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Kategorienarchiv: PU Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-November/September 2022

AI (Features)

Das AI Features Team beendete das Jahr mit der Unterstützung, Untersuchung und Behebung von Fehlern für Alpha 3.18
 

AI (Tech)

In den letzten Monaten des Jahres 2022 hat das KI-Tech-Team die für das Persistent Universe und Squadron 42 erforderlichen Funktionen weiterentwickelt.

Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverknüpfungen, um die Fähigkeiten von NSCs und die Orte, zu denen sie sich bewegen können, zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Auf der Grundlage von Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Es wurden auch neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die vom Aufzug gesendet werden, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Schauspieler weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.

Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern, fertiggestellt. NPCs können sich nun zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen entlang fahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, eines neuen Typs von Bewegungsanfragen und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anfrage zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung von Navigationsnetzen ignoriert werden sollen.

Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team implementierte einen neuen Adapter für Aktionsbereiche, um Helligkeit/Dunkelheit zu spezifizieren, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.

Außerdem wurde ein neuer Extender erstellt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt, wodurch NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam werden. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.

Während der Arbeit an der Verbesserung der Wahrnehmung haben die Entwickler die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie sich auf die andere Seite bewegen müssen, um auf sie zu schießen.

Im Bereich der Fortbewegung wurden weitere Verbesserungen an den Assets für scharfe Kurven und deren Auslösung für Alien-Charaktere oder bei Gehgeschwindigkeiten vorgenommen. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der "Verfolgungs"-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI zum Einsatz kommen wird. In diesem Zusammenhang verbesserte das Team weiche Stopps, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit basierend auf der Geschwindigkeitsänderung des Anführers.

Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen zur Erstellung und Änderung des Subsumption-Mastergraphen hinzugefügt. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, einschließlich der Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, einer Referenzsuchfunktion, einer verbesserten Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte "Multigraph" sowie Verbesserungen beim Einrasten im Raster.
 

Animation 

Ende 2022 wurde das Facial Animation Team zur Unterstützung verschiedener Trailer und anderer Anforderungen eingesetzt. Außerdem wurden Motion Capture-Aufnahmen für einige Animationen von Hintergrundfiguren gemacht, die in der PU verwendet werden.
 

Art (Characters)

Ende 2022 beendete das Character Art Team die Arbeiten an der Grenzarbeiterkleidung und den Grenzunteranzügen. Außerdem wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit Clipping behoben.

Das Character Concept Art Team hat die Konzeptübergaben für die Frontier-Outfits poliert und die Konzeptforschung für die Fauna und die Duster-Fraktion fortgesetzt.
 

Art (Ships)

In den USA hat das Schiffsteam dem Drake Corsair den letzten Schliff gegeben. Nach der Fertigstellung ging es an die Whitebox-Phasen von zwei neuen Fahrzeugen. Bei einem der Fahrzeuge wurden verschiedene Optionen für den Ein- und Ausstieg erörtert. Auch bei einem neuen Produktionsfahrzeug wurde mit der Whitebox begonnen.

Das britische Team hat seine Arbeit an der Bergungsfunktion abgeschlossen und sichergestellt, dass alle wichtigen visuellen und Gameplay-Probleme für die Schiffsaußenseiten behoben wurden.

Anschließend begannen sie mit der Arbeit am Crusader Spirit, der sich in der Whitebox-Phase befindet.

"Die größte Herausforderung bestand darin, sicherzustellen, dass das Rettungsfloß der VIP-Variante in diesem frühen Stadium voll funktionsfähig ist, damit wir in Zukunft zusätzliche Arbeiten vermeiden können." Schiffsteam


Der Großteil der Whitebox-Arbeiten für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug wurde ebenfalls abgeschlossen, und die Entwicklung eines völlig neuen kleinen Schiffes begann. 

 

Community

Das Community-Team begann den November mit einem Cargo Refactor AMA, das Details zur neuen Soft Death Mechanik enthielt.

Dann unterstützten sie die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, indem sie unter anderem die Best in Show Preise, einen ausführlichen IAE-Reiseführer, den Zeitplan für Freiflüge, Aktualisierungen des Leitfadens für neue Spieler und eine spezielle FAQ zur IAE 2952 veröffentlichten. Außerdem wurde ein Screenshot-Wettbewerb zum Thema Drake gestartet, bei dem sich die Spieler an jedem Tag der Messe einer besonderen Herausforderung stellen mussten.

Nach der Enthüllung auf der IAE hat das Team Fragen und Antworten zur Drake Cutter, der Anvil C8R Pisces und der RSI Galaxy zusammengestellt und veröffentlicht.

Kurz vor den Feiertagen veröffentlichte die Community den Luminalia Kalender und den Luminalia 2952 Empfehlungsbonus. Außerdem unterstützten sie den Luminalia Screenshot Contest, den Luminalia Holiday Card Contest und das Holiday Mayhem bei Jumptown.

Zur Unterstützung einiger weniger bekannter Features der Alpha 3.18 hat die Community drei Patch Watch-Posts veröffentlicht, in denen die Balancing Keys, die fortgesetzte Gesetzlosigkeit und die neueste Iteration von Jumptown beschrieben werden.

Das Team arbeitete auch an einigen neuen webbasierten Programmen und an weiteren Verbesserungen für das Guide System, Community Hub und Spectrum.

 

Engine

November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physics-Team. Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und der Unterstützung von Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. So wurden zum Beispiel die Kosten für die Durchführung von Überlappungstests zwischen Teil-OBB und Gitterzellen dadurch amortisiert, dass sie in einem Aufruf für einen Gitterknoten statt Zelle für Zelle durchgeführt wurden. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Schauspieler-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.

Beim Renderer hat das Team die Gen12-Pipeline und das Szenen-Rendering standardmäßig aktiviert (dies wird in Alpha 3.18 enthalten sein), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an Partikeln im Oktober wurden weitere wesentliche Fortschritte erzielt. Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet, und die Hintergrundkompilierung von Partikelshadern wurde aktiviert. Darüber hinaus werden die für jede Hierarchieebene aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf konsistent bleiben und sich nicht ändern. Darüber hinaus wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung für raymarkierte volumetrische Wolken und die Atmosphäre zu erzielen. Darüber hinaus wurden mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.

Im Bereich der Core-Engine hat das Team die Arbeit an Version 2 der Unterstützung für p4k-Datendateien für die Engine, das Spiel und die Tool-Seite abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System nun auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien sowie einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die Haupt-p4k-Datendatei), was beides das Laden von Objekt-Containern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Performance-Kernen ausgeführt, um die ansonsten schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde der Engine Unterstützung für Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") hinzugefügt (im Moment nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten reduziert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen übersetzt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf riesige Seiten zu einem Geschwindigkeitszuwachs von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige audiobezogene Fehler bei der Videowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe manifestierten).

Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der für die Erstellung von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Erstellungsprozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Drosselung des Servers implementiert, um Zeiten extremer Auslastung zu bewältigen und eine stärker verteilte Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

 

Features (Arena Commander) 

Zum Jahresende konzentrierte sich das Team hauptsächlich auf die letzten Verbesserungen für Alpha 3.18.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, einschließlich der Überführung der Strecken Snake Pit, Euterpe Icebreaker und Miner's Lament in einen spielbaren Zustand. Dies ermöglichte es Features, Feedback von mehreren anderen Teams zu sammeln. Anschließend wurde mit der Überarbeitung des Rennmanagers und des Kontrollpunktsystems begonnen, um ein robusteres, zukunftssicheres System zu schaffen, das von den PU-Teams zur Erstellung von Rennen im gesamten Verse verwendet werden kann. Außerdem wurde mit der Entwicklung zusätzlicher Varianten von holografischen Kontrollpunkten und Richtungspfeilen für jede Strecke begonnen, die je nach Umgebung in ihrem Stil variieren werden. Im Bereich der Rennen schließlich wurden die Arbeiten an den Rennstrecken Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link abgeschlossen.

Am neuen Frontend wurden Verbesserungen vorgenommen, darunter ein neues Fenster für die Auswahl des Spielmodus, ein aktualisierter Stil und die Wiederherstellung des Einzelspielermodus durch ein neu geschriebenes Lobbysystem, das auch den Mehrspielermodus unterstützt. Dies ermöglicht es anderen Teams, den neuen Frontend-Arena-Commander-Feature-Stream für mehr Feedback zu nutzen.

Dann wurde damit begonnen, die Karten Jericho Station und Sterbender Stern mit Geschütztürmen auszustatten, die den Spieler in den Spielmodi Vanduul und Piratenschwarm entweder unterstützen oder behindern. Es wurde auch daran gearbeitet, den Prozess zu beschleunigen und zu vereinfachen, um Orte aus dem persistenten Universum als Karten in Arena Commander zu verwenden, was derzeit für mehrere kommende Rennstrecken genutzt wird.

Das Team unterstützte das Soft Death Feature. Es wurde mit der Überarbeitung des 'GameRulesRoundsModule' begonnen, die es ermöglicht, dass der Modus 'Letztes Gefecht' von Star Marine mehrere Runden haben kann. Dieser Refactor ermöglicht dies in allen Spielmodi, falls das Designteam dies wünscht. Der Duell-Modus wird der erste sein, der diese Funktion nutzt und es den Spielern ermöglicht, nach jedem Kill eine neue Runde mit einem neuen Schiff zu beginnen.

Außerdem wurde die Arbeit am überarbeiteten System abgeschlossen, mit dem Fahrzeuge und Waffen in den einzelnen Spielmodi verboten oder zugelassen werden. Dieses System bietet den Entwicklern größere Anpassungsmöglichkeiten, wie z.B. das Einrichten eines neuen Modus, der nur ein bestimmtes Fahrzeug zulässt. Dies wird in Alpha 3.18 im Filtered Duel Mode, Squadron Battle und Battle Royale verwendet, um nur kleine und mittlere Kampfschiffe zu erlauben. Der erste Durchlauf der neuen Todeskameras, die auf den Spieler zeigen, der einen getötet hat, während sie sich bewegen und dynamisch zoomen, wurde ebenfalls eingereicht und für alle Spielmodi aktiviert.

Schließlich wurde ein noch unangekündigtes Update für einen klassischen Arena Commander-Modus eingereicht, das in den kommenden Monaten näher erläutert werden soll.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im Laufe des Novembers fügte das Team Unterstützung für Traktorstrahlen hinzu, die Kisten an Frachtgittern einrasten lassen. Dazu gehörte auch eine holografische Vorschau, die dabei hilft, Beute in ein Schiff zu bringen. 

Außerdem wurde die Funktion überarbeitet, mit der ein bewusstloser Körper in ein Krankenbett gezogen werden kann. Diese Funktion wird nun allgemeiner gestaltet, so dass Leichen in andere Objekte mit entsprechender Größe gelegt werden können. In diesem Zusammenhang wurden auch mehrere Verbesserungen am Ablauf selbst vorgenommen, um ihn robuster und fehlerverzeihender zu machen.

Das Team unterstützte auch die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit Verbesserungen am Spieler-Respawn und dem Wiederverbindungsablauf. Außerdem wurde zusätzliche Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass alle neuen Inventar-UI-Funktionen wie erwartet funktionieren. Das Team untersuchte dann die Fehlerprotokolle auf einen Fehler, der dazu führte, dass die Inventar-Benutzeroberfläche unendlich lange geladen wurde, und fügte dem Build mehrere Korrekturen hinzu.

Auf der technischen Animationsseite wurden zusätzliche Funktionen zum inversen Kinematiksystem (IK) hinzugefügt, um mehr von der Mo-Cap-Leistung durchscheinen zu lassen. Dies hilft bei der Anpassung von Gliedmaßen über IK, während Aktionen wie das Drücken von Tasten oder das Manipulieren von Waffenaufsätzen ausgeführt werden. Diese Art von dynamischen IK-gesteuerten Anpassungen sind erforderlich, um zu vermeiden, dass sehr strenge Metriken für Umgebungen, Waffen und Gadgets erzwungen werden.

 

Features (Gameplay) 

Gegen Ende des Jahres arbeitete das Gameplay-Features Team an der Hüllenschrottung für Alpha 3.18, einschließlich der Reaktion auf Feedback-Threads auf Spectrum und der Anpassung des Gameplays an die Ziele der ersten Iteration von Salvage. Darüber hinaus wurde die Funktionalität der Füllstationen erweitert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, verschiedene nützliche Gegenstände für das Verschrotten von Schiffsrümpfen herzustellen.

Das Team arbeitete auch weiter an der Ressourcenverwaltung, einschließlich Lebenserhaltung und künstlicher Schwerkraft. Dazu gehörte auch die Neugestaltung der bisherigen technischen Benutzeroberfläche (die zuletzt auf der CitizenCon zu sehen war), um ein übersichtlicheres, moderneres Design zu erhalten, das die große Menge an Funktionen unterstützt, die erwartet werden.

Außerdem wurde mit den Vorarbeiten für Fahrzeug-Traktorstrahlen begonnen. Die nächsten Schritte werden die Erstellung der Traktorstrahl-Benutzeroberfläche und die Erweiterung des Features sein, um die entsprechenden Funktionen zu unterstützen.

Das Bergbau-Update wurde fortgesetzt, mit Änderungen an der Argo MOLE und dem MISC Prospector, um größere Unterschiede zwischen dem Einzel- und dem Mehrspieler-Aspekt zu schaffen. Der erste Rebalancing-Durchgang wurde für alle Bergbauköpfe, Unterobjekte und Gadgets durchgeführt, um den aktualisierten Ansatz zur Ressourcenverteilung zu unterstützen. Dies beinhaltet neue Varianten für Minables, um sicherzustellen, dass sie in Stanton kontrollierter verteilt werden und zukünftige Crafting-Versionen unterstützen.
 

Features (Mission)

Das Missionsfunktionen Team haben das Jahresende damit verbracht, Verbesserungen und Fehlerbehebungen an den Missionen für Alpha 3.18 vorzunehmen, darunter auch Probleme, die auf YouTube, Twitch, Reddit und Spectrum zusammen mit den Berichten des Issue Council gesehen wurden.

Anhand des Feedbacks von Evocati und Wave 1 PTU wurden außerdem Analyse-Events in die Zeitfahrmissionen integriert und die Ergebnisse analysiert, um die Zielzeiten der Missionen auszugleichen. Diese Daten werden auch verwendet, um die endgültige Freischaltreihenfolge zu bestimmen, wenn der Missionsfortschritt implementiert wird. Diese analytische Überprüfung und Abstimmung wird fortgesetzt, bis das Spiel live ist.

Beim Sicherheitsposten Kareah hat das Team ein Problem mit einem geheimen Gegenstand behoben, der nicht richtig funktionierte. Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie das Datapad des Sicherheitschefs spawnt, und die Geschütztürme wurden angepasst, da sie zu schnell respawnten. Der Timer für unerlaubtes Betreten wurde ebenfalls verlängert. Das Team untersucht derzeit ein Problem, bei dem Missionen für den Kreuzritter-Söldnerbereich nicht generiert wurden, und untersucht weiterhin andere bekannte Probleme, die aufgetreten sind.
 

Features (Vehicles)

Das Vehicle Feature Team arbeitete an der Portierung des Transitsystems auf das neue persistente Tech-System von Alpha 3.18. Der größte Teil der Arbeit wurde vor den Feiertagen abgeschlossen, obwohl einige Verbesserungen weiterhin implementiert werden. Zuletzt haben sie es den Zügen ermöglicht, langsamer zu werden und auf die vor ihnen fahrenden Züge zu warten. Dies sollte Probleme mit sich überschneidenden Zügen beheben.

Das Team hat auch neue Setup-Tools für Fahrzeuge implementiert, mit denen die Designer sehen können, wie die automatischen Schubalgorithmen die einzelnen Schubdüsen eines Schiffs nutzen. Auf diese Weise kann man sehen, wie bestimmte Triebwerke verwendet werden, um sich in bestimmte Richtungen zu bewegen, und die notwendigen Änderungen vornehmen, damit die Schiffe so fliegen, wie sie wollen.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Das VFX-Programmierteam konzentrierte sich auf den Abschluss der Arbeiten an den Schadenskarten für das Rumpfschaben. Dabei ging es hauptsächlich um die Behebung von Fehlern und Leistungsverbesserungen sowie um die Überarbeitung der Debug-Optionen für Schadenskarten und die Dokumentation der verschiedenen Änderungen, die für das Hull-Scraping-Projekt vorgenommen wurden. Es wurden auch Verbesserungen an der Grafik, der Vernetzung, der Serialisierung und den Schadenskarten in verschiedenen Randfällen vorgenommen, die während der PTU-Tests gefunden wurden.

Das Planet Tech-Team konzentrierte sich auf die Optimierung von River Tech und die Verbesserung der Ressourcen-Streaming-Leistung mit einem neuen und aggressiveren Threading-Modell, das ein stallfreies Erlebnis garantiert. Außerdem wurden Wartungsarbeiten durchgeführt, um das Rastar-Tool zu stabilisieren.

