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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan.

PU Monatsbericht März 2024

12. April 2024    Kane      PU Monatsbericht   0


Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der dieses Mal alle Entwicklungsfortschritte des Monats März aufzeigt. Mit der bevorstehenden Alpha 3.23, der CitizenCon am Horizont und dem immer näher rückenden Pyro gibt es in diesem Jahr eine Menge, auf das wir uns freuen können. Lest weiter, um zu erfahren, was im Rahmen dieser Vorhaben und darüber hinaus getan wurde.

 

AI (Features)

Im März wurden im Bereich der KI-Features weiterhin Fehler behoben und Verbesserungen am menschlichen Kampf und anderen KI-Verhaltensweisen vorgenommen.

"Ein bestimmter Fehler drohte, unser neues 'Stehen auf Stühlen'-Problem zu werden (ein Fehler, der viele individuelle Ursachen hat und daher in verschiedenen Situationen immer wieder auftauchen kann). Wie bei diesem Problem haben wir also einen Ansatz gewählt, der dieses Problem beseitigen sollte, selbst wenn in Zukunft neue Ursachen auftreten sollten." AI-Funktionen

 

AI (Tech)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich AI Tech auf die Fertigstellung und den Feinschliff von Funktionen für Alpha 3.23 sowie auf Optimierungen für bestehende Systeme.

So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Planetennavigation abgeschlossen. Das Team ist nun in der Lage, Navigationsnetze über ganze Planeten zu generieren. Um dies zu erreichen, nutzten die Entwickler die gleichen Konzepte, die die Teams für Physik und Planetentechnologie für die Darstellung von Planeten-Terrains verwendeten. Im Vergleich zur vorherigen Implementierung, bei der die Navigationskacheln eines Planeten als Würfel/Parallelepiped dargestellt wurden (wie in traditionellen Navigationsvolumina), verwendet die neue Methode ein Volumen mit einer schrägen Quadrat-/Rhombusbasis. Dies bringt zwar neue Herausforderungen mit sich, z. B. die Frage, wie zwei benachbarte dreieckige Navigationskacheln miteinander verbunden werden können, ermöglicht aber die Erstellung von Navigationsnetzen überall und auf allen Arten von Planeten und Monden.

Für Boids hat das Team weiterhin neue Regeln implementiert und die Synchronisation zwischen Server und Clients abgeschlossen. Außerdem wurden weitere Iterationen mit dem Designteam durchgeführt und die Funktion für die Veröffentlichung aufpoliert.

Die KI-Techniker arbeiteten gemeinsam mit dem Design-Team an neuen Schiffsverhaltensweisen, um die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Das Ziel war es, die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Wesentliche Verbesserungen wurden am Zielkontrollsystem für Schiffe und Geschütztürme sowie an der Wahrnehmung vorgenommen, indem die Unterstützung für die Raketenerkennung hinzugefügt wurde.

An anderer Stelle wurden Verbesserungen am System der Navigationsverbindungen vorgenommen, um durch eine bessere Nutzung des neuen Konzepts der Navigationsanker die Rechenkosten über einen Frame hinweg zu reduzieren. Außerdem wurden Verbesserungen an der Logik für das Laden von Subsumtionsdaten eingereicht, die mögliche Probleme mit den Daten deutlicher aufzeigen, so dass die Designer sie früher beheben können.

Was die KI-Tools betrifft, so hat das Team Apollo weiter verbessert und weiterentwickelt. Dazu gehörte die Implementierung einer neuen Version des "klebrigen" Kopfbaums, der eine bessere Darstellung von Dateien/Ordnern mit Verhaltensweisen und Missionen zeigt.

 

Animation

Das Animationsteam hat an der "Weltraumkuh", einem mittelgroßen Vogel, einer räuberischen, wolfsähnlichen Kreatur sowie an mehreren neuen Eingangsanimationen für Fahrzeuge gearbeitet.

