
AI (Content)
Im vergangenen Monat widmete sich das AI Content Team der Fehlerbehebung bei bestehenden Funktionen. Es wurden die 20 wichtigsten Funktionen ermittelt, mit denen die KI interagiert, und es wurde versucht, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden bewertet und in drei Kategorien eingeteilt:
- Fehler, die die KI-Designer beheben könnten
- Fehler, die AI-Animatoren lösen könnten
- Code-Probleme, die nicht durch AI gelöst werden können Inhalt
Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.
Zu den Arbeiten im Juli gehörten die Unterstützung der Einrichtung des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen, die Verbesserung der Fortbewegung, die im letzten Monat erwähnt wurde, und die erneute Anpassung von Overlay-Animationen an das weibliche Skelett.
Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Konversationsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.
"Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NPCs verbunden fühlt." - KI-Content-Team
KI-Ingenieure suchen nun auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit wird daran gearbeitet, Chatter für KI auch in Etagenbetten und Arcade-Automaten zu implementieren.
AI (Features)
Für den menschlichen Kampf haben das KI-Funktionen Team weiter an der Taktikauswahl gearbeitet, einschließlich der Implementierung eines stärker datengesteuerten Ansatzes für die Einstellung der Wertungsfaktoren in Data-Forge. Dadurch können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erzielen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die Funktionsauswahl in Subsumption, um dem Spielcode die Möglichkeit zu geben, einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner zu registrieren, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.
Sie begannen auch mit der Anpassung der bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Hören von Schritten oder Schüssen, Sehen eines Ziels usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach den Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen, und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Reize können sich auch auf unterschiedliche Weise auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel in der Hocke oder im Stehen sitzt und wie die Umgebung beleuchtet ist.
Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, das es NSCs ermöglicht, potenzielle feindliche Verstecke zu ermitteln, sie zu überprüfen und zu verfolgen, welche sie gesehen haben. In der nächsten Phase können die NSCs Informationen austauschen, um gemeinsam ein Level zu erkunden.
Sie arbeiten auch daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Sie planen auch, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.
Außerdem wurden Animationen für das Umhüllen von Menschen und KI sowie für das Springen geblockt, um den NSCs mehr Möglichkeiten zur Fortbewegung in der Umgebung zu geben. Bereinigungs- und Timing-Aufgaben wurden auch für die Spec-Ops-Animationssets abgeschlossen.
AI (Tech)
Im Juli konzentrierte sich das AI Tech Team auf die Erweiterung der Funktionalitäten, die zum Überqueren von Navigationsinseln mit Hilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Überwinden, Abspringen und Springen ermöglichen.
"Die Grundidee ist, dass wir mit dem vorhandenen Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Zum Beispiel haben wir die Leistenobjekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt verbinden." - AI Tech Team
Außerdem wurden die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für nahtlose Übergänge in nutzbare Objekte fortgesetzt. Diesmal wurde ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das den NSCs eine natürlichere Bewegung verleiht, wenn sie sich um Ecken bewegen. Dadurch fühlen sich die NSCs "schwerer" an und zeigen eine Gewichtsverteilung, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.
Auch beim Refactor der Fortbewegung wurden Fortschritte erzielt. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, was es ihnen ermöglichen wird, Bewegungsanfragen von der Verarbeitung zu entkoppeln. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Pfadverfolger in unterschiedlichen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NPCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.
Für den Subsumption-Editor innerhalb des Sandbox-Tools hat das AI Tech Team neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, um es schließlich allen Designern zur Verfügung zu stellen.
Eine bessere AI-Debug UI mit imGUI wird derzeit implementiert, um den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, das Verhalten von NPCs auszuwählen und zu untersuchen. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.
Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.2 wurden Fortschritte erzielt. Das Team hat die Funktion robuster gemacht, indem es eine bessere Überwachung des Ausstiegsprozesses aus der Perspektive des Piloten hinzugefügt hat. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann nun die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.
Außerdem wurden mehrere Fehler im Zusammenhang mit langsamen Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Server-Framerate verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.
AI (Vehicle)
Im Juli hat das KI-Fahrzeugteam die KI in die Lage versetzt, verschiedene Schiffsmodi zu verwenden; die KI ist nun vollständig integriert und kann den Modus wechseln, wenn es die Aufgabe erfordert, die sie ausführen möchte. Die Designer werden außerdem bald in der Lage sein, der KI bei der Entwicklung von Verhaltensweisen Zugang zu höheren SCM-Geschwindigkeiten zu geben.