In jüngster Zeit wurde mit der Arbeit an der Asteroiden-SDF begonnen, um die Unterstützung für neue Primitive einzuführen. Das Team hat auch Fortschritte bei der hardwaregestützten Instanzierung von Gelände gemacht, um den Zeitbedarf für die CPU-Übermittlung zu verringern.

Es wurde ein neuer lokaler Raum für die Darstellung von Geländepunkten eingeführt, der die Fließkommagenauigkeit verbessert und andere interne Operationen beschleunigt.

Schließlich begann das Team, Techniken außerhalb des Bildschirms zu untersuchen, um ein lokalisiertes Wassersimulationsmodell für die Interaktion zwischen Wasser und Objekten zu entwickeln.

 

Beleuchtung 

Im November und Dezember stellte das Beleuchtungsteam die Tages- und Nachtbeleuchtungspässe für die Zeitfahrstrecken fertig. Außerdem wurden alle Beleuchtungsaspekte der kolonialen Außenposten weiter verbessert. Dies beinhaltet viele Arbeiten im Innen- und Außenbereich, um sicherzustellen, dass sie zur Umgebung passen und das beabsichtigte kalte oder gemütliche Gefühl innerhalb der Gebäude erzeugen.

Nachdem kleine Änderungen am Jumptown Dynamic Event vorgenommen worden waren, wurde ein Beleuchtungsdurchgang an einigen Stellen durchgeführt, um sie wieder auf den aktuellen Stand zu bringen und sicherzustellen, dass die neuen Elemente zum bestehenden Thema passen.

 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game Branding Team beendete das Jahr mit der Fertigstellung mehrerer Aufträge. Dazu gehörte die Umbenennung des Sicherheitspostens Kareah in einen Außenposten von Crusader Security und die Neugestaltung der Navigationsbeschilderung von Area18 zur Unterstützung der neuen Spielererfahrung.

Zusammen mit den Teams für Umwelt, Narrative und Marketing entwickelte und implementierte In-Game Branding die visuelle Identität für das letztjährige IAE-Event, das unter dem Motto Drake stand.

Das Team arbeitete nicht nur direkt an den Orten und Ereignissen im Spiel, sondern auch an der Entwicklung eines Katalogs mit Richtlinien für jede Marke im Spiel. Das Ziel dieses neuen internen Tools ist es, allen, von der Produktion bis zum Marketing, den Zugang zu Informationen über die In-Game-Unternehmen von Star Citizen zu erleichtern und die Konsistenz im gesamten Projekt zu verbessern.

Sie beendeten das Jahr mit der Arbeit an der visuellen Identität für die diesjährige Invictus Launch Week und setzten die Überarbeitung von Lorville fort.

Locations (EU)

Im November und Dezember arbeitete das EU Locations Team 1 weiter an der heruntergekommenen Raumstation Pyro. Mit mehr Designern im Team haben sie große Fortschritte bei der Gestaltung der einzelnen Räume gemacht und erforschen derzeit interessante Gameplay-Optionen für den gesamten Standort.  

Das EU Locations Team 2 arbeitete mit dem US-amerikanischen PU-Team zusammen, um neue Frachtaufzüge in die bestehenden Hangars einzubauen, die während des aktualisierten Cargo-Gameplays zum Einsatz kommen werden.

Es wurde mit der Vorproduktion des Standorts der örtlichen Anwaltskanzlei begonnen, der für mehrere kommende Spielschleifen wichtig sein wird. Sie arbeiteten auch an der IAE und dem Erlebnis für neue Spieler, wobei letzteres die Verbesserung bestehender Landezonen für neue Besucher beinhaltete.

Das EU Sandbox Team 2 beendete das Jahr mit weiteren Erkundungen und Experimenten für die unterirdischen Anlagen. Außerdem wurde das visuelle Ziel für die Sandhöhlen fertiggestellt, es wurde daran gearbeitet, den Maßstab für Felshöhlen in der PU festzulegen, und es wurde damit begonnen, den Wald von MicroTech zu verbessern und zu ergänzen.

Narrative

Gegen Ende des Jahres unterstützte das Narrative Team den Inhalt der neuen Missionen Security Post Kareah und Klescher Rehabilitation.

Sie koordinierten dann mit Design die neuen Zeitfahrmissionen. Zusammen mit dem Missionstext führte Narrative Wildstar Racing in die Geschichte von Star Citizen ein, um eine Organisation zu schaffen, die für die Organisation der Rennen verantwortlich ist.

"Ihre Geschichte ist, dass sie als eine Gruppe von Rennsport-Enthusiasten begann, die Videos von sich selbst auf ihren lokalen Lieblingsstrecken austauschten. Seitdem haben sie sich zu einer anerkannten Rennorganisation entwickelt, die sich auf Rallye-Strecken spezialisiert hat und weithin als erschwingliche Teststrecke für Amateur-Rennfahrer anerkannt ist, die auf die Teilnahme an höherklassigen Ligen hinarbeiten." Narrative Team


Für künftige Patches hat Narrative mit der Planung neuer Bergbau- und Bergungsmissionen begonnen, die dazu beitragen werden, die über den Vertragsmanager verfügbaren Karrieremöglichkeiten zu erweitern. Die Arbeit an den Ermittlungsmissionen wurde ebenfalls fortgesetzt, und es wurden mehrere neue Rätsel entwickelt, die die Spieler lösen müssen. Darüber hinaus diskutierte das Team über Sandbox-Missionsinhalte, bei denen die Spieler auf Missionen im Universum stoßen werden, ohne vorher einen bestimmten Auftrag anzunehmen.

Das Team plante auch eine Umstrukturierung der Sortierung der Texte im Spiel. Das interne Tool, das entwickelt wurde, um alle Spieltexte zu speichern, wird von vielen verschiedenen Abteilungen verwendet, und es wurde deutlich, dass eine neue Ordnerstruktur helfen würde, zu klären, wo bestimmte Texte platziert werden sollten. Die Planung ist nun abgeschlossen, und man hofft, die Umstrukturierung im kommenden Jahr einführen zu können. Es wurde auch Zeit damit verbracht, einige der detaillierten Planetenbedingungen, wie Temperatur und atmosphärischer Gehalt, für die kommenden Sternensysteme zu aktualisieren, um sie besser an das beabsichtigte Gameplay und die Sonnenpositionierung anzupassen.

Das Ende des Jahres brachte auch eine Reihe von Überlieferungen, darunter ein Portfolio über die Geschichte der IAE, einen neuen Clean Shot mit Vorhersagen über die Expo, eine Loremakers: Community-Fragen, die Kurzgeschichte Hazy Daysein Beitrag von unseren Sponsoren mit einigen Luminalia-Werbespots und eine Auswahl von Galactapedia-Beiträgen für November und Dezember.

Schließlich kündigte das Narrative Team auch an, dass es im Jahr 2023 Änderungen im Veröffentlichungszeitplan der Website geben wird.

 

Interactables

Das Interactables-Team setzte seine Arbeit an Pyro fort und schuf fortschrittlichere und einzigartige Objekte, einschließlich der Stände, die in dem heruntergekommenen Bahnhof zu finden sind.

Das Prototyping für die verteilbaren Geräte wurde fortgesetzt.

"Es braucht viel Zeit, um diese Assets herauszufinden und unvorhergesehene Herausforderungen zu meistern, die von anderen Teams gestellt werden, um sicherzustellen, dass sie das Gameplay nicht behindern." Interactables-Team


Im Dezember wurden Korrekturen an den aktuellen Kaffeemaschinen im Spiel vorgenommen. Bald werden die Spieler in der Lage sein, ausgewählte Tassen zu diesen Maschinen zu bringen und unendlich viele Tassen Kaffee zu trinken.

Fortschritte wurden auch bei einer neuen Vorlage für einen Vermögenswert erzielt, der in die Kopfgeldjagd integriert wird, die parallel zum Kopfgeldjägerbüro von Environment Art läuft.

Schließlich hat das Team mit der Vorproduktion von plünderbaren Inhalten begonnen, einschließlich der Verbesserung des aktuellen Beutepools.

Tech Art/Animation

Ende 2022 hat dasTech Art Team eine Verschmutzungs-/Verschleißprüfung für alle Cockpitscheiben durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Sicht des Piloten nicht beeinträchtigt wird. Ein ähnlicher Pass für die Turmverglasung ist für ein zukünftiges Update geplant.

Das Grafikteam hat Mesh-Tagging-Technologie geliefert, die in Alpha 3.18 und darüber hinaus verwendet werden wird, um verschiedene Beleuchtungsprobleme an Schiffstürmen, Rampen und Türen zu beheben. Dies ermöglicht es den Entwicklern, ein Mesh zu markieren, das sich zwischen Zonen bewegt, um Innen-, Außen- oder automatische Übergangsbeleuchtung zu erhalten. Dies wird bei den meisten Problemen helfen. Sie haben auch mit den Schiffskünstlern und -ingenieuren zusammengearbeitet, um Shader-Schäden für das Kratzen des Rumpfes bei allen Fahrzeugen im Spiel zu ermöglichen.

Dem Drake Corsair wurden neue Rampenphysik-Kollisionstypen hinzugefügt. Eine davon erlaubt es der Spitze der Rampe, das Gelände zu ignorieren, während eine versteckte Radkollision kleinen Fahrzeugen und Rollwagen hilft, Lücken zu überqueren.

In der Schiffspipeline schloss das Team die Drake Vulture ab, während die Corsair und der Cutter aktualisierte Trümmer, SDF-Volumina, Landungssysteme, Vis-Bereich/Portal-Optimierungen, neue segmentierte Turm-Vis-Bereiche in den Türmen sowie lokale Gitter-, Lift- und Rampentechnologie erhielten. Das Team hat auch die Animation des inneren Laufstegs der MISC-Hülle C weiterentwickelt, die mit der Animation der äußeren Hülle synchronisiert ist. Der endgültige Laufsteg wird ein Skin-Asset mit 10 Gleitringen sein, die durch dehnbare Schläuche verbunden sind.

Das Tech Animation Team konzentrierte sich in den letzten Monaten des Jahres auf die Verarbeitung von Kopf-Assets.

"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler vorgenommen und mit dem internen Bearbeitungsprozess zur Erstellung ihrer Konterfeis begonnen. Dazu gehört die Erstellung von über 78 Scans pro Kopf-Asset und deren Verarbeitung zum neutralen Kopf-Asset. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Technisches Animationsteam


Das Team nimmt diese komplexen Scans, zerlegt sie in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.
 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste hat den Großteil der Monate November und Dezember damit verbracht, die Alpha 3.18 zu stabilisieren, die Leistung zu verbessern und Fehler zu beheben.

Außerdem wurde Zeit mit dem DevOps-Publishing-Team verbracht, um die neuen Dienste und die neue Graphdatenbank, die von Persistent Entity Streaming verwendet wird, auf die Produktion abzustimmen.

Es wurden auch erhebliche Anstrengungen unternommen, um Randfälle in der neuen Zeichenreparatur aufzuspüren, die die derzeitige Zeichenrücksetzung ersetzen wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Auffinden möglicher Exploits und potenzieller Fehlerpunkte im Prozess lag.
 

Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team konzentrierte sich auf die Entwicklung von Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, einschließlich des neuen Log-in-Flow-Moduls, das in das Network Operation Center integriert wurde. Jetzt können die Benutzer ihre Berechtigungen direkt über Hex verwalten, was ein großer Fortschritt ist.

Ein weiteres Tool im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming ist das Entity Graph Tool, das weiterentwickelt und implementiert wurde. Dieses Modul bietet die Möglichkeit, die verschiedenen Entitäten, die mit einem Spieler oder einem Konto verbunden sind, und die damit verbundenen Details zu suchen und zu visualisieren.

Diese neuen Module machen Hex noch vielseitiger und tragen dazu bei, es zu einem leistungsfähigen Werkzeug für Untersuchungen und Problemlösungen zu machen.
 

Turbulent (Web Platform)

Ende 2022 hat Turbulent die Alexandria-Werkzeugbibliothek um ein neues Modul namens Grid erweitert. Das Grid-Tool bietet Inhaltserstellern eine weitere Möglichkeit, Informationen zu präsentieren, und wurde erstmals im Luminalia-Kalender verwendet. Das Team kam auch mit dem SSV-Projekt gut voran, das die Möglichkeit bietet, die Farbpalette beliebiger Themen anzupassen.

"Bei diesem enorm komplexen Projekt haben die Entwicklungs- und Designteams auf höchst kreative Weise zusammengearbeitet." Team der Turbulent Web Platform


Auch die Produktionsbibliothek wurde weiter ausgebaut, diesmal mit Origin Jumpworks.  

Das Erfahrungsteam von Turbulent konzentrierte sich auf die Überarbeitung des anfänglichen Ablaufs für neue Benutzer, von der Auswahl eines Starterpakets bis zum Herunterladen und Betreten des Spiels. Im Dezember begann die Entwicklung nach vielen Monaten der Design-Iteration und technischen Entscheidungsfindung.

Das Community-Team hat weiter an der Optimierung des Community-Hubs gearbeitet, wobei ein Großteil der neuen Funktionen Anfang 2023 veröffentlicht werden soll, darunter eine bessere Anbindung an große Events und spielergenerierte Inhalte.

Schließlich hat das Architekturteam von Turbulent zahlreiche Stunden in das PHP 8-Upgrade investiert. Nach sechsmonatiger Arbeit wurde es in der Produktionsumgebung eingeführt und vom gesamten Entwicklungsteam sehr begrüßt.
 

VFX

Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an den Aufgaben für Alpha 3.18. Dazu gehörten der letzte Schliff an neuen Fahrzeugen und viele Korrekturen und Optimierungen des Aufgabenpools und der Fehlerliste. Außerdem wurden die Bergungseffekte weiter unterstützt und Anpassungen vorgenommen, nachdem einige Ungereimtheiten in den Backer-Aufnahmen von PTU Wave 1 entdeckt worden waren.

VFX begann auch mit der Planung einer umfangreichen, aber notwendigen Umstrukturierung der Bibliotheken für generische Effekte. Diese Bibliotheken enthalten die am häufigsten verwendeten Effekte, darunter Rauch, Dampf und Funken, und sind im Laufe der Jahre zu sehr aufgebläht worden. In den kommenden Monaten wird das Team die Anzahl der einzelnen Effekte in den Bibliotheken reduzieren und gleichzeitig visuelle Verbesserungen vornehmen.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Oktober 2022

AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) einsetzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.

"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Behebung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeitsstufe erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen


Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich unternahm AI Features die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht zusammenzuklappen, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenbaumansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden. 

Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren. 

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge können auch in größerer Entfernung gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z.B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team


Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.

Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationsverbindungen in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
 

Animation 

Letzten Monat begann das Animationsteam mit der Diskussion, Kreaturen in die PU zu bringen.

"Unser Team hat gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich mit der Animation unserer ersten interaktiven Kreatur beginnen können!" Animationsteam


Das Gesichtsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Performances für IAE und dem Gameplay für die Lieferung einer Person von einem Ort zum anderen.
 

Art (Characters)

Letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für Security Post Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams wurde auch mit der Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzgänger begonnen. 
 

Art (Ships)

Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die Endphase der Gestaltung.

Community

Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den "Day of the Vara", die Halloween-Variante des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger suchten nach Masken im Spiel, besorgten schaurig-grüne Farben für Drake-Schiffe und nahmen an Kürbisschnitz- und Süßes-oder-Saures-Videowettbewerben teil.

Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels stellten sie den neuen Community Hub vor und unterstützten das Schiffsteam bei seiner Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show könnt ihr euch jetzt noch einmal ansehen.

Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler gegen Entwickler in einem STV-Rennen über MicroTech antraten.

Nach der Enthüllung auf der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworten.

Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.

"Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und euer herzliches Willkommen sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. Wir werden in den kommenden Monaten noch mehr Bar Citizen-Events besuchen, also bleibt dran!" Community-Team



 

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch eines Clusters hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity abtrennt. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden nun ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.

Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verwendet.
 

Features (Arena Commander) 

Das Ingenieursteam begann den Monat mit Lebensqualitäts- und Fehlerbehebungen. Dann wurden zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzugefügt und die Schadensart "Ausbluten" behoben.

Das Team hat die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung abgeschlossen, wobei noch einige kleinere Punkte ausstehen, die später angegangen werden. Es wurde ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Schauspieler starb, und es wurden Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde einreichte. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.

Für das Pre-Game des Duell-Modus wurde ein neues Konzept erstellt, da das Team den Fokus von Arena Commander auf den primären kompetitiven Ranglisten-Modus verlagert. Das neue Pre-Game erlaubt es den Spielern, aus mehreren Schiffen zu wählen, die nicht im Frontend ausgewählt wurden, und zu sehen, was der Gegner gewählt hat. Dies wird als das anfängliche Entwurfssystem des Spiels fungieren. Aufgrund des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duell-Modus diskutiert und in Auftrag gegeben.