 

Art (Characters)

Im März stellte das Character Art Team eine Reihe von gebrandeten Rennanzügen fertig und arbeitete weiter an den Outfits für die Headhunters-Gang. Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung von Spezialrüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

 

Art (Ships)

Im März gab es Fortschritte bei der RSI Zeus - die Greybox wurde fertiggestellt und alle Funktionen wurden validiert, und das Schiff befindet sich derzeit in der "Schönheits- und Polierphase". Die Wohnräume und die zentralen Gänge haben erhebliche Fortschritte gemacht und nähern sich der Fertigstellung, während der Frachtraum weiter voranschreitet und die Hauptkolbenstruktur der Laderampe sowie die Innen- und Außenseite der Rampe rasch verbessert werden. Das Fahrwerk ist fast fertig, und auch das gesamte Äußere schreitet weiter voran.

Der Anvil Legionnaire ist in der Whitebox fertiggestellt. Das Team wartet derzeit auf die Gameplay-Validierung und darauf, dass die Künstler frei werden, bevor sie ihn in die vollständige Entwicklung schicken.

Das Team hat mit der Arbeit am Ressourcennetzwerk begonnen, wobei 10 Schiffe kurz vor der Fertigstellung stehen, von denen einige die aktualisierte Liste der Schiffsgegenstände erhalten haben. Nach der Gameplay-Validierung werden die Relaisstandorte aufpoliert.

Die Aktualisierungsarbeiten an einem alten Schiff wurden ebenfalls fortgesetzt, mit Aktualisierungen des Armaturenbretts, des Cockpits und einiger Außenverkleidungen.

 

Community

Das Community-Team hat den März mit der Unterstützung der Overdrive-Initiative und Stella Fortuna begonnen, letztere mit einem Banner-Design-Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer aufgefordert wurden, Logos für spielinterne oder fiktive Renn- oder Kampfteams zu entwerfen. Schaut euch die unglaublichen Beiträge auf dem Community Hub an.

Das Team hat auch Zeit damit verbracht, den RSI Launcher 2.0 für die Live-Veröffentlichung vorzubereiten, neben unzähligen anderen Support-Aufgaben zur Vorbereitung der Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus!

Bild von John Duff

Im neuesten Roadmap-Roundup wurden weitere Details zum kommenden Patch Alpha 3.23 bekannt gegeben, während die Testuniversums-Champions der Alpha 3.22 herausragende Spieler auszeichneten, die ihre Zeit und Mühe in die Testphasen des aktuellen Patches investiert haben.

Das Team unterstützte auch verschiedene Community-Events:

"Wir sind mit viel Energie in den März gestartet, dank des Bar Citizen Manchester, zu dem fast 200 von euch gekommen sind, um mit den Entwicklern, Org-Kollegen und guten Freunden abzuhängen. Danke an alle, die vorbeigekommen sind, wir können es kaum erwarten, das bald wieder zu tun! Apropos Events: Die System Seven Ground Racing League von ATMO Esports läuft noch immer, und all diese Elite-Racer live vorbeiziehen zu sehen, hat uns die größte Gänsehaut beschert! Wir haben auch den Crux Cup von Anzia Racing genossen, an dem unsere Teams wieder teilgenommen haben und versucht haben, uns den Weg zu den Top-Scores zu bahnen!" Community-Team

Das Community-Team hat die Wochenpläne mit This Week in Star Citizen fortgesetzt, einer Reihe von Comm-Links, die die Community über die Entwicklungen und Initiativen von Star Citizen informieren und gleichzeitig die Kreationen der Community hervorheben. Diesen Monat fügte das Team ein neues wöchentliches Kapitel hinzu, das vier Top-Kreationen aus dem Community Hub vorstellt.

Die Vorbereitungen für die CitizenCon sind noch im Gange, das Layout der Show und die allgemeinen Aktivierungen nehmen Form an. Das Team freut sich darauf, dass dies unsere bisher größte und beste Veranstaltung werden wird. Das Team hat außerdem eine Reihe von Posts rund um die CitizenCon veröffentlicht, wie z.B. die CitizenCon-FAQ, um den Spielern zu helfen, ihre Reisen und ihre Teilnahme besser zu planen.

