Login Registrieren

Kategorienarchiv: PU Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan.

PU Monatsbericht März 2024

Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der dieses Mal alle Entwicklungsfortschritte des Monats März aufzeigt. Mit der bevorstehenden Alpha 3.23, der CitizenCon am Horizont und dem immer näher rückenden Pyro gibt es in diesem Jahr eine Menge, auf das wir uns freuen können. Lest weiter, um zu erfahren, was im Rahmen dieser Vorhaben und darüber hinaus getan wurde.

 

AI (Features)

Im März wurden im Bereich der KI-Features weiterhin Fehler behoben und Verbesserungen am menschlichen Kampf und anderen KI-Verhaltensweisen vorgenommen.

"Ein bestimmter Fehler drohte, unser neues 'Stehen auf Stühlen'-Problem zu werden (ein Fehler, der viele individuelle Ursachen hat und daher in verschiedenen Situationen immer wieder auftauchen kann). Wie bei diesem Problem haben wir also einen Ansatz gewählt, der dieses Problem beseitigen sollte, selbst wenn in Zukunft neue Ursachen auftreten sollten." AI-Funktionen

 

AI (Tech)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich AI Tech auf die Fertigstellung und den Feinschliff von Funktionen für Alpha 3.23 sowie auf Optimierungen für bestehende Systeme.

So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Planetennavigation abgeschlossen. Das Team ist nun in der Lage, Navigationsnetze über ganze Planeten zu generieren. Um dies zu erreichen, nutzten die Entwickler die gleichen Konzepte, die die Teams für Physik und Planetentechnologie für die Darstellung von Planeten-Terrains verwendeten. Im Vergleich zur vorherigen Implementierung, bei der die Navigationskacheln eines Planeten als Würfel/Parallelepiped dargestellt wurden (wie in traditionellen Navigationsvolumina), verwendet die neue Methode ein Volumen mit einer schrägen Quadrat-/Rhombusbasis. Dies bringt zwar neue Herausforderungen mit sich, z. B. die Frage, wie zwei benachbarte dreieckige Navigationskacheln miteinander verbunden werden können, ermöglicht aber die Erstellung von Navigationsnetzen überall und auf allen Arten von Planeten und Monden.

Für Boids hat das Team weiterhin neue Regeln implementiert und die Synchronisation zwischen Server und Clients abgeschlossen. Außerdem wurden weitere Iterationen mit dem Designteam durchgeführt und die Funktion für die Veröffentlichung aufpoliert.

Die KI-Techniker arbeiteten gemeinsam mit dem Design-Team an neuen Schiffsverhaltensweisen, um die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Das Ziel war es, die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Wesentliche Verbesserungen wurden am Zielkontrollsystem für Schiffe und Geschütztürme sowie an der Wahrnehmung vorgenommen, indem die Unterstützung für die Raketenerkennung hinzugefügt wurde.

An anderer Stelle wurden Verbesserungen am System der Navigationsverbindungen vorgenommen, um durch eine bessere Nutzung des neuen Konzepts der Navigationsanker die Rechenkosten über einen Frame hinweg zu reduzieren. Außerdem wurden Verbesserungen an der Logik für das Laden von Subsumtionsdaten eingereicht, die mögliche Probleme mit den Daten deutlicher aufzeigen, so dass die Designer sie früher beheben können.

Was die KI-Tools betrifft, so hat das Team Apollo weiter verbessert und weiterentwickelt. Dazu gehörte die Implementierung einer neuen Version des "klebrigen" Kopfbaums, der eine bessere Darstellung von Dateien/Ordnern mit Verhaltensweisen und Missionen zeigt.

 

Animation

Das Animationsteam hat an der "Weltraumkuh", einem mittelgroßen Vogel, einer räuberischen, wolfsähnlichen Kreatur sowie an mehreren neuen Eingangsanimationen für Fahrzeuge gearbeitet.

 

Art (Characters)

Im März stellte das Character Art Team eine Reihe von gebrandeten Rennanzügen fertig und arbeitete weiter an den Outfits für die Headhunters-Gang. Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung von Spezialrüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

 

Art (Ships)

Im März gab es Fortschritte bei der RSI Zeus - die Greybox wurde fertiggestellt und alle Funktionen wurden validiert, und das Schiff befindet sich derzeit in der "Schönheits- und Polierphase". Die Wohnräume und die zentralen Gänge haben erhebliche Fortschritte gemacht und nähern sich der Fertigstellung, während der Frachtraum weiter voranschreitet und die Hauptkolbenstruktur der Laderampe sowie die Innen- und Außenseite der Rampe rasch verbessert werden. Das Fahrwerk ist fast fertig, und auch das gesamte Äußere schreitet weiter voran.

Der Anvil Legionnaire ist in der Whitebox fertiggestellt. Das Team wartet derzeit auf die Gameplay-Validierung und darauf, dass die Künstler frei werden, bevor sie ihn in die vollständige Entwicklung schicken.

Das Team hat mit der Arbeit am Ressourcennetzwerk begonnen, wobei 10 Schiffe kurz vor der Fertigstellung stehen, von denen einige die aktualisierte Liste der Schiffsgegenstände erhalten haben. Nach der Gameplay-Validierung werden die Relaisstandorte aufpoliert.

Die Aktualisierungsarbeiten an einem alten Schiff wurden ebenfalls fortgesetzt, mit Aktualisierungen des Armaturenbretts, des Cockpits und einiger Außenverkleidungen.

 

Community

Das Community-Team hat den März mit der Unterstützung der Overdrive-Initiative und Stella Fortuna begonnen, letztere mit einem Banner-Design-Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer aufgefordert wurden, Logos für spielinterne oder fiktive Renn- oder Kampfteams zu entwerfen. Schaut euch die unglaublichen Beiträge auf dem Community Hub an.

Das Team hat auch Zeit damit verbracht, den RSI Launcher 2.0 für die Live-Veröffentlichung vorzubereiten, neben unzähligen anderen Support-Aufgaben zur Vorbereitung der Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus!

Bild von John Duff

Im neuesten Roadmap-Roundup wurden weitere Details zum kommenden Patch Alpha 3.23 bekannt gegeben, während die Testuniversums-Champions der Alpha 3.22 herausragende Spieler auszeichneten, die ihre Zeit und Mühe in die Testphasen des aktuellen Patches investiert haben.

Das Team unterstützte auch verschiedene Community-Events:

"Wir sind mit viel Energie in den März gestartet, dank des Bar Citizen Manchester, zu dem fast 200 von euch gekommen sind, um mit den Entwicklern, Org-Kollegen und guten Freunden abzuhängen. Danke an alle, die vorbeigekommen sind, wir können es kaum erwarten, das bald wieder zu tun! Apropos Events: Die System Seven Ground Racing League von ATMO Esports läuft noch immer, und all diese Elite-Racer live vorbeiziehen zu sehen, hat uns die größte Gänsehaut beschert! Wir haben auch den Crux Cup von Anzia Racing genossen, an dem unsere Teams wieder teilgenommen haben und versucht haben, uns den Weg zu den Top-Scores zu bahnen!" Community-Team

Das Community-Team hat die Wochenpläne mit This Week in Star Citizen fortgesetzt, einer Reihe von Comm-Links, die die Community über die Entwicklungen und Initiativen von Star Citizen informieren und gleichzeitig die Kreationen der Community hervorheben. Diesen Monat fügte das Team ein neues wöchentliches Kapitel hinzu, das vier Top-Kreationen aus dem Community Hub vorstellt.

Die Vorbereitungen für die CitizenCon sind noch im Gange, das Layout der Show und die allgemeinen Aktivierungen nehmen Form an. Das Team freut sich darauf, dass dies unsere bisher größte und beste Veranstaltung werden wird. Das Team hat außerdem eine Reihe von Posts rund um die CitizenCon veröffentlicht, wie z.B. die CitizenCon-FAQ, um den Spielern zu helfen, ihre Reisen und ihre Teilnahme besser zu planen.

Schließlich hat die Community den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält.

 

Core Gameplay

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features erfolgreich die Go/No-Go-Gates für prozeduralen Rückstoß, neue Zielfernrohre, dynamische Fadenkreuze und Verbesserungen beim Nachladen passiert. Weitere Fehlerbehebungen werden derzeit für diese Produkte durchgeführt.

Fortschritte wurden auch bei der Munitionsrückführung erzielt, einschließlich Netzwerkoptimierung und Fehlerbehebung. Die Benutzeroberfläche für das Plündern wurde ebenfalls aktualisiert, um die Art und Weise, wie die Munition neu geordnet wird, zu unterstützen, während die Animationen zum Nachladen nun zum richtigen Zeitpunkt nach der "Stöbern"-Animation abgespielt werden.

Die Arbeit an der Vorproduktion für den Basenbau wurde fortgesetzt, wobei die Gameplay Features eng mit Art und Design zusammenarbeiteten, um die Anforderungen zu verfeinern und Metriken zu definieren.

Das Team fügte dann verschiedenfarbige Beutebildschirme hinzu, je nachdem, ob der Spieler eine feindliche, befreundete oder neutrale Einheit plündert. Außerdem fügten sie eine Schaltfläche hinzu, mit der man vom Inventar zum Beutebildschirm wechseln kann, und ein Pop-up-Fenster, wenn ein Gegenstandstausch nicht möglich ist. Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, den Beutebildschirm für das Visier und die Linse unterschiedlich zu gestalten. Was den Visor und die Linse betrifft, wurde die Konvertierung des Bildschirmchats in Building Blocks abgeschlossen.

Das Team hat dann weitere Marker auf das neue System umgestellt, darunter Navigation, Schiffe, Spieler, Gruppenmitglieder, Missionen und Landeplätze.

Für EVA haben die Entwickler Animationsinhalte freigeschaltet, um die Waffenanpassung und das beidhändige Tragen zu unterstützen, damit sie mit dem neuen EVA-System funktionieren. Außerdem wurde Unterstützung für rückwärts und seitwärts fliegende Animationsinhalte bereitgestellt. EVA-Schubdüsenpakete beziehen sich jetzt korrekt auf die Ausrüstungsschicht, die die Spieler tragen, was bedeutet, dass die VFX von den Schubdüsen an Rüstungsteilen oder Rucksäcken kommen und nicht von der Unterkleidung.

Die Hervorhebung von Shop-Gegenständen beim Betrachten durch Spieler wurde verbessert, und die Positionierung von AR-Karten wurde aktualisiert, um Schaufensterpuppen und Fahrzeuge zu berücksichtigen, basierend auf dem Feedback der Designer. Das Team hat auch die Kauf- und Mietinteraktionen für physische Einkäufe vervollständigt.

Bei den Gameplay-Features wurden weitere Verbesserungen an der Fortbewegung von Liegenden vorgenommen, während die Animation zusätzliche Unterstützung erhielt, um die Produktion von Animations-Assets freizuschalten.

In den Hauptmodi wurden Verbesserungen am Zielsystem für das Schießsystem vorgenommen und ESP wurde weiter verbessert, unter anderem durch eine flüssigere Reaktion auf Spielereingaben.

Im März wurde die Entwicklung des Ressourcennetzwerks fortgesetzt. So basieren die elektromagnetischen Emissionen nun auf dem Stromverbrauch und die Infrarot-Emissionen auf der Kühlmittel- und Wärmeerzeugung.

Das Team verbesserte außerdem verschiedene Debugging-Tools, beseitigte Fehler und unterstützte die laufenden Tests eines experimentellen Arena Commander-Modus.

Eine temporäre Lösung für die Durchdringung von Schiffsrümpfen wurde hinzugefügt, bis Maelstrom bereit ist, physische Schiffspanzerung zu unterstützen.

"Das System kann sich im Laufe der Entwicklung und der Tests noch ändern, aber derzeit können alle Projektile die Gesundheit der Panzerung aufzehren. Allerdings können nur ballistische Waffen die Hülle durchdringen und interne Komponenten beschädigen." Gameplay-Funktionen

For life support, the team optimized the dynamic room atmosphere system and made it network compatible. Various improvements and refactors were also made to the room system, and various debug tools were greatly improved to allow the team to test the system before the player-facing UI is complete.

For transit, the team’s primary focus in March was supporting cargo elevators and instanced hangars. Alongside general refactoring, this required adding hangar destination exporting, communication between the transit and instance managers for available hangars, the ability to dynamically add destinations to transit carriages, requests for the creation of hangars, and support for capturing peripherals in dynamically added hangars.

Once complete, the team moved on to planning and architecting a refactor of the whole transit system to prepare it for the future.

For radar and scanning, the team updated radar zone queries to use new zone query time splice tech to improve performance.

Additionally, work began on ‘signature categories,’ which allow the team to apply different signature detections based on emitters. This can be used to independently detect components on a ship with higher emissions. For example, thrusters compared to offline shield generators.

Support was also provided for the item-port editor tool with a refactor of default item loadouts, including defining them directly in the item-port parameters within the item-port container in DataCore.

Additionally, the team supported the restoration of several core analytics and the reporting of additional key information to better understand player activity across the game.

Bei Arena Commander lag der Schwerpunkt auf der Fertigstellung der Alpha 3.23, insbesondere der benutzerdefinierten Lobbys und der ersten Auswahl an benutzerdefinierten Einstellungen.

Bei den Gameplay-Features wurde das Multi-Crew-Erlebnis weiter verbessert, indem die Zugriffsauswahl hinzugefügt wurde. Anstatt Multi-Crew entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren, können die Spieler nun wählen, ob sie die Funktion nur für Freunde und/oder Squad-Mitglieder aktivieren möchten.

Die Entwickler haben das Team-Balancing-System überarbeitet und die Komplexität entfernt, mit der sie in Alpha 3.21 und 3.22 experimentiert hatten. Das neue System verfügt über eine einfache Balancierungslogik, die dem Zusammenhalten von Squads Priorität einräumt (mit einer Ausnahme in Fällen extremen Ungleichgewichts). Vor dem Balancing wurde eine kurze Verzögerung eingefügt, um mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, sich zu verbinden.

Das Team hat außerdem die Ausrüstungsdefinitionen verbessert, so dass es nun möglich ist, Slots für verschiedene Munitionstypen zu erstellen und zu bearbeiten, einschließlich Verbrauchsmaterial und Gebrauchsmunition. Außerdem wurde eine Variante des Bergungs- und Reparatur-MultiTools mit gefüllten Kanistern für den Einsatz in den experimentellen Ingenieursmodi erstellt. Diese Arbeit ermöglicht es den Spielern auch, ihre PU-Charaktere im Arena Commander zu verwenden; Spieler, die einen angepassten Charakter haben, werden nun diesen verwenden und nicht mehr den zuvor verwendeten Standarddarsteller.

Beim Design konzentrierte sich das Team auf die Unterstützung der experimentellen Ingenieursmodi und eine Auswahl neuer Karten und Modi. Außerdem wurde die Arbeit am Frontend-UI/UX-Pass fortgesetzt, der den Stil des Arena Commanders für die Zukunft festlegen soll.

Schließlich haben die Entwickler ein neues System für Gun Rush unterstützt, das es ihnen ermöglicht, mehrere Waffenlisten zu haben, die während eines Patch-Zyklus ein- und ausgeschaltet werden können. Dies bietet mehr Abwechslung und die Möglichkeit, neue Waffensets zu testen, ohne auf einen neuen Patch warten zu müssen.

Im März wurden Fortschritte bei der rufbasierten Feindseligkeit erzielt, wobei das Team mehrere Probleme mit dem neuen Rufsystem behoben hat. Außerdem wurden Änderungen am Verhalten bei Hausfriedensbruch vorgenommen. Nun verteidigen alle Fraktionen eine unerlaubte Zone, wenn sie ihnen gehört, und Fraktionen mit den entsprechenden Einstellungen sind auch in der Lage, verbündete unerlaubte Zonen zu verteidigen.

Für den mobiGlas wurde die Arbeit am neu gestalteten Vertragsmanager fortgesetzt. Im letzten Monat wurde u.a. eine Schaltfläche zum Lesen/Unlesen von Missionsinfos und ein Umschalter zum Umschalten zwischen legalen und illegalen Missionen hinzugefügt. Die Entwickler haben außerdem die Zahlungsvalidierung für Beacons abgeschlossen und mehrere Fehler behoben, unter anderem wurde der Vertragstimer in gleichmäßigen Schritten reduziert.

