Star Trek Online

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    Dilithium sammeln

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    Als kleine Gedankenstütze hier eine Auflistung der Möglichkeiten um Dilithium zu farmen.

    1. Admiralitätsaufträge
    Einige der verfügbaren Admiralitätsaufträge geben Dilithium. Der Outpot ist nicht sonderlich Hoch aber man kann die Aufträge bequem nebenbei machen

    2. Dienstoffiziersaufträge
    Einige der verfügbaren Dienstoffiziersaufträge geben Dilithium. Der Outpot ist nicht sonderlich Hoch aber man kann die Aufträge bequem nebenbei machen

    3 Rufmarken eintauschen
    Solltet ihr von einer Ruffraktion die Marken nicht mehr benötigen könnt ihr diese über Rufeinträge zu Dilithium eintauschen.

    4. Schmuggelwaren eintauschen
    Wer 5 Schmuggelwaren zur Verfügung hat kann beim Sicherheitsoffizier auf dem ESD alle 4 Stunden einen Doff-Auftrag auslösen, der 2000 Dilithium einbringt. Schmuggelware erhaltet Ihr wiederum aus Doff-Missionen oder ihr kauft sie an der Tauschbörse (Vorsicht: sehr teuer!).

    5. Foundry-Spotlight Mission
    Die erste Spotlight-Mission aus der Foundry, die ihr am Tag spielt, bringt euch eine ordentlich Portion extra Dilithium. Das können auch gut mal über 2000 sein.

    6. Dilithium abbauen
    Einmal täglich könnt ihr an 5 Abbaustellen und einem reichhaltigen Vorkommen der Dilithiummine der Flotte über ein Minigame schürfen.
    (Raumanzug nicht vergessen!) Wer über das öffnen von Verschlusskisten "Dilithium Mining Claims" hat, kann am Dili-Asteroiden der Ferengi einer
    weiteren Stelle mehre tausend Dili abbauen.

    7. Tägliche Missionen
    - Befreiung (480 Dilithiumerz)
    - Hilfe für die Deferi (1440 Dilithiumerz)
    - Gefangengehaltene Deferi retten (480 Dilithiumerz)
    - Die Große Ausgrabung (960 Dilithiumerz)
    - Stellen Sie die Neutrale Zone wieder her (1440 Dilithiumerz)

    8. Begegnung im Tiefenraum
    Begegnung im Tiefenraums sind Punkte die für 2 Minuten irgendwo im Sektorenraum auftauchen. Man erhält Zutritt zu einer ansonsten leeren Karte im Raum, die 6 Gruppen zufällig ausgewählter Gegner enthält (die entweder bereits da sind und/oder nach und nach reinwarpen). Auf der Sektorenkarte werden sie als rotes Ausrufezeichen GCD6P angezeigt und können, wie jeder andere Ort, per Auto-Navigation angesteuert werden.

    Alpha & Beta Quadrant

    • "Die Barbaren assimilieren": Borg Kollektiv
    • "Entführung": Elachi
    • "Die andere Seite": Terranisches Imperium des Spiegeluniversums


    Alpha Quadrant

    • "Kalte Schulter": Breen Konföderation
    • "In das Netz": Tholianische Versammlung
    • "Der wahre Weg": Kardassianische Kräfte des Wahren Wegs


    Beta Quadrant

    • "Gorn Separatisten": Seperatisten der Gorn Hegemonie
    • "Geheimdienst Disaster": Tal Shiar-Romulanisches Sternenimperium
    • "Klingonische Rebellen": Rogue Klingonisches Imperium
    • "Orion Sklavenjäger": Orion Syndikat
    • "Rettungsoperationen": Nausikaner-Piraten


    Delta Quadrant

    • "Assimilierungsgelände": Borg Kollektiv
    • "Versuchsgelände der Hirogen": Hirogen
    • "Kostprobe der Macht": Vaadwaur Supremacy
    • "Territorialer Streit": Voth



    9 Star Trek Quiz-Quest bei Commander Viala (Sternenflottenakademie)
    - Geschichte 102: Alpha-Quadrant (Mittlere Zeit) (480 Dilithiumerz)

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    Buch 1
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    Kapitel 1 Wer war der erste Prätor nach Shinzon's Tod? Tal'aura
    Kapitel 2 Welches Schiff wurde im späten Jahr 2379 generalüberholt? U.S.S. Enterprise-E
    Kapitel 3 Wer leitete das Andak-Projekt auf Cardassia Prime? Keiko O'Brien

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    Buch 2
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    Kapitel 1 Wer führte die romulanischen Streitkräfte im Kampf gegen die Remaner an? Tomalak
    Kapitel 2 Wer war die erste Kaiserin des Romulanischen Reiches? Donatra
    Kapitel 3 Mit welchem Planeten wollten sich die Romulaner im Zuge der Vereinigungsbewegung wieder vereinigen? Vulkanier
    Kapitel 4 Wen lieferten die Cardassianer zur Strafverfolgung aus? Niemand
    Kapitel 5 Sternzeit 58839.03 begann der Bau eines Föderationsschiffs in San Francisco. Welches Schiff war das? U.S.S. Stargazer-A

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    Buch 3
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    Kapitel 1 Was war auf der romulanischen Heimatwelt knapp? Nahrungsmittel
    Kapitel 2 Welche Familie verwarf Tal'auras Reorganisation des romulanischen Senats? Die Linie von Tellus
    Kapitel 3 Welchen Planet nahmen die Klingonen den Romulanern weg? Khitomer
    Kapitel 4 Wer hat gegen die Klingonen gekämpft, als sie Khitomer eroberten? Die Romulaner
    Kapitel 5 Wer argumentierte gegen die Hilfe für die Vereinigungsbewegung auf Romulus? T'Los von Vulkan
    Kapitel 6 Was hat der Doktor beklagt um es von der Sternenflotte zu erhalten? Mobiler Emitter
    Kapitel 7 Wieviele Cardassianer verschwanden von Cardassia Prime im Jahr 2382? 472

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    Buch 4
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    Kapitel 1 Warum brach in der romulanischen Hauptstadt die Gewalt aus? Lebensmittelrationierung
    Kapitel 2 Wer wurde beim Beitritt zum romulanischen Staat abtrünnig? Admiral Taris
    Kapitel 3 Welche religiöse Gruppe wurde auf Cardassia Prime populär? Die Oralianer
    Kapitel 4 Wer besiegte Martok in einem Ehrenduell? Ratsmitglied Qolka
    Kapitel 5 Welche Gruppe begann mit den Arbeiten der Entwicklung eines mobilen Emitters? Soong Stiftung

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    Buch 5
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    Kapitel 1 Wer war Tal'auras neuer Prokonsul? Sela
    Kapitel 2 Wer ging nach Romulus, um für den kaiserlich-romulanischen Staat zu sprechen? Admiral Taris
    Kapitel 3 Wie starb Tal'aura? Während des Schlafs ermordet
    Kapitel 4 Wer griff die I.K.S. Quv an? Ein Gorn Schiff
    Kapitel 5 Wo trafen sich Odo und Laas? Koralis III
    Kapitel 6 Welche Organisation versuchte B-4 wiederherzustellen? Soong Stiftung

