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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht März 2024

14. April 2024    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im März. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Planetentechnologie, Schiffsverhalten und Fluff-Terminals.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Im März hat AI Content die Interaktivität an Bord des Javelin Gauntlet verbessert, indem dynamische Gespräche, Begrüßungen und "Ich bin beschäftigt"-Dialoge für NSCs eingeführt wurden. Dies war eine Reaktion auf Spieltests, bei denen deutlich wurde, dass die Spieler eine engere Interaktion mit NSCs wünschten, was die Integration reaktiver Antworten zur Folge hatte.

Ebenfalls als Ergebnis des Feedbacks aus dem Playtesting wurde die Länge des Wagens auf eine Konfiguration mit vier Kisten reduziert. Dies verringert die Zeit, die mit dem Stapeln und Entstapeln verbracht wird, und erhöht die Fahrzeit, was bevorzugt wurde. Die Aufzugsfahrt mit dem Wagen wurde ebenfalls optimiert, um Probleme beim Verlassen des Aufzugs zu vermeiden. Außerdem wurde ein zusätzlicher Stapelplatz an der Vorderseite eingebaut, um die Funktionalität des Wagens zu verbessern, da die NSCs ohne diesen Platz "roboterhaft" aussahen.

Die Bettmatratze wurde für die Verformung geriggt, um realistische Bewegungen zu ermöglichen, wenn NSCs darauf sitzen oder schlafen, was der Umgebung einen zusätzlichen Detailgrad verleiht.

Der letzte Schliff wurde auch an den Animationen der Bettkoje vorgenommen, um den Realismus von NSC-Aktionen wie Sitzen, Lesen, Fernsehen und Schlafen zu verbessern und so ein noch intensiveres Erlebnis zu schaffen.

NPC-Interaktionen mit wandbasierten Schaltflächen, wie z. B. das Rufen von Aufzügen, können nun auch 45-Grad-Ansätze berücksichtigen. Darüber hinaus kann die KI Kisten tragen und gleichzeitig Knöpfe drücken, so dass es nicht mehr nötig ist, Gegenstände fallen zu lassen, um mit Türen oder Aufzugssteuerungen zu interagieren.

Die Verfeinerung des geskripteten Gehverhaltens in den Korridoren des Schiffes wird fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs überzeugend bewegen und dabei kritische Szenen vermeiden.

 

AI (Features)

Im März arbeitete das KI-Feature-Team weiter an der Iteration und dem Feinschliff von Features für bestimmte Level-Szenarien. Außerdem wurde das KI-Waffensystem überarbeitet, um Fehler zu beseitigen, den Code zu vereinfachen und die Entwicklung neuer Funktionen und Features zu erleichtern.

 

AI (Tech)

Die KI-Techniker haben Fehler behoben und kleine Verbesserungen an NSCs vorgenommen, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Karren bewegen.

Außerdem wurde die große Aufgabe der Verbesserung und Optimierung von NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, vorangetrieben, wozu auch das Hinzufügen eines neuen Pathfollowers für Bewegungsanforderungen gehört. Außerdem wurde ein verbessertes Steuerungssystem für Fahrzeuge implementiert, bei dem zwei PID-Regler zur Steuerung der Lenkung und der gewünschten Geschwindigkeit eingesetzt werden. Jetzt halten sich die NSCs enger an den vorgegebenen Pfad, ohne bei Kurvenfahrten zu überschießen. Der nächste Schritt besteht darin, das System zur Kollisionsvermeidung zu verbessern, damit es wie vorgesehen funktioniert, wenn NSCs anderen Bodenfahrzeugen oder Charakteren ausweichen müssen.

 

Animation

Im vergangenen Monat arbeitete das Team an Animationen und Design für mehrere Story-Szenen und Hintergrundelemente, darunter das Leben an Bord des Hauptschiffs und auf verschiedenen Raumstationen. Fortschritte gab es auch bei EVA, Kampfanimationen für verschiedene Feindklassen sowie bei den Assets und dem Design für Hilfsfunktionen.

Das Team verbessert derzeit die KI-Freizeit auf den Kernschiffen und arbeitet an einem Endergebnis für die ersten beiden Anziehanimationen.

 

Gameplay Story

Gameplay Story hat erhebliche Fortschritte im ersten Kapitel gemacht. Dazu gehörte die Überarbeitung des "goldenen Pfades" durch den Level, was dazu führte, dass mehrere Szenen angepasst wurden.

"Alle scheinen mit dem neuen Layout zufrieden zu sein und der Level scheint jetzt viel besser zu fließen." Gameplay-Story-Team

Für die Überarbeitung mehrerer Szenen des ersten Kapitels wurde neues Mo-Cap gedreht, das derzeit implementiert wird. 