Außerdem wurden im Laufe des Monats Fehler behoben, darunter ein Problem mit der 'FlyTo'-Funktion, die keinen effizienten Pfad berechnet, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorieren.
Animation
Im letzten Monat hat das Facial Animation-Team die Bereiche weibliche Verkäufer, Geächtete, Rettung und Transport weiterentwickelt und die Emotes zum Abbrennen fortgesetzt.
Das Motion Capture-Team baut derzeit sein neues Studio auf, das Mitte August in Betrieb genommen werden soll.
Art (Characters)
Das Character Art Team hat die Arbeit an den Frontier- und High-Fashion-Outfits für die kommenden Veröffentlichungen fortgesetzt. Außerdem wurden Marketingartikel für das Abonnentenprogramm und die bevorstehenden Feiertage entwickelt.
Art (Ships)
Im Juli setzte das britische Schiffskunstteam die Arbeiten an der Argo SRV fort und schloss die Außenarbeiten ab, bevor es sich dem Innenbereich zuwandte.
Die Entwicklung eines unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das sich derzeit von der Greybox zur endgültigen Gestaltung bewegt. Im Juli wurden das Cockpit, das Armaturenbrett, die Wohnräume und der Frachtraum fertiggestellt. Das Team hat auch die Außenhülle zur endgültigen Form gebracht.
Der letzte Arbeitsgang an einem nicht angekündigten Bodenfahrzeug wurde abgeschlossen. Die Künstler gingen dann zu einem Durchgang des MISC Hull C über.
Der Whitebox-Pass begann mit einer nicht angekündigten Variante eines bestehenden Schiffes, wobei die Änderungen am Äußeren kurz vor dem Abschluss stehen.
Außerdem wurde mit der Ressourcenverwaltung der Aegis Hammerhead begonnen. Dazu gehören das Hinzufügen von Relais und Modifikationen an den vorhandenen Komponentenschächten, um sie alle funktionstüchtig zu machen, sowie einige Änderungen an ihrer Platzierung, um das Gleichgewicht zu wahren.
In den USA ging das Art Team zu ihrem letzten Durchgang an der Drake Corsair über, während sie das System Design bei der Greybox unterstützten und die Haupt-, Retro- und MAV-Triebwerke in die Endphase brachten. Die Backbord-Flügel wurden ebenfalls detailliert und sind fast fertig zur Übergabe. Äußerlich wurde die Nase weiter detailliert, und es wurden Änderungen an der Aufklebertextur vorgenommen, um die offizielle Drake-Schriftart zu vereinheitlichen. Das Team brachte auch den inneren Frachtraum zur endgültigen Gestaltung, wobei ein erster Beleuchtungsdurchgang im gesamten Innenraum abgeschlossen wurde.
Community
Um den Inhalt des letzten Monats zu erweitern, hat das Team zwei weitere Alpha 3.17.2 Patch Watch Beiträge veröffentlicht. Patch Watch #2 befasste sich mit den Verbesserungen der Lebensqualität, die mit der Belagerung von Orison kommen, während Patch Watch #3 die neue Rennstrecke, die Schlangengrube, detailliert beschreibt.
Das Team unterstützte auch das Foundation Festival, eine einmonatige Feier der Star Citizen-Community, die einen Free Fly und den Tales Of Camaraderie-Wettbewerb beinhaltete.
Zusammen mit dem Eve Online-Community-Team veranstalteten sie den Battle of the Bricks-Stream, um Geld für die Wohltätigkeitsorganisation Extra Life zu sammeln.
"Wir hoffen, dass alle Zuschauer eine tolle Zeit hatten, als wir unsere gemeinsame Leidenschaft für Weltraumspiele feierten. Und vergesst nicht: Spenden für Extra Life sind noch bis Ende Dezember möglich!" - Community-Team
Das Team machte auch Fortschritte beim neuen Community Hub und bereitet sich derzeit auf den Start von Ship Showdown im August vor.
Engine
Im Juli hat das Physics-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Strahlen/Boxen wurden in ISPC implementiert und werden nun auch in Ray-World-Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Strahl und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Flaschenzugbefestigungen an Seileinheiten hinzugefügt, und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten interner Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Dies hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit für die Pflege von Thunk-Listen aufgewendet werden musste, was durch diese Änderung vollständig entfällt.
Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde beispielsweise das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt, und Materialüberschreibungen für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multimaterialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode bei der Auffrischung des Pipeline-State-Objekts (PSO) Cache sowie im Shader-System wurde verbessert, und unnötige Stencil-Tests für die Shadow-Map-Stufe wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der ausschließlich für das Rendering der Benutzeroberfläche während des Ladens des Spiels benötigt wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert werden konnte. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.
Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre sowie die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die Ausführung durch die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann nun auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was in Kürze aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, so dass sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird die Arbeit an der Portierung der verbleibenden Pässe für atmosphärische und volumetrische Wolken im August beginnen.
In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer von Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Benutzung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich gestaffelter Entity-Density-Manager implementiert. Der Hintergrundjob-Manager wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs zurechtzukommen und Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies gilt zum Beispiel für Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Darüber hinaus verwendet die Komponentenlebensdauer nun einen kostengünstigeren benutzerdefinierten weak pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Darüber hinaus wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen erheblich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben, und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.
Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung der Alpha 3.18 und die Fehlerbehebung in der Version 3.17.x verwendet, insbesondere für die Analyse der Auswirkungen von Servern mit 100 Spielern.
Features (Arena Commander)
Letzten Monat hat das Arena Commander Feature-Team Probleme in Arena Commander (AC) und Star Marine (SM) behoben, darunter einige mit der Karten- und Spielmodusauswahl, den Punktetafeln, der Levelgeometrie, dem Respawn und dem AI-Spawning.
"Unsere Community hat uns sehr geholfen, solche Probleme zu identifizieren, wenn sie auftauchen, was wir sehr schätzen!" - Arena Commander Feature Team
Außerdem wurde kontinuierlich verbessert, wie schnell und einfach Spieler in Sitzungen einsteigen können. Die Untersuchung von PU-basierten Orten als Umgebungen in AC und SM wurde ebenfalls fortgesetzt.
Einige Änderungen am Scanning/Ping/Radar-Design wurden sowohl für Fahrzeuge als auch für das FPS-Gameplay implementiert, um es den Spielern zu ermöglichen, Kontakte leichter zu finden und zu identifizieren.
Schließlich wurden Fehler behoben, um der Community ein möglichst stabiles Erlebnis zu bieten.
Features (Characters & Weapons)
Nachdem die neue Synchronisierung der Akteursbewegungen für die PTU aktiviert wurde, konzentrierte sich das Team im Juli auf die Behebung von Problemen, insbesondere mit der Extrapolation (wenn ein lokaler Rechner versucht, vorherzusagen, was ein anderer Spieler tun wird). Die Extrapolation ist notwendig, wenn die Netzwerklatenz verhindert, dass die Daten regelmäßig ankommen. Eine falsche Vorhersage führt dazu, dass der Spieler sich scheinbar teleportiert oder ein Gummiband anlegt, wenn aktuelle Daten vom Server eintreffen. Das Team wird den Algorithmus in den kommenden Versionen weiter verfeinern und speziell die Handhabung der Synchronisation von Look-Inputs für den nächsten Patch verbessern.
Im Juli begann das Team auch damit, die Grundlagen für FPS-Geräte zu schaffen. Es gibt bereits einige Beispiele dafür im Spiel, z. B. Granaten und Mining-Gadgets. Da die Liste der Geräte jedoch immer länger wird, möchte das Team einen systematischeren Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass die Einrichtung und der Spielfluss in allen Bereichen einheitlich sind.
Anfang des Jahres berichtete das Team über die Arbeit an "Code Driven IK". Dieses System wurde nun mit der im letzten Monat erwähnten dynamischen Handplatzierungsfunktion kombiniert. Zusammen stellt dies sicher, dass Animatoren die Kontrolle darüber haben, wann sie die Handplatzierung verwenden oder nicht, und dass sie einige ihrer Einstellungen direkt in einzelnen Assets verändern können. Dies hat dazu geführt, dass die Maya-seitige Schnittstelle dieses neuen IK-Systems weiter ausgereift ist und mehrere Verbesserungen der Lebensqualität aufweist.