Das Team hat das Journal mit dem neuen mobiGlas kompatibel gemacht und den Startbildschirm aktualisiert, einschließlich der Anzeige der letzten Benachrichtigungen, der aktiven Missionen und des aktuellen Zuständigkeitsbereichs des Spielers sowie des CrimeStat-Levels.

Außerdem wurde Unterstützung für die alten Apps Comm-Link und VMS Flash hinzugefügt und die Apps Wallet und Assets wurden optisch aktualisiert.

Für Missionen wurde dem Missionsdesigner mit den Gameplay Features eine neue Datenstruktur zur Verfügung gestellt, damit er mit dem Einrichten von Transportmissionen beginnen kann. Das allgemeine Framework für die Offline-Version des Missionsdienstes wurde weiterentwickelt, während die 'MissionService debugGUI' auf Server Meshing erweitert wurde.  

Verbesserte Debug-Tools wurden auch für Frachttransportmissionen hinzugefügt, wie z.B. die Möglichkeit, komplette Teile des Transportauftrags zu debuggen, um das Einsammeln oder Ausliefern über Lastenaufzüge zu simulieren.

Im März gab es Fortschritte bei den Hangars, einschließlich des Instanced Interior Managers, der die Instanzierungslogik handhabt und Gateways für den Übergang zwischen der Außenwelt und dem Hangar reserviert. Wenn Spieler nun einen Aufzug rufen oder ein Schiff an unterstützten Orten abholen, wird ein instanzierter Hangar erstellt, auf den die Transit-, Flugsicherungs- und Rechtssysteme korrekt reagieren.

Verbesserungen wurden auch am Lastenaufzug-Kiosk vorgenommen, einschließlich des Layouts, des Brandings, der Tooltips, des Lieferbildschirms und der Handhabung der Plattformen. Die Entwickler sind derzeit dabei, den Kiosk in das persönliche Inventar-Framework zu integrieren. Die Gegenstandsbank ist nun funktionsfähig und verwendet korrekt das Lagerfach und die aktualisierte Liefer-/Auswahllogik, und es wurden Verbesserungen am Lagersystem vorgenommen, um auch Missionen zu unterstützen.

Für den Warenkiosk wurden Aktualisierungen am Design sowie am Verpackungsverhalten und der automatischen Ladeanzeige vorgenommen.

Die Teams für Beleuchtung und VFX-Inhalte wurden auch bei den Schiffsladeplattformen unterstützt.

 

Economy

Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam die Anpassung der Rohstoffe fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie einen skalierbaren Algorithmus haben, der mit anderen Systemen, wie dem Handwerk, funktioniert.

Die Belohnungen für Missionen wurden entsprechend der Schwierigkeit und dem Zeitaufwand für ihre Erfüllung neu ausbalanciert. In diesem Zusammenhang arbeitet das Team daran, besser zu verstehen, wie viel Mühe und Zeit für die Durchführung bestimmter Aktivitäten im Spiel erforderlich ist. Auch die Preisgestaltung im Spiel für neue Erntegüter und Hangar-Flair ist derzeit in Arbeit.

Die Wirtschaftsabteilung ist derzeit an der Gestaltung des Rufs und der Org-Progression beteiligt und beginnt, die Zeit und die Kosten für die automatische Ladung von Lastenaufzügen auszugleichen. Sie haben auch Unterstützung für Frachtmissionen geleistet.

Schließlich wurde eine umfassende Liste aller geplanten Ressourcenquellen, Transformatoren und Senken erstellt, um sicherzustellen, dass die Wirtschaft auf lange Sicht stabil ist.

 

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung in den verschiedenen Versionen von Alpha 3.23.

Es wurden Optionen für die Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Die Arbeit an Global Illumination wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da sich das Team auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Art-Teams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei man sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung konzentriert. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

 

In-Game Branding

In-Game Branding und Locations haben gemeinsam an der Invictus Launch Week gearbeitet und stehen kurz vor dem Abschluss der Arbeiten.  

Das Branding für Frachtcontainer und zusätzliche Beschilderung für verschiedene Standorte ist ebenfalls fast fertig.

 

Interactables

Letzten Monat wurden die Gegenstandsbänke (jetzt Ausrüstungslager genannt) fertiggestellt, einschließlich einer stark abgenutzten Version für Grim HEX. Sie wurden dann im ganzen Versum platziert, um bequemen Zugang zu ermöglichen.

Explosive Container wurden überarbeitet und ersetzen nun statische Meshes in den Levels, so dass sie nun explodieren, wenn Spieler auf sie schießen.

Die Aufladeschränke für Feuerlöscher haben die Greybox durchlaufen und werden derzeit zur Finalisierung gebracht, während die Schwebewagen für den Frachthangar in Vorbereitung auf das Update fertiggestellt werden.

 

Lighting

Neben den Aufgaben für instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und Verteilungszentren arbeitete Lighting an der Invictus Launch Week.

Sie unterstützten auch den kommenden Character Customizer und gingen auf das Feedback der Community ein, um einige seit langem bestehende Probleme zu lösen.

Locations

Im letzten Monat hat das Locations-Team die Inhalte für Alpha 4.0 aufpoliert. Außerdem wurden die kommenden Verteilungszentren fertiggestellt, indem Inhalte und Qualität hinzugefügt wurden, um den Spielern beim Start das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Außerdem wurde mit der Vorproduktion für neue Mandate begonnen, die offiziell im 2.

Das Landezonen-Team hat die Gestaltung der instanzierten Hangars abgeschlossen und sie für die Implementierung im gesamten Verse vorbereitet.

 

Mission Design

Letzten Monat wurde das Mission Feature Team umstrukturiert und in Mission Design Team umbenannt. Trotz der Namensänderung wird das Team weiterhin skalierbare, modulare Inhalte für die PU entwickeln.

Aufgrund des Feedbacks auf das Overdrive-Initiative-Event überarbeitet das Team die Standardmissionen für Datenraub. Derzeit sind diese Missionen an einen einzelnen Spieler gebunden (der die Mission dann mit seinen Freunden teilen kann), was zu einem Engpass bei den Missionen und Orten führt. Als Reaktion darauf testet das Team eine Änderung, die es ermöglicht, dass eine einzelne Version der Mission von vier Spielern akzeptiert wird, die gemeinsam als Auftragnehmer spielen. Dies ist ein Versuch, Missionen und Schauplätze freizugeben und einen ähnlichen Effekt wie bei Overdrive Initiative zu erzeugen, wo Leute, die normalerweise alleine spielen, Teil eines Teams sind, wodurch möglicherweise Freundschaften entstehen und das MMO-Gefühl verstärkt wird.

Die Arbeiten an den kommenden Frachttransportmissionen wurden vorangetrieben, bei denen die Spieler die Aufgabe haben, verfolgte Waren von einem Ort zum anderen zu transportieren, wie es von einer Reederei verlangt wird. Mit einer konstanten Auszahlung von etwa 20 % des Ladungswerts wird das Einkommen eines Spediteurs stabiler sein als das eines Rohstoffhändlers (der bei Marktschwankungen niedrig kauft und hoch verkauft). Sobald sich ein Spediteur mit dem Beruf vertraut gemacht hat, kann er sein Glück im Rohstoffhandel versuchen.

Der Spieler darf die Waren zwar legal transportieren, besitzt sie aber nicht. Aus diesem Grund werden legale Geschäfte in Stanton diese Waren nicht kaufen. Um die Lieferung zu verkaufen, muss der Spieler zu einem Hehler navigieren - einem Laden, der ohne Fragen zu stellen oft in einem nicht überwachten Bereich von Stanton liegt. Aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine nachverfolgbare Ware handelt, ist der Preis für diese Ladung jedoch deutlich niedriger als für gewöhnliche Sandbox-Waren.

Mit der bevorstehenden Aufnahme von Wildtieren in die PU hat das Missionsdesign begonnen, an entsprechenden Inhalten zu arbeiten und drei Missionsvarianten zu erstellen: 

  1. Töte 'X' Mengen: Bei dieser Ausrottungs-/Bevölkerungskontrollmission müssen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Tieren auf einem Planeten töten. Die Spieler müssen die Tiere selbst ausfindig machen.
  2. Ort räumen: Es handelt sich um einen bestimmten Ort, dessen Tierpopulation beseitigt werden muss.
  3. Töten und Sammeln: Dies ist einer der ersten Missionstypen zum Sammeln von Ressourcen, bei dem die Spieler Tiere aufspüren und ihre Ressourcen einsammeln müssen.

Nach einer kürzlichen Einstellung wurden einige ältere Missionsmodule überarbeitet. So erhielt die Mission Destroy Illegal Satellites ein kleines Facelifting.

Nach weiteren Tests von Blockade Runner wurde eine kleine Änderung vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Event für alle Spieler unterhaltsam und fesselnd bleibt. Die Arbeit an den XenoThreat Global Events wurde neben den Lastenaufzügen ebenfalls fortgesetzt.

 

Narrative

Im vergangenen Monat hat das Narrative-Team weiterhin eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, von der Überarbeitung bestehender Missionen wie der New Player Experience bis hin zur Vorstellung neuer Missionen, die zur Unterstützung des kommenden Gameplays entwickelt werden.

Das Team hat weiterhin an zukünftigen narrativen Initiativen gearbeitet, um dem Universum mehr Charakter und Geschichten zu verleihen. Dies führte zu einer Reihe von Vorschlägen, die das Team zusammen mit dem Designteam überarbeitet hat. Außerdem wurden Möglichkeiten zur Verbesserung des KI-Verhaltens skizziert, um mehr von der Geschichte von Star Citizen zu vermitteln. Narrative traf sich auch mit einigen der Gameplay-Teams, um über die 'Lorifizierung' der kommenden Systeme zu sprechen.

Eine weitere Gruppe von Beiträgen wurde auf der Website veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide für den 890 Jump. Das Narrative-Team hat außerdem eine Handvoll Fragen aus den Foren in einer neuen Ausgabe von Loremakers beantwortet und eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln veröffentlicht.

 

Online Technology

Im März hat das Team der Online-Dienste an der Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste gearbeitet. Dies beinhaltet die Portierung der Dienste auf gRPC sowie Updates für Server Meshing.

Das Team arbeitet derzeit an der Reduzierung von EAC Anti-Cheat-Fehlalarmen, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen.

Schließlich haben die Online-Dienste die Arbeiten an der Langzeitpersistenz des Charakteranpassers abgeschlossen, die es den Spielern ermöglicht, ihre Charaktere zwischen den Patches zu speichern.

 

R&D

Im März wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Die Verfolgung der Bewegung von Objekten, die sich durch Wolken bewegen, wurde verbessert, damit die Geschichte so korrekt wie möglich ausgeschlossen oder beibehalten werden kann. Es wurde eine neuartige Methode entwickelt, da typische Disokklusionsalgorithmen nur für undurchsichtige Szenen funktionieren, das Team aber möchte, dass Objekte durch transparente Wolken fliegen, teilweise von Wolken und Nebel verdeckt werden usw. Die Erzeugung und Überblendung von weicher Tiefe für Wolken und Atmosphäre wurde verbessert. Diese Tiefeninformation ist entscheidend für die korrekte Handhabung von History Rejection, wenn man sich durch Wolken bewegt.

Das Team unterstützte auch die Bemühungen von Gen12/Vulkan, indem es die aktuelle Liste der Pipeline-State-Objekte (PSOs) analysierte, die zum Rendern des Spiels verwendet werden, und mehrere Möglichkeiten vorschlug, diese zu reduzieren. Diese Vorschläge werden vom Render-Team bearbeitet und werden zu einer verkürzten Shader-Pre-Cache-Phase führen, wenn die Spieler das Spiel zum ersten Mal starten (Pre-Caching wird durchgeführt, um Probleme bei der Shader-Aktivierung während des Spielens zu vermeiden).

 

Tech Design

Tech Design unterstützte verschiedene Bereiche der Entwicklung, um Alpha 3.23 und darüber hinaus vorzubereiten. Dazu gehörten Gegenstandsbanken, für die das Team eine neue, heruntergekommene Variante erstellte, Zustandsautomaten und Animationen einrichtete und den Hauptbildschirm sowie die Interaktionspunkte und den Spielfluss überarbeitete.

Hangars wurden ebenso unterstützt wie Schiffsflüge, einschließlich der Überarbeitung neuer KI-Verhaltensweisen, damit sie besser auf die Aktionen der Spieler reagieren. Auch die Hauptmodi wurden aufpoliert.

Die QA erhielt Unterstützung für die Automatisierung der visuellen Skripterstellung, und es wurden Knoten zum Abrufen und Einstellen von Spielerstatistiken hinzugefügt.

Was die Benutzeroberfläche betrifft, so arbeitete das technische Design an der Einrichtung der Testebene und den FPS-Fadenkreuzen und Treffermarkierungen, aktualisierte und polierte die Animationen und beseitigte Bugs. Darüber hinaus wurden allgemeine Fehler behoben und verschiedene Tools und Arbeitsabläufe verbessert.

 

UI

Im vergangenen Monat hat das in Montreal ansässige UI-Team eng mit dem Core Gameplay- und dem UI-Team an den neuen Fracht-Gameplay-Updates gearbeitet. Diese Arbeit umfasst die Entwicklung des neuen Lastenaufzug-Kiosks, des Rohstoff-Kiosks und der Gegenstandsbank.

Sie begannen auch mit der Vorbereitung von Aufträgen, die später in diesem Jahr kommen werden, darunter das Ressourcennetzwerk und Sprungpunkte.

Das in Großbritannien ansässige Team konzentrierte sich auf das Hinzufügen der neuen, auf den Spieler ausgerichteten Benutzeroberfläche zum Spiel. Die neue Version des mobiGlas wurde rechtzeitig voll funktionsfähig gemacht, um das Feedback der Spieler zu erhalten, wobei der visuelle Feinschliff noch andauert.

Das neue Visier und die Linse wurden optisch verbessert, während die letzten Funktionselemente vom Programmierteam portiert wurden. Das UI-Team hat außerdem weiter an der neuen Shopping-UI und dem Character Customizer gefeilt, um sie für die Veröffentlichung vorzubereiten.

 

VFX

Im vergangenen Monat beendete das VFX-Team seine Arbeit an Verteilerzentren und Lastenaufzügen. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Fahrzeuge abgeschlossen.

Die Arbeiten an den Sprungpunkteffekten wurden fortgesetzt, einschließlich der Erstellung eines Konzepts auf der Grundlage neuer Gameplay-Überlegungen, die während der Tests deutlich wurden.

Das Team hat einen weiteren Blick auf die Wassereffekte geworfen, um mit den Plänen des Grafikteams übereinzustimmen, einige der auf der CitizenCon gezeigten Wasserverbesserungen zu veröffentlichen.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan.

PU Monatsbericht Februar 2024

Die CIG-Studios haben das Jahr mit viel Arbeit begonnen, und das war auch im Februar so. Lest hier alles, was sich im Februar für das Persistent Universe getan hat, darunter Fortschritte bei Fahrzeugen, Entwicklungen beim Cloud-Rendering und KI-Updates.

 

AI (Features)

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, hat das AI Features Team die Entwicklung von Funktionen für eine Schlüsselinitiative fortgesetzt, deren erste Iteration für Alpha 3.23 geplant ist. Weitere Details werden im Vorfeld der Veröffentlichung bekannt gegeben.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich die KI-Tech-Abteilung neben der Arbeit an den Features auf eine Reihe von Verbesserungen, unter anderem für das Navigationssystem. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der Erweiterung des planetaren Navigationsnetzes, das nun über einen ganzen Planeten hinweg generiert werden kann. Aufgrund einer Einschränkung der ursprünglichen Implementierung gibt es derzeit eine Breitengradgrenze, bei der Navigationskacheln erstellt werden können. Mit dem neuen Ansatz können die Navigationskacheln jedoch überall auf dem Planeten erzeugt werden, wenn man den physikalischen Terrain-Patches folgt. Die Entwickler verbessern derzeit die Vereinfachung der Kachelränder, um sicherzustellen, dass alle Nav-Mesh-Kacheln korrekt miteinander verbunden sind.