Schließlich hat die Community den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält.

 

Core Gameplay

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features erfolgreich die Go/No-Go-Gates für prozeduralen Rückstoß, neue Zielfernrohre, dynamische Fadenkreuze und Verbesserungen beim Nachladen passiert. Weitere Fehlerbehebungen werden derzeit für diese Produkte durchgeführt.

Fortschritte wurden auch bei der Munitionsrückführung erzielt, einschließlich Netzwerkoptimierung und Fehlerbehebung. Die Benutzeroberfläche für das Plündern wurde ebenfalls aktualisiert, um die Art und Weise, wie die Munition neu geordnet wird, zu unterstützen, während die Animationen zum Nachladen nun zum richtigen Zeitpunkt nach der "Stöbern"-Animation abgespielt werden.

Die Arbeit an der Vorproduktion für den Basenbau wurde fortgesetzt, wobei die Gameplay Features eng mit Art und Design zusammenarbeiteten, um die Anforderungen zu verfeinern und Metriken zu definieren.

Das Team fügte dann verschiedenfarbige Beutebildschirme hinzu, je nachdem, ob der Spieler eine feindliche, befreundete oder neutrale Einheit plündert. Außerdem fügten sie eine Schaltfläche hinzu, mit der man vom Inventar zum Beutebildschirm wechseln kann, und ein Pop-up-Fenster, wenn ein Gegenstandstausch nicht möglich ist. Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, den Beutebildschirm für das Visier und die Linse unterschiedlich zu gestalten. Was den Visor und die Linse betrifft, wurde die Konvertierung des Bildschirmchats in Building Blocks abgeschlossen.

Das Team hat dann weitere Marker auf das neue System umgestellt, darunter Navigation, Schiffe, Spieler, Gruppenmitglieder, Missionen und Landeplätze.

Für EVA haben die Entwickler Animationsinhalte freigeschaltet, um die Waffenanpassung und das beidhändige Tragen zu unterstützen, damit sie mit dem neuen EVA-System funktionieren. Außerdem wurde Unterstützung für rückwärts und seitwärts fliegende Animationsinhalte bereitgestellt. EVA-Schubdüsenpakete beziehen sich jetzt korrekt auf die Ausrüstungsschicht, die die Spieler tragen, was bedeutet, dass die VFX von den Schubdüsen an Rüstungsteilen oder Rucksäcken kommen und nicht von der Unterkleidung.

Die Hervorhebung von Shop-Gegenständen beim Betrachten durch Spieler wurde verbessert, und die Positionierung von AR-Karten wurde aktualisiert, um Schaufensterpuppen und Fahrzeuge zu berücksichtigen, basierend auf dem Feedback der Designer. Das Team hat auch die Kauf- und Mietinteraktionen für physische Einkäufe vervollständigt.

Bei den Gameplay-Features wurden weitere Verbesserungen an der Fortbewegung von Liegenden vorgenommen, während die Animation zusätzliche Unterstützung erhielt, um die Produktion von Animations-Assets freizuschalten.

In den Hauptmodi wurden Verbesserungen am Zielsystem für das Schießsystem vorgenommen und ESP wurde weiter verbessert, unter anderem durch eine flüssigere Reaktion auf Spielereingaben.

Im März wurde die Entwicklung des Ressourcennetzwerks fortgesetzt. So basieren die elektromagnetischen Emissionen nun auf dem Stromverbrauch und die Infrarot-Emissionen auf der Kühlmittel- und Wärmeerzeugung.

Das Team verbesserte außerdem verschiedene Debugging-Tools, beseitigte Fehler und unterstützte die laufenden Tests eines experimentellen Arena Commander-Modus.

Eine temporäre Lösung für die Durchdringung von Schiffsrümpfen wurde hinzugefügt, bis Maelstrom bereit ist, physische Schiffspanzerung zu unterstützen.