"Diese Arbeit sieht wirklich vielversprechend aus und wir können es kaum erwarten, die positiven Auswirkungen auf das Kapitel zu sehen."

Außerdem erscheint jetzt Text auf dem mobiGlas-Bildschirm eines Charakters, wenn er eine Nachricht diktiert. 

Für das vierte Kapitel wurde ein umfangreiches Update für eine komplexe Zwei-Personen-Szene durchgeführt. In dieser Szene werden nun durchgängig Standard-Datapads verwendet, die vor und nach der Szene an den Beinen der Charaktere ein- und ausgeklinkt werden können. Das sieht besser aus, bringt die Szene mehr in Einklang mit dem Rest der Spielwelt und macht den Aufbau viel sauberer.

Schließlich erhielt das Team weitere Audio- und Gesichtsdaten für das fünfte Kapitel, die in die entsprechenden Szenen eingebaut wurden.

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung der verschiedenen Funktionen, die ursprünglich für SQ42 entwickelt wurden und derzeit in das Persistent Universe für Alpha 3.23 implementiert werden.

Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Distanzfeld-Kollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext können Spieler also eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Die Arbeit an Global Illumination wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da sich das Team auf eine interne Einführung der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei man sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung konzentriert. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

 

Narrative

Im letzten Monat hat die Abteilung Narrative die Abschlussarbeiten fortgesetzt und die Kampagne mit zusätzlichen narrativen Elementen versehen. Dazu gehörte die Bereitstellung von Text für zahlreiche "Fluff"-Terminals und Bildschirme sowie für nicht interaktionsfähige Ausstattungsgegenstände, die Möglichkeiten zur Gestaltung der Welt bieten. Zum Beispiel ein Fernsehbildschirm, der die Schlagzeilen des Tages anzeigt.

Es wurden Textpassagen für mehrere missionsspezifische auffindbare Gegenstände fertiggestellt, die mit mehr Inhalt gefüllt werden mussten. Ein Beispiel für diese Arbeit ist die Erstellung des spezifischen Textes in einer Datendatei, die die Spieler während einer Mission aufdecken können.

Das Team überprüfte auch Zieltexte und Kartenbeschriftungen, um sicherzustellen, dass sie so klar wie möglich sind. Außerdem wurde im März eine kleine Aufnahmesitzung abgehalten, um ein paar Zeilen Voiceover und Umgebungsgeräusche aufzunehmen, die nötig waren, um die Welt zum Leben zu erwecken.

All dies geschah neben der weiteren Überprüfung der Levels mit dem Ziel, die Erzählung und das Erzähltempo der Spielmomente zu verbessern und zu verfeinern.

 

Tech Design

Im März bot Tech Design interaktive Unterstützung für mehrere Einrichtungen und Kapitel an. Sie begannen auch eine Initiative zur Optimierung der Implementierung des KI-Koordinators.

Für den Flug wurde die KI überarbeitet, um Feinde schwieriger und reaktionsfähiger zu machen, und die Kampftestebene wurde aktualisiert, um die Änderungen zu bewerten. Eine kleine Änderung wurde auch vorgenommen, um sicherzustellen, dass ein bestimmter Charakter langsam fliegt, wenn er eine Quantenreise anführt.

Außerdem wurden verschiedene Fehler für den Flug behoben, darunter Probleme mit der Auswahl von Quantenreisezielen, KI, die keine Gimbals verwendet, und der Drake Cutlass, der unverwundbar ist, wenn er von hinten beschossen wird.

Allgemeine Unterstützung, Koordination und Fehlerbehebung wurden ebenfalls für das gesamte Projekt bereitgestellt.

 

UI

Im März arbeitete das UI-Team an spielerseitigen UIs, die an bestimmten Orten eingesetzt werden, um wichtige Handlungspunkte zu unterstützen.

Das Team optimiert derzeit die Eröffnungsebene des Spiels, um die erste Erfahrung des Spielers durch eine bessere Erzählung und eine höhere Framerate zu verbessern.

Schließlich arbeiteten die Entwickler an der Benutzeroberfläche, die in Filmsequenzen zu sehen ist, entwarfen Markenvisualisierungen und erstellten Bildschirme, auf die die Schauspieler an Schlüsselstellen reagieren können.

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team seine laufende Unterstützung für andere Teams fortgesetzt. Dabei lag der Schwerpunkt auf der Optimierung, insbesondere für einige der intensiveren Szenarien im Spiel.


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