Bei NPCs, die Trolleys benutzen, lag der Fokus auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung für Fehler in Missionen. So färbt sich beispielsweise das allgemeine Feld, das eine Funktion darstellt, rot, wenn die Logik Fehler enthält. Das Team verbesserte auch die Benutzerfreundlichkeit bei der Navigation zwischen Missionsrückrufen, indem es den Designern ermöglichte, von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik zu springen. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

AI Tech unterstützte weiterhin PU-Releases, während die Entwicklung einer wichtigen kommenden Funktion fortgesetzt wurde, die in Alpha 3.23 zu sehen ist. 

 

Art (Ships)

Im letzten Monat wurden Fortschritte bei der RSI Polaris gemacht, wobei das Äußere bis zu LOD0 vorangeschritten ist und das Innere sich dem Greybox-Review nähert. Einige Abschnitte des Innenraums wurden überarbeitet, um ein visuelles Ziel festzulegen, während andere neu gestaltet wurden, um das Gameplay zu berücksichtigen und die Abstimmung mit der Art Direction zu verbessern.

Zwei bevorstehende Varianten durchliefen die Pipeline. Eine setzte ihren LOD0-Durchlauf fort, die andere durchlief die LOD0-Gate-Prüfung. Die zweite Variante durchlief den finalen Schadens- und LOD-Durchlauf, während die UV2-Bearbeitung und die Bemalung abgeschlossen und genehmigt wurden.

Der Gold-Standard-Durchlauf wurde für den Aegis Retaliator fortgesetzt, der derzeit auf das Greybox-Gate-Review wartet. Die Rückmeldungen aus einer kürzlich durchgeführten Sanity-Review sind derzeit in Arbeit. Die Module für die Basis, den Frachtraum und die Bomben-/Torpedo-Module des Schiffes machen ebenfalls gute Fortschritte, nachdem kleinere Rückmeldungen zur Art Direction eingegangen sind.

Zwei unangekündigte Fahrzeuge haben ihre LOD0-Gate-Reviews bestanden, wobei nur noch ein kleines Problem zu lösen war. Beide werden nun in die letzte Entwicklungsphase übergehen, in der Schadensnetze und LODs implementiert werden.

Der RSI Zeus nähert sich dem Ende der Greybox-Phase, in der das Team die Geometrie des Schiffes aufpoliert. Die Neugestaltung des Frachtraums ist fast abgeschlossen, ebenso wie Änderungen am Innenrahmen der Rampe und am Rampenkolbenmechanismus. Zusätzliche Hochfrequenzdetails wurden hinzugefügt, um die Illusion innerer Strukturen zwischen der Außenhülle und dem Fahrgestell zu verstärken, während die Manövriertriebwerke am Bug versetzt wurden, um eine bessere Integration in die Oberfläche zu ermöglichen. Die Tür und der Rahmen des Andockrings wurden neu gestaltet, um besser zur RSI-Ästhetik zu passen, und die Kantine wurde auf Hochglanz poliert. Die Wohnräume des Schiffes werden derzeit überarbeitet. Die Schotten in den zentralen Gängen wurden verbreitert, um eine bessere Navigation zu ermöglichen und die Konsistenz zu verbessern.

Die Politur eines weiteren neuen Schiffes wurde abgeschlossen, während ein weiteres Schiff durch Whitebox, Greybox und LOD0 ging. Ein letzter Beleuchtungsdurchlauf wird bald durchgeführt, bevor die Schäden und LOD-Arbeiten beginnen.

 

Art (Waffen)

Weapon Art hat eine ganze Reihe von Updates für Alpha 3.23 vorgestellt, darunter Verbesserungen bei der Zielfernrohrvergrößerung und der Optik. Das Ziel ist es, das gesamte Zielfernrohrsystem zu überarbeiten, um es an die modernen FPS-Standards anzupassen. Auch die vorhandenen eisernen Visiere für alle Waffen wurden aktualisiert.

Außerdem wurden Aktualisierungen vorgenommen, um das Nachladen für alle Waffen zu verbessern und zu vereinfachen.

 

Community

Das Community-Team unterstützte zwei große Veranstaltungen im Februar, das Rote Festival und Coramor, letzteres mit einem Screenshot-Wettbewerb für das erste Date im 'Verse' und einem Leitfaden für gemeinsame Aktivitäten. Hunderte von Bildern und Videos, die von der Community während der Veranstaltungen aufgenommen wurden, sind im Community Hub zu sehen.

Bild von Pangora

Anschließend unterstützte das Team verschiedene Gemeinschaftsveranstaltungen:

"Herzlichen Glückwunsch an alle französischsprachigen Bürgerinnen und Bürger, die an der Veranstaltung Destination Cachée teilgenommen haben. Die Rätsel waren besonders gut durchdacht und stellten jedes der vier Teams auf die Probe. Ein Piratenteam hätte beinahe einen Teilnehmer gefangen genommen, und auch die Sicherheitsteams hatten ihren Spaß. Wir hoffen, dass es allen Spaß gemacht hat, teilzunehmen oder ihre Favoriten auf Twitch zu verfolgen. Wir möchten uns auch bei allen verbeugen, die an der letzten Verse at War 2° Edition teilgenommen haben. Wir haben uns sehr gefreut, dass alle Anfang Februar für ihre Teams gekämpft haben! Der März kommt schnell, und wir sind gespannt auf die Action beim nächsten Crux Cup von Anzia Racing. Auf die Plätze, fertig, los!" Community-Team

Das Community Team hat weiterhin die wöchentlichen und monatlichen Termine mit This Week in Star Citizen und This Month in Star Citizen detailliert beschrieben. Sie kündigten auch offiziell die CitizenCon 2954 an, die am 19. und 20. Oktober in Manchester, UK, stattfinden wird. Das Team ist bereits tief in den Planungen für das Event und möchte euch alle daran erinnern, dieses Event NICHT zu verpassen.

Schließlich hat das Team den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält. Das Team hat außerdem an einer Reihe von Initiativen gearbeitet, um die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus zu unterstützen.

 

Core Gameplay

Im Februar wurde im Bereich Core Gameplay das Nachladen von Rucksäcken vor den QA-Tests weiter verfeinert und verbessert. Zum Beispiel werden Magazine jetzt im Inventar des Spielers neu gepackt, sodass mehrere halbleere Magazine zu weniger vollen zusammengefasst werden.

Die Unterstützung für die laufenden Zielfernrohr-Updates wurde fortgesetzt, einschließlich des korrekten Herunterklappens der eisernen Visiere, wenn die Visiere angebracht sind. Die Unterstützung für die Unschärfe an der Außenseite der Visiere ist derzeit in Arbeit. Das Team hat außerdem dafür gesorgt, dass die Benutzeroberfläche für die Waffenanpassung holografischer aussieht, bevor ein UI-Styling-Pass erfolgt.

Im Hinblick auf die Abnutzung von Gegenständen und Fehlzündungen wurden weitere Arbeiten am Akkusystem abgeschlossen. Außerdem wurden zusätzliche Tools implementiert, die das Arbeiten und Testen des Systems erleichtern.

Im Bereich der Spielerinteraktion verbrachte das Team viel Zeit mit der Fehlerbehebung und dem Feinschliff. Sie fügten außerdem eine Spieloption hinzu, mit der sich die 'F'-Eingabeaufforderung ausblenden lässt, sowie einen neuen Steuerungshinweis, der anzeigt, wann eine Offscreen-Interaktion möglich ist.

Die Entwickler haben außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, den Beutebildschirm über das Interaktionsrad anzuzeigen. Spieler können sich jetzt auch automatisch ducken, wenn sich das Objekt, das sie plündern, unter ihnen befindet. Es wurde Unterstützung hinzugefügt, um automatisch die Inventar-UI anstelle des Beutebildschirms zu öffnen, wenn der zu plündernde Behälter eine bestimmte Kapazität überschreitet.

Das Team arbeitet an einem Ersatz für die alte Schnellkauf-UI mit Building Blocks. Dies wird auch für das Mieten von Fahrzeugen während Events verwendet werden. Die Arbeit am Lastenaufzug-Kiosk-UI-Backend wurde ebenfalls fortgesetzt.

Bei der laufenden Überarbeitung des Visor-/Linsen-HUDs wurden die Arbeiten an verschiedenen UI-Elementen fortgesetzt, darunter Prioritätsbenachrichtigungen, Missionsziele und Chat.

Im Bereich EVA hat Core Gameplay die Netzwerkunterstützung weiter implementiert und verbessert und sichergestellt, dass die Arme und die gehaltenen Objekte der Spieler beim Bewegen und Drehen nicht in den Torso eingeklemmt werden.

In der Bauchlage werden Spieler nun gezwungen, sich zu bewegen, wenn sie Aktionen ausführen, die ein Hocken erfordern, wie z. B. Nahkampfangriffe. Weitere Verbesserungen der Fortbewegung wurden in Zusammenarbeit mit dem Animationsteam vorgenommen.

Bei den Hauptmodi arbeitete das Kernteam Gameplay weiter mit dem Designteam zusammen, um die Archetypen zu optimieren. Sie haben bisher etwa 90 % der anfänglichen Konvertierung abgeschlossen, wobei vor der Veröffentlichung noch weitere Abstimmungsläufe und Verfeinerungen vorgenommen werden müssen.

Die Arbeit an den Sprungpunkten wurde fortgesetzt, wobei das Team eine aktualisierte Ausrichtungsmechanik implementierte. Außerdem wurde eine neue Benutzeroberfläche hinzugefügt, die die Spieler darüber informiert, ob ihre Schiffe in der Lage sind, die Reise zu beenden. Erfolgreiche Tests für den Wechsel zwischen Stanton und Pyro auf zwei verschiedenen Servern wurden ebenfalls abgeschlossen.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik wurde das "Hitze"-Spiel hinzugefügt, das es Gegenständen ermöglicht, je nach Gebrauch Wärme zu erzeugen. Gegenstände benötigen bei Bedarf Kühlmittel und überhitzen und verlieren an Funktionalität, wenn sie nicht behandelt werden.

Die Lebenserhaltung ist nun vollständig in das Ressourcennetzwerk integriert, wobei der Lebenserhaltungsgenerator und der Tank nun funktionieren.

Verbesserte Debugging-Tools für das Raumsystem wurden hinzugefügt, um das Zusammenspiel von Ressourcennetzwerk und Lebenserhaltung besser zu verstehen.

Im Bereich Radar & Scanning hat Core Gameplay ein wichtiges Refactoring durchgeführt, um die Anzahl der Radarkomponenten auf den Fahrzeugen zu reduzieren und die Daten zwischen den Sitzplatzbetreibern zu teilen. Zuvor hatte jeder Sitzplatzbetreiber ein eigenes Radargerät. Jetzt können die Fahrzeuge ein einziges Radar für alle Bediener nutzen. Das bedeutet, dass sich ein Pilot oder Radarbediener auf das Sammeln von Radar- und Scanergebnissen konzentrieren kann, die dann von allen Fahrzeugtürmen gemeinsam genutzt werden, anstatt dass jeder Turm für sich selbst scannen muss. Es ist zwar immer noch möglich, dass Fahrzeuge mehrere Radare enthalten, aber mit der Zeit wird das Team die meisten zu einer einzigen gemeinsamen Einheit zusammenfassen, die nicht nur die Leistung, sondern auch das Gameplay verbessern wird.

Das Team unterstützte außerdem Aufzüge für die kommenden instanzierten Hangars und unterstützte Quantenreisen und Marker, die zusammen mit dem Server-Meshing beim Übergang zu einem neuen Sonnensystem funktionieren.

Für Arena Commander hat das Team die Entwicklungsarbeiten für das Streaming abgeschlossen. Diese Technologie wird es Arena Commander ermöglichen, jeden beliebigen Ort im Persistenten Universum zu nutzen und das Duplizieren von Planeten oder anderen Objektcontainern zu vermeiden, was bisher erforderlich war, um teure Orte wie Städte und Raumstationen zu entfernen.

Die Entwicklungsarbeiten für benutzerdefinierte Lobbys stehen kurz vor dem Abschluss. Nach erfolgreichen internen Tests wird das System zur Freigabeprüfung an die Qualitätssicherung übergeben. Das Team begann auch mit der Arbeit an einigen grundlegenden benutzerdefinierten Einstellungen, wie z. B. Punktelimit, Zeitlimit und Spielzyklusoptionen, um den Spielern mehr Kontrolle über ihre Lobbys zu geben.

Nach einer Aktualisierung des Backend-Matchmakers wurden mehrere interne Tests der experimentellen Modi der Technik durchgeführt. Es wurden neue Ausrüstungsgegenstände erstellt, die die Ingenieure für diesen Modus benötigen, der für eine bevorstehende Veröffentlichung vorbereitet wird.

Das Team konzentrierte sich auch auf das Frontend für den Arena Commander. 

"In letzter Zeit lag der Fokus auf der Funktionalität, aber jetzt freuen wir uns darauf, nicht nur die UX der Benutzeroberfläche von Arena Commander zu verbessern, sondern sie auch mit der Qualität und dem Stil des restlichen Spiels in Einklang zu bringen." Kern-Gameplay-Säule

Schließlich schloss das Team die Backend-Arbeiten ab, die für 'Grav Royale' und andere kommende Spielmodi und Karten erforderlich sind. Außerdem wurde das Streaming auf allen Karten weiter aktiviert, während die Veröffentlichung der Alpha 3.22.1 mit verschiedenen Korrekturen und Änderungen zur Verbesserung der Lebensqualität unterstützt wurde.

Core Gameplay arbeitete weiter an einem grundlegenden Refactor des Missionssystems vor dem Server Meshing. Weitere Fortschritte wurden auch bei den Missions-Perks und dem Belohnungssystem gemacht.

Es wurde eine Aktualisierung der rufbasierten Feindseligkeit vorgenommen, die sicherstellt, dass, wenn jemand angegriffen wird, alle in der Nähe befindlichen Verbündeten oder Mitglieder der Sicherheitsfraktion zu dessen Verteidigung kommen. Das bedeutet auch, dass Fraktionen mit negativem Ruf bei den angegriffenen Spielern nicht eingreifen.

Der Contracts Manager wurde in Vorbereitung auf das neue mobiGlas auf Building Blocks umgestellt. Weitere Optimierungen und UX-Verbesserungen werden derzeit in Zusammenarbeit mit dem UI-Team durchgeführt.

Für persistente und instanzierte Hangars wurde mit der Arbeit am instanzierten Innenraumsystem begonnen. Dieses verwaltet, welche Hangar-Instanzen existieren, welche erstellt werden müssen und welche physischen Gateways verwendet werden, um zwischen der Instanz und dem Rest der Spielwelt zu wechseln.

Das Team implementierte die erste Version des automatischen Be- und Entladens von Fracht, einschließlich der Anzeige von Informationen auf ASOP-Terminals, dass das Schiff aufgrund des Be- oder Entladens derzeit nicht abrufbar ist.

Fortschritte wurden auch bei der Verdeckungslogik für Lastenaufzüge und Ladeplattformen erzielt, die bestimmt, wo Gegenstände auf dem Aufzug oder der Plattform platziert werden können. Außerdem wurde das Standortteam bei der Markierung von Hangars mit Ladeflächen und Lastenaufzügen unterstützt.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Debug-Tools, die beim Testen und Debuggen der verschiedenen Systeme helfen, die instanzierte Hangars, das Lagersystem und die Ladeplattformen steuern.

 

Economy

Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam Änderungen vorgenommen, um die Bergung stärker an die anderen Berufe der PU anzupassen. Derzeit werden die Rohstoffe neu ausbalanciert, um auch die Frachtkarriere zu verbessern.

Außerdem wurde das XenoThreat Global Event unterstützt und das Team begann, die Preise für FPS-Munition zu überprüfen.

 

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Im Februar hat das Vulkan-Team die Veröffentlichung vorangetrieben und verschiedene Leistungsprobleme wie Compiler-Fehler, die durch die komplexen Shader von Vulkan verursacht werden, behoben. Außerdem wurde an einem Shader-Caching-Mechanismus gearbeitet, um Shader zu kompilieren, während das Spiel geladen wird, um Probleme zu vermeiden. Es wird auch darüber nachgedacht, ob dieser Prozess später im Patcher ausgeführt werden kann, um die Wahrscheinlichkeit einer Kompilierung beim Start des Spiels weiter zu verringern. Auch wenn die Entwicklung voranschreitet, kann es sein, dass dieser Prozess bis zur ersten öffentlichen Veröffentlichung noch nicht vollständig abgeschlossen ist.

Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen behoben, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für Wasserdurchfahrten.

Im letzten Monat hat das Planet Tech-Team damit begonnen, den Editor-Workflow für die Erstellung von Planeten zu verbessern und die nächste Version von Planet Tech (v5) zu planen. Planet Tech v5 wird eine Vielzahl von Bereichen abdecken, aber die Hauptziele sind, die Erstellung von Planeten schneller und einfacher zu machen und zu versuchen, mehr Vielfalt, Dichte und Konsistenz in der Qualität über ganze Planetenoberflächen zu erreichen.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie im Vorfeld ihrer Veröffentlichung. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Lighting

Im Februar unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin verschiedene bevorstehende PU-Initiativen, darunter Distributionszentren, instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und die neue Charakteranpassung.

Locations (EU)

Im Februar arbeitete das Landezonen-Team mit dem Feature-Team zusammen, um den funktionierenden Prototyp für Fracht und das neue Hangar-Erlebnis fertigzustellen. Die endgültigen Grafiken und LODs für alle Änderungen an den Hangars, die für dieses aufregende neue Feature notwendig sind, stehen kurz vor der Fertigstellung.

Das Sandbox 2-Team arbeitete an der Fertigstellung der kommenden Distributionszentren. Zum Beispiel wird die Grafik fertiggestellt und optimiert, während das Level Design die letzten Feinheiten hinzufügt, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Bereiche das gesamte Gameplay unterstützen, das das Missionsteam hinzufügen möchte.

Mission Design

Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an einer Kette gearbeitet, die verschiedene Missionstypen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad umfasst.

Andernorts werden derzeit Entwürfe für neue Missionen abgesegnet, während die inhaltlichen und technischen Anforderungen für zukünftige Transportinhalte in Arbeit sind.

Die Entwicklung von XenoThreat 1.2 wurde mit Änderungen am Gameplay und der Implementierung von Lastenaufzügen fortgesetzt, während Blockade Runner einen Feinschliff und die Implementierung von Lastenaufzügen erhielt.

 

Narrative

Im Februar wurde eifrig an den Missionen gearbeitet, da sich Narrative auf den bevorstehenden Patch Alpha 3.23 konzentrierte. Neben UI und Hinweistexten werden viele der neuen Gameplay-Features auch entsprechende Missionen haben, und das Team hat eng mit dem Design zusammengearbeitet, um die Geschichte zu entwickeln, die die Spieler erleben werden. Die neuen Distributionszentren bieten zum Beispiel eine große Vielfalt an neuen und alten Missionen. Außerdem wurde mit der Arbeit an neuen, auf Pyro basierenden Missionen begonnen, um das Gameplay an den verschiedenen Standorten zu erweitern.

Darüber hinaus wurden die Arbeiten an den zukünftigen Story-Missionen fortgesetzt. Diese werden aufwändiger als typische Missionen sein und Dinge wie maßgeschneiderte Dialoge und eine eigene Logik beinhalten. Man hofft, dass diese Art von Missionen dazu dienen wird, die Geschichte des weiteren Universums auszubauen und neben den traditionellen systemischen Missionen zu funktionieren.

Im letzten Monat hat das Narrative Design Team die Entwicklung des Touristenverhaltens fortgesetzt, das neues Leben in die großen In-World Events von Star Citizen bringen wird.

"Es war interessant, ein Gleichgewicht zu finden, das sicherstellt, dass die NPC-Präsenz spürbar ist, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Event ablenkt." Narrative Team

Schließlich wurden mehrere neue narrative Beiträge veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Valkyrie und ein neuer Stapel von Galactapedia-Artikeln.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Art/Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech-Animationsteam auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung von technischen Mängeln bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Erstellung von Assets für Schließfächer. Diese werden überall im Verse platziert und ermöglichen es Spielern und NSCs, ihre Kleidung zu wechseln, um etwas zu erhalten, das ihren aktuellen Prioritäten entspricht.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Arbeit an mehreren neuen Drehorten fortgesetzt, darunter Lastenaufzüge und Distributionszentren.

Sie untersuchten auch ein Problem mit planetaren Bodenstürmen, bei denen der Nebel bei leichten Winden zu dicht wurde. Obwohl es schwierig ist, dynamische Effekte wie diesen auszubalancieren, wird es für die Spieler einfacher sein, zu sehen, wohin sie gehen, wenn ein Sturm relativ mild ist.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Januar 2024

Willkommen zum PU-Monatsbericht für Januar! Unsere Teams haben das neue Jahr stark begonnen, indem sie in einer Reihe von Bereichen wie Schiffen, Orten, KI und Benutzeroberfläche erhebliche Fortschritte gemacht haben.

 

AI (Features)

Das AI Features Team begann das Jahr mit der Arbeit an einer wichtigen AI-gesteuerten Initiative für Alpha 3.23. Dies umfasste eine Vielzahl von Verbesserungen und neuen Verhaltensweisen, die häufige Diskussionen zwischen verschiedenen Disziplinen erforderten. 

 

AI (Tech)

Das AI Tech Team hat 2024 dort weitergemacht, wo sie letztes Jahr aufgehört haben. So wurde zum Beispiel die Möglichkeit hinzugefügt, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen, was die Funktion vervollständigt.

Das Transitsystem wurde verbessert, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel werden die Charaktere nicht mehr hin und her gehen, sondern direkt in den Aufzug einsteigen, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

Die Entwicklung des Navigationsnetzes auf Planeten wurde fortgesetzt, insbesondere in der Nähe der Pole, um Außenposten mit NSCs zu unterstützen. Um dies zu erreichen, wurde ein neues 'TileName'-System für Planeten implementiert, das Positionsorte in Terrain-Patch-IDs übersetzt, um eine genauere Navigation um Pole zu ermöglichen.

Das AI Tech Team unterstützte die Designer auch weiterhin mit zusätzlichen Funktionen und Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität von Apollo. Dazu gehören die Möglichkeit, Funktionen direkt aus der Multi-Graph-Ansicht zu löschen, ein verbessertes Klickverhalten, wenn man weit genug herausgezoomt hat, verbesserte Menüoptionen und die Möglichkeit, Geschäfte in Plattformen zu definieren. 

Was das Verhalten der Raumschiffe angeht, so wurden die letzten Korrekturen und Änderungen am neuen Pilotenkampfverhalten in den neuen Arena Commander-Modus aufgenommen, der in Alpha 3.22 hinzugefügt wurde.

Das Team entwickelt derzeit ein neues Datenladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert werden.

Neben diesen Highlights unterstützte das AI Tech Team weiterhin die Release-Builds und nahm zahlreiche kleinere Verbesserungen und Fehlerbehebungen vor.

 

Art (Characters)

Im Januar hat das Team für Charakterzeichnung den Rennfluganzug und den dazugehörigen Helm fertiggestellt und die Arbeit an den Headhunter-Outfits fortgesetzt.

Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung legendärer Rüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

 

Art (Ships)

Im vergangenen Monat hat die RSI Zeus die Greybox-Phase weiter durchlaufen, wobei einige Bereiche etwas weiter fortgeschritten sind. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Fertigstellung verschiedener Bereiche, einschließlich der Eingangsleiter und der Technik, während frühere Bereiche aufpoliert werden, um sie an den modernen RSI-Stil anzupassen. 

Ein bereits angekündigtes Fahrzeug hat seine LOD0-Phase abgeschlossen, und das Team hat im Januar auch an den Farben gearbeitet. 

"Einige Bereiche haben es bereits durch den finalen Inhalt geschafft, und wir hoffen, dass wir in ein paar Wochen komplett handlungsfähig sind, bevor wir zu weiteren versprochenen Inhalten übergehen." Schiffskunst-Team

Die RSI Polaris befindet sich derzeit in der Greybox, wobei modulare Teile für die Aufzüge, Aufenthaltsräume, Korridore und den Hangar fertiggestellt wurden.

Ein unangekündigtes Schiff machte gute Fortschritte und erhielt einen aktualisierten Beleuchtungspass, einschließlich POMs, um dem aktuellen visuellen Standard zu entsprechen, drei verschiedene Beleuchtungszustände, standardisierte Scheinwerfer, Geo-Updates und Glühen in den Triebwerken. Außerdem wurden die Materialien überarbeitet und weitere Aktualisierungen vorgenommen.

Zwei Varianten wurden weiter entwickelt: Die eine durchlief die Greybox-Phase und begann mit der LOD0-Phase, während die andere LOD0 abschloss und auf die Überprüfung durch das Gate wartet. Außerdem wurden mehrere damit verbundene Fehler behoben.

Im Bereich Schiffskunst schließlich wurde mit der Gold-Standard-Arbeit am Aegis Retaliator begonnen.

 

Art (Waffen)

Im Januar hat das Waffenkunstteam die Abmessungen der Waffenoptiken neu gestaltet und geändert. Außerdem wurden Verbesserungen an der FPS-Waffenverschleißkarte vorgenommen und verschiedene Animationen für Schiffswaffen korrigiert.

 

Community

Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia-Grußkartenwettbewerbs eingeleitet. Sie erhielten Hunderte von Einsendungen von leidenschaftlichen Unterstützern, die wunderbare Kunstwerke schufen!

Community und andere Teams nahmen an der Daymar Rallye teil, die von ATMO Esports organisiert wurde. Die Bike- und Buggy-Teams von CIG traten zusammen mit anderen Spielern im schmutzigsten Rennen des Verses an.

"Die Teilnahme an der Daymar-Rallye war eine großartige Möglichkeit, Star Citizen mit allen zu genießen, sich mit der Community zu verbinden und am größten Marathon in Stanton teilzunehmen!" Community-Team

Sie haben dann den Arena Commander-Zeitplan als Comm-Link veröffentlicht, um ihn besser sichtbar zu machen. Dieser wird jeden Monat aktualisiert, damit jeder die neuen Spielmodi für Arena Commander entdecken kann.

Das Team hat auch viel Zeit mit der Planung der CitizenCon 2954 verbracht... weitere Informationen folgen in Kürze!

Schließlich besuchten Mitglieder der Community und des Entwicklerteams letztes Wochenende Spanien für Bar Citizen Barcelona.

"Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch im Space Cowboy zu sehen, wo wir viele herzliche Gespräche geführt haben und spezielle Beute verteilt haben, die es nur in Bar Citizens gibt, an denen CIG-Mitarbeiter teilnehmen! Das Team freut sich außerdem, ankündigen zu können, dass die Bar Citizen World Tour im Jahr 2024 fortgesetzt wird! Wie schon zuvor möchten wir von euch wissen, wo wir hinfahren sollten. Wendet euch an das Community-Team auf Spectrum, damit es auf die Liste der zu berücksichtigenden Orte gesetzt werden kann. Lies mehr über die Bar Citizen World Tour 2024 hier!"

Economy

Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam einen Balance-Pass für die UEC-Preise von FPS-Waffen abgeschlossen. Derzeit werden die Auswirkungen von strukturellem Bergungsgut auf die Wirtschaft im Spiel untersucht.

 

Core Gameplay

Um die Bemühungen zu verstärken, sind die Abteilungen Charakter, Fahrzeug, Gameplay und Arena Commander nicht mehr getrennt, da das Gameplay-Features-Team gegen Ende des letzten Jahres reorganisiert wurde (einschließlich der Teams für SQ42, PU und Arena Commander), um als eine einheitliche Core Gameplay-Säule zu arbeiten. Aus diesem Grund werden ihre Fortschritte in Zukunft unter der Säule "Core Gameplay" berichtet.

Im letzten Monat haben die Core Gameplay-Teams die Portierung einiger SQ42-Features, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, auf die PU fortgesetzt, wobei viele Features multiplayerkompatibel gemacht wurden.

Die Portierung und die verbleibenden Code-Arbeiten zur Verbesserung des Rückstoßes und des dynamischen Fadenkreuzes wurden abgeschlossen und verfeinert, um den Spielern die bestmögliche Erfahrung zu bieten. EVA wurde ebenfalls portiert und verfügt nun über ein intuitiveres Strafing-Verhalten und Multiplayer-Unterstützung.

Zur Verbesserung der Spielerinteraktion hat das Team verschiedene Bugs behoben. Derzeit wird sichergestellt, dass die Interaktionsaufforderung, die Standardaktionen und die Steuerungshinweise alle zusammen funktionieren, damit klar ist, was passiert, wenn die Spieler mit etwas interagieren. Auch die Master-Modi werden weiter getestet und verfeinert. Es gab bereits mehrere erfolgreiche Spieltests und viele positive Rückmeldungen. 

Das Ressourcennetzwerk und die Lebenserhaltungsfunktionen wurden weiterentwickelt, wobei die Entwickler die verbleibende Arbeit, die für die Veröffentlichung der Funktionen erforderlich ist, eingrenzen und wichtige technische Schulden beseitigen. Sie arbeiteten auch weiter am Sprungpunkt-Gameplay, einschließlich der prozedural generierten Tunnel und des Ablaufs beim Betreten der Sprungpunkte.

Auch bei mehreren technischen Initiativen wurden im Januar Fortschritte erzielt. So wurde zum Beispiel die Unterstützung für das Server-Meshing und die Wiederherstellung von Server-Abstürzen fortgesetzt. Vor allem der nutzbare Code wurde im Hinblick auf Robustheit und Zuverlässigkeit verbessert.

Bei Maelstrom (dem dynamischen Zerstörungssystem) besteht das aktuelle Arbeitspensum in der Bewertung bestehender Setups und der Erstellung von Workflows, die in die neue Pipeline passen. Das Team hat bereits mit der Nachrüstung bestehender Systeme begonnen, einschließlich Verbesserungen, die es ermöglichen, das Fahrwerk von Schiffen mit Maelstrom-Trümmern abzutrennen und das Design-Markup für die Konfiguration der Gegenstandssteuerung in Fahrzeugen zu vereinfachen. Diese Änderungen erleichtern nicht nur die neue Pipeline, sondern verbessern auch die Implementierung auf der Grundlage des Feedbacks.

Das Team hat außerdem die Arbeit des letzten Jahres am Transitsystem fortgesetzt und es für ein bevorstehendes Refactoring vorbereitet sowie die Arbeiten abgeschlossen, die sicherstellen, dass die aktuelle Version für Server Meshing und Crash Recovery geeignet ist. Dies beinhaltete die Implementierung eines sicheren Wiederherstellungssystems für Spieler, die während eines Transits einen Serverabsturz erleiden. Die Ingenieure setzten auch die Überarbeitung der Andock- und Landesysteme fort, einschließlich einer Neufassung der automatischen Andock-/Abkopplungsfunktion.

Für das ehemalige Arena Commander Feature-Team lag der Schwerpunkt im Januar auf der Umstellung auf das persistente Universum und der Einarbeitung in den Arbeitsablauf und die Systeme. Das Team konzentriert sich nun auf die PU, wird aber weiterhin die Inhalte von Arena Commander pflegen, verbessern und regelmäßig aktualisieren, wenn auch mit geringerer Geschwindigkeit. Davon abgesehen hat das Team die Arbeit an drei besonderen Ereignissen abgeschlossen und ein Strike-Team gebildet, um den experimentellen Modus des Ressourcennetzwerks abzuschließen.

Im Januar gab es außerdem zwei erfolgreiche Go/No-Gos für Arena Commander: Grav Race, bei dem die Spieler mit Grav-Lift-Fahrzeugen über fünf Rennstrecken rasen, und ein großes Update für die Hauptmodi, das einen begrenzten Test der neuen, für die Hauptmodi maßgeschneiderten KI-Verhaltensweisen beinhaltet. Außerdem wurden atmosphärische Karten für alle Master Modes Spielmodi hinzugefügt.

Nach den erfolgreichen Tests im letzten Monat hat das Team damit begonnen, "Streaming Bubbles" für alle Arena Commander-Standorte zu implementieren, um die Leistung zu verbessern und die Einrichtung der Karten zu erleichtern. Außerdem wurden mehrere UI-Systeme auf Building Blocks umgestellt, um die gesamte Benutzeroberfläche zu verbessern.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an einer ganzen Reihe von Features für das kommende Fracht-Update. Dazu gehören neue Frachtaufzüge, instanzierte Hangars, persönliche Hangarpersistenz, Änderungen am Rohstoffhandel und damit verbundene Aktualisierungen am Rohstoffkiosk, Verbesserungen am Frachtgitter, Unterstützung für Schwebewagen, Unterstützung für Transportmissionen und vieles mehr.