"Das System kann sich im Laufe der Entwicklung und der Tests noch ändern, aber derzeit können alle Projektile die Gesundheit der Panzerung aufzehren. Allerdings können nur ballistische Waffen die Hülle durchdringen und interne Komponenten beschädigen." Gameplay-Funktionen

For life support, the team optimized the dynamic room atmosphere system and made it network compatible. Various improvements and refactors were also made to the room system, and various debug tools were greatly improved to allow the team to test the system before the player-facing UI is complete.

For transit, the team’s primary focus in March was supporting cargo elevators and instanced hangars. Alongside general refactoring, this required adding hangar destination exporting, communication between the transit and instance managers for available hangars, the ability to dynamically add destinations to transit carriages, requests for the creation of hangars, and support for capturing peripherals in dynamically added hangars.

Once complete, the team moved on to planning and architecting a refactor of the whole transit system to prepare it for the future.

For radar and scanning, the team updated radar zone queries to use new zone query time splice tech to improve performance.

Additionally, work began on ‘signature categories,’ which allow the team to apply different signature detections based on emitters. This can be used to independently detect components on a ship with higher emissions. For example, thrusters compared to offline shield generators.

Support was also provided for the item-port editor tool with a refactor of default item loadouts, including defining them directly in the item-port parameters within the item-port container in DataCore.

Additionally, the team supported the restoration of several core analytics and the reporting of additional key information to better understand player activity across the game.

Bei Arena Commander lag der Schwerpunkt auf der Fertigstellung der Alpha 3.23, insbesondere der benutzerdefinierten Lobbys und der ersten Auswahl an benutzerdefinierten Einstellungen.

Bei den Gameplay-Features wurde das Multi-Crew-Erlebnis weiter verbessert, indem die Zugriffsauswahl hinzugefügt wurde. Anstatt Multi-Crew entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren, können die Spieler nun wählen, ob sie die Funktion nur für Freunde und/oder Squad-Mitglieder aktivieren möchten.

Die Entwickler haben das Team-Balancing-System überarbeitet und die Komplexität entfernt, mit der sie in Alpha 3.21 und 3.22 experimentiert hatten. Das neue System verfügt über eine einfache Balancierungslogik, die dem Zusammenhalten von Squads Priorität einräumt (mit einer Ausnahme in Fällen extremen Ungleichgewichts). Vor dem Balancing wurde eine kurze Verzögerung eingefügt, um mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, sich zu verbinden.

Das Team hat außerdem die Ausrüstungsdefinitionen verbessert, so dass es nun möglich ist, Slots für verschiedene Munitionstypen zu erstellen und zu bearbeiten, einschließlich Verbrauchsmaterial und Gebrauchsmunition. Außerdem wurde eine Variante des Bergungs- und Reparatur-MultiTools mit gefüllten Kanistern für den Einsatz in den experimentellen Ingenieursmodi erstellt. Diese Arbeit ermöglicht es den Spielern auch, ihre PU-Charaktere im Arena Commander zu verwenden; Spieler, die einen angepassten Charakter haben, werden nun diesen verwenden und nicht mehr den zuvor verwendeten Standarddarsteller.

Beim Design konzentrierte sich das Team auf die Unterstützung der experimentellen Ingenieursmodi und eine Auswahl neuer Karten und Modi. Außerdem wurde die Arbeit am Frontend-UI/UX-Pass fortgesetzt, der den Stil des Arena Commanders für die Zukunft festlegen soll.

Schließlich haben die Entwickler ein neues System für Gun Rush unterstützt, das es ihnen ermöglicht, mehrere Waffenlisten zu haben, die während eines Patch-Zyklus ein- und ausgeschaltet werden können. Dies bietet mehr Abwechslung und die Möglichkeit, neue Waffensets zu testen, ohne auf einen neuen Patch warten zu müssen.