"Wir sind sehr froh, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jede Frage, die aufgeworfen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant." Arena Commander Feature Team


Für das neue Arena Commander 1.5-Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter das Hinzufügen von Videohintergründen pro Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, einschließlich Änderungen am Layout und der Frage, wie sich die Szene mehr wie eine Simulation anfühlen kann.

Das Design hat den ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken abgeschlossen: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.
 

Features (Characters & Weapons) 

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Funktionen verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder zu manteln, die nun auch während eines Sprungs oder Falls ausgelöst werden kann. Dies bietet den Leveldesignern weitere Optionen für die Konstruktion von Rätseln, die zu Fuß überquert werden müssen.

Spieler können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie anhalten, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann das Bild aus dem Asset aus, das dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basis für die Leerlaufanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. So kann der Spieler zum Beispiel von der Leiter weg in die entgegengesetzte Richtung springen.

Die Möglichkeit, alle Artikel von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt in der letzten internen Testphase.

"Einige der Features, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon gezeigt und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben." Team Funktionen

Features (Gameplay) 

In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung des Fracht-Refactors und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und die Bewegung von Single-SCU-Ressourcen-Frachtcontainern mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb von grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern für FPS und von Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.

Das Gefängnis wurde aktualisiert, darunter auch der Kiosk, der neue Spielgegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Geschäften an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht einhergehen. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Die UI-Bildschirme für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Es wurde mit der Planung und Dokumentation von Lastenaufzügen und anschließenden Aktualisierungen des Fracht-Refactors begonnen, die im vierten Quartal 2022 beginnen werden. Es wurde mit der Dokumentation und Untersuchung von Frachtlieferungen in mehreren und großen Containern begonnen, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten.

Die in Manchester und Frankfurt ansässigen Teams arbeiteten an der Verschrottung der Hülle, um ihr den letzten Schliff zu geben und die Lebensqualität für den Balance Pass zu verbessern. Zusätzliche Zeit wurde auch in die "frisch verfallenen" Erntegüter investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.

Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.

Die Arbeiten des Teams an der Schwerkraft und der Lebenserhaltung stehen kurz vor dem Abschluss, während die restlichen Arbeiten am Ressourcenmanagementsystem, das alles zusammenführen soll, noch nicht abgeschlossen sind.

Features (Mission)

Die Missionsfeatures haben verschiedenen Missionen den letzten Schliff gegeben, einschließlich eines neuen Endes für den Gefängnisausbruch, das für zusätzliche Spannung und Herausforderung sorgt.

Sie arbeiteten dann mit Art zusammen, um das Jumptown-Drogenlabor weiter auszubauen.

"Er wurde auf die doppelte Größe vergrößert und verfügt über einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenautomaten und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um den Waffeneinsatz im Inneren zu verbessern, haben wir ihn kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu ermöglichen." Mission Feature Team


Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls aktualisiert, so dass nun zwischen legalem Betreten und dem Betreten feindlicher Gebiete unterschieden wird. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt. Sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten, sollten sie dort bleiben.

Schließlich wurden Fehler im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.
 

Features (Vehicles)

Letzten Monat unterstützten die Fahrzeugfunktionen die Andock- und Transitfunktionen. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Version neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zur Einführung des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.

Multi-Funktions-Displays (MFD) machten gute Fortschritte, die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Der Selbststatus-Bildschirm schaffte es ebenfalls in den SQ42 UI-Stream, und es wurden Aufgaben für die MFDs für den Kommunikations- und Waffenselbststatus gestartet.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version von Quantum Travel begonnen, bei der die derzeitige Funktion in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.

Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verbessert. Dies betraf vor allem die Bosskämpfe Schiff gegen Spieler in SQ42, wobei die Cutlass nun mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline fliegt und den Spieler angreift. Außerdem unterstützte das Team das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.

Die Unterstützung für die Schiffsversionen des 4. Quartals hat ebenfalls begonnen, und das Tuning ist derzeit im Gange. Parallel dazu wurde die neue Technologie für Bodenfahrzeuge weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert werden. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der sich wie ein Panzer fährt, behoben.

Die Master-Modi sind in den Tests gut vorangekommen. Das Team hat die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantenreisen bestätigt und testet nun Rennschiffe und untersucht, wie die Deaktivierung von Schiffen beim Wechsel zwischen SCM und QT ausgeglichen werden kann.

"Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um viele Waffen neu auszubalancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung der Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen." Fahrzeug-Features-Team


Die Unterstützung des Rückgriffsnetzes wurde mit dem Stromgespräch und ersten Arbeiten zur Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für diese Funktion fest, da viele Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Außerdem ist die Überarbeitung der Zielfunktion fast abgeschlossen, wobei sich die verbleibende Arbeit auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche konzentriert.

Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten, wobei fehlende Anfangsschäden an Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen behoben wurden. Außerdem wurde Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Ausdauer von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Debug-Editor) und UI (zur Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nasseffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.

 

Beleuchtung 

Die Beleuchtung setzte ihre Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und verlassenen Weltraumsiedlungen fort.

Lorville wurde beleuchtungstechnisch auf Vordermann gebracht, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während die Ebene insgesamt aufgeräumt wurde, um sie in den ursprünglich geplanten Zustand zu versetzen.
 

Sie haben auch verschiedene frühere Standorte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist. 

Locations (EU)

Das EU-Standortteam arbeitete weiter an Pyro's Rest Stop und machte große Fortschritte bei den Innenräumen des Bahnhofs. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme des Bahnhofs. 

Die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah wurden ebenfalls abgeschlossen, und bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE wurden Fortschritte erzielt. Sie setzten auch ihre laufende Aufgabe fort, "Landezonen mit Leben zu füllen".
 

Narrative

Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie bei der Bereitstellung neuer Inhalte, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.

"Das war besonders aufregend, da wir einen unserer engagierten Narrative Designer einsetzen konnten, um das KI-Verhalten zu entwickeln, das wir dann dem Design zur Implementierung übergeben konnten." Narrative Team


Narrative hat außerdem begonnen, zusammen mit Mission Features an dem bestehenden Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann für alle zusätzlichen Flugsicherungs-Charaktere und -Skripte in der Zukunft standardisiert sein werden.

Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missionsteams, um die "Ermittlungsmissionen" zu entwickeln, die im Narrative CitizenCon-Video vorgestellt wurden. Nach dem Vorstoß im letzten Monat wurden die Autoren damit beauftragt, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das Basissystem zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.

Darüber hinaus lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches erscheinen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das neue Gameplay unterstützen werden, das sich derzeit in der Entwicklung befindet.

Im Laufe des Oktobers wurden der Website neue Inhalte hinzugefügt, darunter ein Spectrum Spectator, der sich mit der Geschichte von CitizenCon befasst, ein Portfolio, das Stegman's in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.

"Das Jubiläum der CitizenCon in diesem Monat markiert zehn Jahre an Inhalten, die ihren Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden haben. Von den Anfängen der Zeitkapseln bis hin zu Cal Mason, Kid Crimson und den News Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen Universum einzutauchen, daher möchten wir uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken."
 

 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste hat den Oktober damit verbracht, einige verbleibende Funktionen zu vervollständigen, einschließlich des neuen Prozesses zur Reparatur/Rücksetzung von Charakteren und der Art und Weise, wie In-Game-Transaktionen abgewickelt werden.

Außerdem wurde der neue Login-Prozess verbessert, um einen schnelleren Einstieg in das Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie der neue Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.

Zu guter Letzt hat das Team ein Quality-of-Life-Update durchgeführt, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Dies soll in der Alpha 3.18 enthalten sein.
 

Live Tools (Montreal)

Während des gesamten Oktobers konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. Dieses Modul umfasst verschiedene Funktionen, unter anderem die Möglichkeit, Berechtigungen und Leihgebühren zu verwalten. Außerdem liefert es den Benutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler, was die Erkennung und Analyse von Problemen ermöglicht.
 

Turbulent (Web Platform)

Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das Videomodul "explore", das es ermöglicht, dem Videoinhalt interessante Punkte hinzuzufügen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Anzeige von Informationen bietet.

Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Promotions im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.

Das Designteam von Turbulent konzentrierte sich auf die Markenausrichtung der gesamten Website, wobei einige der alten UI-Elemente entfernt und ein neuer Look eingeführt wurde.

Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.

"Der Community Hub wird sich allmählich zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und die Livestreams und Kreationen anderer Community-Mitglieder sehen kann. Je mehr Funktionen online gehen, desto mehr wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst." Team der Turbulent Web Platform


Schließlich überarbeitete das Team die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.
 

UI

Das UI-Team hat die Entwicklung der neuen StarMap fortgesetzt, insbesondere die zugrundeliegende Technologie, die es ihnen ermöglicht, die Karte an verschiedenen Orten anzuzeigen. Zum Beispiel in Schiffen, dem MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.

Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ausrüstungssystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.
 

VFX

Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturszene ab.

Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Beschädigungen, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.

Das Team hat außerdem einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-September 2022

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, die eine Spezialisierung des Verhaltens von NSCs in bestimmten Levels und Szenarien ermöglichen. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet sind. Dies ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil und zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf eingesetzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Verwendung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Sie haben auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen um bestimmte Levelmerkmale herum abzuspielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die NPC-Untersuchung und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und die Spannung für gejagte Spieler zu erhöhen.

Die Arbeit an der Wahrnehmung wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team den Stealth-Gameplay-Kreislauf unterstützt, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete einzuschleichen, vor allem wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlines integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Gegner den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit auch die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, damit NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen), und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren wurde aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung arbeiteten sie an der Verringerung des Rutschens der Füße und der Überblendung der Beinphasen. Dazu gehörte die Verringerung des Abrutschens der Füße bei Stopp-Animationen durch Anpassung der Beinphase, die Hinzufügung von Unterstützung für die Auswahl der besten Animationsoption auf der Grundlage der Beinphase und die Erweiterung des Systems, um die Verwendung scharfer Kurven beim Gehen zu ermöglichen.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Feedback der Designer zur Benutzerfreundlichkeit ein, und die Fehlerbehebung wurde fortgesetzt. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Es wurde auch an der Erweiterung von zwei verschiedenen Bereichen der KI-Wahrnehmungsfunktionalität gearbeitet: Der erste Bereich erlaubt es nicht nur NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, sondern auch NSCs auf dem Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und in Boden-Luft-Kämpfe einzugreifen. 

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des vom Zuhörer empfangenen Tons. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um den Wahrnehmungsmesser zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Klang wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben beispielsweise Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für das AI Tech Team das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsets für verschiedene Nutzgegenstände einzurichten. Dadurch können sie besser anpassen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung, die sie erstellen, vorherrschen soll.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Fahrzeug-KI Team und das Fahrzeug-Features Team haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge ermöglicht dies der KI, Angriffsfahrten auf Stationen durchzuführen.
 

Animation 

Das Gesichtsanimationsteam widmete den größten Teil des Monats mehreren PU-Charaktersets, darunter auch Zeilen für das Rettungstransport-Gameplay. Außerdem hat das Team Mo-Cap und Gesichtsanimationen am Set für das Marketingteam erstellt. Derzeit arbeiten sie an Aufräumarbeiten und Gesichtsanimationen für verschiedene Q4-Events.
 

Art (Characters)

Die Character Art- und Tech Art-Teams bereiteten verschiedene neue Rüstungen vor, arbeiteten am Subscriber-Programm und machten Fortschritte bei Stantons "Earth-Fashion"-Outfits.

Auf der Seite der Konzeptkunst wurde an der Weiterentwicklung von Grenzoutfits, Unteranzügen und Helmen, medizinischen Rüstungen und Kreaturen gearbeitet.
 

Art (Ships)

In den USA hat das Fahrzeugteam die Drake Corsair in die Endfertigung gebracht und gibt derzeit den letzten Schliff für die Verschleiß- und Tönungssysteme. Es wurde eine neue Geometrie für das Äußere der Andockmanschette erstellt und diese mit Animationen und Beleuchtung in die Endbearbeitung gebracht. Der Großteil des Teams hat sich dann mit den LODs und dem Schadensnetz beschäftigt.

"Wir experimentieren mit einem neuen Einrichtungssystem, um Lichter an der Außenseite des Schiffes für bestimmte Zustände zu aktivieren, z. B. bei der Landung und bei der Benutzung des Aufzugs, um ein dynamischeres Lichterlebnis zu ermöglichen." Fahrzeug-Team

Zusätzliche Unterstützung wurde auch gewährt, um den Erpelgeier zur Marktreife zu bringen.

Im Vereinigten Königreich setzte das Ship Art Team die Arbeiten an der Argo SRV fort, die in der Greybox fortschreitet und nur noch bewohnt werden muss.

Der letzte künstlerische Durchgang an einem unangekündigten Schiff wurde in Vorbereitung auf die Überprüfung in diesem Monat abgeschlossen.

"Wir sind sehr zufrieden damit, wie dieses Schiff geworden ist. Es war eine großartige Gelegenheit für uns, den Arbeitsablauf und die Optik voranzutreiben. Zum Beispiel die Außenbeleuchtung, besser aussehendes Glas und Glühen an den Außenlichtern, neue Schadensleisten und neues Artwork für Gegenmaßnahmen." Schiffsteam

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug durchlief die Endkontrolle, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern und die Politur zu verbessern.

Der Hull-C-Polishing-Pass wurde abgeschlossen, wobei alle wichtigen Bugs und Verbesserungen beseitigt wurden.

Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Schwerkraftgeneratorraum hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Auch die Arbeiten an einer kommenden Variante wurden abgeschlossen. 

 

Community

Das Team begann den Monat mit einem Follow-up-Comm-Link zu Battle Of The Bricks, in dem es erläuterte, wie Spieler ihren eigenen Charity-Stream mit der Kampagne verbinden können. Anschließend wurden zehn herausragende Einsendungen für die Phase 1 von Ship Showdown gewürdigt.

Die Community lud die Spieler zum Ship Showdown ein, indem sie den Top Eight Free Fly mit einem Empfehlungsbonus und der Möglichkeit, die acht besten Schiffe des Finales zu fliegen, ins Leben rief. 

Die vier Finalisten des Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) qualifizierten sich jeweils für eine kostenlose, limitierte Lackierung und eine In-Game-Herausforderungsmünze von ihrem Hersteller. Die Anvil Carrack wurde schließlich zum Ship Showdown 2952 Champion gekrönt und wird zu einem späteren Zeitpunkt ein In-Game-Modell erhalten.

Anschließend ging das Team in die Piratenwoche, in der es einen Fotowettbewerb zu dem Thema Nine Tails gab.

Die Vorbereitungen für die digitale CitizenCon 2952 am 8. Oktober wurden fortgesetzt, einschließlich der Veröffentlichung des Veranstaltungsplans.

Für die Community schließlich setzte das Team die Bar Citizen World Tour fort und besuchte Orlando in den USA, Cheongju in Südkorea, Paris in Frankreich und Singapur.

"Danke für die Gastfreundschaft und die gemütlichen Abende mit vielen neuen Freunden!" Community-Team
 

Engine

Im September hat das Physik-Team die Überprüfung der Strahlenweltschnittpunkte (RWI) überarbeitet. Anfragen werden nun in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Export von Ebenen vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools, wie der Charakter-Editor und Mannequin, laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter angenommen, so dass nun viel mehr Pässe damit arbeiten. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier-/Löschdurchläufe hinzugefügt, und an der Unterstützung transienter Szenen-Renderdurchläufe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpässe hinzugefügt. Gen12 unterstützt nun auch Texturanisotropie-Overrides sowie einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader wurde um Unterstützung für Alpha-Blending erweitert. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine hat das Team Unterstützung für Sys-Aufrufe in CigProfile hinzugefügt, und die Frame-Zeit ist nun in den CigTrace-Ereignissen zur Spitzenerkennung enthalten. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien dem Speicher zugeordnet werden können, was ein schnelleres Starten der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.

Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verwendet.
 

Features (Characters & Weapons) 

Im September wurde die Arbeit am zugrunde liegenden System für FPS-Geräte fortgesetzt. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen wie Timer- und Annäherungsauslöser sowie die Unterstützung von Verhaltensweisen wie Explosionen und Akteur-Status-Effekten, wenn Geräte ausgelöst werden. Dies wird es dem Team beispielsweise ermöglichen, die veraltete Flashbang-Logik zu ersetzen.

Das Feature-Team begann auch mit der Erstellung eines Prototyps für die Fesselung von NSCs und anderen Spielern, die eingesetzt wird, wenn ein Feind kampfunfähig ist oder sich ergibt. Der Spieler kann Hand- und Fußfesseln anlegen, um sicherzustellen, dass der Feind nicht in der Lage ist, sich zu erholen und die Feindseligkeiten wieder aufzunehmen. 