Features (Gameplay)
Das Feature-Team hat die Entwicklung des Lebenserhaltungs- und Technikspiels fortgesetzt. Dazu gehörte auch die Arbeit an der MISC-Hülle A, da es das erste Schiff mit interaktiven Relaispunkten ist, die die Ressourcenverteilung steuern. Das Kraftwerk und die Treibstofftanks versorgen das System nun mit der neuen Technologie, und die Benutzeroberfläche wurde erweitert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Temperatur pro Raum zu steuern.
Die Verschrottung der Schiffshülle kommt gut voran, wobei sich das Team auf die Herstellung der Warenkisten und der Reparaturmunition an der speziellen Füllstation im Reclaimer und im Vulture konzentriert.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.
Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 gemacht.
Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf den Abschluss. Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Durchläufen konsistent zu machen.
Für den Haar-Shader wurden Verbesserungen an der Haarfarbe und am Spiegelbild vorgenommen. Außerdem gab es Aktualisierungen für Tesselation und Verschiebung beim organischen Shader. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.
Das Planet Tech-Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Ruckler im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit des Planeten verbesserte. Neben allgemeinen Verbesserungen des Flussplatzierungswerkzeugs wurden auch Vier-Punkt-Bezier-Kurven zur Flusserzeugung hinzugefügt. Die Kollisionserkennung wurde zu RaStar hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit einer anderen Geometrie überschneiden.
Beleuchtung
Im letzten Monat bestand die Hauptaufgabe vom Lighting Team darin, den Rückstand an technischen und Entwicklungsschulden aufzuarbeiten. Dabei handelt es sich um eine Liste von Aufgaben oder Fehlern, die sich angesammelt haben und für die man entweder keine Zeit hatte oder die nicht wichtig genug waren, um sie sofort zu bearbeiten. Im Wesentlichen handelte es sich dabei um kleinere Optimierungen für Orison und die Behebung kleinerer Fehler an anderen Standorten.
Anschließend wurde der neue Archetyp der Sandhöhle unterstützt. Im Vergleich zu felsigen Höhlen bieten Sandhöhlen mehr natürliches, gedämpftes Licht, das von der Oberfläche einfällt und eine ganz andere Stimmung und Atmosphäre erzeugt.
Außerdem wurde ein Beleuchtungsdurchgang für die bevorstehenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury abgeschlossen, wobei die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft integriert und die Beleuchtung der Schiffe entfernt wurden.
Schließlich arbeiteten sie an einem vollständigen Beleuchtungsdurchgang für die neue Rennstrecke, die in der Orison-Kongresshalle errichtet wird.
Narrative
Im vergangenen Monat hat das Narrative Team Aufgaben in Angriff genommen, die von Missionsinhalten bis hin zu Überlieferungen reichen. Was die Missionen betrifft, so hat das Team in Zusammenarbeit mit den Design-Teams in Montreal und Großbritannien Texte für die neuesten Reclaimer-Missionen sowie eine Reihe neuer Liefermissionen erstellt. Im Juli wurden mehrere andere laufende Gespräche zur Entwicklung neuer Missionstypen fortgesetzt, von denen einer eine einzigartige Verschmelzung von Erzählung und Design darstellt. So begann das Team herauszufinden, wie viel Inhalt nötig wäre, um diese Mission in das Spiel zu integrieren, und ob sie skalierbar ist, um genügend Abwechslung zu bieten, damit sie interessant bleibt.
Das Team traf sich mit den Umwelt- und Design-Teams, um über die Geschäfte und die allgemeine Wirtschaft von Pyro zu sprechen, damit sich das Spielerlebnis von Stanton unterscheidet. Um dies zu unterstützen, arbeitete das Team weiter an den Mo-Cap-Daten für die Grenzhändler, die Ende Juni aufgenommen wurden, um sie in die Pipeline zu bringen.
Vor kurzem sind zwei neue Narrative-Designer zum Team gestoßen, die zunächst anderen Teams zugeteilt wurden, um das Setup und die Software zu erlernen. Diese Rollen werden letztendlich erzählerische Unterstützung in den technischen Bereichen des Design-Setups und der Voice Packs bieten, um die Charaktere und Orte näher an die beabsichtigte Vision und den Ton heranzuführen.