Im März wurden Fortschritte bei der rufbasierten Feindseligkeit erzielt, wobei das Team mehrere Probleme mit dem neuen Rufsystem behoben hat. Außerdem wurden Änderungen am Verhalten bei Hausfriedensbruch vorgenommen. Nun verteidigen alle Fraktionen eine unerlaubte Zone, wenn sie ihnen gehört, und Fraktionen mit den entsprechenden Einstellungen sind auch in der Lage, verbündete unerlaubte Zonen zu verteidigen.

Für den mobiGlas wurde die Arbeit am neu gestalteten Vertragsmanager fortgesetzt. Im letzten Monat wurde u.a. eine Schaltfläche zum Lesen/Unlesen von Missionsinfos und ein Umschalter zum Umschalten zwischen legalen und illegalen Missionen hinzugefügt. Die Entwickler haben außerdem die Zahlungsvalidierung für Beacons abgeschlossen und mehrere Fehler behoben, unter anderem wurde der Vertragstimer in gleichmäßigen Schritten reduziert.

Das Team hat das Journal mit dem neuen mobiGlas kompatibel gemacht und den Startbildschirm aktualisiert, einschließlich der Anzeige der letzten Benachrichtigungen, der aktiven Missionen und des aktuellen Zuständigkeitsbereichs des Spielers sowie des CrimeStat-Levels.

Außerdem wurde Unterstützung für die alten Apps Comm-Link und VMS Flash hinzugefügt und die Apps Wallet und Assets wurden optisch aktualisiert.

Für Missionen wurde dem Missionsdesigner mit den Gameplay Features eine neue Datenstruktur zur Verfügung gestellt, damit er mit dem Einrichten von Transportmissionen beginnen kann. Das allgemeine Framework für die Offline-Version des Missionsdienstes wurde weiterentwickelt, während die 'MissionService debugGUI' auf Server Meshing erweitert wurde.  

Verbesserte Debug-Tools wurden auch für Frachttransportmissionen hinzugefügt, wie z.B. die Möglichkeit, komplette Teile des Transportauftrags zu debuggen, um das Einsammeln oder Ausliefern über Lastenaufzüge zu simulieren.

Im März gab es Fortschritte bei den Hangars, einschließlich des Instanced Interior Managers, der die Instanzierungslogik handhabt und Gateways für den Übergang zwischen der Außenwelt und dem Hangar reserviert. Wenn Spieler nun einen Aufzug rufen oder ein Schiff an unterstützten Orten abholen, wird ein instanzierter Hangar erstellt, auf den die Transit-, Flugsicherungs- und Rechtssysteme korrekt reagieren.

Verbesserungen wurden auch am Lastenaufzug-Kiosk vorgenommen, einschließlich des Layouts, des Brandings, der Tooltips, des Lieferbildschirms und der Handhabung der Plattformen. Die Entwickler sind derzeit dabei, den Kiosk in das persönliche Inventar-Framework zu integrieren. Die Gegenstandsbank ist nun funktionsfähig und verwendet korrekt das Lagerfach und die aktualisierte Liefer-/Auswahllogik, und es wurden Verbesserungen am Lagersystem vorgenommen, um auch Missionen zu unterstützen.

Für den Warenkiosk wurden Aktualisierungen am Design sowie am Verpackungsverhalten und der automatischen Ladeanzeige vorgenommen.

Die Teams für Beleuchtung und VFX-Inhalte wurden auch bei den Schiffsladeplattformen unterstützt.

 

Economy

Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam die Anpassung der Rohstoffe fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie einen skalierbaren Algorithmus haben, der mit anderen Systemen, wie dem Handwerk, funktioniert.

Die Belohnungen für Missionen wurden entsprechend der Schwierigkeit und dem Zeitaufwand für ihre Erfüllung neu ausbalanciert. In diesem Zusammenhang arbeitet das Team daran, besser zu verstehen, wie viel Mühe und Zeit für die Durchführung bestimmter Aktivitäten im Spiel erforderlich ist. Auch die Preisgestaltung im Spiel für neue Erntegüter und Hangar-Flair ist derzeit in Arbeit.