Dies ist ein bedeutendes Unterfangen, bei dem wir eng mit den Teams von CIG zusammenarbeiten, darunter UI, Design, Art, Animation, Narrative und Core Tech, um die gesamte Vision zu verwirklichen.

"Bisher sind wir mitten in der Entwicklung der Kernfunktionalität und der Einrichtung von Pipelines, wobei die ersten Prototypen die Funktionalität testen und Input für die Iteration liefern. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber der Fortschritt ist bis jetzt solide." Hauptpfeiler des Gameplays

 

In-Game Branding

Zusammen mit dem Umweltteam setzte In-Game Branding die Integration von Branding-Elementen in die neuen Vertriebszentren fort.

Auch die Entwicklung der Außenstellen von Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Augenmerk auf der Fertigstellung der Beschilderung lag, um die Sichtbarkeit und Kommunikation zu verbessern.

 

Live Tools

Das Live-Tools-Team entwickelte und implementierte mehrere neue Funktionen zur Unterstützung der Spieler-Support-Teams. Derzeit sorgen sie dafür, dass das Network Operation Center einfacher zu bedienen ist und den sich entwickelnden Bedürfnissen der verschiedenen Benutzer entspricht.

Darüber hinaus arbeitet das Team an der Verbesserung anderer interner Entwicklungstools und bietet die notwendige Hilfe und Wartung.

 

Locations (EU)

In der EU-Sandbox 1 wurde die Entwicklung der kommenden Distributionszentren fortgesetzt, während in der Sandbox 2 an der Markierung der Standorte für die neue Starmap und die High-Tech- und Kolonialfrachtaufzüge gearbeitet wurde.

Es wurden Fortschritte im Hinblick auf die Erstveröffentlichung von Pyro gemacht. Dazu gehörten die endgültige Platzierung von Außenposten und die Integration von Inhalten, wie z. B. die neue Mission "Verteidigung".

Parallel dazu arbeitete das Landing Zone-Team weiter an der Frachtfunktion, einschließlich Fracht- und Schiffsaufzügen für Hangars.

Locations (Montreal)

Das Team für Standorte in Montreal hat das Jahr damit begonnen, Mandate abzuschließen, neue zu beginnen und für 2024 zu planen. So wurden beispielsweise die letzten Fehlerbehebungen für weitere verlassene Siedlungen abgeschlossen und die Whitebox für die Inneneinrichtung von Gebäuden gestartet. Außerdem wurde die Arbeit am Mandat für Distributionszentren fortgesetzt.

 

Mission Design

Das Missionsdesign Team arbeitete weiter an der Überarbeitung von Siege of Orison für die Live-Veröffentlichung, wobei viele seit langem bestehende Probleme mit Hilfe neuer Beweise behoben wurden. Auch die Arbeit an Blockade Runner wurde fortgesetzt, einschließlich der Beendigung von Iterationszyklen und der Behebung von Fehlern.

Darüber hinaus wurden zahlreiche Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität vorgenommen und Pläne für künftige Veröffentlichungen erstellt.

 

Narrative

Das Narrative Team kam aus der Feiertagspause zurück, um mehrere groß angelegte Initiativen durchzuführen, die dem Spiel mehr Story- und Charakterinhalte hinzufügen werden. Sie trafen sich auch mit den verschiedenen Design-Teams, um Texte für einige der systemischen Missionen zu erstellen, die in den kommenden Patches eingeführt werden.

Das Team griff dann auf die bestehende Geschichte und Wissenschaft anderer Planeten und Monde zurück, um Anpassungen an die Bedürfnisse des Spiels vorzunehmen.

"Dieses Hin und Her ist entscheidend, um die bestehende Überlieferung so abzustimmen, dass unterhaltsame Spielschleifen, wie das Sammeln von Ressourcen, sowie die Bemühungen des Umweltteams maximiert werden." Narrative Team

An der Narrative Design-Front untersucht das Team weiterhin bestehende Verhaltensweisen und sucht nach Möglichkeiten, Bugs und Pops zu beheben, während es ein umfassenderes System auf der Grundlage der während der Entwicklung von Squadron 42 gewonnenen Erkenntnisse aufbaut. Die erste Initiative ist der Aufbau eines allgemeinen zivilen Liniensatzes, um größere Räume zu bevölkern. Das Team prüft auch die Aktualisierung des Touristenverhaltens, um Großveranstaltungen wie Invictus und IAE zu unterstützen.

Im Januar wurde eine weitere Reihe von Informationen auf der Website veröffentlicht - ein Whitley's Guide über die einzigartige Reliant-Reihe von MISC, ein Portfolio über Pyrotechnic Amalgamated, das in die Geschichte der berühmten Minengesellschaft eintaucht, und schließlich ein Galactapedia-Artikel, der die gefährliche Verbindung der Menschheit mit der KI-Entwicklung untersucht.

 

R&D

Im Januar wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken erzielt. Unter anderem wurde das Geisterbild um die Wolkensäume reduziert. Außerdem wurde eine Codeschnittstelle implementiert, die es Gaswolken ermöglicht, sich in den zeitlichen Rekonstruktionsprozess einzuklinken, da die F&E-Abteilung die Möglichkeit einer gemeinsamen Nutzung dieses Rendering-Passes untersuchen möchte. Dadurch können die Gaswolken auch von den damit verbundenen Leistungsverbesserungen profitieren.

Darüber hinaus wurde die im letzten Bericht erwähnte Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherbeschädigungen (insbesondere doppelte Löschvorgänge und Schreibvorgänge nach dem Freigeben) sowohl auf der Motor- als auch auf der Werkzeugseite implementiert, wobei die Integration in Sentry derzeit von Turbulent untersucht wird.

 

UI

Im Januar wurde an einem Building-Block-Framework für die Benutzeroberfläche des Lastenaufzugs gearbeitet. Parallel dazu wurden laufend Mockups erstellt, um ein visuell kohärentes Erlebnis zu gewährleisten. Auch für den Lastenaufzug und das Ressourcennetzwerk wird derzeit ein User-Experience-Pass (UX) erstellt. Darüber hinaus wurden Wireframes für die UX des Warenkiosks erstellt, während das Augenmerk auf die Verbesserung der allgemeinen Benutzererfahrung im Item Shop gerichtet wurde.

 

VFX

Im letzten Monat hat sich das VFX-Team auf die Beseitigung von "Log-Spam" konzentriert, der sich im Laufe der Zeit angesammelt hatte. Dabei ging es darum, kleinere Datenfehler zu beheben, die das Spiel nicht zerstören, aber für Entwickler, die im Editor arbeiten, problematisch sein können, wenn sich zu viele davon ansammeln. Zum Beispiel eine fehlende Textur, die von einem Partikeleffekt referenziert wird.

Außerdem wurden mehrere Orte weiter unterstützt, darunter die neueste Version von Siege of Orison und einige Pyro-Außenposten.

 

Web Platform

Letzten Monat wurde ein neues Launcher-Team gegründet, um das Benutzererlebnis des RSI Launcher zu verbessern. Ihr erster Schwerpunkt ist die Entwicklung des Launcher 2.0, der ein frisches UI-Design und modernste Technologie zur Unterstützung der Star Citizen Community bringen wird. Die Evocati-Community hat die erste Version des neuen Launchers erhalten, um die Funktionen Anmelden, Herunterladen, Überprüfen, Starten und das Auffinden der Spielebibliothek zu testen. Die Tests werden bis zur Veröffentlichung für die breite Community fortgesetzt.

Parallel dazu hat das Content Experience Team an einer einfachen Bildkomponente gearbeitet, um eine effiziente Lösung für die Bildverwaltung zu bieten. Mit Funktionen wie "Lazy Loading", anpassbarer Formatierung und zentraler Steuerung werden Leistung, Skalierbarkeit und Flexibilität optimiert. Die einfache Integration und die Vermeidung von Inhaltsverschiebungen machen sie zu einem unverzichtbaren Werkzeug für einen einheitlichen Ansatz bei der Bildverwaltung.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht November/Dezember 2023

Frohes neues Jahr! Wir beginnen das Jahr 2024 mit einem Rückblick auf die letzten paar Monate des Jahres 2023. Lest weiter, um eine vollständige Übersicht über alles zu erhalten, was im November und Dezember für das Persistent Universe getan wurde, einschließlich neuer Kreaturen, Fahrzeuge, Planetentechnologie und mehr.
 

AI (Content)

Das AI Content Team hat das Jahresende damit verbracht, Fehler zu beheben und die soziale KI zu verbessern. Sobald sie einen stabileren Zustand erreicht hat, werden sie damit beginnen, verschiedene SQ42-Funktionen und Verhaltensweisen zu implementieren. 

In der Zwischenzeit haben sie das zivile Verhalten wiederbelebt. Dabei wurden grundlegende KI-Nutzungsgegenstände wie Stühle, Sitze und Schienen an verschiedenen Orten repariert und veraltete nutzbare Setups identifiziert und mit dem Requisitenteam kommuniziert, um sie auf den neuesten Stand zu bringen.

Sprachpakete und grundlegende Verhaltensweisen wurden für die Händler-, Verkäufer-, Verwalter- und Barkeeper-KI in verschiedenen Stationen und Landezonen aktualisiert. Jetzt werden den NSCs die richtigen Sprachpakete zugewiesen und ihre Verhaltensweisen lösen die richtigen Zeilen aus. Die NSCs benutzen auch ihre Gebrauchsgegenstände korrekt und mit besseren Animationen, anstatt einfach nur stillzustehen (allerdings haben einige Läden möglicherweise nicht die volle Funktionalität, weil ihnen die richtigen Gebrauchsgegenstände fehlen).

Das Team hat außerdem eine Reihe von Sicherheits-KI-Fehlern in Lorvilles Transitbereich identifiziert und behoben. Dies beinhaltete die Implementierung einiger Sicherheitsverhaltensweisen von SQ42, einschließlich Wache und Wächter, und die Ausstattung der NPCs mit entsprechenden Sprachpaketen.

Schließlich arbeitete AI Content mit dem Level Design zusammen, um das Ingenieur- und Sicherheitsverhalten von SQ42 in verschiedenen Bereichen mit begrenzter Funktionalität zu implementieren.

 

AI (Features)

Im Rahmen der Veröffentlichung der Alpha 3.22 hat das KI-Funktionen Team Zeit damit verbracht, Probleme zu untersuchen, die verhindern, dass das verbesserte Kampfverhalten während der Missionen wie beabsichtigt funktioniert, einschließlich der langsam reagierenden KI.

"Wie das berüchtigte Problem mit den Stühlen hat auch die langsame Reaktion der KI nicht nur eine einzige Ursache, sondern weist auf eine Reihe von Problemen hin, die sich als dasselbe Problem zu manifestieren scheinen. Jede Ursache muss einzeln untersucht und eine Lösung vorgeschlagen werden, was oft stundenlange Tests und Fehlersuche erfordert, um die genauen Bedingungen herauszufinden, unter denen das spezifische Problem auftritt. Oft treten die Probleme nur sporadisch oder nur bei bestimmten Missionen an bestimmten Orten auf." Team für KI-Funktionen

Das Team hat sich zum Ziel gesetzt, den Zeitaufwand für die Fehlersuche in diesen Fällen durch drei Ansätze zu verringern:

Der erste besteht darin, die Kenntnisse über die KI-Debugging-Tools zu verbessern, insbesondere im QA-Team, damit beim ersten Auftreten eines Problems alle richtigen Informationen zur Verfügung stehen. Dadurch können oft Probleme mit bestimmten Missions- oder Standortkonfigurationen aufgedeckt werden, die keine weitere Fehlersuche erfordern. Zum Beispiel fehlende oder schlecht platzierte Navigationsgitter, fehlende Animationen oder schlechte Server-Frameraten.

Wenn ein Problem nur an einer bestimmten Stelle während einer bestimmten Mission auftritt, muss das Team in der Lage sein, es schnell zu reproduzieren, anstatt darauf zu warten, dass die Kombination aus Mission und Ort im normalen Spielablauf auftaucht. Bei der Untersuchung von Problemen ist einer der größten Zeitfresser der Flug zum Einsatzort (selbst wenn man den No-Clip-Gott-Modus verwendet), daher wird eine Teleportfunktion zu aktiven Einsatzorten in Betracht gezogen.

Und schließlich werden sie, wenn sie eine Ursache identifiziert haben, die wieder auftreten könnte, die Debugging-Tools verbessern, um sie hervorzuheben, damit sie spätere Vorkommnisse leichter identifizieren können.

In der Version Alpha 3.22 haben die KI-Funktionen an mehreren Ursachen für langsam reagierende KI gearbeitet, darunter:

Behebung eines Problems, bei dem der Anstieg der KI-Wahrnehmungsanzeige in der allgemeinen Reaktionsfunktion nicht erkannt wurde, was dazu führte, dass NSCs in einer Reaktionsleerlaufanimation "hängen" blieben.

Behebung eines Problems, bei dem die KI das Erkundungsverhalten nicht korrekt beendete, da sie das aktuelle Ziel nicht überprüfte.

Behebung eines Problems, bei dem die Feindseligkeits- und Wahrnehmungssysteme die spezifischen Anforderungen an die Feindseligkeit in einer bestimmten Mission und an einem bestimmten Ort nicht korrekt kapselten. Dies erfordert jedoch eine bessere Spezifikation des beabsichtigten Designs und wird mit den geplanten Verbesserungen des Feindseligkeitssystems einhergehen. Das Team prüft außerdem, ob es in der nächsten Version einen Hotfix zur Umgehung dieses Problems einbauen kann.

Dies sind nicht die einzigen Probleme mit der langsam reagierenden KI, daher wird das Team auch weiterhin Probleme untersuchen und in den nächsten Versionen beheben und gleichzeitig sicherstellen, dass die verbesserte Kampffunktionalität erhalten bleibt.

Die KI-Funktionen haben auch an KI-Problemen gearbeitet, die im Zusammenhang mit der Replikationsschicht festgestellt wurden. Die Replikationsschicht ist eine Kernkomponente des Server-Meshings, die es der KI ermöglicht, zwischen Servern zu migrieren oder ihren Zustand nach einem Serverabsturz wiederherzustellen. Das Team stellte fest, dass der beobachtbare Zustand der KI (lebendig, tot, bewusstlos usw.) nicht korrekt wiederhergestellt wurde, wenn die KI von der Replikationsschicht zurück serialisiert wurde, was zu Problemen führte. So dachte die KI beispielsweise, ein anderer Agent sei tot und versuchte nicht, ihn anzugreifen. Als Teil dieser Korrektur macht das Team den Wechsel zwischen diesen Zuständen konsistenter und weniger ad-hoc, indem es ihn enger mit der Statuskomponente verknüpft, die steuert, wann der Wechsel stattfindet.

 

AI (Tech)

Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.

Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.

Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.

Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.

Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.

Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).

Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.

 

Animation

Die Animationsabteilung verbrachte viel Zeit damit, Kreaturen in die Welt zu bringen, angefangen bei einem vierbeinigen Raubtier, einem Vogel und einem Fisch. Außerdem wurde weiter an der Gesichtsanimation gearbeitet, um die Anzahl der Linien und die Wiedergabetreue zu erhöhen.

 

Art (Characters)

Im November und Dezember stellte das Character Art Team das legendäre Duster-Outfit und den Helm des Rennfluganzugs fertig. Sie arbeiteten weiter an dem Rennfluganzug selbst und bereiteten ein Outfit für Subscriber Flair vor. Parallel dazu wurden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für Kreaturen durchgeführt.

Das Character Concept Art-Team begann mit der Erforschung von Funktionen für den Charakteranpassungsprozess und für andere Kreaturen.

 

Art (Ships)

Gegen Ende des Jahres durchlief der RSI Polaris die Whitebox-Prüfung und ging in die Greybox-Phase über, in der die gesamte Oberflächenmodellierung und -animation abgeschlossen wird. Der Schwerpunkt lag auf der Modularität des Innenraums, um die Wiederverwendung und Skalierbarkeit zu verbessern.

Die Arbeit am Gold-Standard-Pass für den Aegis Sabre Raven begann, der einen Komponenten-Pass und eine Politur des Armaturenbretts umfasst. 