Außerdem fanden Treffen mit dem neuen In-Game-Branding-Team in Montreal statt, um die verschiedenen In-Game-Unternehmen und -Hersteller zu überprüfen und ihr Aussehen, ihre Themen und Farben zu vereinheitlichen. Da ein Großteil unseres Marketings als fiktiver Inhalt existiert, wird dies einen einheitlichen Ton und eine einheitliche Stimme für die Unternehmen schaffen, egal ob sie im Spiel oder außerhalb erscheinen.
Außerdem wurde eine weitere Ausgabe von Shubins Mitarbeiterzeitschrift Mining Rocks, ein Portfolio zu Nine Tails, ein Original Untold Tales über eine schockierende Entdeckung in Sol und ein weiterer Stapel von Galactapedia-Einträgen veröffentlicht.
Tech Animation
Das Tech Animation Team hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Die jahrelange Entwicklung und die schnellen Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um die Codierungsstandards vollständig zu erfüllen und die Codebasis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren leichter zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.
Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung von SSD- und Alembic-Animationspipelines. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.
Online services (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat im Juli an der Verbesserung der Leistung des Entity-Graph-Dienstes gearbeitet und dabei erhebliche Leistungssteigerungen (in einigen Fällen im zweistelligen Prozentbereich) erzielt.
Für den neuen Login-Flow wurden Fehler behoben und das Zurücksetzen des Charakters getestet. Dann ging es weiter mit Phase zwei der Überarbeitung, Ledger und Wallet, die den Umgang mit der Währung im Spiel verändern werden.
Das Team hat auch den neuen Dienst Chrono fertiggestellt, der eine programmatische API für verteilte Timer und Alarme bietet. Zum Beispiel für den Ablauf von Mietansprüchen.
Schließlich hat das Team die erste Überarbeitung des neuen Inventarverwaltungssystems abgeschlossen, das für das persistente Streaming benötigt wird. Dieses System befindet sich derzeit in der internen Testphase mit dem Actor Feature Team und betrifft fast alle Inventare im Spiel (obwohl es für den Spieler nicht sichtbar ist).
Live Tools (Montreal)
Das Live-Tools-Team hat eine neue Methode zur Anmeldung beim Network Operation Center (NOC) von Hex 3.0 und zur Verwaltung der verschiedenen Rollen und Berechtigungen eingeführt. Da die Benutzerfreundlichkeit des Tools von entscheidender Bedeutung ist, wird derzeit eine Umfrage unter seinen häufigen Nutzern durchgeführt. Das Team hat das bisher gesammelte Feedback analysiert und arbeitet an verschiedenen Lösungen zur Verbesserung des Designs und der Benutzerfreundlichkeit des NOC.
Turbulent (Web-Plattform)
Letzten Monat hat das Web-Plattform-Team von Turbulent an der Bereinigung der MISC- und Crusader-Skins im CMS-Tool gearbeitet, um die Integration sauberer zu gestalten. Dann entwarfen sie eine Wire-Framing-Seite, um den Patch-Status besser zu kommunizieren.
Im Pledge Store hat das Team daran gearbeitet, klarere Haftungsausschlüsse für Warbond-SKUs, eigenständige Konzeptschiffe und Rückkaufregeln für Rabatte zu erstellen.
Das Community-Team arbeitete weiter an neuen Funktionen für den Community Hub und fügte im Juli Moderation und ein Ehrensystem hinzu.
Schließlich hat das Backend-Infrastrukturteam von Turbulent ein PHP-Upgrade durchgeführt, um das Backend effizienter und organisierter zu gestalten und die Code-Standards einzuhalten.
UI
Im vergangenen Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept für die Darstellung von Weltraumwolken erarbeitet, das gut aussieht und gut funktioniert.
Außerdem wurden Bugs für das Update "Belagerung von Orison" behoben und Anpassungen an den Ausrüstungssystemen zur Unterstützung des persistenten Streamings vorgenommen.
VFX
Im Juli arbeitete das VFX-Team mit den Teams für Kunst und Beleuchtung an modularen Sandhöhlen zusammen. Da diese Module vom Designteam für die Gestaltung der Höhlen verwendet wurden, mussten die VFX-Künstler bei der Platzierung ihrer Effekte kreativ sein, um Wiederholungen zu vermeiden.
Schließlich hat VFX Concept die Vorproduktion für die Quantenreise-Erfahrung und eine allgemeine visuelle Überarbeitung der Quantenreise gestartet.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report