Die Wirtschaftsabteilung ist derzeit an der Gestaltung des Rufs und der Org-Progression beteiligt und beginnt, die Zeit und die Kosten für die automatische Ladung von Lastenaufzügen auszugleichen. Sie haben auch Unterstützung für Frachtmissionen geleistet.

Schließlich wurde eine umfassende Liste aller geplanten Ressourcenquellen, Transformatoren und Senken erstellt, um sicherzustellen, dass die Wirtschaft auf lange Sicht stabil ist.

 

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung in den verschiedenen Versionen von Alpha 3.23.

Es wurden Optionen für die Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Die Arbeit an Global Illumination wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da sich das Team auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Art-Teams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei man sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung konzentriert. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

 

In-Game Branding

In-Game Branding und Locations haben gemeinsam an der Invictus Launch Week gearbeitet und stehen kurz vor dem Abschluss der Arbeiten.  

Das Branding für Frachtcontainer und zusätzliche Beschilderung für verschiedene Standorte ist ebenfalls fast fertig.

 

Interactables

Letzten Monat wurden die Gegenstandsbänke (jetzt Ausrüstungslager genannt) fertiggestellt, einschließlich einer stark abgenutzten Version für Grim HEX. Sie wurden dann im ganzen Versum platziert, um bequemen Zugang zu ermöglichen.

Explosive Container wurden überarbeitet und ersetzen nun statische Meshes in den Levels, so dass sie nun explodieren, wenn Spieler auf sie schießen.

Die Aufladeschränke für Feuerlöscher haben die Greybox durchlaufen und werden derzeit zur Finalisierung gebracht, während die Schwebewagen für den Frachthangar in Vorbereitung auf das Update fertiggestellt werden.

 

Lighting

Neben den Aufgaben für instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und Verteilungszentren arbeitete Lighting an der Invictus Launch Week.

Sie unterstützten auch den kommenden Character Customizer und gingen auf das Feedback der Community ein, um einige seit langem bestehende Probleme zu lösen.

Locations

Im letzten Monat hat das Locations-Team die Inhalte für Alpha 4.0 aufpoliert. Außerdem wurden die kommenden Verteilungszentren fertiggestellt, indem Inhalte und Qualität hinzugefügt wurden, um den Spielern beim Start das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Außerdem wurde mit der Vorproduktion für neue Mandate begonnen, die offiziell im 2.

Das Landezonen-Team hat die Gestaltung der instanzierten Hangars abgeschlossen und sie für die Implementierung im gesamten Verse vorbereitet.

 

Mission Design

Letzten Monat wurde das Mission Feature Team umstrukturiert und in Mission Design Team umbenannt. Trotz der Namensänderung wird das Team weiterhin skalierbare, modulare Inhalte für die PU entwickeln.

Aufgrund des Feedbacks auf das Overdrive-Initiative-Event überarbeitet das Team die Standardmissionen für Datenraub. Derzeit sind diese Missionen an einen einzelnen Spieler gebunden (der die Mission dann mit seinen Freunden teilen kann), was zu einem Engpass bei den Missionen und Orten führt. Als Reaktion darauf testet das Team eine Änderung, die es ermöglicht, dass eine einzelne Version der Mission von vier Spielern akzeptiert wird, die gemeinsam als Auftragnehmer spielen. Dies ist ein Versuch, Missionen und Schauplätze freizugeben und einen ähnlichen Effekt wie bei Overdrive Initiative zu erzeugen, wo Leute, die normalerweise alleine spielen, Teil eines Teams sind, wodurch möglicherweise Freundschaften entstehen und das MMO-Gefühl verstärkt wird.

Die Arbeiten an den kommenden Frachttransportmissionen wurden vorangetrieben, bei denen die Spieler die Aufgabe haben, verfolgte Waren von einem Ort zum anderen zu transportieren, wie es von einer Reederei verlangt wird. Mit einer konstanten Auszahlung von etwa 20 % des Ladungswerts wird das Einkommen eines Spediteurs stabiler sein als das eines Rohstoffhändlers (der bei Marktschwankungen niedrig kauft und hoch verkauft). Sobald sich ein Spediteur mit dem Beruf vertraut gemacht hat, kann er sein Glück im Rohstoffhandel versuchen.