Es wurde an drei neuen Varianten gearbeitet: eine davon ging in Produktion, eine weitere durchlief die Greybox-Phase, und die letzte wurde in LOD0 überführt. 

Im November wurden außerdem die Arbeiten an den Gatac Syulen und die strukturelle Bergungsunterstützung für den Aegis Reclaimer abgeschlossen.

 

Community

November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Community-Team, das Pyro zum ersten Mal im Preview Channel unterstützt hat. Das Team war unglaublich dankbar für all das positive Feedback und hatte eine Menge Spaß dabei, die Stimmung rund um das zweite System von Star Citizen zu sammeln.

Neben allgemeinen Aufgaben im Zusammenhang mit dem Abschluss der CitizenCon 2953 lud das Team alle Panels der Veranstaltung auf YouTube hoch, zusammen mit Kapiteln und Zeitstempeln, und veröffentlichte Community-Bilder der lebensgroßen Drake Dragonfly, die am Samstag und Sonntag auf der Veranstaltung aufgenommen wurden.


Bild von Your_Lordship


Die Community unterstützte die Rückkehr der Intergalaktischen Luft- und Raumfahrtausstellung (IAE) und des damit verbundenen Freiflugs, indem sie die IAE 2953 FAQ und den Leitfaden für Berufe und Designkonventionsabzeichen-Wettbewerbe veröffentlichte.

"Wir hatten einen Riesenspaß bei den letzten Bar Citizen-Veranstaltungen, an denen wir teilnehmen durften! Vielen Dank an alle, die uns in Dublin, Irland, und Mailand, Italien, besucht haben, sowie an die virtuelle Bar Citizen, die von den großartigen Leuten von Sol Citizens organisiert wurde! Das war's mit der Bar Citizen World Tour für 2023, aber zur Erinnerung: Wir wollen von Ihnen wissen, wo wir 2024 hingehen sollen, und haben bereits unseren ersten Bar Citizen-Besuch mit Barcelona, Spanien, am 3. Februar fest im Blick!"

Das Team hat in Zusammenarbeit mit der Gruppe "Spielerfahrung" eine Auswahl von Testuniversums-Champions hervorgehoben, die einen wichtigen Beitrag zur letzten Runde der Patch-Tests geleistet haben. Diese Initiative wird auch in zukünftigen Patches fortgesetzt, mit neuen Kategorien in jedem Zyklus.

Im Dezember hat das Community-Team die Luminalia-Tradition aufgegriffen und eine Empfehlungsaktion sowie einen Luminalia-Grußkartenwettbewerb mit zusätzlichen Belohnungen veranstaltet. 

Das Team hat sich auch mit Intel und CLXGaming zusammengetan, um Star Citizen Spielepakete (zusammen mit dem exklusiven Sabre Raven Schiff) an fünf glückliche Gewinner zu verschenken, sowie einen maßgefertigten Sabre Raven PC, während des Dreamhack Gaming Festivals in Atlanta.

Das Team unterstützte dann die Veröffentlichung von Alpha 3.22: Wrecks to Riches. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrung verfolgten sie das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierten mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Probleme mit der Lebensqualität. Außerdem aktualisierten sie den Bergungs- und Reparaturleitfaden, um den Spielern ein besseres Verständnis für das mit der strukturellen Bergung eingeführte neue Gameplay zu vermitteln. 

Und zu guter Letzt hat das Team mit der Arbeit an der CitizenCon 2954 begonnen! Mehr dazu später...

Bild von Shockbreaker

Economy

Im November und Dezember hat das Wirtschaftsteam die Preisanpassung für Rüstungen und Fahrzeuge abgeschlossen. Anschließend wurden die Preise für FPS-Waffen untersucht, um die Wirtschaft im Allgemeinen auszugleichen und alle Systeme zusammenzuführen. Es wurde eine kontextbezogene Inventarvererbung entwickelt, um Gegenstände in Geschäften zu kennzeichnen, die es ihnen ermöglichen wird, die Preise leichter anzupassen.

Das Team arbeitete an den wirtschaftlichen Auswirkungen von Lastenaufzügen und begann, die Zeit und die Kosten für deren Nutzung auszugleichen.

Sie untersuchten auch die UEC-Einnahmen und begannen, Maßnahmen zu ergreifen, um Exploits zu verhindern und die Missionsbelohnungen neu auszubalancieren, und untersuchten Exploits im Zusammenhang mit der Zeit und den Preisen für Schiffsansprüche.
 

Features (Arena Commander) 

Im November und Dezember konzentrierte sich das Features-Team darauf, wichtige Refactors und Polishing-Aufgaben abzuschließen, bevor es dazu übergeht, das Persistent Universe in einer dauerhaften Kapazität zu unterstützen. Außerdem unterstützten sie anstehende Sonderveranstaltungen und die Veröffentlichung von Alpha 3.22.

Die Ingenieure schlossen die Arbeit an den experimentellen Modi des "Kill Collector" für Alpha 3.22 ab, einschließlich eines Systems, das es den Entwicklern erlaubt, den Sammelgegenstand je nach Spielmodus und aktiven Ereignissen zu ersetzen. Weitere Arbeiten wurden an den speziellen Ereignissen und Auszeichnungssystemen durchgeführt, einschließlich der Voraussetzungen, die es dem Team ermöglichen, exklusive Auszeichnungen zu implementieren. Diese Arbeit umfasste auch das Hinzufügen von einzigartigen Ladebildschirmen, Hintergründen und einem Banner, das im Frontend angezeigt wird, wenn ein Ereignis oder ein experimenteller Modus aktiv ist. Außerdem wurde mit einem FPS-Loadout-Anpassungsprogramm im Spiel experimentiert, das den neuen Spawn-Bildschirm nutzt.

Im Bereich Technik hat das Team die ersten Tests zur Aktivierung des Streamings im Arena Commander erfolgreich abgeschlossen. Dies ermöglicht es ihnen, die Leistung des Moduls zu verbessern und jeden Ort im Persistenten Universum ohne Einschränkungen zu nutzen. Bisher konnten einige Orte, z. B. in der Nähe von Städten, nur mit erheblichem Mehraufwand genutzt werden - mit Streaming wird der Zeitaufwand für die Portierung eines beliebigen Ortes auf Arena Commander minimal sein.

Designunterstützte Arbeit für Kill Collector, Duo Showdown und andere Spielmodi und spezielle Events für Alpha 3.22 und darüber hinaus. Neben einer Reihe von Qualitätsverbesserungen und Verbesserungen des Frontends, des Spawn-Bildschirms und der Multi-Crew-Systeme wurde auch mit der Planung für das kommende Jahr begonnen.

Das Leveldesign hat die Arbeit an drei neuen Rennstrecken (eine weitere ist in Arbeit) für einen neuen Spielmodus abgeschlossen. Eine brandneue Strecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wurde ebenfalls speziell zum Testen des neuen Master Modes erstellt: Classic Race für Alpha 3.22 zu testen. Das Team hat einen Prototyp des Spielmodus erstellt, der erfolgreich getestet wurde und an dem auch 2024 weiter gearbeitet werden wird.

Schließlich hat das Team einen neuen Grav-Lift-Rennspielmodus fertiggestellt, der auf der Dreamhack Atlanta vorgestellt wurde.

Features (Mission)

Im November hat das Feature-Team damit begonnen, ein Fristensystem für einige Missionen im gesamten Verse zu implementieren, das dafür sorgt, dass Missionen nicht ewig aufrechterhalten werden können, wenn die akzeptierten Spieler sich nicht mit ihnen beschäftigen. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum Beispiel können Spieler andere Missionen ausschließen, und aus narrativer Sicht macht es keinen Sinn, dass ein Auftragnehmer fünf Stunden darauf wartet, dass Spieler jemanden töten, wenn sie dessen genaue Position kennen. Es handelt sich jedoch nicht um ein universell einsetzbares System; die Frist jeder Mission wird individuell berücksichtigt.

Die Mission "Stehlen/Wiederfinden" wurde weiter ausgefeilt, und es werden derzeit Varianten erstellt.

Auch das Erlebnis für neue Spieler wurde aufpoliert, wobei das Team neue Teile hinzufügte, um einige der wichtigeren Systeme im Spiel einzuführen. Anschließend hat das Team die bestehenden Infiltrations- und Verteidigungsmissionen aufgeräumt und aufpoliert. Und mit der Veröffentlichung von Data Heist startete das Team eine Gegenmission, die eine der modularen Missionen verwendet.

In Jumptown wurden Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie die Spieler in die Kämpfe eingreifen, und es wurde damit begonnen, jeden Ort einzigartig zu gestalten.

Im Dezember begann Missions Features mit der Entwicklung eines Prototyps für ein Zeitrennen zu Fuß, um das Feature "Ledge Grab v2" besser nutzen zu können.

Schließlich wurde damit begonnen, die Missionen für die Nutzung des Lastenaufzugs umzubauen. So werden beispielsweise Blockade Runner, XenoThreat und andere Missionen überprüft, um festzustellen, was aktualisiert werden muss, um sicherzustellen, dass sie mit dem neuen Feature vor dessen Veröffentlichung übereinstimmen.

 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird außerdem mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.

Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.

Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.

Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.

Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.

 

Narrative

Das Ende des Jahres brachte für das Narrative-Team eine Fülle von Aktivitäten mit sich, um ein starkes Jahr abzuschließen und sich für ein noch besseres Jahr 2954 zu rüsten. Im November fand die IAE statt, auf der es immersive Karrieredioramen auf der Ausstellungsfläche und neue Videos von Sicherheitsexperte Garman Humble und Social-Media-Influencer Mahli zu sehen gab. Für die Veröffentlichung von Alpha 3.22 arbeitete das Team an der Unterstützung einer Vielzahl neuer Funktionen, wie z. B. strukturelle Bergung, verlassene Siedlungen, Frachtcontainer, Ergänzungen für den Arenaleiter und eine Vielzahl von Luminalia-Gegenständen (einschließlich des Lieblingskekses der Feiertage, Ringalings). Das Team arbeitete auch an der Entwicklung des San'tok.yāi, wobei der Schwerpunkt auf der Sprache und den Überlieferungen von Xi'an lag.

Mit Blick auf die Zukunft plante das Team die anstehenden Arbeiten für die PU, einschließlich neuer Missionen, die stärker auf die Geschichte ausgerichtet sein werden, und diskutierte, wie Gilden und Fraktionen am besten genutzt werden können, wenn die Spieler vorankommen und Ansehen erlangen. Es wurde auch an der Verbesserung des allgemeinen NPC-Stimmenpakets gearbeitet, um es zu rationalisieren und funktionaler zu machen, mit dem Ziel, das Universum immersiver zu machen, während es für den Umfang von Star Citizen noch handhabbar ist.

Wie immer wurde auf der RSI-Webseite eine Auswahl von Beiträgen zur Geschichte veröffentlicht - ein Blick zurück auf Banus ersten Kontakt mit Jerry: A History Half-Remembered, ein November Galactapedia Update, ein Loremakers: Community Questions, und zum Abschluss des Jahres ein Galactapedia-Update vom Dezember.

 

Forschung und Entwicklung

Im November und Dezember verbrachte das Forschungs- und Entwicklungsteam viel Zeit mit dem temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken. Als Ergebnis wurde die erste WIP-Version der erweiterten Verlaufsunterdrückung sowie der verfeinerten Disokklusionserkennung und der Vorbereitung von dilatierten Bewegungsvektoren eingereicht. Weitere Forschungsarbeiten betrafen den Upsample- und History-Blend-Prozess, um hochdetaillierte Ergebnisse zu erzielen, die dem Referenz-Renderoutput in voller Auflösung so weit wie möglich entsprechen.

Für Bodennebel wurde eine experimentelle Unterstützung für Nebeldichtekarten hinzugefügt, die derzeit von Tech Art geprüft wird. Der Signalcodierungs- und Rekonstruktionscode für volumetrische Wolkenschatten wurde verbessert, um Ringing-Artefakte zu minimieren, die gelegentlich in Bereichen sichtbar sind, in denen (ungedämpftes) Sonnenlicht zuerst auf Wolken trifft. Der Atmosphärenlichtpass erhielt verfeinerte Bestrahlungsstärkeschätzungen, basierend auf dem Feedback der Community, die berichtet hatte, dass die Unterseite von Schiffen, die sich einem Planeten in einer höheren Umlaufbahn nähern, fast vollständig schwarz waren, im Gegensatz zu reflektiertem Bodenlicht.

Neben der Arbeit an der Grafik wurden auch verschiedene Verbesserungen am Postmortem-Crash-Analyse-Tool vorgenommen, das Berichte verarbeitet, die über interne Tests sowie über die PU und PTU eingereicht wurden. Das Tool unterstützt nun das Deduping von Callstacks für alle Threads in einem Prozess und sortiert sie so, dass wichtige Threads ganz oben aufgeführt werden. Das Tool unterstützt jetzt auch Dumps, die von "fast-linked" Binärdateien geschrieben wurden. Es ist geplant, zusätzliche Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherkorruptionen (insbesondere doppelte Löschungen und Schreibvorgänge nach Free-Ereignissen) bereitzustellen. Diese werden dann für die Problemdeduplizierung in Sentry verwendet, um die Zusammenführung von Speicherabstürzen wesentlich effektiver zu gestalten.

 

Tech Art/Animation

Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.

Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.

Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.

Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.

"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation

Darüber hinaus hat Technical Animation weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.

Speziell für PU hat das Team Zeit damit verbracht, neue Kreaturen zu erstellen.

 

VFX

Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an strukturellen Rettungseffekten für die Drake Vulture und die Aegis Reclaimer.

Außerdem leistete das Team Effektunterstützung für neue Schauplätze und die Überarbeitung bestehender Schauplätze, darunter mehrere neue verlassene Gebäude und Rappel, eine "ziemlich höllische Umgebung, in der der Boden buchstäblich brennt!"

Auch Fahrzeugeffekte wurden unterstützt, darunter für den Aopoa San'tok.yāi und die Origin X1-Serie.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Oktober 2023

Mit der Alpha 3.21 und der CitizenCon haben viele Entwicklerteams ihre Aufmerksamkeit auf die bevorstehenden Patch-Veröffentlichungen gelenkt, die das Jahr abschließen.

Lest weiter für die neuesten Updates zu Schiffen, Orten, Missionen und mehr, die bald und bis ins Jahr 2024 kommen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich das KI-Features-Team darauf, die KI-Kampffunktionalität von Squadron 42 für die Alpha 3.22 in die PU zu bringen. Dies beinhaltete die Einführung der Genauigkeitsberechnung von SQ42, Wahrnehmungsreaktionen, Munitionsmanagement, Gefahrenvermeidung, Sanitäterverhalten und Kampftaktiken.

"Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr den aktualisierten KI-Kampf in die Finger bekommt und uns Feedback dazu gebt!" KI-Funktionen-Team


Das Team hat auch die Fehlerbehebung vorangetrieben, einschließlich der Verbesserung der Feuervalidierung, um mehrere "beobachtbare Punkte" zu ermöglichen. Dies ermöglicht es NSCs, auf den Spieler zu schießen, wenn sie sich hinter brusthoher Deckung befinden. Zuvor wurde nur auf die Zielposition geschossen, jetzt aber auch auf die erste sichtbare Position, die erfolgreich validiert wurde.

Probleme mit der KI, die in der Deckung nicht nachlädt, mit der KI, die sich beim Heilen nicht korrekt auf die Charaktere ausrichtet, und mit der KI, die beim Schießen im Tiefflug nicht schießt, wurden ebenfalls behoben, ebenso wie ein Absturz, der durch Navigations-Link-Raycasts verursacht wurde.

Eine neue Struktur für KI-Kampfdialoge und Wildlinien wurde implementiert, und der Fluss der ersten Reaktionen vor dem Kampf, wenn man in einem nutzbaren Bereich steht, wurde geschlossen. Das Team feilte auch weiter an den Retargeting-Animationen für Pyros weibliche Kämpfer und Zivilisten.
 

AI (Tech)

Im Oktober hat das AI Tech-Team die Arbeit am Boids-System und am Apollo Subsumption-Tool fortgesetzt, neben Optimierungen und Verbesserungen für die PU, Pyro und CitizenCon.