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    Buch 6
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    Kapitel 1 Wo ging Jean-Luc Picard während seiner letzten Mission als Captain der U.S.S Enterprise-E hin Khitomer
    Kapitel 2 Welches Schiff bekam Beverly Crusher als Sie zum Captain befördert wurde? U.S.S. Pasteur
    Kapitel 3 Welcher ehemalige Enterprise-E Offizier half die Datenmatrix zu entsperren? Geordi La Forge
    Kapitel 4 Welcher Organisation trat Seven of Nine bei? Daystrom Institut
    Kapitel 5 Wer war der Anführer des Tal Shiar? Rehaek
    Kapitel 6 Wer verlor die Wahl zum Prätor nach Tal'auras Tod? Sela
    Kapitel 7 Wer schloss eine Allianz mit Donatra nach dem Tode Tal'aura's? Die Remaner

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    Buch 7
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    Kapitel 1 Welcher Planet war nach Meinung der romulanischen Minengilde zu stark mit Minen übersät? Remus
    Kapitel 2 Zu welchem Planeten siedelten die Remaner um?? Crateris
    Kapitel 3 Wen machte Rehaek für die Ermorderung von Prätor Tal'aura verantwortlich? Die Adligen
    Kapitel 4 Wen überzeugte der Prätor, das Todesurteil von Sela umzuwandeln? Donatra
    Kapitel 5 Welche Position erhielt Data, als er zur Sternenflotte zurückkehrte? Captain der U.S.S. Enterprise-E
    Kapitel 6 Wer eroberte Gila IV? Das Klingonische Reich
    Kapitel 7 Wie viel kostet eine Protestbewegung auf Ferenginar? Ein Barren goldgepresstes Latinum
    Kapitel 8 Wer war der erste Alpha-Jem'Hadar? Lamat'Ukan

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    Buch 8
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    Kapitel 1 Wer konstruierte die Jellyfish? Geordi La Forge
    Kapitel 2 Wer tötete Raimus? Hassan der Unsterbliche
    Kapitel 3 Welcher Vorschlag von Grand Nagus, wurde im Jahr 2387 abgelehnt? Ferengi Allianz mit der Föderation
    Kapitel 4 Welchen Planeten besetzten die Jem'Hadar? Devros II
    Kapitel 5 Welche Gruppe entdeckte als erste die Strahlungsschwankungen im Hobus-Stern? Romulanische Minengilde
    Kapitel 6 Wer befahl Donatra die Rückkehr nach Romulus? Admiral Taris
    Kapitel 7 Wie lange würde die Evakuierung der Heimatwelt nach Angaben des romulanischen Militärs dauern? Sechs Wochen
    Kapitel 8 Wen ernannte Martok zum Commander der Klingonischen Flotte? Worf
    Kapitel 9 Welches Schiff ging mit der Jellyfish im Hobus-System verloren? Narada

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    Buch 9
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    Kapitel 1 Welche Welt beanspruchte als erstes den Titel der Hauptstadt des Romulanischen Reichs? Rator III
    Kapitel 2 Welche Fraktion lehnte es ab, den Romulanern Hilfe zu senden? Klingonisches Reich
    Kapitel 3 Wer leitete die Fraktion des Hohen Rats, der die Föderation für den Verlust ihrer Flotte verantwortlich machte? J'mpok
    Kapitel 4 Wie heißt der zweite Sohn von Worf? K'Dhan
    Kapitel 5 Wie viele Planeten zogen ihre Botschafter von Vulkan ab? 19

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    Buch 10
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    Kapitel 1 Wie viele Romulaner haben im Jahr 2389 versucht, als Imperator die Macht zu ergreifen? 5
    Kapitel 2 Welche Fraktion verbündete sich mit den Gorn? Nausikaaner
    Kapitel 3 Wie lautete der Name von B'vats Sohn? K'das
    Kapitel 4 Wo baute Gul Madred einen Minenbetrieb? Septimus-System
    Kapitel 5 Wer war Repräsentant des Föderationsrats von Vulkan? T'Los
    Kapitel 6 Was passierte, um den Rechtsfall des Doktors auszuweiten? Es kam zu einer Sammelklage, die alle empfindungsfähigen künstlichen Lebensformen in der Föderation betraf.

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    Buch 11
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    Kapitel 1 Welche Gruppe erbat Schutz vor den nausikaanischen Raidern? Föderation Transportvereinigung
    Kapitel 2 Wie viele Empfehlungen hatten die Klingonischen Verteidigungsstreitkräfte, um ihren Status zu verbessern? Drei
    Kapitel 3 Welche romulanische Kolonie forderte Schutz durch die Föderation? Talvath
    Kapitel 4 Mit wem arbeitete die Crew der U.S.S. Pasteur zusammen, um eine Behandlung für das Yarmin Fel Syndrom zu entwickeln? Cardassianisches Ministerium der Wissenschaft
    Kapitel 5 Welche Gruppe wollte die Sammelklage hinsichtlich der Rechte von künstlichen Lebensformen blocken? Herausgeber und Programmierer von Holonovellen
    Kapitel 6 Welches Schiff erforschte den McAllister C-5 Nebel? U.S.S. Enterprise-E
    Kapitel 7 Wer traf sich mit den Führern der Transportunion der Föderation? Nan Bacco

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    Buch 12
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    Kapitel 1 Wer traf sich mit Führern der Transportunion der Föderation? Föderationspräsident Nan Bacco
    Kapitel 2 Wie lautet der Name des Klingonen, der den Sprengsatz auf der Friedenskonferenz platzierte? J'dah
    Kapitel 3 Mit wem sprachen die Gorn über eine Allianz? Den Letheanern
    Kapitel 4 Wer führte die klingonische Invasion im Zeta-Pictoris-System an? J'mpok
    Kapitel 5 Wo ließen sich Sela und ihre Gefolgsleute nieder? Makar
    Kapitel 6 Wer Stimmte zu, den Neuaufbau des Kardassianischen Industriekomplexes zu finanzieren? Grand Nagus Rom
    Kapitel 7 Was wollte die Soong-Stiftung zur Verfassung der Föderation hinzufügen? Rechte für künstliche Lebensformen
    Kapitel 8 Welches Schiff war mit einer extrem vielfältigen Crew erfolgreich? U.S.S. Titan

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    Buch 13
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    Kapitel 1 Wer hat die Wahl zum Präsidenten der Föderation gewonnen? Aennik Okeg
    Kapitel 2 Wo wurden 2392 die Friedensgespräche abgehalten? Cestus III
    Kapitel 3 Welches der Großen Häuser unterstützte J'mpok im Jahr 2392? Das Haus von Torg
    Kapitel 4 An wen began Gul Madred, Erz zu exportieren? Romulaner
    Kapitel 5 Wie lautet der Name der neuen romulanischen Hauptstadt? Rihan

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    Buch 14
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    Kapitel 1 Wer hat J'mpok aus der Großen Halle verbannt? Botschafter Worf
    Kapitel 2 Wie heißt die Gruppe, die den Klingonischen Kanzler beschützt? Yan-Isleth
    Kapitel 3 Wer war der Nachlassverwalter? B'vat
    Kapitel 4 Welche Welten traten der Föderation im Jahr 2393 bei ? Bajor und Tama Prime
    Kapitel 5 Welches Schiff traf auf ein Wesen, das behauptete, dem Metron-Konsortium anzugehören? U.S.S. Stargazer-A
    Kapitel 6 Welche Gruppe heuerte Gul Madred an, um seine Minen zu beschützen? Alpha Jem'Hadar
    Kapitel 7 Mit wem kämpfte Taris um die Rolle des Militärs? General Tebok

