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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-Januar 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Das Team für KI-Inhalte konzentrierte sich zu Beginn des Jahres 2023 auf die Verhaltensweisen am Standort Stanton. Dazu gehörten regelmäßige Überprüfungen und Playthroughs, um Probleme zu erkennen und zu beheben, sowie eine genaue Untersuchung der Verhaltensweisen "Chowline" und "Essen und Trinken".

Das Team schuf außerdem eine solide Grundlage von Maya-Charakter-Rigs, die korrekt mit ihren Gegenstücken im Spiel übereinstimmen, was es ihnen ermöglichte, zahlreiche Probleme ordnungsgemäß zu untersuchen und zu beheben. Es wurde auch Zeit damit verbracht, Bereiche zu überprüfen, in denen die Interaktion der Requisiten zu 100 % korrekt war, was "sehr befriedigend zu sehen" war.

Das Team hat außerdem damit begonnen, den Charakteren zu ermöglichen, beim Trinken auf verschiedenen Arten von Sitzen zu sitzen, und die Animationen für die Interaktionen mit dem Medizinschrank und der Sicherungskiste ausgefeilt.

Schließlich haben sie die Verhaltensweisen in den Bereichen "Hygiene" und "Medizin" weiter verfeinert und verbessert.
 

AI (Features)

Das KI-Feature-Team begann das Jahr damit, KI-Charakteren das Werfen von Granaten zu ermöglichen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren verschiedenen Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.

Im Januar wurden außerdem die Bereiche "Angriff" und "Verteidigung" eingeführt. Diese Bereiche können der KI zugewiesen werden, um die Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Auf der grundlegendsten Ebene wird der Verteidigungsbereich dazu verwendet, die Position der NSCs im Kampf zu begrenzen, während der Angriffsbereich dazu dient, das Ziel der NSCs zu begrenzen. Wenn die KI einem der beiden Bereiche zugewiesen wird, bereitet sie sich auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüstet und eine kampfbereite Haltung einnimmt, bevor sie sich in höchster Alarmbereitschaft in den Bereich begibt (damit die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI dann zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das vorhandene Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team


Das KI-Team setzte die Entwicklung der KI für einen nicht-humanoiden Charakter fort, einschließlich der Arbeit an Gruppenverhalten und Angriffsmustern. Sie begannen auch mit der Entwicklung von charaktervollen Animationen, die an die reale Kreatur erinnern, der die Kreatur nachempfunden ist. Da die Kreatur beispielsweise in Rudeln mit Nahkampfangriffen kämpft, muss das Team Verhaltensweisen berücksichtigen, die die Bewegungen der Charaktere auf natürliche Weise verteilen; zum einen, damit der Spieler nicht überwältigt wird, zum anderen aber auch, damit die Charaktere bei Angriffen nicht miteinander kollidieren.

In bestimmten Abschnitten von Squadron 42 kämpft die KI an der Seite des Spielers, die so genannte "Buddy-KI". Letzten Monat hat das Team eine Funktion entwickelt, mit der man steuern kann, wie der Buddy in diesen Abschnitten spielt, einschließlich dem Folgen hinter dem Spieler, dem Bewegen zu interessanten Punkten und dem Suchen von Deckung. Bei der Auswahl von Punkten, denen der Spieler folgen soll, erstellt das Team einen Raycast entlang des Navigationsnetzes, um sicherzustellen, dass der Punkt vom Anführer aus erreichbar ist und dass er sich ungehindert vorwärts bewegen kann.
 

AI (Tech)

Ende letzten Jahres stellte das AI Tech Team die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Entwickler die Funktion nutzen.

Sie haben auch die Funktion weiterentwickelt, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu benutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Die Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen verbessert.

Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Implementierung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über den Übergängen zu platzieren, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann. 

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde vervollständigt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf einzutreten.

Das AI Tech Team hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf Verbesserungen der Weltraumkampf-KI konzentriert. Das Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die Schiffsmechanik zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

In ähnlicher Weise hat das Team der KI-Fahrzeugfunktionen an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit dem "Steuerflächen"-Feature zusammenarbeiten, das vom Vehicle Feature-Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu gelangen, und in der Atmosphäre mehr wie ein Flugzeug fliegen, wenn es angebracht ist.