Beim Boids-System wurden zunächst Probleme im Zusammenhang mit dem Spawning und Unspawning und den Bewegungseigenschaften von Agenten behoben. Anschließend wurden die Regeln für fliegende Gruppen überarbeitet und verbessert und die Trennungsregel aktualisiert, um ein besseres Verhältnis zwischen Entfernung und Stärke im Verhältnis zu anderen Agenten zu erreichen. Außerdem wurde eine Funktion zur Anpassung der Position bei Animationsübergängen hinzugefügt, so dass z. B. Landeanimationen flüssiger erscheinen. Die Logik für das Spawnen von Agenten auf dem Navigationsnetz wurde ebenfalls aktualisiert. Der nächste Schritt für Boids ist die Iteration der Todeszustände und wie sie in Ragdoll übergehen.

Im Oktober erhielt das Apollo Subsumption Tool neben der Fehlerbehebung zahlreiche Verbesserungen. So wurden zum Beispiel neue Funktionalitäten implementiert, um die Konvertierung zwischen Gesprächsaktivitäten und sekundären Gesprächsaktivitäten zu ermöglichen. Das Team aktualisierte auch die Sortierfunktion für Variablen, um eine manuelle Neuordnung zu ermöglichen, und überarbeitete die Variablendaten, um weniger Speicher zu verwenden.

Mehrere KI-Systeme wurden ebenfalls aktualisiert: Bei der Kollisionsvermeidung verbesserte das Team die Art und Weise, wie der Kollisionsauflösungsmodus zwischen NPCs, die in einem Fahrzeug stehen, sich bewegen oder sitzen, geändert wird. Außerdem wurde die Kollisionsvermeidungslogik für Fälle aktualisiert, in denen NSCs Teil eines Gesprächs sind, so dass sie bei der Berechnung von Agenten und Hindernissen in der Nähe auch Gesprächsteilnehmer berücksichtigen und ignorieren können. Anschließend wurden die Parameter für die Kollisionsvermeidung aktualisiert, um bessere Ergebnisse für Fälle wie NSCs, die einen Wagen schieben, und mehrere NSCs in einer Unterhaltung (die sich entweder auf einem Pfad bewegen oder stillstehen) zu erzielen.

Auf der Verhaltensseite wurden mehrere Verbesserungen und Integrationen sowohl für die Schiffs-KI als auch für die NPCs vorgenommen, um die gleiche Funktionalität wie in SQ42 hinzuzufügen.

AI Tech hat außerdem den Prozess der Hinzufügung von Navigationsankern zu weiteren Systemen fortgesetzt, die es ihnen ermöglichen, effizienter zu berechnen und zu verfolgen, wo sich eine Position im Navigationsnetz befindet. Im letzten Monat wurden Navigationsanker zum Pfadfinder (für Anfragen) und zur Bewegungssystemkomponente (um Informationen darüber zu erhalten, auf welchem Navigationsdreieck sich ein NSC befindet) hinzugefügt.

Im Laufe des Oktobers wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, unter anderem bei der Berechnung von Deckungsorten auf der Grundlage des vereinfachten Deckungspfads, da das Team einen Fehler in der Berechnung fand, der zur Erstellung unnötiger Deckungen und damit zu einer übermäßigen Speichernutzung führen konnte. Außerdem wurde ein Szenario behoben, bei dem Mesh-Kacheln für die Planetennavigation erstellt und fälschlicherweise zerstört wurden, obwohl sich noch NSCs in dem Gebiet befanden.
 

Animation

Das Animationsteam verbrachte den Monat damit, Gesichtsanimationen für die Kampf-KI, einschließlich weiblicher Kämpfer, und verschiedene Hintergrundfiguren zu erstellen. Sie planten auch die erforderlichen Aktionen für einige neue Kreaturen.
 

Art (Characters)

Im Oktober begann das Character Art Team mit der Arbeit an einem Rennfluganzug und dessen Helm, begann mit neuen Kreaturenmodellen und bereitete sich auf die CitizenCon vor. Parallel dazu hat das Character Concept Art Team weitere Ideen für die Fauna und die medizinische Ausrüstung entwickelt.
 

Art (Ships)

Im Oktober erreichten sowohl die Crusader A1 als auch die C1 Spirit das Ende der Fertigstellung, während ein völlig neues Schiff die Fertigstellung erreichte, dessen abschließende Überprüfungen kurz bevorstehen.

Die Whitebox-Arbeiten für die RSI Polaris nahmen zu, da mehr Künstler von anderen Projekten freigestellt wurden. Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Wohnbereiche an der Vorderseite des Schiffes und arbeitet sich nun nach hinten vor, um sicherzustellen, dass alles eingerichtet und bereit ist, damit Design einen Durchgang machen kann. Die äußere Whitebox ist fast fertig, und Elemente wie die Türme sind in Arbeit.

Das Team arbeitete auch an Änderungen am Aegis Reclaimer, um die strukturelle Bergung zu unterstützen, einschließlich der Änderung der Klaue und der inneren Bergungsstationen.

Eine neue Variante, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurde, wurde in der Greybox fortgesetzt, wobei alle Fahrzeugkomponenten hinzugefügt wurden. Sobald diese Geometrieänderungen abgeschlossen sind, wird sie einen Schadenspass erhalten.

Schließlich hat das Team im Vorfeld der CitizenCon einen Durchgang für den Crusader A2 Hercules abgeschlossen, um Relais für die Ressourcennetzwerk-Demo hinzuzufügen und das Relais-Asset selbst zu erstellen.
 

Community

Der Oktober war der Monat der CitizenCon, in dem das Team nach Los Angeles reiste, um die verschiedenen Initiativen rund um die Konferenz zu leiten.

Das Team unterstützte die Gemeinschaftsstände, die freiwilligen Helfer, das ATMO Esports-Turnier, den Cosplay-Wettbewerb und beaufsichtigte auch die Veranstaltung selbst. Darüber hinaus unterstützten sie den Start des Vorschaukanals, um das Pyro-System nach dem Ende der Messe in die Hände der Spieler zu Hause zu geben.

Der Oktober brachte auch den Day of the Vara, das Halloween-Äquivalent von 2953. Das Team brachte den bei den Fans beliebten Kürbisschnitz-Wettbewerb zurück, sowie einen neuen Video-Wettbewerb, der die Filmemacher in der Community herausforderte, ein einminütiges Horror-Maschinima-Video in Star Citizen zu erstellen.

Schließlich unterstützte das Team den flugfähigen Start des Anvil F8C Lightning. Zusammen mit den Teams für Live-Qualitätssicherung und Spielerfahrung startete die Community die Gold- und Platin-Ticket-Events, bei denen Spieler mit den Entwicklern in Kontakt traten und die Chance hatten, einen eigenen F8C mit nach Hause zu nehmen.

Bild von iNEEDAPEA
 

Economy

Im Oktober hat das Wirtschaftsteam die Rentabilität von Rohstoffen für Pyro und Stanton weiter abgewogen.

Außerdem wurde damit begonnen, die AUEC-Preise von Fahrzeugen zu überprüfen und auszugleichen. Dabei wurden verschiedene Kriterien ermittelt, die dabei helfen sollen, die Preise für Fahrzeuge so zu gestalten, dass sie ihr aktuelles Potenzial besser widerspiegeln. In ähnlicher Weise begannen sie, die Preise für Rüstungen mit Hilfe eines algorithmischen Ansatzes auszugleichen, der auf Informationen aus Live-Spieldaten basiert. Die Preisanpassung für Fahrzeuge und Rüstungen ist Teil des Ziels des Teams, ein ganzheitliches Gleichgewicht zwischen Aufwand und Belohnung im gesamten Spiel herzustellen und anderen Teams Richtlinien für die künftige Preisgestaltung von Gegenständen an die Hand zu geben.

Economy unterstützte auch andere Teams bei Gameplay-Features wie dem Fahrzeug-Traktorstrahl, Bergungsverträgen und der Rentabilität von Beute, die in Fahrzeugwracks gefunden wird.

Zusätzliche Unterstützung wurde für verschiedene Veranstaltungen geleistet, darunter die CitizenCon, die Intergalactic Aerospace Expo (IAE), die F8C-Jagd und der Day of the Vara.
 

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team


Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
 

Features (Arena Commander) 

Im Oktober hat das Arena Commander Feature Team die Unterstützung für Alpha 3.21 abgeschlossen. Sie unterstützten auch einige Dinge, die auf der CitizenCon gezeigt wurden und feilten weiter an verschiedenen Features.

Das Engineering-Team konzentrierte sich vor allem auf die Entwicklung des Multi-Crew-Gameplays und der Spawn-Positionen und fügte Features wie das Ver- und Entriegeln von Fahrzeugen für den Spawn und die Sitzplatzauswahl in Fahrzeugen hinzu.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf benutzerdefinierten Matches. Das Team verband den verbleibenden Servicecode mit dem Spielcode und begann damit, die letzten Haken in die Benutzeroberfläche einzubauen, wobei die neue, von Design erstellte Benutzeroberfläche für die Lobby verwendet wurde. Außerdem wurde ein neuer Spielmodus mit Master-Modi erstellt und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerbehebungen für Alpha 3.22 vorgenommen, darunter eine Überarbeitung des Friendly-Fire-Systems.

Außerdem haben sie den "Belohnungsservice" in der PU aktiviert, der zuletzt für die Anvil F8C Jagd und die 999th Test Squadron Abzeichenbelohnung verwendet wurde. Im Bereich Technik schließlich wurde die Arbeit an der Sonneneruptionsgefahr abgeschlossen, die auf dem Pyro Playground auf der CitizenCon zu sehen war.

Das Design hat die Arbeit am Multi-Crew-Gameplay und den Spawn-Standorten zusammen mit der Technik fortgesetzt. Sie haben auch die benutzerdefinierte Lobby-UI erstellt, verschiedene Verbesserungen an bestehenden UIs vorgenommen und die Arbeit an mehreren neuen FPS und atmosphärischen Flugplätzen abgeschlossen.

Ein weiterer Durchgang über alle Fahrzeuge von Star Citizen wurde durchgeführt, wobei die Sitze und Tags mit den Informationen versehen wurden, die für das Multi-Crew-Gameplay benötigt werden. Zum Beispiel wurde die Bewertung aktualisiert, um mehrere Besatzungen zu berücksichtigen, und die Schiffsklassen wurden besser definiert, um einige einzubeziehen, die vorher nicht enthalten waren, weil sie eine Besatzung benötigten, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Ein erfolgreiches Go/No-Go wurde auch für verschiedene Spielmodi und Orte in der Alpha 3.22 erreicht.
 

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team erhebliche Fortschritte beim Gameplay der Technik gemacht, einschließlich der Benutzeroberfläche. Sie haben auch Fortschritte bei der strukturellen Bergung gemacht und befinden sich derzeit in der letzten Phase der Arbeit an den Traktorstrahlen für Fahrzeuge.
 

Features (Mission)

Die Arbeit an der Mission "Data Heist" wurde intensiviert. Die Mission hat die dritte Gate-Prüfung hinter sich gelassen und befindet sich nun in der QATR-Phase; die QA testet die Mission derzeit zusammen mit einem engagierten Designer, der die gefundenen Fehler behebt. Die Mission hat auch ihren narrativen Pass erhalten, so dass der gesamte Text nun vollständig ist, während verschiedene UI-Bildschirme auf die gewünschte Qualität gebracht wurden.

"Eine interessante Ergänzung sind neue Dialog-SFX, die von den Servern abgespielt werden, um den Spielern wichtiges Feedback über ihren aktuellen Kühlungszustand zu geben." Team Missions-Features


Die Arbeit am Blockade Runner Global Event wurde fortgesetzt, wobei der Fokus auf der Entscheidung lag, welche Ware transportiert werden soll. Es wurden auch Verbesserungen an den Szenarien vorgenommen, die auftreten, wenn ein Spieler während des Ereignisses aufgehalten wird, und wichtige Arbeiten am Backend des Ereignisses bedeuten, dass es jetzt besser geplant werden kann.

Die Missionsfeatures haben zusammen mit der Wirtschaft daran gearbeitet, das Frachtmanifest in Bergungs-, Kopfgeld- und Attentatsmissionen besser auszubalancieren, um sicherzustellen, dass sie die Wirtschaft nicht zerstören.

Die Missionen "Kurier stehlen und bergen" wurden zum ersten Mal in der Whitebox gespielt, wobei der Ablauf von Anfang bis Ende abgeschlossen wurde. Das Team geht nun in die Phase des Feinschliffs über und baut Varianten.

Die Schiffsübertretungsfunktion hat ihr Go/No-Go bestanden und wurde für die nächste Version integriert. Das Team erforscht derzeit gewaltfreie Methoden, um Eindringlinge von Schiffen zu entfernen.

Die Missionsfeatures setzten ihre bisher unveröffentlichte Arbeit zur Unterstützung von Pyro fort, einschließlich neuer Bombenangriffs- und Fahrzeugzerstörungsmissionen. Diese verwenden eine Variante des Moduls "DestroyItems", das in der Mission "Destroy Drugs" verwendet wird. Das Team begann auch mit der Einrichtung und Implementierung des SQ42-KI-Eigenschaftssystems, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde.

Das aktualisierte Siege of Orison Global Event und New Babbage's New Player Experience durchlaufen derzeit die QATR- und Final-Polishing-Phase. Auch die Entwürfe für zukünftige Inhalte wurden weiterentwickelt.
 

Features (Vehicle)

Im Oktober konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und Verbesserungen der Lebensqualität für Alpha 3.21 und CitizenCon.

Außerdem wurde das Handling von Bodenfahrzeugen auf verschiedenen Terrains verbessert, um sie berechenbarer zu machen, und verschiedene andere Schiffssysteme wurden optimiert, um die Spielbalance zu verbessern. Außerdem wurde ein Tuning-Pass für verschiedene kommende Schiffe und Fahrzeuge gestartet.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam hat sich weiterhin mit den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen befasst, die alle behoben werden müssen, bevor ein öffentlicher Betatest in Betracht gezogen werden kann.
 

Interactables

Im letzten Monat hat das Interactables-Team an der CitizenCon gearbeitet und Assets für das Digital Goodies Pack produziert.

Außerdem unterstützten sie die neuen unterirdischen Einrichtungen, indem sie die Grenzen ausloteten, um neue und interessante Requisiten zu erstellen, und arbeiteten an Pyro, indem sie dabei halfen, Bereiche für die Verkleidung an mehreren Orten zu schließen.
 

Lighting

Neben der CitizenCon arbeitete das Beleuchtungsteam an der Schließung mehrerer Standorte in ganz Pyro.
 

Live Tools

Das Live-Tools-Team arbeitete an neuen Funktionen zur Unterstützung von CitizenCon und der Server-Meshing-Demo. Es wurde auch damit begonnen, die Benutzerfreundlichkeit der Tools im Network Operation Center zu verbessern; dies macht gute Fortschritte und neue Module werden derzeit für die zukünftige Implementierung entworfen.
 

Locations (EU)

Im letzten Monat hat das Standortteam die heruntergekommenen Bahnhöfe von Pyro weiter ausgebaut und Verbesserungen an New Babbage vorgenommen.

Das Sandbox-Team arbeitete weiter an den Siedlungen von Pyro und den neuen unterirdischen Anlagen. Parallel dazu arbeitete das Organics-Team an Planeten und einigen kleineren Features für Pyro.

Narrative

Im Oktober war das Narrative-Team sehr aktiv und arbeitete an der Fertigstellung der Inhalte für die CitizenCon. Narrative hatte zwar keine Präsentation auf der diesjährigen Messe, aber sie unterstützten andere Teams und arbeiteten hart daran, die Inhalte zu polieren und für den Pyro-Showcase vorzubereiten, der zahlreiche neue Missionen von brandneuen Fraktionen enthielt.

Das Narrative Design Team hat Zeit damit verbracht, das KI-Verhalten im System zu verbessern, um sicherzustellen, dass die NPC-Population das richtige Aussehen und Gefühl hat. Darüber hinaus nahm das Team an internen Pyro-Spieltests teil, bei denen es half, Fehler in letzter Minute zu finden und zu beheben. Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung von Alpha 3.21 mit neuen Missionen, Gegenständen und Orten.