Der Spieler darf die Waren zwar legal transportieren, besitzt sie aber nicht. Aus diesem Grund werden legale Geschäfte in Stanton diese Waren nicht kaufen. Um die Lieferung zu verkaufen, muss der Spieler zu einem Hehler navigieren - einem Laden, der ohne Fragen zu stellen oft in einem nicht überwachten Bereich von Stanton liegt. Aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine nachverfolgbare Ware handelt, ist der Preis für diese Ladung jedoch deutlich niedriger als für gewöhnliche Sandbox-Waren.

Mit der bevorstehenden Aufnahme von Wildtieren in die PU hat das Missionsdesign begonnen, an entsprechenden Inhalten zu arbeiten und drei Missionsvarianten zu erstellen: 

  1. Töte 'X' Mengen: Bei dieser Ausrottungs-/Bevölkerungskontrollmission müssen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Tieren auf einem Planeten töten. Die Spieler müssen die Tiere selbst ausfindig machen.
  2. Ort räumen: Es handelt sich um einen bestimmten Ort, dessen Tierpopulation beseitigt werden muss.
  3. Töten und Sammeln: Dies ist einer der ersten Missionstypen zum Sammeln von Ressourcen, bei dem die Spieler Tiere aufspüren und ihre Ressourcen einsammeln müssen.

Nach einer kürzlichen Einstellung wurden einige ältere Missionsmodule überarbeitet. So erhielt die Mission Destroy Illegal Satellites ein kleines Facelifting.

Nach weiteren Tests von Blockade Runner wurde eine kleine Änderung vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Event für alle Spieler unterhaltsam und fesselnd bleibt. Die Arbeit an den XenoThreat Global Events wurde neben den Lastenaufzügen ebenfalls fortgesetzt.

 

Narrative

Im vergangenen Monat hat das Narrative-Team weiterhin eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, von der Überarbeitung bestehender Missionen wie der New Player Experience bis hin zur Vorstellung neuer Missionen, die zur Unterstützung des kommenden Gameplays entwickelt werden.

Das Team hat weiterhin an zukünftigen narrativen Initiativen gearbeitet, um dem Universum mehr Charakter und Geschichten zu verleihen. Dies führte zu einer Reihe von Vorschlägen, die das Team zusammen mit dem Designteam überarbeitet hat. Außerdem wurden Möglichkeiten zur Verbesserung des KI-Verhaltens skizziert, um mehr von der Geschichte von Star Citizen zu vermitteln. Narrative traf sich auch mit einigen der Gameplay-Teams, um über die 'Lorifizierung' der kommenden Systeme zu sprechen.

Eine weitere Gruppe von Beiträgen wurde auf der Website veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide für den 890 Jump. Das Narrative-Team hat außerdem eine Handvoll Fragen aus den Foren in einer neuen Ausgabe von Loremakers beantwortet und eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln veröffentlicht.

 

Online Technology

Im März hat das Team der Online-Dienste an der Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste gearbeitet. Dies beinhaltet die Portierung der Dienste auf gRPC sowie Updates für Server Meshing.

Das Team arbeitet derzeit an der Reduzierung von EAC Anti-Cheat-Fehlalarmen, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen.

Schließlich haben die Online-Dienste die Arbeiten an der Langzeitpersistenz des Charakteranpassers abgeschlossen, die es den Spielern ermöglicht, ihre Charaktere zwischen den Patches zu speichern.

 

R&D

Im März wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Die Verfolgung der Bewegung von Objekten, die sich durch Wolken bewegen, wurde verbessert, damit die Geschichte so korrekt wie möglich ausgeschlossen oder beibehalten werden kann. Es wurde eine neuartige Methode entwickelt, da typische Disokklusionsalgorithmen nur für undurchsichtige Szenen funktionieren, das Team aber möchte, dass Objekte durch transparente Wolken fliegen, teilweise von Wolken und Nebel verdeckt werden usw. Die Erzeugung und Überblendung von weicher Tiefe für Wolken und Atmosphäre wurde verbessert. Diese Tiefeninformation ist entscheidend für die korrekte Handhabung von History Rejection, wenn man sich durch Wolken bewegt.