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    Buch 15
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    Kapitel 1 In welchem System besitzt das Haus des J'mpok Ländereien? Pheben
    Kapitel 2 Auf welchen Planeten ließ sich Melani D'ian nieder? Ter'jas Mor
    Kapitel 3 Was geschah mit den Kriminalitätsraten, nachdem Melani D'ian die Kontrolle über das Orion-Syndikat übernommen hatte? Erheblicher Anstieg
    Kapitel 4 Wie lautete der neue Name für die romulanische Hauptstadt, die auf Rator III erbaut wurde? Nova Roma
    Kapitel 5 Welche photonische Lebensform wurde durch den Gerichtshof der Föderation als empfindungsfähige Rasse anerkannt? Der Doktor
    Kapitel 6 Wie lautete der Name von Alexander Rozhenko's Sohn? D'Vak

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    Buch 16
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    Kapitel 1 Wo war die U.S.S. Kelso, als Sie zerstört wurde? Devron-Sektor
    Kapitel 2 Wie viele Mitglieder des Sicherheitsdienstes der Sternenflotte wurden nach der Zerstörung der U.S.S. Kelso vor ein Militärgericht gestellt? Sechs
    Kapitel 3 Welchen Rang hatte der Doktor in der Sternenflotte? Lieutenant Commander
    Kapitel 4 Welche Rassen haben das Kloster auf P'jem wieder aufgebaut? Vulkanier, Menschen und Andorianer
    Kapitel 5 Wo war Ja'rod, als er in einen Hinterhalt geriet? Rha'darus

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    Buch 17
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    Kapitel 1 Wer entwickelte eine Behandlung gegen Blutfeuer? Beverly Crusher
    Kapitel 2 Wieviele Kriegsschiffe wurden von Cardassia Prime vermisst? Mindestens 75
    Kapitel 3 Wer war der Anführer der Siebten Flotte der klingonischen Verteidigungsstreitkräfte? D'ald
    Kapitel 4 Welchem Haus schuldete Captain Klor die Treue? Haus von Martok
    Kapitel 5 Wer tauschte Schiffe und Waffen gegen das Decalithium von Sela? Dopterianer
    Kapitel 6 Wer war der Captain der U.S.S. Cochrane? T'Vix

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    Buch 18
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    Kapitel 1 Über welches Schiff erhielt Geordi La Forge bei seiner Beförderung zum Captain das Kommando? U.S.S. Challenger
    Kapitel 2 Wer führte das Haus des Duras wieder in die Legitimität? J'mpok
    Kapitel 3 Wer ging im Jahr 2397 in die ehemalige Heimatwelt der Orioner? Hassan der Unsterbliche
    Kapitel 4 Was weigerte sich General Tebok im Jahr 2397 zu tun? Auf Kevatras und Zivilisten zu feuern

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    Buch 19
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    Kapitel 1 Welche Lebensformen schloss der Rat der Föderation aus dem Programm für doppelte Staatsbürgerschaft aus? Künstliche Lebensformen
    Kapitel 2 Rhea war die erste Person, die die doppelte Staatsbürgerschaftin der Föderation erhielt.
    Wo hatte sie noch eine weitere Staatsbürgerschaft?
    Ferenginar
    Kapitel 3 Welcher Block half Aennik Okeg dabei, eine zweite Amtsperiode als Präsident der Föderation zu gewinnen? Neue Wähler mit doppelter Staatsangehörigkeit
    Kapitel 4 Welches Schiff wurde Naomi Wildman zugeteilt? U.S.S. Hathaway
    Kapitel 5 Welche Art von Sprengstoff wurde bei dem Angriff auf die Friedenskonferenz im Jahr 2398 verwendet? Ultritiumharz
    Kapitel 6 Wer übernahm das Kommando der Romulanische Zweite Flotte? General Velal

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    Buch 20
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    Kapitel 1 Wer inspiriertee viele Ferengi, sich bei der Akademie der Sternenflotte einzuschreiben? Nog
    Kapitel 2 Welche Technologie formte die Sternbasis des Transwarp-Netzwerks der Sternenflotte? Borg
    Kapitel 3 Was verursachte nach Meinung der Crew von Tebok's die Fehlfunktion auf der Alth'lndor? Computervirus
    Kapitel 4 Wie nannte J'mpok die Undinen? Qa'meH quv
    Kapitel 5 Wer verdammte die klingonische Invasion auf die Gorn-Hegemonie? Handelsbehörde der Ferengi
    Kapitel 6 Wer durfte in der Ersten Stadt bleiben, nachdem die Bürger der Föderation aufgefordert wurden zu gehen? Worf

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    Buch 21
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    Kapitel 1 Was tat die Föderation nach dem Ausbruch des Krieges zwischen den Klingonen und den Gorn? Sie verstärkte die Grenzen und Außenposten
    Kapitel 2 Was erklärte die Föderation im Jahr 2400 als illegal? Den Krieg zwischen den Gorn und den Klingonen
    Kapitel 3 Wohin wurde Harry Kim im Jahr 2400 versetzt? Sternenbasis 11
    Kapitel 4 Wer untersuchte die Zerstörung der I.R.W Alth'Indor? Sela

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    Buch 22
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    Kapitel 1 Wo trafen sich Sela und General Velal im Jahr 2401? Zeta Volantis
    Kapitel 2 Wer wurde als Leiter der Cardassianischen Union im Jahr 2401 gewählt? Natima Lang
    Kapitel 3 Wer wurde im Jahr 2401 als Udine entlarvt? Kanzler Konjah
    Kapitel 4 Welches Schiff versuchte im Jahr 2401, den Gorn zu helfen? U.S.S. Lindberg
    Kapitel 5 Wer legte sein Amt nieder, nachdem der Rat der Föderation es abgelehnt hatte, seine Position im Krieg zwischen den Gorn und den Klingonen zu
    ändern?
    Worf
    Kapitel 6 Wer wurde im Jahr2401 zum Leiter des Ingeneurskorps der Sternenflotte ernannt? Miles O'Brien

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    Buch 23
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    Kapitel 1 Wer blockierte im Jahr 2401 die Gorn-Heimatwelt? Klingonen und Orioner
    Kapitel 2 Im Jahr 2402 griffen die Klingonen ein Föderationsschiff während der Senior-Fahrt von Kadett Miral Paris an. Welches Schiff griffen Sie an? U.S.S. Pike
    Kapitel 3 Welcher Rasse werden die Lorianer zugeordnet? Xindi
    Kapitel 4 Wohin ging Jean-Luc Picard im Ruhestand? Frankreich
    Kapitel 5 Wer war der Anführer des Wahren Wegs im Jahr 2402? Gul Madred
    Kapitel 6 Wer eilte General Velal zur Unterstützung, nachdem er gegen Prätor Taris rebeliert hatte? Sela

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    Buch 24
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    Kapitel 1 Was zerstörten die Klingonen, um auf der Gorn-Heimatwelt landen zu können? Das planetarische Energierelais
    Kapitel 2 Welcher General führte die klingonische Streitmacht, die die Gorn Heimat-Welt überfiel? General Klag
    Kapitel 3 Warum exekutierten die Klingonen den Premierminister der Gorm und den Leiter des militärischen Geheimdienstes? Sie waren in Wahrheit Undinen
    Kapitel 4 Wer gab J'mpok im Jahr 2403 einen nicht stimmberechtigten Platz im Hohen Rat? Slathis
    Kapitel 5 Wie heißt das Schiff von Imperator Kahless? I.K.S. Batlh
    Kapitel 6 Wer nahm Prätor Taris nach einer Revolte im Jahre 2403 gefangen? Niemand
    Kapitel 7 Wer war der Anführer der romulanischen Flotte nach der Revolte im Jahr 2403? General Velal