"Natürlich kann ein anderer Spieler oder NSC kommen und die Fessel entfernen, aber es ist ein kleines Risiko für diejenigen, die tödliche Aktionen vermeiden wollen." FeaturesTeam
 

Features (Gameplay) 

Das Gameplay-Features Team unterstützen weiterhin die Veröffentlichung von Salvage T0. Darüber hinaus wurden verschiedene Pläne zur Verbesserung der Lebensqualität beim Bergbau und bei der Beuteerzeugung gemacht, die nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 umgesetzt werden sollen. Beide Features werden einen allgemeinen Balance-Pass erhalten, während das Team den Multi-Crew-Bergbau verbessern will. Zum Beispiel, indem die Verwendung eines Argo MOLE gegenüber mehreren MISC Prospectors verbessert wird.

Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei Gameplay Features zusammen mit Vehicles an der Vereinheitlichung der Temperaturkontrolle auf den Schiffen arbeitete, einschließlich der Kühler, die einige Schiffe tragen.

Das in der EU ansässige PU-Team hat damit begonnen, seine US-amerikanischen Kollegen bei der Überarbeitung der Fracht zu unterstützen, die kurz vor der Veröffentlichung steht.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team begann den Monat mit den Vorbereitungen für die Überarbeitung des Sicherheitspostens Kareah in Alpha 3.18, für Infiltrationsmissionen auf Orison-Plattformen und für die Gefängnis-Updates.

Eine einfache Änderung zur Verhinderung von Kampfprotokollen wurde ebenfalls getestet, wobei nach den Rückmeldungen Zeit für weitere Arbeiten vorgesehen wurde.

Die Tests zur Verringerung des Schweregrads von CrimeStat 1 und 2 kamen gut voran. Außerdem wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Unterscheidung zwischen einer Zone mit unbefugtem Zutritt und einem von unrechtmäßigen Feinden kontrollierten Gebiet zu erleichtern. Auch bei den Zeittests wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Verbesserungen, die es den Designern ermöglichen, mit den Bereichswerkzeugen eine unendliche Anzahl von Kontrollpunkten in beliebiger Form zu erstellen.

Im September wurden auch Fortschritte bei der im Vormonatsbericht erwähnten Untersuchungsmission erzielt.

"Wir glauben, dass wir bereit sind, den Narren bei der Erschaffung von Geheimnissen an Bord einer Vielzahl von Schiffen und Umgebungen freien Lauf zu lassen." Features Mission Team

Die Arbeit an der Neugestaltung der Benutzeroberfläche des Vertragsmanagers wurde ernsthaft in Angriff genommen, wobei jede Woche an bestimmten Funktionen und Problemen gearbeitet wird. Für die Missionsfunktionen schließlich wurden Pläne für die Arbeit des Teams bis zum zweiten Quartal 2023 vorgeschlagen, darunter viele neue und lang erwartete Missionstypen.
 

Features (Vehicles)

Im letzten Monat konzentrierten sich das Fahrzeug-Features Team auf die Unterstützung der Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming. Dazu gehörte auch die Arbeit am Transitsystem, das eine erhebliche Überarbeitung erfuhr, um mit dem neuen Streaming-Verfahren zurechtzukommen.

Das Team verbrachte auch viel Zeit damit, andere ältere Systeme zu verbessern, darunter die Kacheln, das zugrunde liegende Tech-System, das Objekte mit Energie und anderen Ressourcen verbindet. Außerdem wurde das Ziel- und Waffensystem überarbeitet, das für künftige Versionen aktualisiert wurde, um Dinge zu vereinfachen und zu verbessern. Zum Beispiel wurden die Waffen in Fahrzeugen wesentlich genauer und zuverlässiger.

Bei den neuen Systemen arbeitete das Team am Ressourcennetz des EUPU-Teams, konvertierte die Fahrzeugsysteme, um die neue Implementierung zu nutzen, und aktualisierte das Verhalten aller Elemente.

Außerdem wurden Funktionen entwickelt, die sich an den Bedürfnissen von Squadron 42 orientieren. Am bemerkenswertesten ist das MFD-System des Schiffes, das vollständig geplant und entworfen wurde und derzeit im Spiel implementiert wird.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Code für das Rendering mit Kantenhervorhebung zur Unterstützung des FPS-Scannens von verdeckten Objekten ab. Dazu wurde eine neue Render-to-Texture-Ebene erstellt, die ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aufgerüstet, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamische Multiskalentexturierung zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliased-Line-Rendering von D3D/Vulkan zum Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu verwenden. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch mit der Verbesserung und Vereinheitlichung aller Ressourcen-Streaming-Systeme, mit dem Ziel, den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.

Das VFX-Team setzte die Arbeit an der Schadenskartenfunktion für die Bergung fort. Dies beinhaltete die Unterstützung der Fahrzeugkünstler, um das Beste aus dem Schadens-Shader herauszuholen, das Hinzufügen von Unterstützung für Fahrzeugtrümmer und das Beheben von Fehlern.

Das Planet Tech-Team ist dabei, Rastar V1 auszuliefern, das interne Tool zur Erstellung von Modulen und zum Bevölkern planetarer Umgebungen mit Außenposten, verlassenen Gebäuden und Städten. Zu den Aufgaben im Oktober gehörten Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, um die Produktionsanforderungen besser zu erfüllen. Planet Tech verbesserte auch den Fluss-Tech für Alpha 3.18, mit mehreren Fehlerkorrekturen und einem neuen Spline-System, um komplexe Topologie-Krümmungen besser anzupassen. Schließlich wurden Korrekturen am Gen12-Rendering von Planeten für Alpha 3.18 vorgenommen.
 

Beleuchtung 

Die Beleuchtungsarbeiten an der Pyro's Ruin Station wurden im September fortgesetzt.  

Sie haben auch die notwendigen Beleuchtungsdurchgänge für den aktualisierten Sicherheitsposten Kareah abgeschlossen und mit den Hauptentwicklungsteams zusammengearbeitet, um ihn in die Endphase zu bringen.

Das Beleuchtungsteam erfüllte auch Anfragen nach Filmmaterial, das für eine bevorstehende Veranstaltung verwendet werden soll.  

Locations (EU)

Das in der EU ansässige Locations-Team konzentrierte sich im letzten Monat auf Pyro und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Ruin Station.  

Sie entwickelten auch mehrere andere Bereiche, darunter den Sicherheitsposten Kareah, einen zukünftigen Veranstaltungsraum und ältere Landezonen, und fügten neue Animationen hinzu, um sie noch lebendiger zu machen.
 

Narrative

Nachdem das Narrative Team seine Arbeit für IAE 2952 abgeschlossen hatte, wurden viele der im letzten Monat begonnenen Initiativen fortgesetzt, darunter die Arbeit an den Missionen für den Alpha 3.18 Patch und darüber hinaus. Zusätzlich zu dem Text, den die Spieler im Vertragsmanager und auf dem Bildschirm als Ziele sehen, arbeitete das Team auch eng mit dem Design an den Terminals und Kiosken, mit denen die Spieler interagieren.

"Es ist wichtig, dass die Bildschirme nicht nur ihre Funktion klar vermitteln, sondern auch glaubhaft machen, wie sie in der Realität genutzt werden sollen, was nicht immer einfach zu erreichen ist." Narrative Team

Das Narrative Team half auch bei der Planung zukünftiger Verbesserungen an der Contract Manager mobiGlas App selbst, um sie robuster und spielerfreundlicher zu machen. Sie begannen auch mit der Diskussion über bevorstehende Arbeiten, um die Erfahrung für neue Spieler weiter zu verbessern und den Spielern zu helfen, die Nuancen des Spiels Star Citizen besser zu verstehen, wenn sie das Verse zum ersten Mal betreten.

Der September brachte auch neue Inhalte für die Website, darunter einen StarWatch, der beleuchtet, wie Hollywood mit der Regenerations-Technologie umgeht, einen neuen BOotyCall über den Aberglauben der Piraten, ein Portfolio für Cousin Crow's Custom Crafts und einen brandneuen Satz von Galactapedia-Beiträgen. Mitglieder des Narrative Teams hatten auch einen besonderen Auftritt bei Star Citizen Live, um Fragen zur Geschichte zu beantworten.
 

Interactables

Das Interactables-Team verbrachte einige Zeit damit, die Arbeit an den Verbrauchsmaterialien für Ruin Station abzuschließen und arbeitete an verschiedenen Marketing-Assets, die den Spielern bald zur Verfügung stehen werden.

QA

Der Schwerpunkt der Qualitätssicherung lag in letzter Zeit auf Tests im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming. Darüber hinaus testeten die PU-Inhaltsteams alle Alpha 3.18-Beiträge, indem sie fortlaufende Bewertungen für jedes Feature und eine abschließende Bewertung vor den offiziellen Feature-Review-Meetings vornahmen.
 

Tech Animation

Im September machte das Tech Animation Team Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe ergänzt werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird dann das Rigging vornehmen und die Assets in die Engine implementieren.

Parallel dazu erforschte und verfeinerte das Team seine Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Verformungstechnologie von Maya.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen bei einigen unserer Spielelemente, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden." Tech Animation Team

Das Tech Animation Team war auch an der Erstellung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, an denen andere Teams derzeit arbeiten.
 

Online services (Montreal)

Im September versammelte sich das Team der Online-Dienste in Montreal, wobei Mitglieder aus Portugal, New Jersey und Toronto einflogen, um eine Woche lang zu planen.

Sie bereiteten auch die Veröffentlichung von Alpha 3.18 von Evocati vor, was die Behebung von Fehlern, das Testen der Servicebereitstellung und das Debuggen des neuen Login-Flow-Prozesses umfasste.

Außerdem wurden verschiedene Funktionen für Persistent Entity Streaming und Alpha 3.18 weiterentwickelt, darunter die Behandlung von abgestürzten Zuständen, Transaktionen, Anti-Cheat und das Zurücksetzen von Konten durch Shards.

Bei den Online-Diensten schließlich wurde ein seit langem bestehender Fehler behoben, der verhinderte, dass Spieler an Landeplätzen auftanken oder Munition nachladen konnten.


Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat die Integration des neuen Moduls abgeschlossen, mit dem die von Spielern begangenen Verstöße angezeigt werden. Außerdem haben sie an Designverbesserungen für Hex gearbeitet.
 

UI

Das UI-Team hat seine Arbeit an der Starmap fortgesetzt und im letzten Monat eine neue Technologie hinzugefügt, die es ihnen ermöglicht, interaktive Holo-Volumen mit Hilfe des UI-Systems zu erstellen. Das gibt ihnen zusätzliche Flexibilität, ohne dass sie auf die Content-Teams angewiesen sind, wenn sie dem Spiel eine 3D-Holo-Fläche hinzufügen wollen. Diese Technologie kann nicht nur auf den Standard-Schiffsradaren verwendet werden, sondern wird es in Zukunft auch ermöglichen, große Holo-Sphären in Echtzeit auf Großkampfschiffen zu verwenden.

In Vorbereitung auf Alpha 3.18 wurde auch der verbleibende persistenzbezogene UI-Code, der Loadouts verwendet, geschlossen.
 

VFX

Im vergangenen Monat wurde die Überarbeitung der Quantenreise-VFX fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf refraktiven Elementen lag, um die Bildung der den Schiffsrumpf umschließenden "Blase" zu betonen, während der Antrieb eines Schiffs hochgefahren wird.

Die Bergungseffekte wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei das visuelle Balancing so gestaltet wurde, dass die Spieler bestmöglich verstehen können, was während der gesamten Rumpfzerstörungsschleife passiert.

Für ein neues Fahrzeug wurde der VFX-Pass fertiggestellt, und zwei weitere Fahrzeuge gingen nach Abschluss der Vorproduktionsphase in die VFX-Produktion.

Schließlich wurden verschiedene Bugs und Optimierungen an den neuen verlassenen Orten vorgenommen, sowie einige verschiedene Korrekturen in anderen Bereichen des Spiels.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-August 2022

AI (Content)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das AI Content Team auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue nützliche Funktionen:

  1. Sitzende, abgewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
  2. Untersuchen: An diesen Stellen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich die Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad- als auch Handscanner verwendet.
  3. Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Vorrat visuell und geben die Informationen auf dem Datenpad ein. Eventuell werden sie die Vorräte auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Fehlern bei den Chowline-Usables, was aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellte, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.

Parallel dazu hat AI Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem die im letzten Monat erarbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert wurden. So werden beispielsweise Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % der Zeit und umfangreichere, gewagtere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich beispielsweise lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Weitere Eigenschaften sind "Kanoniere", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Mediziner", die Verbündete heilen, und "Süchtige", die Stimulanzien verwenden, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde implementiert und mehrere Eigenschaften sind nun vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert war, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke gemeinsam nutzen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde mit Blick auf die zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und geben diese weiter, damit die anderen NSCs sie nicht erneut aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden recht komplizierte Ergebnisse, wobei sich die NSCs nun so bewegen, dass sie den Raum abdecken, wie man es im echten Leben erwarten würde.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde ebenfalls im letzten Monat eingeführt: das Feuer-Token. Wenn mehrere KIs auf dieselbe Figur zielen und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Stehen jedoch keine Plättchen zur Verfügung, können sie nicht schießen und müssen alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, wie z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck, der auf den Spieler ausgeübt wird, besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Erfordernis der Feuermarke auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren, was bedeutet, dass der Charakter immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Boss-Charaktere genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit besteht darin, einem bestimmten KI-Charakter zu erlauben, immer eine Feuermarke zu erhalten, was ihm Feuervorrang gibt, ohne die Anzahl der feuernden Gegner zu erhöhen.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindliche Charaktere schleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er sich in der Nähe aufhält, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite polierten die KI-Funktionen die Kampfanimationen der weiblichen Menschen auf und erstellten Block-Out-Animationen für die verbesserte Funktion der scharfen Wendung. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Dies ist zum Teil auf die soliden Grundlagen unseres KI-Codes zurückzuführen, die durch langes Nachdenken über künftige Funktionen entwickelt wurden. Als Team sind wir auch gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. Dadurch konnten wir ihre Visionen in die Realität umsetzen" - AI Feature Team
 

AI (Tech)

Im August hat das AI-Tech Team die Erweiterung und Implementierung neuer Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, fortgesetzt. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsbreite für eine Tür-Navigationsverbindung zu spezifizieren und diese Information während des Pfadfindungsschritts zu verwenden. Jetzt nutzen NSCs die gesamte Breite einer Tür, nicht nur die Mitte.

Sie begannen auch damit, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationslink-Adapter und Bewegungsblöcke schufen, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler verwenden können.

Das AI-Tech Team machte auch Fortschritte bei der Überarbeitung der NSC-Bewegungen. Insbesondere wurde an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die bei der Aktualisierung der Zustände von animierten Charakteren und Akteuren verarbeitet wird. Dies ermöglicht eine korrekte Handhabung des LOD-Systems für Schauspieler, bei dem sich beide Teile eines Charakters mit unterschiedlicher Geschwindigkeit aktualisieren können. Der gesamte Refactor für die Bewegung durchlief auch einen Überprüfungsprozess und intensive QA-Tests in Vorbereitung auf seine Veröffentlichung.

Weitere Iterationen wurden am Prototyp für nahtlose NPC-Übergänge vorgenommen. Dies beinhaltete das Ausbügeln kleiner Positions- und Pose-Pops bei der Handhabung der Animationssteuerung zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation, basierend auf der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und eingehender auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden aufgegriffen und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dies ermöglicht es KI-Schiffen, auf feindliche Charaktere zu Fuß zu reagieren und sie im Kampf anzugreifen.

Schließlich hat das AI-Tech Team die Entwicklung und Verbesserung des Verstärkungs- und Ausstiegsverhaltens fortgesetzt. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden konnten, zu denen die Gruppe gehen und die sie untersuchen sollte, falls die Feinde nicht sichtbar sind.
 

Animation 

Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an einer großen Anzahl von Lebens- und Missionsanimationen für verschiedene PU-Charaktere. Auf der Körperseite verfolgten sie die Entwicklung einer neuen Kreatur mit den Kunst- und Designteams und besprachen den Animationsbedarf, wenn sie verfügbar ist.
 

Art (Characters)

Die Teams für Character Art und Tech Art setzten die Entwicklung von Kollektionen für Frontier- und High-Fashion-Outfits fort. Außerdem haben sie Rüstungsvarianten für die kommende Mission Security Post Kareah, das Subscriber-Programm und IAE 2952 vorbereitet. Auf der Konzeptseite erforschen sie derzeit Gameplay-Rüstungen und Kreaturen.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich setzte Ship Art die Arbeiten an der Argo SRV fort, die sich in der Greybox befindet und nur noch bewohnt werden muss.

Die letzten Arbeiten an einem unangekündigten Schiff wurden fortgesetzt, wobei der Großteil der LOD-Arbeiten kurz vor dem Abschluss steht.

Ein unangemeldetes Bodenfahrzeug durchlief die Endkontrolle, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern und kleinere Polierarbeiten durchzuführen.

Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Schwerkraftgeneratorraum hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Auch die Arbeiten an der MISC Hull-C wurden fortgesetzt, wobei Fortschritte bei den noch offenen Fragen zu diesem Schiff erzielt wurden.