Das Team unterstützte auch die Bemühungen von Gen12/Vulkan, indem es die aktuelle Liste der Pipeline-State-Objekte (PSOs) analysierte, die zum Rendern des Spiels verwendet werden, und mehrere Möglichkeiten vorschlug, diese zu reduzieren. Diese Vorschläge werden vom Render-Team bearbeitet und werden zu einer verkürzten Shader-Pre-Cache-Phase führen, wenn die Spieler das Spiel zum ersten Mal starten (Pre-Caching wird durchgeführt, um Probleme bei der Shader-Aktivierung während des Spielens zu vermeiden).

 

Tech Design

Tech Design unterstützte verschiedene Bereiche der Entwicklung, um Alpha 3.23 und darüber hinaus vorzubereiten. Dazu gehörten Gegenstandsbanken, für die das Team eine neue, heruntergekommene Variante erstellte, Zustandsautomaten und Animationen einrichtete und den Hauptbildschirm sowie die Interaktionspunkte und den Spielfluss überarbeitete.

Hangars wurden ebenso unterstützt wie Schiffsflüge, einschließlich der Überarbeitung neuer KI-Verhaltensweisen, damit sie besser auf die Aktionen der Spieler reagieren. Auch die Hauptmodi wurden aufpoliert.

Die QA erhielt Unterstützung für die Automatisierung der visuellen Skripterstellung, und es wurden Knoten zum Abrufen und Einstellen von Spielerstatistiken hinzugefügt.

Was die Benutzeroberfläche betrifft, so arbeitete das technische Design an der Einrichtung der Testebene und den FPS-Fadenkreuzen und Treffermarkierungen, aktualisierte und polierte die Animationen und beseitigte Bugs. Darüber hinaus wurden allgemeine Fehler behoben und verschiedene Tools und Arbeitsabläufe verbessert.

 

UI

Im vergangenen Monat hat das in Montreal ansässige UI-Team eng mit dem Core Gameplay- und dem UI-Team an den neuen Fracht-Gameplay-Updates gearbeitet. Diese Arbeit umfasst die Entwicklung des neuen Lastenaufzug-Kiosks, des Rohstoff-Kiosks und der Gegenstandsbank.

Sie begannen auch mit der Vorbereitung von Aufträgen, die später in diesem Jahr kommen werden, darunter das Ressourcennetzwerk und Sprungpunkte.

Das in Großbritannien ansässige Team konzentrierte sich auf das Hinzufügen der neuen, auf den Spieler ausgerichteten Benutzeroberfläche zum Spiel. Die neue Version des mobiGlas wurde rechtzeitig voll funktionsfähig gemacht, um das Feedback der Spieler zu erhalten, wobei der visuelle Feinschliff noch andauert.

Das neue Visier und die Linse wurden optisch verbessert, während die letzten Funktionselemente vom Programmierteam portiert wurden. Das UI-Team hat außerdem weiter an der neuen Shopping-UI und dem Character Customizer gefeilt, um sie für die Veröffentlichung vorzubereiten.

 

VFX

Im vergangenen Monat beendete das VFX-Team seine Arbeit an Verteilerzentren und Lastenaufzügen. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Fahrzeuge abgeschlossen.

Die Arbeiten an den Sprungpunkteffekten wurden fortgesetzt, einschließlich der Erstellung eines Konzepts auf der Grundlage neuer Gameplay-Überlegungen, die während der Tests deutlich wurden.

Das Team hat einen weiteren Blick auf die Wassereffekte geworfen, um mit den Plänen des Grafikteams übereinzustimmen, einige der auf der CitizenCon gezeigten Wasserverbesserungen zu veröffentlichen.


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