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    Buch 25
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    Kapitel 1 Was öffnete die Sternenflotte im Jahr 2404 verstärkt? Transwarpknotenpunkte
    Kapitel 2 Was sollte die Sternenflotte auf Wunsch der Soong-Stiftung im Jahr 2404 offenlegen? Standort und Zustand aller Hologramme
    Kapitel 3 Wie viel Zeit gab J'mpok der Föderation, um seine Bürger aus dem Hromi-Sternhaufen abzuziehen? Drei Monate
    Kapitel 4 Wo eröffnete Sela im Jahr 2404 eine Gedenkstätte? In den Überresten der romulanischen Heimatwelt

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    Buch 26
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    Kapitel 1 Welches System der Föderation wurde von den Klingonen im Jahr 2405 zuerst angegriffen? Korvat
    Kapitel 2 Welches Schiff wurde bei der Verteidigung von Korvat beschädigt? U.S.S. Montgomery Scott
    Kapitel 3 Wer unterzeichnete im Jahr 2405 einen Nichtangriffspakt mit dem Klingonischen Reich? Die Nausikaaner
    Kapitel 4 Was waren die Ferengi im Jahr 2405 bereit, mit der Föderation zu teilen? Technologie und Informationen
    Kapitel 5 Wer wurde im Jahr 2405 zum Präsidenten der Föderation gewählt? Aennik Okeg
    Kapitel 6 Welchen Planeten griffen die Gorn im Jahr 2405 an? Sherman's Planet

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    Buch 27
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    Kapitel 1 Die Klingonen versuchten bereits einmal vor 2406, den Archanis-Sektor zu erobern. In welchem Jahr geschah das? 2372
    Kapitel 2 Im Jahr 2406 entwickelte die Föderation Energiezellen, mit denen die Schaffung von Personenschutzschilden möglich wurde. Wo wurden die Zellen
    entwickelt?
    Memory Alpha
    Kapitel 3 Was hielt die Carnegie-Kolonie für die Föderation? Fabriken und Replikatoranlagen
    Kapitel 4 Wer war im Jahr 2406 der Leiter des Geheimdienstes der Sternenflotte? Chakotay

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    Buch 28
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    Kapitel 1 Wer lehnte die Idee eines Waffenstillstands zwischen der Föderation und den Klingonen im Jahr 2407 ab? Kanzler J'mpok
    Kapitel 2 Welche Spezies wurde im Jahr 2407 von dem Virus heimgesucht, derdie Carnegie-Kolonie verwüstete? Phylosianer
    Kapitel 3 Was suchten die Romulaner im Jahr 2407? Schwert von S'task
    Kapitel 4 Wer strebte im Jahr 2407 ein Bündnis mit dem Klingonischen Reich an? Letheaner

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    Buch 29
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    Kapitel 1 Wer ist im Jahr 2408 Bürgermeister von Pike City? Jae Aaron
    Kapitel 2 Wer wurde romulanischer Prätor, nachdem Sela zur Kaiserin gekrönt wurde? Niemand
    Kapitel 3 Was tat Sela anlässlich ihrer Krönung? Schwor einen Blut-Eid, um das Reich zu wahren
    Kapitel 4 Wohin sandte die Sternenflotte die U.S.S. Enterprise-E im Jahr 2408? Sternenbasis 236

    How to Lockbox

    X25IL

    BenAlexander, der Autor des Foundry-Handbuches, und agarwaencranmalk haben ein "kleines" Video zu den Verschlusskisten und wann man sie öffnen sollte gemacht.

    Dabei schauen sie nicht nur, wie viele Kisten man öffnen müsste, um ein beliebiges Schiff zu bekommen, sondern auch, wie viel das in Echtgeld kostet und ob es nicht sinnvoller ist, das Schiff aus der Börse zu
    holen.

    Vorsicht:
    Es enthält Mathe. Viel Mathe. Und Diagramme.

    How to: Keybind

    Isf10

    Grundlagen:
    In Star Trek Online existieren zwei Arten von Keybinds. Die einfachen Tastaturkommandos lassen sich unter Optionen einstellen, es handelt sich bei ihnen nur um die Zuordnung von Tastatur- oder Mausoptionen zu vordefinierten Spielbefehlen. Diese Einstellungen lassen sich sowohl für den Boden als auch für den Weltraum definieren. Im Folgenden geht es um die zweite Art von Keybinds. Mit ihnen lassen sich mittels einer Code-Sprache Aktionen aus dem Grafischen User Interface ausführen und sogar aneinanderreihen. Mit Keybinds lassen sich somit mehrere Brückenoffiziers-, Kapitäns-Fertigkeiten und andere Aktionen auf
    einzelne Tasten mappen. Es handelt sich dabei nicht um Makros, da die Befehle weder zeitgleich noch in definierten Zeitabständen ausführbar sind.

    Durch die Verwendung von Keybinds ist es möglich, im Spiel wesentlich schneller zu agieren, da man im Eifer des Gefechts nicht verzweifelt mit der Maus im herumgeklickt werden oder eine rettende Schaltfläche gesucht werden muss. Definierten Keybinds kann man wiederum für Makros verwenden, sei es auf programmierbaren Keyboards, High-Tech-Nagern oder weitere Makro-Programme wie z.B. Auto-Hotkey.

    Alle Keybinds lassen sich auch praktischerweise im Spieleverzeichnis als Datei speichern und mittels Texteditor editieren. Das Verzeichnis entspricht dem Installationspfad und lautet z.B. für die Benutzer von Steam
    C:Program FilesSteamSteamAppscommonstar trek onlineStar Trek OnlineLive .Dieses Verzeichnis kann von Computer zu Computer abweichen, im Zweifel nach Star Trek OnlineLive suchen. Wenn Ihr nicht genau wisst, wo, gebt einfach im Spiel im Chatfenster
    /bind_save_file Space.txt
    eingeben und sucht danach diese Datei in Windows.

    Grundsätzlich ist es am einfachsten, die Keybinds nicht im Spiel direkt zu erfassen, sondern in der gespeichertem Datei mittels Texteditor zu bearbeiten. Da man unterschiedliche Keybinds für Space und Ground definieren kann, macht es Sinn, beide Dateien entsprechend zu speichern, also z.B. Space.txt und Ground.txt. Es bietet sich an, diese Dateien bereits im Vorfeld einmal zu speichern, da auch die unter Optionen angelegten Tastenzuordnungen gespeichert werden.

    Im Spiel selber lassen sich die Keybinds mittels einfacher Kommandos im Chatfenster laden und speichern, so z.B.
    /bind_load_file Ground.txt oder /bind_save_file Space.txt.

    Als weitere Vorbereitung macht es Sinn, die Brückenoffiziers- und Kapitänsskills in einer Skillleiste zu sortieren. Dazu stellt man die Leiste entweder auf Option 3 (inkl. Anzeige der Bos) oder auf 4 (nur Skillleiste). Mittels Befehl P lassen sich alle Verfügbaren Skills aufrufen und in die Leiste sortieren.

    Um die Angelegenheit etwas anschaulicher zu machen, ein Beispiel für ein typisches Setup einer Eskorte.[/size]
    5lvFB

    In der unteren Reihe (mit der Nummer 1) sind die defensiven und offensiven Skills, die sich verketten (= "chainen") lassen, d.h. ohne Verlust von Cooldowns bzw. Nachladezeiten im Spiel aneinandergereiht werden können. Gegebenenfalls empfiehlt sich zu dem Thema ein Blick auf Kapitel 7.5. In diesem Beispiel finden sich Skills wie Notenergie auf die Schilde, Kanonen- und Torpedofähigkeiten, sowie Skills, die man unter Umständen regelmäßig ausführen möchte.