Außerdem unterstützten sie die Flugdesigner in mehreren Kapiteln und fügten neue kleinere Funktionen hinzu, die ihnen die Arbeit bei der Erstellung des Missionsablaufs erleichtern. Es wurden auch mehrere Probleme mit Ablaufblöcken behoben.
 

Animation 

Zu Beginn des Jahres 2023 stellte das Animationsteam sicher, dass der Zeitplan für die Fertigstellung der Inhalte abgestimmt war, was eine enge Abstimmung mit den vor- und nachgelagerten Teams bedeutete.

Bei der Entwicklung wurden weitere Fortschritte im Bereich der Schwerelosigkeit erzielt, wobei die Entwickler einige der gewonnenen Erkenntnisse in die Arbeit am "liegenden" Gameplay einfließen ließen. Außerdem wurden neue Waffen und Gadgets entwickelt, darunter eine Stolper-Mine, und es wurde an der Fesselung und Entfesselung gearbeitet.

Die KI-Teams der Animation haben das Ausführungs- und Suchverhalten der Vanduul sowie die weiblichen Spec-Ops-Charaktere weiterentwickelt. Derzeit arbeiten sie an KI-Hintergrundanimationen für Essen und Trinken, Krankheit, Hygiene und Fracht für soziale Bereiche.

Auf der Gesichtsseite wurde der Chakma-Charakter zusammen mit den Linien für den Kampf der KI-Charaktere ausgearbeitet. Das Mo-Cap-Team arbeitete mit Gameplay Animation zusammen, um einen bevorstehenden Dreh zu planen, damit die KI- und Spieler-Teams mit Assets versorgt werden konnten.

Engine

Im Januar arbeitete das Physik-Team an Dreiecksvertex- und Normaltransformationen für Physik-Dreiecksnetze, die neu geschrieben wurden, um SSE/AVX zu verwenden, was 30 % der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert. Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichenanforderungen aufzeichnen, eine spezielle Übermittlung für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die im letzten Monat geleistete Arbeit an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der 'Gold Linker' verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.
 

Features (Gameplay) 

Das Team für Gameplay-Features arbeitete an nahtlosen Übergängen und nicht an Kameraschnitten beim Wechsel zwischen der Sicht des Spielers und filmischen Sequenzen, sowohl beim Steuern eines Schiffs als auch beim Herumlaufen.

Die neue mobiGlas-App "Feldhandbuch", in der die Tutorials, die die Spieler während des Spiels erleben, zusammengefasst sind, wurde weiterentwickelt. Das Bewerbungsformular wurde um die Auswahl männlicher und weiblicher Stimmen erweitert, und es wurden Fortschritte beim Speichern und Laden erzielt. Jetzt kann das Team die Replikationsebene speichern und wiederherstellen, so dass im Grunde derselbe Zustand wiederhergestellt wird, in dem sie verlassen wurde, einschließlich der korrekten geskripteten Missionsmodule. Außerdem wurden eine Menge allgemeiner Probleme behoben.

Es wurden zahlreiche Verbesserungen an Starmap vorgenommen, darunter bessere Übergänge zwischen der realen und der kosmetischen Skalierung beim Vergrößern und Verkleinern, korrekte Rasterverschiebung beim Schwenken, verbessertes Culling bei sich überschneidenden Objekten und korrekt dimensionierte und ausgerichtete Textbeschriftungen.

Allgemeine Iterationen nach Feedback wurden auch am Bewerbungsformular, der Charakteranpassung, der Interaktion mit dem Waffenschmied, dem Waffenkammer-Terminal und der Missionsmanager-App vorgenommen.
 

Features (Vehicle) 

Im Januar hat das Fahrzeug-Feature-Team zahlreiche Aspekte des Fahrzeugkampfes verbessert, darunter die Balance von Schiff und Waffen. Auch das HUD und die Zielerfassung wurden überarbeitet, um das Kampferlebnis weiter zu verbessern.