Das US-Team hat die Fertigstellung des Drake Corsair fortgesetzt. Im vergangenen Monat wurden die linke und rechte Gondel, der obere und untere Backbordflügel, die Wirbelsäule, das Cockpit, die Außenseite des Copiloten-Cockpits, der an der Wirbelsäule befestigte Turm, der am Kinn oder an der Wange befestigte Turm, das Fahrwerk und das Fahrwerksgehäuse fertiggestellt. Derzeit wird das Äußere poliert, der Frachtraum und die Laderampe sind bereits fertig.

Sie unterstützten auch die Drake Vulture, die kurz vor der Veröffentlichung steht.
 

Community

Das Community-Team hat im August damit begonnen, die Live-Veröffentlichung der Alpha 3.17.2 mit einem detaillierten Leitfaden zum dynamischen Ereignis "Belagerung von Orison" und einem begleitenden Screenshot-Wettbewerb zu unterstützen. 

Am 15. August startete die erste Phase von Ship Showdown - ein einmonatiger Community-Wettbewerb, bei dem das beliebteste fliegbare oder fahrbare Fahrzeug im Verse gesucht wurde. Die Spieler setzten sich für ihre Favoriten ein, indem sie originelle Kunstwerke, Videos, Songs, Modelle und mehr erstellten und sie auf Spectrum und in den sozialen Medien teilten. Die 16 Fahrzeuge mit den meisten Likes und Bewertungen schafften es dann in die K.O.-Phase von Phase 2, die derzeit läuft.

Das Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour fort und machte auf der Gamescom in Köln Station.

"Bei zwei gut besuchten Bar Citizen Veranstaltungen haben wir viele alte und neue Freunde getroffen und weitere Banu Cube Codes an die Teilnehmer verteilt. Danke, dass ihr dabei wart, Bürger!" - Gemeinschaftliches Team

 

Engine

Im August hat das Physics-Team die Code-Optimierung fortgesetzt. So werden beispielsweise die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungswarteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste eine Suche in der physischen Umgebung durchgeführt werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um die Bewegung und das anschließende Aufwachen in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Besen wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Lags geführt, da es keine Massen von Bürsten mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Objekten hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Darüber hinaus wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung von planaren Skinning-Informationen durch die Verwendung eines AABB-Baums optimiert, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT-Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Zur Vereinfachung des Codes wurde Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Render-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichnungspakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit fertiggestellt. Danach wird die Arbeit an der weiteren Verbesserung des Renderings volumetrischer Wolken beginnen.

In der Kern-Engine implementierte das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Aktualisierungs-Threads), der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Implementierung der schwachen Zeiger umgestellt, die im Juli eingereicht wurde. Schließlich wurden mehrere Altsysteme für die Profilerstellung aus der Engine entfernt, und die Unterstützung für Alpha 3.18 und die PU wurde bereitgestellt.
 

Features (Arena Commander)

Das Arena Commander-Feature-Team hat Verbesserungen an der Frontend-Spielerfahrung von Arena Commander und Star Marine vorgenommen. Dadurch wird das Finden von Matches und das Verbinden mit anderen Spielern zu einem lohnenswerten Erlebnis.

Außerdem sind Verbesserungen der Karten in Arbeit, die auf das Feedback der Community zurückgehen. In Dying Star wurde zum Beispiel die Deckkraft der Rauchwolke reduziert und die Aschepartikel wurden kleiner und weniger aufdringlich gemacht, was die Gesamtblendung im Level stark reduziert und die Sichtbarkeit erhöht. Zurzeit wird untersucht, wie man die in Arbeit befindlichen Radar- und Scan-Verbesserungen nutzen kann, um Gaswolken und Asteroiden anzuzeigen, in denen sich die Spieler verstecken können.

Außerdem wurde die Benutzeroberfläche von Radar und Scanning verbessert, um den Spielern die Suche nach Zielen und die Durchführung von Scans zu erleichtern. Schließlich wurden Bugs für die kommenden Veröffentlichungen des Teams behoben.
 

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat hat das Team das Überqueren von Leitern überarbeitet und Unterstützung für das Betreten und Verlassen einer Leiter in der Mitte hinzugefügt, so dass eine einzige Leiter mehrere Stockwerke bedienen kann. Bei der Erweiterung des Funktionsumfangs nutzten sie die Gelegenheit, die Mechanik zu verbessern, indem sie es möglich machten, sich beim Überqueren der Leiter mit einem (wahrscheinlich) vollen 360°-Sichtbereich im Leerlauf umzusehen. Mit einem großen Freiheitsgrad in der Ansicht, hielt es das Team für sinnvoll, dem Spieler zu erlauben, von der Leiter in die Richtung zu springen, in die er schaut, was die Möglichkeiten beim Durchqueren der Spielumgebung weiter erhöht. Alle Animationen und Posen werden derzeit überarbeitet, und es wird erforscht, ob man auf Leitern auch Gegenstände wie Waffen benutzen kann.

Das Team führt auch eine dringend benötigte Bereinigung der Handhabung der Akteursrotation durch. Ein Akteur hat im Wesentlichen vier verschiedene Rotationen: die eigentliche Entitätsrotation (die systemische Ausrichtung des Akteurs), die Basisrotation (gewünschte Ausrichtung), die Zielrotation (wohin eine Waffe oder ein gehaltener Gegenstand zeigen soll) und die Blickrotation (Kamera-/Augenausrichtung). Jeder Typ hat unterschiedliche Regeln und Grenzen, ist aber voneinander abhängig. Das Team hat daran gearbeitet, den Aktualisierungsfluss zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Grenzen nur einmal und immer in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Es wurde auch daran gearbeitet, Sonderfälle zu beseitigen, wo immer dies möglich war, und zu verbessern, wie Eingaben in diese verschiedenen Drehungen übersetzt werden. Letzteres bedeutete auch eine Verbesserung der Art und Weise, wie die Rotationseingabe vom Client zum Server fließt, insbesondere für Headtracking-Geräte.
 

Features (Gameplay) 

Das Missions-Feature-Team arbeitete an einer Vielzahl neuer Missionen und Funktionen. Sie waren auch an der Einführung von "Belagerung von Orison" beteiligt und planten Verbesserungen auf der Grundlage des Feedbacks.

"Wie in der Roadmap angegeben, arbeiten wir daran, mehr Inhalte in Kareah und das Gefängnis zu packen, und erstellen Missionsmodule, die auf den Plattformen von Orison platziert werden können, die alles von einzelnen Gebäuden bis hin zu ganzen Plattformen einnehmen können." - Missions-Feature-Team

Sie brachten auch verschiedene Teams zusammen, um über die Lösung der Kampfprotokollierung zu diskutieren, und arbeiten derzeit an einer praktikablen Lösung.

Das Mission Features-Team untersucht derzeit, wie die Auswirkungen von CrimeStats, die durch Bugs erlangt werden, verringert werden können (obwohl die meisten Bugs nicht in den Aufgabenbereich des Teams fallen). Zu diesem Zweck haben sie an einer Änderung gearbeitet, die dafür sorgt, dass CS1 und 2 keine Angriffe auf die Sicherheitssysteme verursachen (oder den Spielern erlauben), was bedeutet, dass die Spieler in der Lage sein werden, Landungen zu beantragen und die Kioske zu erreichen, um Verbrechen zu bezahlen. Vorausgesetzt, dass dies keine negativen Auswirkungen hat, ist eine baldige Veröffentlichung geplant.

Das Mission Features-Team hat auch einen Prototyp für ein Zeitrennen entwickelt. In der ersten Version wird es wahrscheinlich keine Bestenlisten geben, aber es wird eine genaue Zeitmessung möglich sein, und in einer späteren Version werden Bestenlisten, neue Strecken und Fahrzeugtypen folgen. Außerdem wurde untersucht, ob die Spieler die notwendigen Fahrzeuge am Rennort mieten und spawnen können, um den Einstieg zu erleichtern.

Darüber hinaus stehen die Dokumentation des Spieldesigns und die Grundlagenarbeit für Bounty Hunting v2 kurz vor dem Abschluss, was auch die Übergabe von Kopfgeldern und die Verwendung von virtuellen NSCs beinhaltet. Eine neue Art von Ermittlungsmission ist in die Prototyping-Phase eingetreten und ist eine der komplexesten, die das Team je in Angriff genommen hat.
 

Features (Vehicles)

Im August konzentrierte sich das Team auf die neuen Multifunktionsdisplays (MFDs) und das integrierte UI-System des Schiffs. Das Team löste technische Probleme im Zusammenhang mit den MFDs und legte detaillierte Entwürfe für verschiedene Elemente fest.

"Es geht endlich voran mit diesem Feature, das schon lange geplant war." - Vehicle Features Team

Das Team arbeitet derzeit auch eng mit dem EUPU-Team am Ressourcennetzsystem zusammen. Dabei geht es um die Integration verschiedener Fahrzeugfunktionen in das Ressourcennetzwerk und um den Austausch von Dingen wie Strom und Kühlmittel. Außerdem wurde das Design der Interaktion verschiedener Elemente mit Ressourcen aktualisiert und verbessert.

Auch an der Verbesserung der Kampf-KI für die Kämpfer wurde intensiv geforscht. Das Team untersuchte, was sie tun können, und erstellte Pläne, wie sie umgesetzt werden können.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Die Schadenskartentechnologie für die Bergung nähert sich dem Ende der Funktionsentwicklung und befindet sich in der Phase der Fehlerbehebung. Nachdem die gesamte benötigte Technologie zusammengeführt wurde, hat das Team zum ersten Mal mit dem Testen der Persistenz von Schadenskarten begonnen und dabei weitere Verbesserungsmöglichkeiten aufgezeigt. Die Persistenz von Schadenskarten wird bald freigeschaltet werden, so dass die QA weitere Tests durchführen kann.

Bei den QA-Tests für das Rumpfkratzen wurden Verbesserungen an den Gameplay-Werten und deren Fehlerbehebung vorgenommen. Auf der visuellen Seite bereitet sich die Grafikabteilung derzeit darauf vor, dass Vehicle Art die Schadenskarte überarbeiten und feinabstimmen kann.

Fortschritte wurden auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Passes für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Die Künstler sind nun in der Lage, Mesh-Subobjekte als Innen- oder Außenbereiche zu kennzeichnen, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungs-Renderingmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NPCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, das es dem Team ermöglicht, mehrere Jitter-Aufnahmen einer Szene zu machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zu verschachteln. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den integrierten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Nutzbarkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Nach mehreren Verbesserungen, die kürzlich an River Tech vorgenommen wurden, erhielt das Team einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden. Diese wurden behoben und werden in der neuesten Iteration in Alpha 3.18 enthalten sein.

Im Bereich Grafik schließlich hat das Team mit den ersten Aufgaben begonnen, die auf die Entlastung der CPU von Planetentech-Code abzielen. Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten in Bodennähe mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich, da das Team das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke wie Gameplay und Technologie verwenden kann.
 

Beleuchtung 

Im August verbrachten die Beleuchter einige Zeit in den neuen Höhlensystemen, wodurch sie sich von der typischen künstlichen Beleuchtung unterscheiden konnten, die man normalerweise in der Gegend um das "Verse" sieht. 

Darüber hinaus arbeiteten sie an Pyro und trugen zu einigen der beeindruckenden visuellen Elemente des neuen Standorts bei.

Außerdem wurde ein Beleuchtungsdurchgang für die bevorstehenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury abgeschlossen, wobei die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft integriert und die Beleuchtung der Schiffe entfernt wurden.

Schließlich arbeiteten sie an einem vollständigen Beleuchtungsdurchgang für die neue Rennstrecke, die in der Orison-Kongresshalle errichtet wird.

Locations (EU)

EU Sandbox hat einen Teil des Monats damit verbracht, an den Themen der Gesetzlosen für die Kolonialismus-Außenposten zu arbeiten, die dunklere und gefährlichere Orte zum Erkunden sein werden. An anderer Stelle wurde mit dem Whiteboxing verschiedener neuer Module für Außenposten begonnen, darunter Landeplätze, kleinere Behausungen, Raffinerien und Erzförderer. Die Whitebox-Arbeiten an den kommenden Sandbox-Orten im Weltraum wurden fortgesetzt, die interessantere Möglichkeiten für schiffsbasierte Erkundung und Gameplay bieten werden.

Das Landing-Zone-Team machte Fortschritte bei Pyros Ruinenstation und konzentrierte sich auf die Gestaltung der externen Industriegebiete und Schadensorte. Im Inneren wurden Bereiche mit kalten Routen mit zusätzlichen Nebenrouten und Aktivitäten versehen. Für den Außenbereich wurden Zugangsluken entwickelt, um zusätzliche Zugangsmöglichkeiten zu schaffen, und es wurden Erkundungsarbeiten durchgeführt, um Ideen für die Behausungen der Barackensiedlung zu entwickeln.

Das Team widmete sich auch den neu gestalteten unterirdischen Einrichtungen und erstellte die verbleibenden Layouts in Whitebox, wobei der Schwerpunkt darauf lag, wie der Spieler durch die Oberflächenstruktur bis hinunter zum Aufzug navigiert. Außerdem wurde an der Eingangslobby und dem Aufzugseingangsraum gearbeitet, wobei die letzten Teile fast fertiggestellt sind und in Whitebox funktionieren.

Über das Whiteboxing hinaus erforschten die Entwickler die visuellen Ziele für die endgültige Gestaltung, wobei neue Asset-Kits erstellt und auf Hochglanz gebracht wurden. Es wurden auch interaktive Requisiten wie modulare Maschinen, interaktive Schränke und Schließfächer, Schalter und Sicherungen entwickelt.

"Diese werden den Designern großartige Spielmöglichkeiten für die Umsetzung von Erkundungs- und Durchquerungsrätseln bieten." - Team Standorte

Es wurden verschiedene Initiativen für die Erweiterung von Landezonen und die Arbeit an Features erkundet, Aufgaben für die diesjährige IAE wurden in Angriff genommen, und die fehlerhafte Rennstrecke wurde ausgiebig getestet und Fehler behoben. Ein neuer Treibstofftransporter für Orison ist nun fertiggestellt (abgesehen von LODs) und wird in Zukunft für eine Vielzahl von Missionstypen verwendet werden.

Die Vorproduktion für die neuen Gesetzes- und Kopfgeldbüros, die im ganzen System zu finden sein werden und in denen Kopfgelder kassiert und neue Kopfgeldmissionen gefunden werden können, hat begonnen.

Das Team hat außerdem Verbesserungen an Kareah vorgenommen, um die Gameplay-Initiativen des Mission Feature-Teams zu unterstützen. Allen Landezonen wurden Spawn-Schränke hinzugefügt und für Area18 wurde eine verbesserte Beschilderung entworfen, um auch neuen Spielern zu helfen.

 

Locations (Montreal)

Das Team von Montreal Locations widmete sich der Fehlerbehebung und dem Feinschliff verschiedener Inhaltselemente, darunter die verlassene Siedlung Daymar, die kurz vor der Fertigstellung steht. Die im Januar veröffentlichte Absturzstelle wurde mit KI, Beute und anderen Funktionen aufgerüstet, während die verlassene Reclaimer-Siedlung ebenfalls aktualisiert wurde. Das Art-Team hat die Erstellung einer breiteren Bibliothek von Behausungen fortgesetzt, die in den kommenden verlassenen Siedlungen zum Einsatz kommen werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, vielfältigere Siedlungen mit unterschiedlichen Spielmöglichkeiten zu erstellen.

Die laufende Überarbeitung des Stadtbildes von Lorville macht gute Fortschritte und befindet sich nun in der Greybox-Phase. Das Team fügt derzeit Hochfrequenzdetails und Landeplätze hinzu und verbindet die verschiedenen Stadtteile miteinander.

Sie gaben auch den Startschuss für den Bau von Innenräumen, wobei die ersten Schritte in Form eines Prototyps und der Risikominimierung bei einer Reihe von technischen Aspekten erfolgten.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game-Branding-Team hat Aufgaben für IAE abgeschlossen und arbeitet derzeit an einem neuen Beschilderungspass für verschiedene Landezonen als Teil der Bemühungen um neue Spielerfahrung. Das Ziel dieses Passes ist es, neuen Spielern die Orientierung in den verschiedenen Landezonen der PU zu erleichtern.
 

Narrative

Zusammen mit den verschiedenen Missionsdesign-Teams arbeitete Narrative an neuen Inhalten für kommende Patches, einschließlich der Erweiterungen für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitationseinrichtung, wie in einem aktuellen Inside Star Citizen berichtet. Sie diskutierten auch Anpassungen an bestehenden dynamischen Missionen.

Sie untersuchten auch die narrativen Anforderungen für einige Umweltmissionen, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Diese haben zwar keine Aufträge und Ziele wie herkömmliche Missionen, aber das Narrative Team hat dennoch eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Mission mit einem starken Gefühl für den Fluss präsentiert wird und in das Universum passt. Für den völlig neuen Missionstyp, der im letzten Update erwähnt wurde, schloss das Team einen vollständigen Textdurchlauf ab und war in der Lage, Überarbeitungen vorzunehmen, nachdem es einen Prototyp im Spiel durchgespielt hatte.