    Da man diese Befehle hauptsächlich im Kampf ausführt, macht es Sinn, sie auf die Feuertaste zu legen. Viele Spieler verwenden die Leertaste zum Schießen, ich bevorzuge die Taste Q, die ich im Folgenden als Beispiel nutze.

    Um eine Schaltfläche mit einem Skill anzusprechen, muss man sich eine kleine Gemeinheit vor Augen führen. Jede Schaltfläche hat eine X- und eine Y-Koordinate, X wird bestimmt durch die Reihe und Y durch die Stelle, an der sie sich befindet. Leider definiert STO die Reihe 1 als 0 und die erste Stelle ebenfalls als 0 und nicht als 1. Wenn wir nun im Beispiel das 1. Scatter Volley ansehen, so befindet es sich in Reihe 1 an 4. Position. Für STO ist die Position allerdings 0 3. Wenn wir diese Fähigkeit direkt ansprechen wollen, so geben wir in der Keybind-Datei

    Q " TrayExecByTray 0 3 $” ein. Immer wenn die Taste Q gedrückt wird, aktiviert sich dieser Kanonen Skill, sofern er vom Cooldown her auch zur Verfügung steht.

    Hinweis: für alle Keybind-Befehle, die man im direkt Chatfenster erfasst, immer /bind vor dem Text eingeben (mit Leerzeichen zwischen /bind und Taste), hier also
    /bind Q " TrayExecByTray 0 3 $”

    Nun kommt das Verketten hinzu. Wir wollen nun immer Notenergie auf die Schilde und alle Kanonen- und Torpedoskills ausführen, wann immer sie verfügbar sind. Dazu geben wir folgendes ein:
    Q " TrayExecByTray 0 0 $ TrayExecByTray 0 1 $ TrayExecByTray 0 3 $ TrayExecByTray 0 4 $ TrayExecByTray 0 5 $ TrayExecByTray 0 6 $"

    Wäre es nicht schön, jetzt auch noch automatisch die Schilde auszugleichen und die Waffen abzufeuern? Kein Problem. Das Aneinanderreihen der Befehle erfolgt mit $$ als Trenner:
    Q "$ GenSendMessage HUD_Root FireAll $ power_exec Distribute_Shields $ TrayExecByTray 0 0 $ TrayExecByTray 0 1 $ TrayExecByTray 0 2 $ TrayExecByTray 0 3 $ TrayExecByTray 0 4 $ TrayExecByTray 0 5 $"

    Aber Achtung: Sowohl das Kommando zum Abfeuern der Waffen als auch das Verteilen der Schilde stört Euren Feuerzyklus. Wenn Ihr verhindern wollt, dass die Waffen kurz aussetzen, vermeidet solche Binds, auch wenn sie auf den ersten Blick sehr bequem aussehen. Besser ist es, die Schilde mit dem Taktik Team automatisch ausgleichen zu lassen. Legt dieses dazu z.B. auf die Leertaste (Space) und aktiviert es immer kurz vor dem Kampf und, wenn ihr weder Feuer frei noch Streusalve aktiv habe und zwischen den Feuerzyklen (schwer vom Timing her).

    Falls man nur die Energiewaffen und nicht auch noch die Torpedos abfeuern möchte, gebt statt GenSendMessage HUD_Root FireAll einfach GenSendMessage HUD_Root FirePhasers ein. Phaser gilt in diesem Fall für alle Waffenarten, also auch, wenn Ihr Disruptoren, Plasma etc. verwendet. Mit GenSendMessage HUD_Root FireTorpedos lassen sich Torepdos gezielt abfeuern.

    Leider reagiert das Spiel nicht nur bei der manuellen Auslösung von Skills verzögert, sondern auch bei der Ausführung von Keybinds. Daher kann es passieren, dass beim Drücken der Taste Q zwar Notenergie auf die Schilde ausgeführt sowie ein Torpedoskill aktiviert wird, sich bei den Kanonen aber nichts tut. Um diese Unschärfe auszugleichen, muss man entweder häufiger Q drücken, damit die fehlenden Skills nachgeholt werden, oder man erweitert das Keybind in der Form, dass man die TrayExecByTray-Befehle einfach mittels Copy / Paste im Keybind dupliziert. Bedenkt auch, dass diese verketteten Keybinds sozusagen last in first out ausgeführt werden, d.h. von hinten nach vorne. Wichtige Skills solltet Ihr also ans Ende der Formel stecken.

    Besser ist es natürlich, so wenige Befehle wie möglich in so ein Keybind zu stecken. Taktik Team, Notenergie auf X, vielleicht noch Aux2Id, GDF, Flottenunterstützung. Alles, was man situativ einsetzen sollte, darf nicht in so ein Keybind. Ich habe schon Leute gesehen, die wahllos alle ihre Buffs nacheinander zünden, und ihr Keybind dann mit Makro oder Autohotkey auf Dauerbetrieb laufen lassen. So bitte nicht.

    Das obere Beispiel zeigt ein Keybind mit Fähigkeiten, die man ständig ausführen möchte. Skills wie RSP, Angriffsmuster Alpha, Ausweichmanöver etc. mappt man natürlich nicht in derartige Befehlsfolgen, es sei denn, man definiert sich z.B. einen Alpha-Strike oder eine Taste zum schnellen Abhauen mit Antriebsbatterie, Ausweichmanöver und Rammgeschwindigkeit, z.B.

    p " TrayExecByTray 2 4 $ TrayExecByTray 2 5 $ TrayExecByTray 2 6 $ StatsPreset_Load Preset_3 $ power_exec Distribute_Shields $"

    StatsPreset_Load Preset_3 ist die dritte vorkonfigurierte Energie-Level einstellung. Idealwerweise definiert man sie als 25/50/100/25, d.h. 25 Waffen, 50 Schilde, 100 Antrieb und 25 Hilfsenergie.

    In jedem Team-Spiel sollte man nicht nur an sich, sondern auch an andere denken. Fähigkeiten, die Verbündete heilen, buffen oder zum Entfernen von Debuffs dienen, müssen im Kampf oft innerhalb weniger Sekundenbruchteile angewendet werden. Das manuelle Auswählen von Teammitgliedern und aktivieren der Fähigkeiten mit der Maus ist dafür nur für die reaktionsschnellsten Spieler eine Option. Ich vertraue wie viele andere an dieser Stelle ebenfalls auf Keybinds.

    F1 "TargetTeammate 1 $ TrayExecByTray 1 4 $ power_exec Distribute_Shields $" F2 "TargetTeammate 2 $ TrayExecByTray 1 4 $ power_exec Distribute_Shields $" F3 "TargetTeammate 3 $ TrayExecByTray 1 4 $ power_exec Distribute_Shields $" F4 "TargetTeammate 4 $ TrayExecByTray 1 4 $ power_exec Distribute_Shields $”

    Drücke ich nun die Taste F2, so heile ich den 2. Spieler von oben in meiner Teamleiste und gleiche meine Schilde aus. Für Voll-Heiler mit einem ganzen Arsenal von Heil-Fähigkeiten bietet es sich an, verschiedene Heilskills zusammenzufassen und auf verschiedene Tasten zu verteilen, z.B. F1-F4 für Hüllenheilung mit Engineering Team, Aux2Sif, Hazard Emitter, F5-F8 für Schildheilung, F9-F12 für Buffs wie EPS Power Transfer, Angriffsmuster Delta, Tactical Team usw.