Das Vehicle Features Team hat ebenfalls mit der Arbeit an Radar begonnen, nachdem es vom Arena Commander Feature Team übernommen wurde, um die Bedürfnisse von SQ42 zu unterstützen. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Hinzufügen verschiedener Funktionen zur Unterstützung der neuen Scan-Benutzeroberfläche und der Multifunktionsdisplays (MFDs).

Die Überarbeitung der Quantenreise steht kurz vor dem Abschluss. Letzten Monat hat das Team das Quantenspawning fertiggestellt, das es ermöglicht, KI-Schiffe so spawnen zu lassen, als wären sie mit Quanten in ein Gebiet gereist. Dies ist die letzte Funktion, die erforderlich ist, um die Quantenreise in verschiedenen Kapiteln umfassend nutzen zu können.

Auch an der Benutzeroberfläche wurde im Laufe des Monats gearbeitet. Die Überarbeitung des MFD kam gut voran, wobei das Team zahlreiche technische Probleme im UI-System behoben hat. Außerdem wurde das neue MFD-Steuerungssystem ausgearbeitet, das eher für die Verwendung mit Tasten oder einem Gamepad als für den Interaktionsmodus ausgelegt ist. Auch das HUD wird überarbeitet und stark mit dem neuen MFD-System integriert.
 

Gameplay Story

Letzten Monat hat das Gameplay Story Team die neuen Mo-Cap-Daten in mehreren Kapiteln und Szenen verwendet, einschließlich der Erstellung neuer Animationen für Kapitel 18, die es den Charakteren ermöglichen, die Szene auf realistischere Weise zu beenden und ihnen längere End-Idle zu geben. Die neuen Mo-Cap-Daten halfen auch bei einer Szene in Kapitel 14, in der ein Charakter ein Datapad in der falschen Hand hält. Der Übergang vom Gehen mit dem Datapad in die Szene erfolgt nun nahtlos. Auch in Kapitel 8 wurde eine Szene korrigiert, in der ein Charakter sein Datapad korrekt einstecken kann.

In Kapitel 14 wurden Änderungen vorgenommen, nachdem der Wunsch geäußert wurde, dass ein Charakter reagieren kann, wenn der Spieler ihm einen Gang entlang folgt. Sie können sich jetzt nicht nur umdrehen, einen Satz sagen und weitergehen, sondern auch Szenen auslösen, die ein Gespräch mit dem Spieler in Gang setzen. Dazu wurden neue Mo-Cap-Aufnahmen gemacht, um der Figur mehr Leben einzuhauchen und ihr die Möglichkeit zu geben, sich umzusehen und zu erkennen, dass der Spieler da ist.

Verschiedene Szenen wurden überarbeitet, um sie auf ein höheres Niveau zu bringen. Bei einer Szene in Kapitel 12 musste eine zuvor erstellte Animation verwendet und durch eine Kombination aus Hand-Keying und Mo-Cap verändert werden, um ein völlig neues Stück zu schaffen, in dem die Figur dem Spieler ihre eigenen Zeilen vorträgt und ihn auffordert, aufzuholen.

Mehrere Szenen wurden auch dadurch verbessert, dass die Art und Weise, wie die Figur mit einer Konsole interagiert, geändert wurde. Dies wurde glaubwürdiger gemacht, nachdem die Hände und Finger der Figur so verändert wurden, dass es aussieht, als würden sie Tasten drücken oder tippen.

Gameplay Story experimentierte in einer Szene in Kapitel 4 auch mit der Funktion "Anschauen", da die Tester bemängelt hatten, dass die Figuren den Spieler nicht anzuschauen schienen.

"Wir haben uns für einen vollständigen Durchlauf beider Charaktere entschieden und es geschafft, den Blick zu schärfen, um den Spieler in das Gespräch einzubeziehen und ihm das Gefühl zu geben, einbezogen zu werden. Wir sind gut in das neue Jahr gestartet und liefern eine Menge qualitativ hochwertiger Arbeit in einem sehr guten Tempo ab." Gameplay-Story-Team

 

Level Design 

Im letzten Monat hat das Space- und Dogfight-Team die Entwicklung des Gameplays fortgesetzt, mit dem Ziel, dass alle Dogfights nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen.