Das Team half auch beim Verfassen von Texten zur Unterstützung mehrerer in der Entwicklung befindlicher Spielfunktionen, wie Hacken und Bergen, sowie beim Schreiben von Namen und Beschreibungen für Dutzende von Requisiten, Gegenständen, Waffen, Fahrzeugen, Rüstungen und Kleidung. Da in der Endphase des Jahres 2022 mehrere Feiertage und Ereignisse anstehen, skizzierte das Team den benötigten Text und die erzählerische Unterstützung und begann mit dem Schreibprozess.

Narrative Design verbrachte im August einige Zeit damit, die derzeit im Spiel verwendeten KI-Wildline-Sets zu überprüfen und zu untersuchen, welche Verbesserungen mit Hilfe der bereits aufgezeichneten und erfassten Assets vorgenommen werden könnten.

"Wir hoffen, dass einige der skizzierten Dinge bald ihren Weg ins Spiel finden werden, um das Spielerlebnis bei der Interaktion mit NPCs in Landezonen oder im Kampf zu verbessern." - Narrative Team

Außerdem wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Observist Lifestyle, in dem eine wachsende Bewegung namens "Bürger für Pyro" vorgestellt wird, ein Portfolio über den Bremer Beltway, eine neue Plain Truth, in der Parker einige mögliche zwielichtige Geschäfte bei Hurston aufdeckt, die Loremakers dieses Quartals: Community Questions, und eine neue Reihe von Galactapedia-Beiträgen.

Player Relations

Die Teams für den Spielersupport und das Spielerlebnis wurden zusammengelegt und um etwa 30 % erweitert, wobei der Schwerpunkt auf einem besseren und schnelleren Service für die Spielerschaft lag.

Wenn Sie daran interessiert sind, dem Team beizutreten, gibt es jetzt offene Stellen als Game Support Specialist und Live QA Specialist.  

Interactables

Das Interactables-Team entwickelte Prototypen für einsetzbare Requisiten, die auf Inside Star Citizen gezeigt wurden. Nachdem sie die ersten Prototypen fertiggestellt und sich mit den neuen Arbeitsabläufen vertraut gemacht hatten, gingen sie zu ihrem ersten "Harvestable" über. 

"Wir haben fleißig daran gearbeitet, etwas Leben in das 'Verse' zu bringen, und zwar mit dem allerersten seiner Art - einem erntbaren Käfer! Ihr könnt diese kleinen Viecher in den neuen Höhlen finden, die überall in Stanton verteilt sind." - Interactables-Team 

Neben den Erntegütern hat sich das Team auch mit den Verbrauchsgütern beschäftigt, die die Spieler in Pyro finden können, um sich am Leben zu erhalten.

"Die sehen vielleicht nicht appetitlich aus... manche sehen nicht einmal essbar aus... aber in Pyro kann man nicht wählerisch sein, was die nächste Mahlzeit angeht!"

 

Tools (Montreal)

Das in Montreal ansässige Tools-Team hat Mighty Bridge v.0.6 für das Entwicklerteam freigegeben. Dieses Update fügt zwei neue Funktionalitäten hinzu: V2 des Objektspawner, der es dem Team ermöglicht, mehrere Ebenen von Objekten auf Geometrien und Planetenoberflächen zu spawnen, und den CableGenerator, der komplexe Kabel aus einem einfachen Spline erzeugt. Diese beiden Werkzeuge werden den Art-Teams helfen, Standorte schneller zu erstellen. Die Version enthält außerdem eine Reihe von Verbesserungen und Services, darunter ein aktualisiertes Debug-Mesh, das die Auswahl des Elternwerkzeugs erleichtert und die Präzision auf Planetenoberflächen erhöht.

Das Team steht außerdem kurz vor der Fertigstellung der ersten Version des Tools zur Erstellung von verfahrensbasierten Standorten. Damit wird es möglich sein, einfache Layouts von Raumstationen in Minutenschnelle zu erstellen und zu bearbeiten und die Zeit, die für die Erstellung von Stationen aus bestehenden Modulen benötigt wird, drastisch zu reduzieren.

Außerdem befindet sich die erste Version des Tools, mit dem sich verlassene Siedlungen erstellen lassen, in der Endphase. Das Ziel dieser Iteration ist es, 80 % einer verlassenen Siedlung prozedural zu erstellen. Diese schwere Aufgabe wird den Künstlern mehr Zeit für den Feinschliff und die Fertigstellung des Ortes geben. Das Erreichen dieses Ziels wird bedeuten, dass die Erstellung einer verlassenen Siedlung Wochen statt Monate dauern wird.
 

Tech Animation

Neben der langfristigen Planung hat Tech Animation auch die Freigabe der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya in Angriff genommen. Dies wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigen und ihren aktuellen Zustand im Spiel genau wiedergeben.

"Es ist ein Gewinn in jeder Hinsicht, und wir freuen uns, ihn mit anderen teilen zu können." - Technische Animation

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Dies beinhaltet die Verarbeitung einer Menge alter und neuer Daten sowie die Anpassung, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, manipuliert und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.
 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste verbrachte den Monat mit der Vorbereitung auf die Veröffentlichung von Alpha 3.18 und konzentrierte sich dabei auf die Stabilität, die Behebung von Fehlern und den Bereitstellungsprozess für den neuen Anmeldevorgang.

Außerdem wurden Fehler im Entity Graph und im Login Flow behoben und gemeinsam mit dem Team in Austin verschiedene Bereitstellungsoptionen und die Leistung des Login Flow Service getestet.

Bei der Entwicklung des neuen Flottendienstes und des Shard-Managers wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Beide werden für Persistent Entity Streaming benötigt und sind fast bereit für die interne Demo. Außerdem wurde mit der Entwicklung privater Lobbys begonnen, die neue Matchmaking- und Gameplay-Optionen für Arena Commander bieten werden.

Schließlich wurde ein Fehler im UI-Element "Fixed Closure Rate Indicator" behoben; der Indikator zeigte die volle relative Geschwindigkeit an, anstatt nur die Geschwindigkeitskomponente in Richtung des Ziels.
 

Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat das Design von Hex auf der Grundlage des Feedbacks seiner regelmäßigen Nutzer weiter verbessert.

Nachdem der neue Login-Prozess erfolgreich implementiert wurde, entwickelt das Team nun den Login-Flow und den Entitätsgraphen für das Network Operation Center, die es den Benutzern ermöglichen werden, detaillierte Informationen über die Login-Log-Details und die verschiedenen Inventare von Spielern und Schiffen abzurufen. Diese neuen Module werden eine erweiterte Untersuchungskapazität für die Überwachung und Fehlerbehebung einer Vielzahl von Problemen bieten.
 

Turbulent (Web-Plattform)

Im August hat das Webteam von Turbulent das Alexandria-CMS-Tool weiter ausgebaut und eine neue und verbesserte RSI-Oberfläche hinzugefügt sowie die Entwürfe für einen neuen Drake-Stil fertiggestellt.

Das Backend-Architekturteam aktualisierte die Codebasis mit PHP 7.4. Außerdem wurden große Fortschritte bei der Wiederbelebung des dringend benötigten K8s-Projekts erzielt, um die Skalierung von Webbrowsern und QA-Umgebungen einfacher und effizienter zu gestalten.

Das Community Web Team von Turbulent entwickelte den kommenden Community Hub weiter, während das Experience Team mehrere neue Projekte startete, darunter ein klareres Onboarding für neue Spieler.
 

UI

Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Sternenkarte weiter voran und implementierte dreidimensionalen Text und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Orten im Universum, und es wurden mehrere Fehler behoben.

Derzeit liegt der Schwerpunkt auf der Anpassung der bestehenden Ausrüstungssysteme für die Unterstützung von Persistent Streaming.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX Concept Art weiter an den Effekten für die Quantenreise gearbeitet, wobei in Zusammenarbeit mit einem VFX-Künstler ein Prototyp der Effekte in der Engine erstellt wurde.

An anderer Stelle fügte das Team Effekte für mehrere neue modulare Standorte hinzu, darunter einige abgestürzte und verlassene Raumschiffe. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an zwei neuen Fahrzeugen.

Schließlich wurde die Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, insbesondere an dem von einigen Fahrzeugen verwendeten Hüllenabstreiflaser.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Juli 2022

AI (Content)

Im vergangenen Monat widmete sich das AI Content Team der Fehlerbehebung bei bestehenden Funktionen. Es wurden die 20 wichtigsten Funktionen ermittelt, mit denen die KI interagiert, und es wurde versucht, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden bewertet und in drei Kategorien eingeteilt:

  • Fehler, die die KI-Designer beheben könnten
  • Fehler, die AI-Animatoren lösen könnten
  • Code-Probleme, die nicht durch AI gelöst werden können Inhalt

Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.

Zu den Arbeiten im Juli gehörten die Unterstützung der Einrichtung des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen, die Verbesserung der Fortbewegung, die im letzten Monat erwähnt wurde, und die erneute Anpassung von Overlay-Animationen an das weibliche Skelett. 

Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Konversationsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.

"Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NPCs verbunden fühlt." - KI-Content-Team

KI-Ingenieure suchen nun auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit wird daran gearbeitet, Chatter für KI auch in Etagenbetten und Arcade-Automaten zu implementieren.
 

AI (Features)

Für den menschlichen Kampf haben das KI-Funktionen Team weiter an der Taktikauswahl gearbeitet, einschließlich der Implementierung eines stärker datengesteuerten Ansatzes für die Einstellung der Wertungsfaktoren in Data-Forge. Dadurch können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erzielen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die Funktionsauswahl in Subsumption, um dem Spielcode die Möglichkeit zu geben, einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner zu registrieren, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.

Sie begannen auch mit der Anpassung der bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Hören von Schritten oder Schüssen, Sehen eines Ziels usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach den Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen, und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Reize können sich auch auf unterschiedliche Weise auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel in der Hocke oder im Stehen sitzt und wie die Umgebung beleuchtet ist.

Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, das es NSCs ermöglicht, potenzielle feindliche Verstecke zu ermitteln, sie zu überprüfen und zu verfolgen, welche sie gesehen haben. In der nächsten Phase können die NSCs Informationen austauschen, um gemeinsam ein Level zu erkunden.

Sie arbeiten auch daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Sie planen auch, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.

Außerdem wurden Animationen für das Umhüllen von Menschen und KI sowie für das Springen geblockt, um den NSCs mehr Möglichkeiten zur Fortbewegung in der Umgebung zu geben. Bereinigungs- und Timing-Aufgaben wurden auch für die Spec-Ops-Animationssets abgeschlossen.
 

AI (Tech)

Im Juli konzentrierte sich das AI Tech Team auf die Erweiterung der Funktionalitäten, die zum Überqueren von Navigationsinseln mit Hilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Überwinden, Abspringen und Springen ermöglichen. 

"Die Grundidee ist, dass wir mit dem vorhandenen Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Zum Beispiel haben wir die Leistenobjekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt verbinden." - AI Tech Team

Außerdem wurden die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für nahtlose Übergänge in nutzbare Objekte fortgesetzt. Diesmal wurde ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das den NSCs eine natürlichere Bewegung verleiht, wenn sie sich um Ecken bewegen. Dadurch fühlen sich die NSCs "schwerer" an und zeigen eine Gewichtsverteilung, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.

Auch beim Refactor der Fortbewegung wurden Fortschritte erzielt. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, was es ihnen ermöglichen wird, Bewegungsanfragen von der Verarbeitung zu entkoppeln. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Pfadverfolger in unterschiedlichen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NPCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.

Für den Subsumption-Editor innerhalb des Sandbox-Tools hat das AI Tech Team neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, um es schließlich allen Designern zur Verfügung zu stellen.

Eine bessere AI-Debug UI mit imGUI wird derzeit implementiert, um den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, das Verhalten von NPCs auszuwählen und zu untersuchen. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.

Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.2 wurden Fortschritte erzielt. Das Team hat die Funktion robuster gemacht, indem es eine bessere Überwachung des Ausstiegsprozesses aus der Perspektive des Piloten hinzugefügt hat. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann nun die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.

Außerdem wurden mehrere Fehler im Zusammenhang mit langsamen Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Server-Framerate verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.
 

AI (Vehicle)

Im Juli hat das KI-Fahrzeugteam die KI in die Lage versetzt, verschiedene Schiffsmodi zu verwenden; die KI ist nun vollständig integriert und kann den Modus wechseln, wenn es die Aufgabe erfordert, die sie ausführen möchte. Die Designer werden außerdem bald in der Lage sein, der KI bei der Entwicklung von Verhaltensweisen Zugang zu höheren SCM-Geschwindigkeiten zu geben.

Außerdem wurden im Laufe des Monats Fehler behoben, darunter ein Problem mit der 'FlyTo'-Funktion, die keinen effizienten Pfad berechnet, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorieren.
 

Animation 

Im letzten Monat hat das Facial Animation-Team die Bereiche weibliche Verkäufer, Geächtete, Rettung und Transport weiterentwickelt und die Emotes zum Abbrennen fortgesetzt.

Das Motion Capture-Team baut derzeit sein neues Studio auf, das Mitte August in Betrieb genommen werden soll.
 

Art (Characters)

Das Character Art Team hat die Arbeit an den Frontier- und High-Fashion-Outfits für die kommenden Veröffentlichungen fortgesetzt. Außerdem wurden Marketingartikel für das Abonnentenprogramm und die bevorstehenden Feiertage entwickelt.
 

Art (Ships)

Im Juli setzte das britische Schiffskunstteam die Arbeiten an der Argo SRV fort und schloss die Außenarbeiten ab, bevor es sich dem Innenbereich zuwandte.

Die Entwicklung eines unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das sich derzeit von der Greybox zur endgültigen Gestaltung bewegt. Im Juli wurden das Cockpit, das Armaturenbrett, die Wohnräume und der Frachtraum fertiggestellt. Das Team hat auch die Außenhülle zur endgültigen Form gebracht.

Der letzte Arbeitsgang an einem nicht angekündigten Bodenfahrzeug wurde abgeschlossen. Die Künstler gingen dann zu einem Durchgang des MISC Hull C über.

Der Whitebox-Pass begann mit einer nicht angekündigten Variante eines bestehenden Schiffes, wobei die Änderungen am Äußeren kurz vor dem Abschluss stehen.

Außerdem wurde mit der Ressourcenverwaltung der Aegis Hammerhead begonnen. Dazu gehören das Hinzufügen von Relais und Modifikationen an den vorhandenen Komponentenschächten, um sie alle funktionstüchtig zu machen, sowie einige Änderungen an ihrer Platzierung, um das Gleichgewicht zu wahren.

In den USA ging das Art Team zu ihrem letzten Durchgang an der Drake Corsair über, während sie das System Design bei der Greybox unterstützten und die Haupt-, Retro- und MAV-Triebwerke in die Endphase brachten. Die Backbord-Flügel wurden ebenfalls detailliert und sind fast fertig zur Übergabe. Äußerlich wurde die Nase weiter detailliert, und es wurden Änderungen an der Aufklebertextur vorgenommen, um die offizielle Drake-Schriftart zu vereinheitlichen. Das Team brachte auch den inneren Frachtraum zur endgültigen Gestaltung, wobei ein erster Beleuchtungsdurchgang im gesamten Innenraum abgeschlossen wurde.
 

Community

Um den Inhalt des letzten Monats zu erweitern, hat das Team zwei weitere Alpha 3.17.2 Patch Watch Beiträge veröffentlicht. Patch Watch #2 befasste sich mit den Verbesserungen der Lebensqualität, die mit der Belagerung von Orison kommen, während Patch Watch #3 die neue Rennstrecke, die Schlangengrube, detailliert beschreibt.

Das Team unterstützte auch das Foundation Festival, eine einmonatige Feier der Star Citizen-Community, die einen Free Fly und den Tales Of Camaraderie-Wettbewerb beinhaltete.

Zusammen mit dem Eve Online-Community-Team veranstalteten sie den Battle of the Bricks-Stream, um Geld für die Wohltätigkeitsorganisation Extra Life zu sammeln.

"Wir hoffen, dass alle Zuschauer eine tolle Zeit hatten, als wir unsere gemeinsame Leidenschaft für Weltraumspiele feierten. Und vergesst nicht: Spenden für Extra Life sind noch bis Ende Dezember möglich!" - Community-Team

Das Team machte auch Fortschritte beim neuen Community Hub und bereitet sich derzeit auf den Start von Ship Showdown im August vor.
 

Engine

Im Juli hat das Physics-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Strahlen/Boxen wurden in ISPC implementiert und werden nun auch in Ray-World-Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Strahl und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Flaschenzugbefestigungen an Seileinheiten hinzugefügt, und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten interner Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Dies hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit für die Pflege von Thunk-Listen aufgewendet werden musste, was durch diese Änderung vollständig entfällt.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde beispielsweise das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt, und Materialüberschreibungen für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multimaterialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode bei der Auffrischung des Pipeline-State-Objekts (PSO) Cache sowie im Shader-System wurde verbessert, und unnötige Stencil-Tests für die Shadow-Map-Stufe wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der ausschließlich für das Rendering der Benutzeroberfläche während des Ladens des Spiels benötigt wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert werden konnte. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.

Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre sowie die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die Ausführung durch die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann nun auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was in Kürze aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, so dass sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird die Arbeit an der Portierung der verbleibenden Pässe für atmosphärische und volumetrische Wolken im August beginnen.

In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer von Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Benutzung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich gestaffelter Entity-Density-Manager implementiert. Der Hintergrundjob-Manager wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs zurechtzukommen und Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies gilt zum Beispiel für Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Darüber hinaus verwendet die Komponentenlebensdauer nun einen kostengünstigeren benutzerdefinierten weak pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Darüber hinaus wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen erheblich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben, und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.

Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung der Alpha 3.18 und die Fehlerbehebung in der Version 3.17.x verwendet, insbesondere für die Analyse der Auswirkungen von Servern mit 100 Spielern.
 

Features (Arena Commander)

Letzten Monat hat das Arena Commander Feature-Team Probleme in Arena Commander (AC) und Star Marine (SM) behoben, darunter einige mit der Karten- und Spielmodusauswahl, den Punktetafeln, der Levelgeometrie, dem Respawn und dem AI-Spawning.

"Unsere Community hat uns sehr geholfen, solche Probleme zu identifizieren, wenn sie auftauchen, was wir sehr schätzen!" - Arena Commander Feature Team

Außerdem wurde kontinuierlich verbessert, wie schnell und einfach Spieler in Sitzungen einsteigen können. Die Untersuchung von PU-basierten Orten als Umgebungen in AC und SM wurde ebenfalls fortgesetzt.

Einige Änderungen am Scanning/Ping/Radar-Design wurden sowohl für Fahrzeuge als auch für das FPS-Gameplay implementiert, um es den Spielern zu ermöglichen, Kontakte leichter zu finden und zu identifizieren.

Schließlich wurden Fehler behoben, um der Community ein möglichst stabiles Erlebnis zu bieten.
 

Features (Characters & Weapons) 

Nachdem die neue Synchronisierung der Akteursbewegungen für die PTU aktiviert wurde, konzentrierte sich das Team im Juli auf die Behebung von Problemen, insbesondere mit der Extrapolation (wenn ein lokaler Rechner versucht, vorherzusagen, was ein anderer Spieler tun wird). Die Extrapolation ist notwendig, wenn die Netzwerklatenz verhindert, dass die Daten regelmäßig ankommen. Eine falsche Vorhersage führt dazu, dass der Spieler sich scheinbar teleportiert oder ein Gummiband anlegt, wenn aktuelle Daten vom Server eintreffen. Das Team wird den Algorithmus in den kommenden Versionen weiter verfeinern und speziell die Handhabung der Synchronisation von Look-Inputs für den nächsten Patch verbessern.

Im Juli begann das Team auch damit, die Grundlagen für FPS-Geräte zu schaffen. Es gibt bereits einige Beispiele dafür im Spiel, z. B. Granaten und Mining-Gadgets. Da die Liste der Geräte jedoch immer länger wird, möchte das Team einen systematischeren Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass die Einrichtung und der Spielfluss in allen Bereichen einheitlich sind.

Anfang des Jahres berichtete das Team über die Arbeit an "Code Driven IK". Dieses System wurde nun mit der im letzten Monat erwähnten dynamischen Handplatzierungsfunktion kombiniert. Zusammen stellt dies sicher, dass Animatoren die Kontrolle darüber haben, wann sie die Handplatzierung verwenden oder nicht, und dass sie einige ihrer Einstellungen direkt in einzelnen Assets verändern können. Dies hat dazu geführt, dass die Maya-seitige Schnittstelle dieses neuen IK-Systems weiter ausgereift ist und mehrere Verbesserungen der Lebensqualität aufweist.
 

Features (Gameplay) 

Das Feature-Team hat die Entwicklung des Lebenserhaltungs- und Technikspiels fortgesetzt. Dazu gehörte auch die Arbeit an der MISC-Hülle A, da es das erste Schiff mit interaktiven Relaispunkten ist, die die Ressourcenverteilung steuern. Das Kraftwerk und die Treibstofftanks versorgen das System nun mit der neuen Technologie, und die Benutzeroberfläche wurde erweitert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Temperatur pro Raum zu steuern.

Die Verschrottung der Schiffshülle kommt gut voran, wobei sich das Team auf die Herstellung der Warenkisten und der Reparaturmunition an der speziellen Füllstation im Reclaimer und im Vulture konzentriert.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.

Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 gemacht.

Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf den Abschluss. Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Durchläufen konsistent zu machen.

Für den Haar-Shader wurden Verbesserungen an der Haarfarbe und am Spiegelbild vorgenommen. Außerdem gab es Aktualisierungen für Tesselation und Verschiebung beim organischen Shader. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.

Das Planet Tech-Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Ruckler im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit des Planeten verbesserte. Neben allgemeinen Verbesserungen des Flussplatzierungswerkzeugs wurden auch Vier-Punkt-Bezier-Kurven zur Flusserzeugung hinzugefügt. Die Kollisionserkennung wurde zu RaStar hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit einer anderen Geometrie überschneiden.

 

Beleuchtung 

Im letzten Monat bestand die Hauptaufgabe vom Lighting Team darin, den Rückstand an technischen und Entwicklungsschulden aufzuarbeiten. Dabei handelt es sich um eine Liste von Aufgaben oder Fehlern, die sich angesammelt haben und für die man entweder keine Zeit hatte oder die nicht wichtig genug waren, um sie sofort zu bearbeiten. Im Wesentlichen handelte es sich dabei um kleinere Optimierungen für Orison und die Behebung kleinerer Fehler an anderen Standorten.

Anschließend wurde der neue Archetyp der Sandhöhle unterstützt. Im Vergleich zu felsigen Höhlen bieten Sandhöhlen mehr natürliches, gedämpftes Licht, das von der Oberfläche einfällt und eine ganz andere Stimmung und Atmosphäre erzeugt.

Außerdem wurde ein Beleuchtungsdurchgang für die bevorstehenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury abgeschlossen, wobei die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft integriert und die Beleuchtung der Schiffe entfernt wurden.

Schließlich arbeiteten sie an einem vollständigen Beleuchtungsdurchgang für die neue Rennstrecke, die in der Orison-Kongresshalle errichtet wird.
 

Narrative

Im vergangenen Monat hat das Narrative Team  Aufgaben in Angriff genommen, die von Missionsinhalten bis hin zu Überlieferungen reichen. Was die Missionen betrifft, so hat das Team in Zusammenarbeit mit den Design-Teams in Montreal und Großbritannien Texte für die neuesten Reclaimer-Missionen sowie eine Reihe neuer Liefermissionen erstellt. Im Juli wurden mehrere andere laufende Gespräche zur Entwicklung neuer Missionstypen fortgesetzt, von denen einer eine einzigartige Verschmelzung von Erzählung und Design darstellt. So begann das Team herauszufinden, wie viel Inhalt nötig wäre, um diese Mission in das Spiel zu integrieren, und ob sie skalierbar ist, um genügend Abwechslung zu bieten, damit sie interessant bleibt.

Das Team traf sich mit den Umwelt- und Design-Teams, um über die Geschäfte und die allgemeine Wirtschaft von Pyro zu sprechen, damit sich das Spielerlebnis von Stanton unterscheidet. Um dies zu unterstützen, arbeitete das Team weiter an den Mo-Cap-Daten für die Grenzhändler, die Ende Juni aufgenommen wurden, um sie in die Pipeline zu bringen.

Vor kurzem sind zwei neue Narrative-Designer zum Team gestoßen, die zunächst anderen Teams zugeteilt wurden, um das Setup und die Software zu erlernen. Diese Rollen werden letztendlich erzählerische Unterstützung in den technischen Bereichen des Design-Setups und der Voice Packs bieten, um die Charaktere und Orte näher an die beabsichtigte Vision und den Ton heranzuführen.

Außerdem fanden Treffen mit dem neuen In-Game-Branding-Team in Montreal statt, um die verschiedenen In-Game-Unternehmen und -Hersteller zu überprüfen und ihr Aussehen, ihre Themen und Farben zu vereinheitlichen. Da ein Großteil unseres Marketings als fiktiver Inhalt existiert, wird dies einen einheitlichen Ton und eine einheitliche Stimme für die Unternehmen schaffen, egal ob sie im Spiel oder außerhalb erscheinen.

Außerdem wurde eine weitere Ausgabe von Shubins Mitarbeiterzeitschrift Mining Rocks, ein Portfolio zu Nine Tails, ein Original Untold Tales über eine schockierende Entdeckung in Sol und ein weiterer Stapel von Galactapedia-Einträgen veröffentlicht.
 

Tech Animation

Das Tech Animation Team hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Die jahrelange Entwicklung und die schnellen Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um die Codierungsstandards vollständig zu erfüllen und die Codebasis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren leichter zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.

Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung von SSD- und Alembic-Animationspipelines. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.
 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste hat im Juli an der Verbesserung der Leistung des Entity-Graph-Dienstes gearbeitet und dabei erhebliche Leistungssteigerungen (in einigen Fällen im zweistelligen Prozentbereich) erzielt.

Für den neuen Login-Flow wurden Fehler behoben und das Zurücksetzen des Charakters getestet. Dann ging es weiter mit Phase zwei der Überarbeitung, Ledger und Wallet, die den Umgang mit der Währung im Spiel verändern werden.

Das Team hat auch den neuen Dienst Chrono fertiggestellt, der eine programmatische API für verteilte Timer und Alarme bietet. Zum Beispiel für den Ablauf von Mietansprüchen.

Schließlich hat das Team die erste Überarbeitung des neuen Inventarverwaltungssystems abgeschlossen, das für das persistente Streaming benötigt wird. Dieses System befindet sich derzeit in der internen Testphase mit dem Actor Feature Team und betrifft fast alle Inventare im Spiel (obwohl es für den Spieler nicht sichtbar ist).
 

Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat eine neue Methode zur Anmeldung beim Network Operation Center (NOC) von Hex 3.0 und zur Verwaltung der verschiedenen Rollen und Berechtigungen eingeführt. Da die Benutzerfreundlichkeit des Tools von entscheidender Bedeutung ist, wird derzeit eine Umfrage unter seinen häufigen Nutzern durchgeführt. Das Team hat das bisher gesammelte Feedback analysiert und arbeitet an verschiedenen Lösungen zur Verbesserung des Designs und der Benutzerfreundlichkeit des NOC.
 

Turbulent (Web-Plattform)

Letzten Monat hat das Web-Plattform-Team von Turbulent an der Bereinigung der MISC- und Crusader-Skins im CMS-Tool gearbeitet, um die Integration sauberer zu gestalten. Dann entwarfen sie eine Wire-Framing-Seite, um den Patch-Status besser zu kommunizieren.

Im Pledge Store hat das Team daran gearbeitet, klarere Haftungsausschlüsse für Warbond-SKUs, eigenständige Konzeptschiffe und Rückkaufregeln für Rabatte zu erstellen.

Das Community-Team arbeitete weiter an neuen Funktionen für den Community Hub und fügte im Juli Moderation und ein Ehrensystem hinzu.

Schließlich hat das Backend-Infrastrukturteam von Turbulent ein PHP-Upgrade durchgeführt, um das Backend effizienter und organisierter zu gestalten und die Code-Standards einzuhalten.
 

UI

Im vergangenen Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept für die Darstellung von Weltraumwolken erarbeitet, das gut aussieht und gut funktioniert.

Außerdem wurden Bugs für das Update "Belagerung von Orison" behoben und Anpassungen an den Ausrüstungssystemen zur Unterstützung des persistenten Streamings vorgenommen.
 

VFX

Im Juli arbeitete das VFX-Team mit den Teams für Kunst und Beleuchtung an modularen Sandhöhlen zusammen. Da diese Module vom Designteam für die Gestaltung der Höhlen verwendet wurden, mussten die VFX-Künstler bei der Platzierung ihrer Effekte kreativ sein, um Wiederholungen zu vermeiden.

Schließlich hat VFX Concept die Vorproduktion für die Quantenreise-Erfahrung und eine allgemeine visuelle Überarbeitung der Quantenreise gestartet.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Mai 2022

AI (Content)

Im Mai konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verbesserung der visuellen Darstellung der allgemeinen KI-Lokomotion. Der Animationsdirektor identifizierte "Bewegungsüberlagerungen und Fidgets" (Animationen, die mit Bewegungsanimationen gemischt werden) als einen wichtigen Bereich für Verbesserungen. Das Team entwickelte 40 neue Overlays, darunter das Kratzen der Kopfhaut, das Knacken der Fingerknöchel und das Dehnen. Die Overlays bauen auf der Arbeit am Gehzyklus auf, die Anfang des Jahres abgeschlossen wurde, um die KI-Lokomotion visuell ansprechender zu gestalten.

Parallel dazu hat AI Content damit begonnen, die kürzlich von AI Tech gelieferte Technologie der dynamischen Unterhaltungen zu nutzen, die es Gruppen von KI ermöglicht, spontan Gespräche zu beginnen. Das Ziel ist es, diese Technologie in einer Vielzahl von Anwendungsfällen einzusetzen. Bislang wurden drei Anwendungsfälle geschaffen: der Messetisch für vier Personen, der Leerlaufplatz und die Arcade-Maschine.
 

AI (Tech)

Das AI Tech-Team hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quantensprungs. Jetzt können Schiffe während des Spoolings vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen. Diese Funktionalität wurde auch als Aufgabe für Missionen veröffentlicht.

Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen verschiedener Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.

Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Konversationen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.

Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NPCs, die Wagen schieben, bearbeitet. Das Team hat nun eine bessere Kontrolle darüber, welche Kräfte auf den Wagen ausgeübt werden, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Pfades verbessert und die Verwendung eines Feststeckdetektors hinzugefügt.

Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche festzulegen, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Zum Beispiel werden Wachen dies nutzen, um zu verstehen, welche Zonen sie patrouillieren sollten.

Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren, was ihnen hilft, Munition zu sparen und zu verhindern, dass einzelne Ziele zu sehr ins Visier genommen werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).

Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass "böse Jungs" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während "gute Jungs" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.

Es wurden mehrere Korrekturen am nutzbaren Code vorgenommen, darunter eine, die dazu führte, dass NSCs nutzbare Gegenstände verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der Nutzbarkeitscode erweitert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einzurichten, so dass sie auf Gegenstandsports zugreifen können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.
 

AI (Vehicle Features)

Das Team für KI-Fahrzeugeigenschaften hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, spezifische KI-Szenarien für verschiedene Schiffe zu kontrollieren und einzurichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.

Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoß-Effekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI ausgewirkt hat. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.
 

Animation 

Für die PU hat das Gesichtsanimationsteam die Performances für verschiedene Emotes im Spiel fertiggestellt, an einem neuen Missionsgeber gearbeitet und die Gesichtsanimationen für weibliche Verkäufer sowie männliche und weibliche Arbeiter erstellt.
 

Art (Characters)

Das Character Art-Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung der Q2-Assets, einschließlich der Arbeit an mehreren Rüstungsvarianten. Außerdem wurde die Arbeit an den Pyro-Grenzoutfits fortgesetzt.
 

Art (Ships)

Im vergangenen Monat begann das britische Team mit der Verbesserung der Schadenskarten aller Schiffe in Vorbereitung auf die Bergungsmechanik. Auch an mehreren Fahrzeugen wurde weiter gearbeitet:

Ein noch nicht angekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt und entworfen, während ein neues Schiff in das frühe Greybox-Stadium eintrat, wobei die Arbeiten am Cockpit und Armaturenbrett gut vorankamen.

Der Banu Merchantman wird weiterhin in der Greybox bearbeitet, wobei der Schwerpunkt im Mai auf der Außengestaltung des Schiffs lag. Das Team arbeitet derzeit an der Unterseite und dem Aussehen und der Haptik der Tragflächen.

Das Argo SRV hat mit der Produktion begonnen und steht kurz vor der Whitebox-Fertigstellung, wobei die abschließende Whitebox-Prüfung in Kürze ansteht.

In den USA setzte das Team den Bau der Drake Corsair fort. Im Innenraum wurden wichtige Arbeiten an der Turmschleuse und der Kabine des bemannten Turms abgeschlossen, während der größte Teil der Mannschaftsräume fertiggestellt wurde, einschließlich des Kapitänsraums in der Nähe des Cockpits. Der gesamte Frachtraum wurde ausgeblockt und wird derzeit mit Details versehen. Die Hauptluftschleuse/Der Bereitstellungsraum auf der Steuerbordseite des Schiffes wurde ebenfalls fertiggestellt.

An der Außenseite wurden Fortschritte bei der Greybox gemacht, einschließlich der Gondeln und der Haupt/Retro-Triebwerke. Die Entwicklung des Fahrwerks und der ferngesteuerten Geschütztürme begann ebenfalls.
 