    Soweit zu den Befehlen, die direkt über Schaltflächen aktivierbar sind. Nun kommen Keybinds, die einem das Spiel erleichtern:

    Im (PvP)-Kampf ist es obligatorisch, das Feuer auf genau das Ziel zu fokussieren, das der „Target Caller“ vorgibt. Auch hierfür gibt es einen Befehl:

    c "target_teammate 1 $ assist"

    Die 1 ggfls. durch 2, 3 oder 4 austauschen, je nachdem, wer den Job hat. Die Heil-Keybinds lassen sich damit ebenfalls ergänzen, damit man nach dem Heilen wieder auf das ursprüngliche Ziel wechseln kann, falls man die Feuereigenschaften nicht unter Optionen angepasst hat.

    In die gleiche Kerbe schlägt

    b "team Focus Fire on --> $target"

    Mit der Taste b signalisiert man im Team Chat die Info, welches Ziel man gerade angreift. Alle Mitglieder erhalten dann z.B. die Nachricht „Focus Fire on Gateway“, wenn man gerade auf das Tor in Infected schießt. Man kann somit auch Teammitglieder koordinieren, die nicht über Teamspeak verbunden sind.

    Früher gab es massive Probleme durch den Einsatz von „Verwirr“-Skills wie Scramble Sensors oder AMS, die durch ständigen erzwungenen Zielwechsel den Einsatz von Heil-Fähigkeiten auf das eigene Schiff verhinderten. Durch folgende Keybinds konnte man sich wieder selbst in den eigenen Fokus rücken, damit die eigenen Heilfähigkeiten nicht beim Gegner oder auf irgendwelchen Chroniton-Minen landen:

    L "Target_Self $ TrayExecByTray 1 4 $"

    Wer wie ich während eines Kampfes gerne die volle Kontrolle über die eigene Geschwindigkeit hat, kommt um folgende Keybinds nicht herum (das Mausrad lässt sich zwar auch in den Optionen als "Gaspedal" definieren, nicht aber die Sensitivität):

    Wheelplus "throttleadjust .125" Wheelminus "throttleadjust -.125"

    Jeder „Click“ mit dem Mausrad nach vorne oder hinten erhöht bzw. reduziert die Impulsgeschwindigkeit um ein Achtel. Es sind somit 9 Clicks nach vorne für volle Geschwindigkeit aus dem Rückwärtsgang notwendig. Mit .2 sind es nur sechs, mit .25 fünf usw. Man kann somit die Genauigkeit einstellen, die für die eigene Spielweise optimal ist. Durch das Gas geben per Mausrad verliert man die sonst standardmäßig konfigurierte Zoom-Funktion. Ich verwende an deren Stelle die Plus- und Minus-Taste des Nummernblocks als Ersatz:

    Add "AdjustCamDistance -15" Subtract "AdjustCamDistance 15"

    Noch ein Tipp zum Bodenkampf:

    So gut wie alle Skills lassen sich genau wie oben beschrieben auch am Boden ausführen. Das Ausgleichen der Schilde entfällt natürlich. Ein netter Keybind ist:

    E "Target_Enemy_Next_Exposed $ TrayExecByTray 0 1"

    Mit E kann ich einen exposed Gegner anvisieren und dann mit dem Spezialangriff (sinnvollerweise eine Exploit-Waffe wie dem Scharfschützengewehr) den Pelz verbrutzeln.

    Ein fertiges Beispiel (Download Space.txt)
    3LHJo
    --> Space führt alle Skills aus, die Ihr in den Tray mit der Nummer 5 legt, gleicht die Schilde aus und feuert die Waffen ab. Letzteres solltet Ihr rausnehmen, der Vollständigkeit halber aber hier genannt. In den Tray Nummer 6 legt Ihr links in die ersten beiden Felder die Heilfähigkeiten.
    --> Mit dem Mausrad steuert Ihr die Geschwindigkeit. Mit Plus und Minus auf dem Nummernblock zoomt Ihr.
    --> Mit F1-F4 heilt Ihr die Teammitglieder 1 bis 4 (1. Heilskill), ebenso mit F5-F8 (2. Skill).
    --> Mit c wechselt Ihr auf das Ziel des 1. Teammitglieds
    --> Mit b schreibt Ihr in den Teamchat, auf welches Ziel Ihr feuert (in der Hoffnung das die anderen es ebenso machen werden)
    --> Die linke Steuerungstaste wendet die Heilskills auf Euch selbst an
    --> nehmt diesen Teil für mehr DPS raus, wenn Ihr mit dem Spiel und dem Raumkampf vertauter seid!

    Download Keybind-Tool: http://templar-files.de/inc/tinymce_files/STOKeybindInstall.exe

    Captain mit F&E

    4WaSA
    Forschung und Entwicklung im Dienstoffizierssystem zunächst unspannend aus, und "Sachen bauen" klingt auch erstmal gar nicht so unterhaltsam. In F&E sind aber einige echte Leckerlis vergraben, die Ihr haben wollt

    Persönliche Eigenschaften für Raum und Boden
    Ab Stufe 15 stellt jede F&E Schule eine Eigenschaft für Euch bereit, die Eurem Captain sehr gefallen kann.

    Wissenschaft
    Die Raum-Eigenschaft "Partikelmodifizierer" ist so ziemlich das beste was einem Wissenschafts-Captain passieren kann: Zusätzliche Wahrscheinlichkeit und Schwere für kritische Treffer der Wissenschaftsfähigkeiten durch den Wert von Exotische Partikelgeneratoren. Spätestens wenn Ihr mitkriegt, dass Eure Gravitationsquelle zu über 70%* kritische Treffer verursacht, wisst Ihr warum Ihr das machen wolltet.
    * bis zu 50% kommen von der Eigenschaft.

    Kits und Module
    Die Boden-Eigenschaft "Technikbegeistert" hilft Eurer Kitleistung auf die Sprünge und unterstützt damit so ziemlich alles was Ihr am Boden anrichten könnt.

    Strahlenwaffen, Projektile
    beide Schulen schalten Raumeigenschaften frei, die unmittelbar beim, nun ja, "Sachen kaputtschießen" helfen.

    Lernen, lernen, lernen
    Ihr lernt F&E am besten mit den 20-stündigen Forschungsaufträgen für Laborforscher, von denen Ihr für eine Schule bis zu 3 Stück am Tag starten könnt. Dies ist vom Material (nur 1 weißes pro Auftrag) und Aufwand her am einfachsten. Mit 3 täglichen Aufträgen (je 6.000 Punkte) dauert es etwa 1 Monat bis Ihr Stufe 15 (600.000 Punkte) erreicht.
    Der tägliche Besuch im Flottenforschungslabor einen schöne Möglichkeit, noch etwas mehr Dampf auf den Warpkern zu geben. Dort gibt es einen Auftrag, um F&E Bonuspunkte zu bekommen. Wenn Ihr dann noch reichlich weiße und grüne Materialien habt, ist der tägliche schnell abzuschließende Fertigungs-Auftrag Euer Ding: 5.000 Punkt zusätzlich, dazu gibt es noch Dilithiumerz6 und blaue und lila Materialien.

    Sachen bauen
    Ich finde Batterien gut: ab Stufe 5 kann man je nach Schule große Baterien für die Energie von Waffen, Schilden, Antrieb oder Hilfssystemen bauen. Mit Stufe 10 kommen dann spezielle Batterien hinzu die zum Beispiel direkt für mehr Waffenschaden oder Schildhärte sorgen, oder Eure Hülle reparieren.
    Auch hier gilt: Was eine Batterie auf Eurem Raumschiff kann seht Ihr erst im Tooltip der eingebauten Batterie auf Eurem Raumschiff.