Mit Blick auf die Zukunft widmete Narrative Zeit für zukünftige Verbesserungen, wie z. B. die Evaluierung, wie die Stabilität der verschiedenen Missionsgeber des Spiels verbessert werden kann, sowie die langfristige Planung zusätzlicher zukünftiger Inhalte mit stärkerem erzählerischen Fokus.

Im letzten Monat wurden außerdem ein Whitley's Guide über die 600i, ein Portfolio über die Vereinigungskriege, ein aktualisierter Galaktischer Guide für das Pyro-System und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.
 

Forschung und Entwicklung

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung für die Verwendung in Alpha 3.21 und darüber hinaus aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität bei der Überblendung von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
 

VFX

Im letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeit an Pyro abgeschlossen, um den Übergang von Pyro in die Hände der Spieler vorzubereiten.

Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Grafikteam an der völlig neuen Wassersimulation und den Effekten und leistete VFX-Unterstützung für die CitizenCon-Präsentationen verschiedener anderer Teams.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht September 2023

Es ist eine aufregende Zeit im und außerhalb des Verses, mit dem bevorstehenden Start von Alpha 3.21 und der Rückkehr einer persönlichen CitizenCon am 21. und 22. Oktober. Im PU-Bericht vom September findet ihr die letzten Änderungen an den Inhalten, die ihr schon bald erleben werdet, sowie Fortschritte bei den Funktionen, die im Laufe des Jahres und darüber hinaus kommen werden.
 

AI (Features)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen über Verhaltensprobleme liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Ein kleines Update und neue Funktionen wurden dem Kollisionsvermeidungssystem hinzugefügt. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen an der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.

Das AI Tech Team hat auch die Alpha 3.20 Version, die CitizenCon und die SQ42 Feature Teams unterstützt.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam darauf hingearbeitet, dass alle männlichen Animationen auch für die weiblichen Charaktere verfügbar sind.

"In einem der nächsten Patches werdet ihr mehr weibliche Charaktere sehen. Behaltet im Hinterkopf, dass es bei diesem großen Volumen erhebliche visuelle Artefakte geben wird, die wir aussortieren müssen." Animationsteam


Sie haben auch die ersten Animationen für eine neue Kreatur erstellt.
 

Art (Characters)

Im September stellte das Character Art Team das Headhunter-Outfit fertig und arbeitete an der Dusters-Kleidung weiter. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team Ideen für Fauna und medizinische Rucksäcke und bereitete Übergabebögen für einen Rennanzug vor.
 

Art (Ships)

In den USA wurde eine neue Fahrzeugvariante fertiggestellt, an der derzeit noch letzte Fehlerbehebungen und Feinschliff vorgenommen werden.

Die Whitebox für eines der im letzten PU-Bericht erwähnten neuen Fahrzeuge steht kurz vor der Fertigstellung. Im vergangenen Monat löste das Team einige Platzprobleme und entschied sich für kleinere Betten mit einem engeren Layout. Außerdem haben sie das Basismodell von den Varianten getrennt.

Die Aopoa San'tok.yāi ist fast vollständig, einschließlich Cockpit-Animationen, die sich stark an die Sprache der Aliens anlehnen. Der Schadenspass für den Innenraum ist ebenfalls fast fertig, einschließlich einer neuen Karte, die speziell für Aopoa erstellt wurde. Zu den bevorstehenden Aufgaben gehört der Feinschliff der Beleuchtung vor dem LOD-Pass.

Schließlich wurde die Arbeit am Remote-Traktorstrahl-Gameplay fortgesetzt, einschließlich der Frage, wie der Hardpoint eingesetzt werden sollte, um das beste Spielerlebnis zu schaffen.
 

Audio

Im letzten Monat konzentrierte sich der Bereich Audio auf Pyro und stellte sicher, dass alle wichtigen Soundeffekte implementiert wurden. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Schiffe abgeschlossen und es wird aktiv am neuen Audio-Thruster und Komponenten-System gearbeitet.

Neben wichtigen Fehlerkorrekturen verfeinerte das Audiocode-Team die kürzlich eingeführte Resonanztechnologie und entwickelte das Walla-System weiter.
 

Community

Im letzten Monat hat das Community-Team die Vorbereitungen für die CitizenCon 2953 fortgesetzt. Die größte Feier aller Zeiten rund um Star Citizen findet vom 21. bis 22. Oktober in Los Angeles, Kalifornien, statt - Tickets und das Digital Goodies Pack sind ab sofort erhältlich.

Zu Beginn des Monats unterstützte das Team das Finale von Ship Showdown 2953, einschließlich eines Freiflugs der Final Four und der Krönung des Best in Show-Champions, der Drake Corsair.

Vor seiner Ablösung in Alpha 3.20 gab das Team den Startschuss für den Abschied von Port Olisar und ermöglichte es den Spielern, ein einzigartiges Spectrum-Abzeichen zu erhalten. Außerdem wurden zwei Patch-Watch-Threads veröffentlicht, Mission Featured! und Quality of Life, in denen einige der Verbesserungen und Funktionen des kommenden Patches vorgestellt werden, die nicht auf der Roadmap stehen.
Image by Immortalis

Anschließend unterstützten sie die Community während der Piratenwoche und veranstalteten unter anderem einen Screenshot-Wettbewerb zur Schatzsuche.

Das Team war auch maßgeblich an der Veröffentlichung von Alpha 3.20: Fully Loaded beteiligt. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrungen verfolgte die Community das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierte mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Probleme mit der Lebensqualität.

Außerdem wurden die MISC Hull C Q&A veröffentlicht und die Mirai Fury Q&A mit Fragen zur Fury LX aktualisiert. Außerdem wurden die neuen Funktionen und Aktualisierungen der Überarbeitung des Arena Commanders in Alpha 3.20 über einen speziellen Comm-Link und den Zeitplan für die experimentellen Modi bekannt gegeben.

"Auch das persönliche Kennenlernen kam nicht zu kurz, denn wir brachten Entwickler und Banu Tholo Codekarten zu einem fantastischen Bar Citizen Event in einem öffentlichen Vergnügungspark in Wien, Österreich, als Teil der Bar Citizen World Tour." Community-Team

Economy

Das Wirtschaftsteam richtete an drei Sprungpunktstationen Läden ein, um der Hülle C und anderen Frachtschiffen zusätzliche Handelswege zu eröffnen. Außerdem arbeitete das Team an der Neuausrichtung des Rohstoffhandels in Stanton und Pyro als Teil einer größeren Initiative zur Verbesserung des Spielerlebnisses für Spediteure und Händler.

Der Bereich Wirtschaft unterstützte dann andere Teams, wie Character Art und Interactables, bei der Preisgestaltung für neue Spielerausrüstung. Schließlich wurde das Tool fertiggestellt, das Live-Daten aus dem Spiel extrahiert, um die Rentabilität verschiedener Gameplay-Loops zu ermitteln und das Balancing zu unterstützen.
 

Engine

Im September konzentrierten sich die Teams für die Core Engine, Physik und Entitäten zu einem großen Teil auf den Release-Support. Dazu gehörten die Optimierung des Codes, die Untersuchung des serverseitigen Speicherverbrauchs und die Behebung von Speicherlecks. Diese Verbesserungen werden in den nächsten Monaten in öffentlichen Versionen erscheinen. Darüber hinaus unterstützten die Core Tech-Teams das Hull C und dessen einzigartige technische Anforderungen.

Neben der Veröffentlichungsarbeit führten die Teams StarBuild ein, das benutzerdefinierte System zur Codeerstellung, und aktualisierten Visual Studio auf Version 2022.

Beim Renderer wurden die Übergänge zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team

Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.

Für den Editor wurde Zeit darauf verwendet, den Code für das Streaming von Entitäten zu aktivieren, um den Designern die Arbeit mit der beträchtlichen Menge an Inhalten der PU zu erleichtern. Dies geschah im letzten Monat, da das Team zunächst die Grundlage für das Streaming zum Laufen bringen musste. Der Editor ist auch komplexer als das reine Spiel, da Objekte auch verändert werden können.

Was die Physik betrifft, so arbeitet das Team derzeit an zahlreichen Verbesserungen der Simulation, die in Kürze enthüllt werden sollen.

Schließlich unterstützten die Engine-Teams das Netzwerk-Team beim Server-Meshing und arbeiteten mit den Location-Teams zusammen, um eine effizientere Nutzung der Low-Level-Engine-Ressourcen zu erreichen.
 

Features (Characters & Weapons) 

In der Alpha 3.20 wurden nicht nur zahlreiche Bugs ausgemerzt, sondern auch viele der Features, an denen in diesem Jahr gearbeitet wurde, einem zweiten Durchgang unterzogen, um Qualität und Spielgefühl zu verbessern. So wurden beispielsweise die Geschwindigkeitskurven der Gleitmechanik mit einer steileren Anfangsbeschleunigung und verbesserten Bildschirmeffekten aktualisiert.

Für das neue Bewegungsset "Bauchlage" wurde daran gearbeitet, die Handgelenke der Spielerfigur in der Ego-Perspektive zu stabilisieren; es wurden einige erste Aktualisierungen vorgenommen, aber das Team hat nun einen längerfristigen Plan, um die Optik weiter zu verbessern.
 

Features (Gameplay)

Das EUPU-Team arbeitete weiter an der Freigabe des Schiffstraktorenteams, einschließlich einer Aktualisierung des allgemeinen Bergungs-HUDs, um die Anzeige von Traktorstrahlinformationen zu ermöglichen (dies ist noch in Arbeit).

Mehrere wichtige Fehlerbehebungen wurden für Alpha 3.20 vorgenommen. Dazu gehörten die Behebung von Instabilitätsproblemen bei der Serverleistung und eine vorübergehende Korrektur der Geschwindigkeit beim Schaben von Schiffshüllen.

Das Team machte auch erhebliche Fortschritte bei der strukturellen Bergung (früher Munching) und setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort.

Features (Mission)

Das Mission Features Team hat seine Arbeit an der Modularisierung des neuen Spielerlebnisses fortgesetzt. Letzten Monat wurde die erste funktionierende Version von New Babbage veröffentlicht, wobei sich das Team derzeit auf den Feinschliff konzentriert.

Es wurde auch an verschiedenen Missionsinhalten gearbeitet, einschließlich der Reaktivierung der Crusader-Plattform-Missionen, die vorläufig die Go/No-Go-Prüfung bestanden haben. Die Entwicklung von Blockade Runner wurde nach internen Tests und Feedback ebenfalls vorangetrieben.

Die Mission "Steal Evidence" (Beweismaterial stehlen) hat den Go/No-Go-Test bestanden und wurde für Alpha 3.21 aktiviert, während der Entwurf für eine Kurierversion der Mission "Steal and Recover" (Fracht stehlen und bergen) in Produktion ging.

An Data Heist wurde weiter gefeilt, einschließlich interner Spieltests in Vorbereitung auf sein Debüt. Siege of Orison 1.1 trat in die QATR-Phase ein, in der es auf Stabilität und Leistungsprobleme getestet wird, bevor es aktiviert wird.

Das Team hat außerdem das Frachtmanifestsystem für Kopfgeld- und Bergungsmissionen weiter untersucht und ausbalanciert, und es wurden Entwürfe für langfristige Rufziele vorgestellt. Ship Trespass hat die Prüfung bestanden und nähert sich der Veröffentlichungsreife.
 

Features (Vehicle)

Im September konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität in Alpha 3.20. Die Flugbalance, die Gesundheit und die Stabilität einiger Schiffe wurden optimiert, um die Gesamtbalance zu verbessern.

Das Team unterstützte auch das Ressourcennetzwerk, so dass Gegenstände, die sich in Containern von Innenobjekten befinden, mit dem Netzwerk verbunden werden können, z. B. Türen und Lichter.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den unterschiedlichsten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen PU-Standorten funktioniert. Es bleibt jedoch noch viel zu tun, einschließlich wichtiger Aspekte wie das Verschieben von Zonen, Charakteren und Optimierung.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren längerfristigen Features fortgesetzt, wie z. B. Feuerunterstützung für Entitäten, ein Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem.
 

In-Game Branding

Im vergangenen Monat arbeitete das Branding-Team an der Beschilderung der unterirdischen Anlagen im Außenbereich.

Außerdem erstellten sie Hologramme und montierten Navigationsschilder für eine bevorstehende Veranstaltung.
 

Interactables

Das Interactables-Team machte Fortschritte bei verschiedenen anstehenden Inhalten, einschließlich einer Vielzahl neuer Stilrequisiten, und unterstützte die laufende Entwicklung der neuen unterirdischen Einrichtungen.

Lighting

Die Beleuchtungsabteilung setzte ihre Arbeit im Rahmen mehrerer Initiativen fort. Sie konzentrierten sich hauptsächlich auf Pryo, obwohl auch in Stanton Leistungsverbesserungen vorgenommen wurden. 

Locations (EU)

Im vergangenen Monat hat das Locations-Team die Entwicklung einer Reihe neuer Standorte für Pyro fortgesetzt. Außerdem wurde an mehreren alten Standorten gearbeitet, um das gesamte Stanton-System aufrechtzuerhalten, und das Mission Feature-Team wurde bei einer seiner kommenden Initiativen unterstützt.

Die Sandkasten- und Organik-Teams machten Fortschritte bei mehreren neuen Standorten, darunter Pyro und die neuen unterirdischen Anlagen.

Narrative

Anfang September hat das Narrative-Team die letzten Bugs für die Veröffentlichung von Alpha 3.20 beseitigt. Mit Blick auf die Zukunft schloss das Team die Arbeit an einer weiteren Reihe von Missionen für Pyro-Organisationen und Gangs ab.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Missionen für Stanton fortgesetzt, darunter Blockade Runner und Data Heist. Außerdem wurden Skripte für automatisierte Computersysteme geschrieben, die in Missionen und an neuen Schauplätzen zum Einsatz kommen werden.

Das Team für Narrative Design hat das Leben der KI in Stanton und Pyro weiter verbessert und naturalistischere Verhaltensmuster eingeführt. Es wurden mehrere Diskussionen geführt, die sich darauf konzentrierten, wie man das Gefühl von Pyro besser einfangen kann, basierend darauf, wie sich die NSC-Bevölkerung auf den Stationen und Außenposten verhält.

Auf der Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide to the San'tok.yāi, einen weiteren Stapel von Loremakers, der zum Nachdenken anregt: Community Questions sowie eine Reihe von Galactapedia-Einträgen. Abonnenten können außerdem alle zwei Monate zusätzliche Informationen im Jump Point-Magazin lesen, bevor sie anderswo verfügbar sind.
 

Online-Dienste

Im September arbeitete das Online Services Team am Seeding Service, einem neuen Star Service für Server Meshing. Dabei handelt es sich um einen C++ gRPC-Dienst, der Daten aus den Spieldateien liest, um globale, Friedhofs- und Scherben-Datenbanken mit Hilfe des Entity Graph-Dienstes zu befüllen.

Es wurde mit der Überarbeitung des Charakteranpassers begonnen, mit dem Ziel, das vom aktuellen Anpasser verwendete Backend zu ersetzen, um sowohl die Berechtigungs- als auch die Identitätsdienste zu nutzen, um die Datenbanklast beim Login zu reduzieren und DNA und Anpassungen über Patches hinweg zu erhalten.

Das Team setzte auch die Aktualisierung von Easy Anti-Cheat fort, um Fehlalarme zu eliminieren und in Zukunft Sanktionen zu implementieren.

Es wurde auch viel Zeit in die Datenbankforschung investiert, um einige der jüngsten Deadlock-Probleme zu lösen und andere potenzielle Datenbankanbieter zu untersuchen.
 

Forschung und Entwicklung

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Art/Animation

Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen in der PU erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und -dialoge waren auch im September ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Neben der Fehlersuche für Alpha 3.21 und künftige Veröffentlichungen unterstützte die Benutzeroberfläche die Missionsfunktionen auf den Blockade-Runner-Bildschirmen und nahm letzte Korrekturen für einen weiteren laufenden Auftrag vor.

Das Team machte Fortschritte bei der Reputations-App und fügte neue Stile zu den Item-Shops hinzu. Derzeit werden letzte Tests an den Luftschleusen-Bildschirmen von Pyro durchgeführt.
 

VFX

Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an einer Reihe von Pyro-Drehorten. Es wurde auch an mehreren Fahrzeugen gearbeitet, von denen eines fertiggestellt wurde.

Außerdem konzentrierte man sich auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20.