Sie integrierten auch neue Funktionen und KI-Verbesserungen, sobald sie online gingen, und arbeiteten mit dem Vehicle Feature Team an neuen Flugmechaniken wie dem Quantum Boost und dem atmosphärischen Flugmodell.
 

Narrative

Das Jahr begann mit Überprüfungen durch das Designteam.

"Da die Platzhalter-Dialoge für die zusätzlichen Inhalte, die im letzten Jahr erstellt wurden, im Spiel implementiert wurden, ist es wichtig, die angepasste Erfahrung zu testen und zu bewerten, bevor die endgültige Version in Release-Qualität mit professionellen Schauspielern aufgenommen wird (nichts gegen die großartigen Leistungen der Teammitglieder, die sich freiwillig für die Aufnahme der Platzhalter-Inhalte gemeldet haben)." Narrative Team


Das Team ist gerade dabei, den Zeitplan für die Aufnahmen fertig zu stellen und aufzuschlüsseln, was bereits aufgenommen werden kann und was noch der Feinabstimmung bedarf.  

Ein weiterer Schwerpunkt im Januar waren die verschiedenen sammelbaren und entdeckbaren narrativen Inhalte des Spiels, einschließlich der Nachrichten, die die Spieler finden, wenn sie Gebiete erkunden und mit Datenpads und Terminals interagieren. Ein Teil dieses Prozesses besteht aus kapitelweisen Durchläufen, um sicherzustellen, dass die Inhalte in einem angemessenen Tempo vermittelt werden. Außerdem hat das Team neue persönliche Nachrichten vorgestellt, die der Spieler im Laufe der Kampagne von verschiedenen Charakteren erhalten wird. Während einige Nachrichten im Hauptspielfluss bereits geschrieben worden waren, wollte das Team sie erweitern, um noch mehr erzählerische Inhalte zu liefern, die mit den Handlungen und Entscheidungen des Spielers zusammenhängen.

Schließlich arbeitete das Narrative Team mit dem Core Gameplay Pillar Design Team zusammen, um detaillierte Übersichten über die interaktiven Terminals zu erstellen, die die Spieler zum Lösen von Rätseln und zum Navigieren verwenden werden. Das Narrative-Team hilft dabei, sicherzustellen, dass die Sprache auf den Displays nicht nur klar und prägnant ist, sondern auch thematisch zum Universum passt.
 

UI

Das UI Tech-Team hat neue Debugging-Tools für die Verwaltung von Building Blocks sowie eine Reihe neuer Widgets zur Beschleunigung des Arbeitsablaufs hinzugefügt.

Die Starmap wurde visuell weiterentwickelt. Das Team fügte verschiedene Elemente hinzu, um die Navigation zu erleichtern, und vervollständigte die Karte mit einem Feinschliff.

Neben der Konzeption von visuellen Verbesserungen für verschiedene Teile des Spiels, einschließlich radialer Menüs, konzentrierte sich das UI Art and Design Team auf die Arbeit an der funktionalen Benutzeroberfläche. Mehrere Spielteams begannen mit der Erstellung komplexer Bildschirme auf der Grundlage von Konzepten, die an das UI-Tech-Team zurückgegeben wurden, um sicherzustellen, dass die Interaktionen gut aussehen und sich gut anfühlen.

Außerdem wurden einige Fadenkreuze überarbeitet, um das Kampferlebnis zu verbessern, und das Aussehen von zwei weiteren herstellerspezifischen Fahrzeug-UIs weiterentwickelt.
 

VFX

Im vergangenen Monat setzten die VFX-Spezialisten ihre Arbeit an den Drehorten fort und arbeiteten dabei eng mit Art und Design zusammen.

Die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Teilchenbibliothek wurde abgeschlossen, so dass sich das Team nun darauf konzentrieren kann, dass alle Standorte von diesen Verbesserungen profitieren.

An anderer Stelle arbeitete das Team weiter an der Optimierung und Verfeinerung der neuen Quantenreiseeffekte.