    Selbst wenn Ihr keine Dienstoffiziere habt, die die speziellen Gegenstände wie Aegis-Schild & Co., Leitfähige Manövrierbeschleuniger, oder Exotische Partikelfelderreger herstellen können, habt Ihr mit Stufe 15 die Möglichkeit, von Euren Fertigungstechnikern die sehr seltenen Upgrades herstellen zu lassen (die grünen aus Stufe 5 und die blauen aus Stufe 10 sind meiner Meinung nach ein Fall von Dilithiumverschwendung). Wenn Ihr viel bauen wollt, lohnt sich Stufe 20, einfach weil Ihr mehr Upgrades rausbekommt.

    Einführung in F&E

    4OlIN

    Mit Forschung & Entwicklung (kurz „F&E“) können Captains Geräte und Ausrüstung herstellen, indem sie quer durch das Spieluniversum Materialien und Komponenten von Anomalien sammeln oder diese durch Wartelistenereignisse erhalten. Experten der verschiedenen F&E-Fachbereiche können die Fähigkeit erlangen, Technik-Upgrades für bestehende Ausrüstung herzustellen und werden schließlich in der Lage sein, in jeder Disziplin einzigartige Ausrüstung anzufertigen.

    In diesem Blog erfahrt ihr mehr dazu!

    GEGENSTANDSHERSTELLUNG

    So gut wie alle F&E-Projekte erzeugen Gegenstände oder Ausrüstung. Der Herstellungsprozess dieser Gegenstände kann in drei Schritte unterteilt werden:

    1. Materialien sammeln

    Fertigungsmaterialien werdet ihr quer durch die Galaxie finden, meist in Form von Anomalien, die ihr scannen müsst, um an den Inhalt zu gelangen. Ihr werdet gelegentlich auch von besiegten Feinden Fertigungsmaterialien erhalten, und die meisten Wartelistenereignisse bieten beim Abschluss ebenfalls F&E-Materialien als Belohnung.

    1. Komponenten anfertigen

    Die meisten Verbrauchsgegenstände erfordern keine Komponenten und können direkt mit den Rohmaterialien hergestellt werden. Die komplizierteren Designs erfordern jedoch, dass ihr zunächst Komponenten herstellt, bevor ihr den Gegenstand zusammenbauen könnt.

    1. Zusammenbau

    In diesem Schritt könnt ihr die Mark-Stufe des herzustellenden Gegenstands wählen. Außerdem könnt ihr bei manchen Gegenständen Unterkategorien wählen (z. B. könnt ihr bei einer Strahlenbank den Energietyp festlegen). Welche Komponenten für den Gegenstand nötig sind, hängt von der Mark-Stufe des Gegenstands ab.

    Die Qualität des Gegenstands wird zufällig festgelegt, basierend auf eurem aktuellen Fähigkeitslevel, der mit der empfohlenen Fähigkeit verglichen wird.

    Alle Projekte haben eine Zeitkomponente. Je komplexer das Projekt ist, desto länger dauert der Abschluss. Ihr habt allerdings auch die Möglichkeit, ein aktives F&E-Projekt sofort abzuschließen, wenn ihr Dilithium ausgebt.

    Gegenstände, die ihr über das F&E-System herstellt, werden eventuell auch einzigartige Modifikatoren erhalten, die man sonst nirgendwo im Spiel erhalten kann. Modifikatoren stehen in Klammern am Ende des Gegenstandnamens, zum Beispiel „[Dmg]“ oder „[Spd]“. Die einzigartigen Modifikatoren, die es bei selbst hergestellten Gegenständen gibt, verbessern deren Leistung.

    SFdkv

    FACHBEREICHE 

    Ihr könnt in allen sieben verfügbaren F&E-Fachbereichen Fortschritte erzielen. Wenn euer Level in einem Fachbereich ansteigt, verbessert sich auch eure Chance, bei Projekten in diesem Bereich bessere Gegenstände herzustellen. Ihr werdet außerdem in jedem Fachbereich einzigartige Rezepte für Gegenstände freischalten. Wenn ihr Level 15 in einem Bereich erreicht, erhaltet ihr eine Persönliche Eigenschaftsfreischaltung.

    Es gibt keinerlei Beschränkungen, in welchem Fachbereich ihr fortschreiten könnt. Allerdings müsst ihr euch entscheiden, welche Bereiche ihr zuerst verbessern wollt, da die Plätze für Projekte begrenzt sind, und alle F&E-Projekte ihre Zeit brauchen.

    Eine vollständige Liste der Vorteile aller F&E-Fachbereiche findet ihr am Ende dieses Blogs.

    FÄHIGKEITEN UND FORTSCHRITT

    Ihr erzielt in den jeweiligen Fachbereichen Fortschritte, wenn ihr in diesen Bereichen Projekte abschließt. Durch diese Projekte erhaltet ihr auch oft Gegenstände oder Ausrüstung, die ihr auf euch, eure Schiffe oder euer Außenteam anwenden könnt, oder ihr verkauft sie über die Tauschbörse an andere Spieler.

    Eure Fähigkeit, Gegenstände herzustellen, ist abhängig von eurem Level im jeweiligen Fachbereich. Die Schwierigkeit der Aufgabe definiert sich über das Level des herzustellenden Gegenstands. Solange ihr die benötigten Materialien habt, könnt ihr schon ab Level 1 versuchen, Gegenstände mit Mark XII herzustellen – allerdings sind eure Erfolgschancen hier kaum existent, da die Aufgabe einen hohen Schwierigkeitsgrad hat und euer Level noch sehr gering ist. Wenn ihr bei der Herstellung von Gegenständen Fortschritte macht, verbessern sich auch eure Fähigkeiten, was auch die  durchschnittliche Qualität eurer Erzeugnisse verbessern wird. Wenn ihr in einem Fachbereich das maximale Level erreicht habt, werdet ihr öfter seltene und sehr seltene Gegenstände herstellen, gewöhnliche Gegenstände hingegen nicht mehr.

    Wenn ihr euer Level verbessert, werdet ihr weitere Rezepte und Eigenschaftsfreischaltung erhalten. Weitere Details finden sich in der Liste am Ende des Blogs.

    DIENSTOFFIZIERE

    Als Captain werdet ihr euch natürlich nicht selbst im Labor die Hände schmutzig machen! Dafür habt ihr eure Dienstoffiziere, denen ihr Anweisungen gebt, was sie in welcher Reihenfolge herstellen sollen. Jede Kategorie von Gegenständen benötigt zur Herstellung bestimmte Offiziere. Während ein Fabrikationstechniker Rohstoffe in zu verarbeitende Komponenten umwandeln kann, könnt ihr eure Energiewaffenoffiziere Strahlenbänke herstellen lassen oder eure Laborforscher eine Wissenschaftskonsole. Jeder Dienstoffizier mit der richtigen Spezialisierung kann entsprechende Gegenstände herstellen, aber Dienstoffiziere mit einer höheren Qualität haben auch eine größere Chance, Gegenstände von besserer Qualität herzustellen.

    OFFIZIERSTRAINING UND BESONDERE PROJEKTE

    Euch werden vielleicht auch zwei besondere F&E-Fachbereiche auffallen, die separat von den Gegenstandsherstellungsfachbereichen stehen. Diese Fachbereiche stehen separat, da es bei ihnen keine Fortschritte oder Fähigkeiten gibt, keine Eigenschaftsfreischaltungen und keine besondere Ausrüstung.