Community

Das Community-Team hatte im Mai einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem ein Großteil der Aufmerksamkeit auf die Unterstützung der Stimmungserfassung und der Nachrichtenübermittlung für die Invictus Launch Week und die damit verbundenen Veröffentlichungen gerichtet war.

Sie haben den Freiflugplan des Herstellers und eine Spektrum-FAQ veröffentlicht, bevor sie den Willkommens-Hub, die Willkommen-zurück-Piloten-Seite und den Link für neue Spieler, die zum ersten Mal das Verse besuchen, aktualisiert haben. Alles wurde auf der Seite mit den Details zur Invictus-Startwoche zusammengestellt.

Parallel zu diesem Ereignis veranstalteten sie einen Screenshot-Wettbewerb und das 2952 Dunlow-Derby-Rennen (in voller Zusammenarbeit mit der Renngemeinschaft - SCR.GG) und unterstützten Invictus 2952 mit der Verfolgung von Gefühlen und der Kommunikation des Serverstatus. Außerdem wurden die Gewinner des MISC-Stoßstangen-Aufkleber-Wettbewerbs und des Tour of Stanton-Wettbewerbs bekannt gegeben, die Ende April begannen.

Das Team hat auch die Versionsübersicht der Roadmap aktualisiert, um die Einführung von Schlüsseltechnologien im Jahr 2022 widerzuspiegeln, wie im jüngsten Schreiben des Vorsitzenden erwähnt.

Einige Teammitglieder hatten die Gelegenheit, an der Be@con-Veranstaltung teilzunehmen (ein von der Gemeinschaft organisiertes Treffen/Kongress) in Belgien zu besuchen und die Mitglieder der wunderbaren Gemeinschaft wieder persönlich zu treffen.

"Wir hatten einen Riesenspaß und möchten uns bei allen bedanken, die gekommen sind und uns gegrüßt haben. Es war toll, alle persönlich wiederzusehen, und wir können die "Bar Citizen World Tour" diesen Sommer kaum erwarten!" - Community-Team

Sie veranstalteten auch die Drake Mule und Anvil Legionnaire Q&As, bei denen die Community die Möglichkeit hatte, den Entwicklern des Fahrzeugs ihre brennendsten Fragen zu stellen.

Die Arbeit am neuen Community Hub wird ebenfalls fortgesetzt, wobei Schritte unternommen werden, um die Arbeit von einer Staging-Umgebung auf die Live-Server zu portieren (aber nicht sichtbar für Nicht-Mitarbeiter). Dies ist ein großer Schritt, denn es bedeutet, dass der neue Community Hub tatsächlich mit echten Spielerinhalten befüllt wird. Das Team ist weiterhin dabei, Feedback zu übermitteln und am Gesamtdesign mitzuwirken, um sich auf das öffentliche Debüt in naher Zukunft vorzubereiten.

Mit Blick auf die Zukunft ist das Team bereits in die Planung für das diesjährige Foundation Festival, den Ship Showdown, die kommenden Dynamic Events und vieles mehr vertieft.
 

Engine

Im Mai fügte das Physik-Team eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierungsmaßnahme wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu verringern. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugpolster zwischengespeichert, um die Kollisionsverarbeitung zu beschleunigen.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensätze und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Cube-Maps wurde aktiviert, und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflexionspuffer-API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötig erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsprüfungen, gehäutete Objekte und Forward Stage hinzugefügt.

"Wir haben in diesem Monat viel Arbeit in die Vorwärtsbühne gesteckt und hoffen, dass wir sie bald aktivieren können." Engine Team

Außerdem wurde die Unterstützung für den Augenüberlagerungspass hinzugefügt.

Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Zusätzliche Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.

An der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profilerstellungssystem vorgenommen, um Fasern und deren Vorrangigkeit besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde Unterstützung für die Erfassung von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Verschiedene Optimierungen aus den jüngsten Leistungserfassungen der PTU wurden implementiert. Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung von Threads (Haupt-, Render-, Physik-, Batchworker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, darunter das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Job-Manager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung der Alpha 3.17 verwendet.
 

Features (Arena Commander)

Neben den Verbesserungen beim Scannen hat das Team auch Fehler behoben, die vor allem das Gameplay von Arena Commander und Star Marine beeinträchtigt haben.

"Das kontinuierliche Feedback der Community zu diesen Bereichen des Spiels ist sehr hilfreich und wird von unserem Team sehr geschätzt!" Feature-Team

Es wurden auch Verbesserungen am Rennmodus vorgenommen, die für eine kommende Version geplant sind.
 

Features (Characters & Weapons) 

Im Mai setzte das Team die Aktualisierung der Scan-Funktion fort und verbesserte die visuellen Effekte beim Auslösen einer Ping-Welle, während man zu Fuß unterwegs ist, sowie die Hervorhebung verschiedener Kontakte. Interaktionsfähige Gegenstände und interessante Punkte, die für den Missionsfortschritt wichtig sind, werden ebenfalls hervorgehoben.

Das Team erweitert auch die Menge der Informationen, die von gescannten Objekten gesammelt werden. Eine Tür verrät beispielsweise ihren aktuellen Zustand und ob sie durch Hacken beeinflusst werden kann, NSCs und andere Spieler zeigen den Inhalt ihres physischen Inventars an, und Spielerleichen verraten ihre Todesursache.

"Die Verknüpfung all dieser Daten kann recht zeitaufwändig sein, da sie eine umfangreiche Datenanalyse verschiedener Systeme und ihrer Variablen erfordert. Ein Teil der Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass die Hinzufügung künftiger Daten reibungslos verläuft." Feature-Team

Das Team hat auch ein Modell für die Online-Serialisierung von Schadenskarten entwickelt, die für die Bergung erforderlich ist. Der Client ist in der Lage, genaue Vorhersagen zu treffen, kann aber auch Anwendungen von Treffern auf der Schadenskarte zurückspulen und wiedergeben. Der Server sendet bei Bedarf immer noch die vollständige Karte an den Client, aber durch diese Vorhersage wird die Notwendigkeit, vollständige Daten zu senden, auf ein Minimum reduziert.
 

Features (Vehicles) 

Vehicle Features hat den ganzen Mai über an der Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week gearbeitet.

Außerhalb des Release-Supports wurden große Fortschritte beim Quantum Travel Boost gemacht, der vor allem dafür sorgt, dass es sich richtig anfühlt, wenn Schiffe beschleunigen und versuchen, den Kurs zu halten. Diese Funktion unterstützt auch Points of Interest, so dass Piloten zu markierten Zielen fliegen können.

Das Team arbeitet weiter an der Aktualisierung der persistent-technischen Funktionen, um die neuen Systeme nutzen zu können, und behebt dabei Probleme (in der Regel im Zusammenhang mit Systemen wie Streaming, Vernetzung und Persistenz).

Auch an der allgemeinen Balance wurde weiter gearbeitet, unter anderem an der Gesundheit von Gegenständen, um zu verhindern, dass Schiffe durch Explosionen außer Gefecht gesetzt werden. Außerdem wurde weiter an der Balancierung der Betankungsmechanik gearbeitet, indem die Menge des Treibstoffs, den der Starfarer transportieren kann, und die Größe der Schiffe, die er betanken kann, festgelegt wurden.

Der Aufbau und die Balance der neuen Bodenfahrzeugphysik machen gute Fortschritte. Das Team verfügt nun über eine grundlegende Handhabung und ist dabei, die verbleibenden Abhängigkeiten zu schaffen, um sie spielfähig zu machen.
 

Graphics & VFX Programming

Die Arbeit an Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, für Trümmer eine eigene Karte auf der Grundlage der übergeordneten Karte zu erstellen. Außerdem wurde eine Schnittstelle für die Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und persistente Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.

Für Gen12 verbesserte das Team die Viewport-API und setzte die Portierung des Region-Copy-Passes in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellation-Ausgabe von organischen Shadern und Planeten-Array-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Textur-Arrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme für die Arbeit mit Vulkan überarbeitet und auf das neueste SDK aktualisiert.

Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt, wobei CVARs erstellt wurden, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Einzelbildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der bei den letzten Tests aufgetretenen Zeitprobleme zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine große Anzahl von Partikeln verursacht wurde, und die Kosten für Refraktionsauflösungen.

Eine Reihe von Fehlern wurden im RTT-System behoben, darunter eine Reihe von Asserts, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Korrekturen für Holo-Volumen-Sortierprobleme im mobiGlas.

Das Team verbesserte außerdem die Shader mit experimentellen Verbesserungen des Haarfarbmodells und Wear v2, einschließlich der Hinzufügung von Primer/compliment in LayerBlend v2.

 

Lighting 

Im Mai unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin die Mission "Belagerung von Orison".

"Der spielbare Bereich der Mission ist riesig, was bedeutet, dass viel Beleuchtungsarbeit in das gesamte Gebiet fließt, um eine interessante und einzigartige Atmosphäre bei Tag und Nacht zu schaffen und gleichzeitig eine gute Sichtbarkeit der Spieler auf Ziele und KI zu gewährleisten." Beleuchtungsteam

Auch Polieren und Optimierung wurden durchgeführt. Da es sich um einen vollständig von Menschenhand geschaffenen Außenbereich handelt, müssen viele Lichtelemente und Schatten gerendert werden, weshalb das Team viel Zeit darauf verwendete, eine reibungslose Leistung ohne zu große visuelle Einbußen sicherzustellen.

Sie arbeiteten auch an den neuen verlassenen Reclaimer-Standorten, die in die Oberfläche des Planeten eingebettet wurden, sowie an der Verkleidung und Beleuchtung jeder Version.

 

Locations (Montreal)

Das Locations-Team hat den Monat mit der Arbeit an den Reclaimer-Weltraummissionen und der verlassenen Reclaimer-Siedlung verbracht. Sie polieren derzeit die Missionen und beheben Fehler in Vorbereitung auf ihre Veröffentlichung, die den anfänglichen Proof of Concept für die verlassenen Siedlungen vervollständigen wird.

Die nächste Phase besteht darin, das Konzept zu überprüfen und zu sehen, wie viel mehr Tiefe hinzugefügt werden kann, mit Variationen der Umgebungsgestaltung und des Leveldesigns. Sie wollen auch weitere Modul- und Wohnvarianten, mehr Missionen mit verschiedenen Modifikatoren und möglicherweise neue Gameplay-Elemente hinzufügen.

Die 600i und die verlassene Mercury-Siedlung, die sich auf Daymar befinden werden, machten im Laufe des Monats gute Fortschritte. Das Level-Design-Team schaut sich derzeit an, was das Environment-Art-Team in Vorbereitung auf das Hinzufügen von Missionen und KI gemacht hat.

Die Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville ist noch nicht abgeschlossen, wobei das Team von einem Konzept/von der Vorproduktion bis zur Produktion.

Bei den Standorten schließlich sind die im letzten Bericht erwähnten Inneneinrichtungen in die Konzeptphase eingetreten.

"Wir befinden uns noch in der Anfangsphase und diskutieren, wie wir die Konzeption am besten organisieren können, damit Konzeptkunst, Umgebungsgrafik und Leveldesign so effizient wie möglich zusammenarbeiten. Wir definieren auch, was wir im Proof of Concept angehen wollen und was unser Ziel sein sollte. Jeder hier ist begierig darauf, diese Herausforderung zu meistern und einen Weg zu finden, Gameplay-Taschen direkt in den Landezonen einzubauen." Standorte-Team
 

Narrative

Im letzten Monat hat Narrative zusammen mit Design an einer Handvoll neuer Missionen und Initiativen gearbeitet. Dazu gehörte die Diskussion neuer Missionsarchetypen und die Auseinandersetzung mit der Erfahrung neuer Spieler, um ein System zu entwickeln, das neue Spieler in die verschiedenen Mechaniken des Spiels einführt.

Die Vorbereitungen für die für nächsten Monat angesetzte Motion-Capture-Sitzung haben begonnen. Dazu gehörte die Abstimmung mit verschiedenen Teams, um herauszufinden, ob sie aufnahmebereite Inhalte hatten. Sobald dies abgeschlossen war, begann die Produktion mit der Festlegung der Termine und der Suche nach Schauspielern.

Narrative hat auch weiterhin neue Inhalte veröffentlicht, angefangen mit einem weiteren Loremakers, in dem das Team Fragen der Community aus Spectrum beantwortet hat. Es folgten Homesick, eine Kurzgeschichte, die ursprünglich im Jump Point Magazin erschien, und ein Empire Report, in dem es um einen Skandal im Zusammenhang mit der Entdeckung von neuem Leben ging. Der Monat endete mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Artikeln.
 

QA 

Die in Manchester ansässige Entwicklungsabteilung der QA konzentrierte sich auf die Invictus Launch Week Mission und unterstützte weiterhin die Releases Alpha 3.17 und 3.17.1, indem sie Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme überprüfte, behobene Probleme regressierte und die Entwicklungsteams unterstützte.

Gegen Ende des Monats begannen die Planungen und Tests für Alpha 3.17.2 und 3.18. Dazu gehörte die Arbeit an den QATRs für die einzelnen Patches, um sicherzustellen, dass die Funktionen vor der Veröffentlichung so umfassend wie möglich getestet werden.

Das in Frankfurt ansässige QA-Team testete auch die Mission "Belagerung von Orison" und unterstützte weiterhin verschiedene Entwicklungsteams durch ihre eingebetteten Tester.

Für die KI wurden Integrationsprüfungen für Aktualisierungen bestehender und neuer Funktionen durchgeführt, die dann dem Hauptzweig hinzugefügt wurden. Außerdem wurde die in der Mission "Belagerung von Orison" verwendete KI getestet.

Die Qualitätssicherung der Standorte testete die neuen Missionsorte und Ausstellungshallen. Außerdem wurde begonnen, mehr mit dem Editor zu arbeiten, um das Team bei der Erstellung von Testebenen mit relevanten Systemen besser zu unterstützen.

Für das Engine-Team lag der Schwerpunkt auf PageHeap-Tests und der Behebung von Speicherproblemen im Spiel. Außerdem lernten sie mehr über Flowgraph und Kodierung für zukünftige Automatisierung.

Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen von DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor.
 

Tools (Montreal)

Im Mai wurde die Integration der Mighty Bridge in den Editor abgeschlossen. Dies ermöglichte auch den Einsatz des ersten offiziellen Mighty Bridge-Werkzeugs, Vegetation Scattering v1, mit dem Teams Vegetation ohne Kollisionen, Pinsel und Entitäten auf Planetenoberflächen und Objekten einsetzen können. Dies wird vor allem für verlassene Siedlungen und Außenposten nützlich sein, wird aber auch an vielen anderen PU-Standorten eingesetzt werden. Der nächste Schritt ist die Entwicklung eines Werkzeugs zur Erstellung von Kratern und Heckteilen abgestürzter Schiffe im Boden in kürzerer Zeit und mit höherer Genauigkeit.

Auch das Tool zur Erstellung verfahrenstechnischer Orte macht gute Fortschritte - die Grundlage ist jetzt viel solider und das Team hat mit der Erstellung grundlegender Layouts begonnen. Außerdem werden jetzt auch Korridore und Korridorschleifen sowie die verschiedenen erforderlichen Vorlagen (Raumstationen, Höhlen, unterirdische Einrichtungen usw.) unterstützt. Das derzeitige Ziel des Teams ist es, v1 an die Designer und Künstler weiterzugeben, damit sie Feedback einholen und es produktionsreif machen können.
 

Tech Animation

Das Technical Animation Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um sowohl mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren als auch den Kerncode der Pipeline mit dem bisher in der Produktion gewonnenen Wissen zu verbinden.

Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skindaten aus den Dateien des Motors zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Ladegeschwindigkeit wurde um 1200 % erhöht.

Sie setzten auch eine andere langjährige Initiative fort, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.

"Damit werden wir unsere Arbeitsabläufe für die Erstellung von Rigs neu definieren und eine dringend benötigte Verbesserung der Charakterverformung im gesamten Spiel erreichen. Die Entwicklung wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist ein lohnendes Unterfangen." Technische Animation
 

UI

Im Mai haben die UI-Programmierer die verschiedenen PU-Versionen unterstützt, indem sie Fehler behoben und gewünschte Funktionen hinzugefügt haben. Außerdem wurde der Backend-Code überarbeitet, um die persistente Technologie zu unterstützen, die in Alpha 3.18 online gehen wird.
 

VFX 

Im Mai beendete das VFX-Team seine Arbeit für die Invictus Launch Week und erledigte Aufgaben für den RSI Scorpius und Drake Mule.

VFX Concept Art begann mit der Arbeit an der Überarbeitung der Quantenreise. Dazu gehörte auch das Storyboarding der Gameplay-Anforderungen in den verschiedenen Phasen des Prozesses, wie z. B. das Hochfahren, Betreten und Verlassen. Derzeit wird untersucht, wie das Ganze in der Engine aussehen könnte.