    Im Fachbereich Offizierstraining könnt ihr viele verschiedene Brückenoffizierslehrbücher herstellen, mit denen eure Brückenoffiziere neue Fertigkeiten erlernen können. In diesem Fachbereich werden weitere Rezepte freigeschaltet, indem ihr die entsprechenden Freischaltungen im Fähigkeitensystem wählt. Die Liste der Rezepte hängt dabei von eurer Charakterklasse ab.

    „Sonderprojekte“ sind ein Fachbereich, der für Ereignis-Rezepte und andere Projekte vorgesehen ist, die für die Gegenstandsherstellungsfachbereiche keinen Fortschritt gewähren würden.

    DAZN3

    VORTEILE UND FREISCHALTUNGEN PER FACHBEREICH 

    Strahlenwaffen

    • Strahlenbänke, Dualstrahlenbänke und verwandte Taktikkonsolen für eure Raumschiffe
    • Upgrade-Technik für Strahlenwaffen
    • Besondere Weitwinkel-Strahlenbank für hohe Level
    • Verbrauchsgegenstände, die vorübergehend den Energieschaden verbessern
    • Raumeigenschaft: „Strahlensalve“ – Bei der Aktivierung einer beliebigen Strahlenwaffenfertigkeit (Feuer frei, Überladung etc.) erhaltet ihr 30 Sekunden lang einen stapelbaren Bonus auf jeglichen Schaden.

    Kanonen

    • Kanonen, Dualkanonen, Schwere Dualkanonen, Geschütztürme und verwandte Taktische Konsolen für eure Raumschiffe
    • Upgrade-Technik für Kanonen
    • Besondere Weitwinkel-Dualkanonen für hohe Level
    • Verbrauchsgegenstände, die vorübergehend die Genauigkeit der Waffen verbessern
    • Raumeigenschaft: „Geschickter Kanonier“ – Bei der Aktivierung einer beliebigen Kanonenfertigkeit (Streusalve, Schnellfeuer etc.) erhaltet ihr 20 Sekunden lang einen stapelbaren Bonus auf Wendegeschwindigkeit und Beschleunigungsrate.

    Projektile

    • Torpedowerfer, Minenwerfer und verwandte Taktikkonsolen für eure Raumschiffe
    • Upgrade-Technik für Projektilwaffen
    • Besonderer Partikelemission-Plasmatorpedo für hohe Level
    • Verbrauchsgegenstände, die vorübergehend den Kinetischen Schaden der Waffen verbessern
    • Raumeigenschaft:  „Kinetische Präzision“ – Eure Torpedos und Minen ignorieren einen Teil der gegnerischen Schilde

    Technik

    • Technikkonsolen, Impulsantriebe, Warpkerne und Singularitätskerne für eure Raumschiffe
    • Persönlicher Körperpanzer für euch und euer Außenteam
    • Upgrade-Technik für Technikausrüstung
    • Besondere Technikkonsole für hohe Level, die bei eingehender Heilung Manövrierfähigkeit und Verteidigung verbessert
    • Set-Gegenstand: Aegis-Hyperimpulsantrieb
    • Verbrauchsgegenstände, die direkt die Hülle wiederherstellen und vorübergehend die maximalen Hüllentrefferpunkte erhöhen
    • Raumeigenschaft: „Geben Sie Ihr Bestes“ – Bei Aktivierung einer Technik-Brückenoffiziersfertigkeit wird der eingehende Schaden 3 Sekunden lang um 20% verringert (Widerstand hat keinen Einfluss).

    Wissenschaft

    • Wissenschaftskonsolen, Deflektoren und Sekundäre Deflektoren für eure Raumschiffe
    • Upgrade-Technik für Wissenschaftsausrüstung
    • Besondere Wissenschaftskonsole für hohe Level, die bei eingehender Heilung Schildkapazität und Subsystemenergie verbessert
    • Set-Gegenstand: Aegis-Deflektorschild
    • Verbrauchsgegenstände, die einige Sekunden lang den Exotikschaden enorm verbessern
    • Raumeigenschaft: „Partikelmodifizierer“ – Verbessert die kritischen Treffer eurer Exotikschaden-Fertigkeiten, basierend auf eurer Fähigkeit „Exotikteilchengeneratoren“. 

    Schilde

    • Schilde für eure Raumschiffe
    • Persönliche Schutzschildgeneratoren für euch und euer Außenteam
    • Upgrade-Technik für Schildausrüstung
    • Besonderes Raumschiffschild für hohe Level, das bei Aktivierung vorübergehend Schildkapazität für mehr Schaden aufopfert
    • Set-Gegenstand: Kovariantes Aegis-Schildarray
    • Verbrauchsgegenstände, die vorübergehend die Schildhärte verbessern
    • Raumeigenschaft:  „Unelastische Kollisionen“ – Eure Schildheilungsfertigkeiten lassen eure Schilde (oder die Schilde eines anvisierten Verbündeten) für kurze Dauer eine große Menge Schaden widerstehen.

    Bodenwaffen

    • Persönliche Waffen für euch und euer Außenteam
    • Upgrade-Technik für Bodenwaffen
    • Besonderes Scharfschützengewehr für hohe Level, das kinetischen Schaden verursacht und gute Werte in Schilddurchdringung hat.
    • Verbrauchsgegenstände, die eure Chance auf Exponieren und die eurer Spezialangriffe verbessern.
    • Bodeneigenschaft:  „Durchdringende Kugeln“ – Eure Bodenwaffen erhalten +5 Panzerungsdurchdringung (Jeder Punkt in Panzerungsdurchdringung bedeutet weniger Punkte in Schadenswiderstand bei eurem Ziel.)

     

    ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN

    Das F&E-System kann auf den ersten Blick abschreckend wirken, da es direkt zu Beginn schon sehr viele Möglichkeiten gibt. Um das System und seine Feinheiten besser verstehen zu können, empfehlen wir euch die Community-Webseite „STO Wiki“:

    http://sto.gamepedia.com/Research_and_Development

    Es gibt außerdem einen Guide auf der Community-Webseite „STO Academy“:

    http://www.stoacademy.com/guides/crafting.php

    (**HINWEIS: Diese beiden Seiten wurden auf der PC-Version basierend erstellt – auf der Konsole kann es Unterschiede im Menü und im Handlungsablauf geben.)

    F&E-Pakete und entsprechende Boosts sind im C-Store im Sonderangebot, wenn dieses System im Spiel startet. Angebote:

    • F&E-Paket: 300 ZEN
      • 15 Gewöhnliche, Ungewöhnliche, Seltene oder Sehr seltene F&E-Materialien
      • 15 Ungewöhnliche, Seltene oder Sehr seltene F&E-Materialien
      • 6 Seltene oder Sehr seltene F&E-Materialien
      • 4 Sehr seltene F&E-Materialien
      • 3 F&E-Komponenten Mk II oder besser
      • 3 F&E-Komponenten Mk II oder besser
      • 2 F&E-Komponenten Mk II oder besser
      • 3 zufällige F&E-Katalysatoren
      • 4 zufällige Upgradebeschleuniger
    • F&E-Kombopaket: 1.000 ZEN
      • 4 F&E-Pakete
    • F&E-Forschungs-EP-Boost (Klein): 200 ZEN
      • Gewährt einem einzelnen Charakter 20% mehr F&E-Forschung-EP, bis zu einem Maximum von 2.000 EP.
    • F&E-Forschungs-EP-Boost (Groß): 800 ZEN
      • Gewährt einem einzelnen Charakter 20% mehr F&E-Forschung-EP, bis zu einem Maximum von 10.000 EP.

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