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Kategorienarchiv: PU Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Juni 2023

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.

Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat unterstützte das AI Tech Team auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
 

Animation

Im vergangenen Monat arbeitete das Animationsteam an den Gesichtsanimationen für ein neues Zeichenset. Außerdem wurde die Arbeit an "Boids" fortgesetzt, die sich auf Tiere beziehen, die in Schwärmen fliegen.
 

Art (Characters)

Im Juni arbeitete das Character Art Team weiter an den Dusters und Headhunters Gangs, indem es neue Outfits für erstere entwarf und bestehende Gegenstände für letztere aufpolierte. 

Parallel dazu begann das Character Concept Art-Team mit der Erkundungsphase für ein neues Mitglied der Headhunters-Gang und bereitete Übergabebögen für zusätzliche Dusters-Outfits vor.
 

Art (Ships)

Der Tumbril-Sturm nähert sich dem Ende der LOD0-Phase, wobei sich einige Bereiche dem endgültigen Inhalt nähern. Außerdem wurden Materialien poliert, interne Schäden erstellt und die meisten LODs erstellt. Das Team führt derzeit Anpassungsarbeiten durch und wird im Juli zu UV2-Projektionen übergehen.

Nach dem Bericht vom letzten Monat wartet der Aopoa San'tok.yāi auf seinen zweiten Greybox-Gate-Review-Durchgang.

"Beim ersten Mal scheiterte es an einem fehlenden Plan für die Implementierung des Dashboards - jetzt haben wir ein Dashboard erstellt und den Großteil der Grafiken dafür generiert. Wir müssen es nur noch durch das Gate schaffen, dann sind wir offiziell im LOD0-Stadium." Schiffskunst-Team

Das Cockpit der San'tok.yāi erhielt ebenfalls einen Feinschliff, bevor sich das Team dem Rest des Schiffes zuwandte. Ship Art arbeitete dann mit Narrative an der Übersetzung der Xi'an-Sprache, die in der Benutzeroberfläche des Schiffes und im inneren Gedankensystem der Charaktere erscheinen wird.
 

Community

Das Community-Team feierte den ganzen Juni hindurch den Monat des Stolzes, indem es die Aktion "Zeig uns deine Farben" wieder ins Leben rief, zu der eine große Anzahl beeindruckender Beiträge eingereicht wurde. Besuchen Sie den Link zu den diesjährigen Beiträgen, der eine Fülle von kreativen Beiträgen der Community enthält.

Anschließend unterstützte das Team die Alienweek 2953, bei der ein Banu-Schiff Soulis menschenbezogene Werbung im Mittelpunkt stand. Während des Events waren die Spieler eingeladen, außerirdische Überlieferungen und Raumschiffe zu erforschen und am Alien Encounter-Screenshot-Wettbewerb teilzunehmen. Die Xeno-Sprachwissenschaftler der Community entschlüsselten außerdem eine Botschaft in Banu-Sprache, die Geheimnisse des mysteriösen Tholo enthielt.

"Die erste Gelegenheit, ein digitales Banu-Tholo zu ergattern, gab es auf dem Internationalen Bar Citizen Weekend, wo wir sie als Codekarten an jeden Gast verteilten. Wir haben es geliebt, so viele von euch an diesem Wochenende zu treffen, als wir in der Nähe unserer Studios in Los Angeles, Austin, Montreal, Manchester und Frankfurt einen Nachmittag mit Star Citizen veranstaltet haben." Community-Team



Im Juni wurde die Bar Citizen World Tour fortgesetzt, bei der Mitglieder des Star Citizen-Teams nach Asien reisten, um Spieler in Shanghai und Hongkong sowie in Incheon in Korea zu besuchen.

"Vielen Dank, dass wir bei euch zu Gast sein durften. Es war absolut fantastisch, mehr als 1900 von euch in China und Korea zu treffen!" 



Das Team unterstützte auch die Ankündigung und laufende Planung der CitizenCon 2953, die am 21. und 22. Oktober in LA, USA, stattfinden wird. Dazu gehörten Ticketdetails, eine FAQ über die Veranstaltung und den Veranstaltungsort, ein Reiseführer für L.A. und Details zur Teilnahme am Community-Stand oder dem diesjährigen Cosplay-Wettbewerb.

Außerdem hat die Community in Vorbereitung auf das diesjährige Foundation Festival den Tutorial-Wettbewerb ins Leben gerufen und die Spielerorganisationen, die das Verse durch ihre Teamarbeit zu einem besseren Ort machen, eingeladen, sich vorzustellen.
 

Engine

Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte beträchtliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.

Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams. Core Engine arbeitete auch mit Physics zusammen, um technischen Support für den MISC Hull C zu leisten.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.

Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an den Charakter gebundene Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.

Was die Teamstruktur betrifft, so wechselte das Entity System Tech Team zum Core Engine Team.

"Während ihr Fokus immer noch auf allem liegt, was mit dem Server Meshing zu tun hat, bringt der Wechsel des Teams das Wissen und die Verantwortung für das Entity System zusammen, was eine effizientere Kommunikation ermöglichen sollte." Engine-Team


Die Entity System Tech hat ihre jüngsten Verbesserungen auch in den Hauptentwicklungszweig integriert. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um eine weitere geführte Optimierung der Ladezeit zu ermöglichen.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Start zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.

 

Features (Arena Commander) 

Im Juni konzentrierte sich das Arena Commander Feature Team auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20. Außerdem wurden die neuen Systeme für die Wettbewerbswertung und die Team-Balance fertiggestellt.

Der Flash-basierte FPS-Loadout-Editor wurde in Bezug auf die Lebensqualität ein wenig überarbeitet. Die Spielmodi versorgen den Spieler nun automatisch mit Verbrauchsmaterialien, was es dem Team ermöglicht, den Editor zu vereinfachen und nur noch Rüstungen und Waffen zu verwenden. Außerdem wurde die Arbeit an den neuen Spawn-Bildschirmen fortgesetzt, die in Alpha 3.20 für die meisten Spielmodi eingeführt werden, bevor man sich der Fahrzeugauswahl im Spiel widmete.

Das Design setzte die Feinabstimmung an verschiedenen Orten fort, einschließlich der Anpassung der Steuerungsvariante des Sicherheitspostens Kareah basierend auf dem Feedback der Spieler.

Bei Tank Royale scheiterte der Standort Magda aufgrund der unzureichenden Grafik und des schlechten Gameplays. Daraufhin arbeitete das Design an zwei Ersatzschauplätzen, um mehr Abwechslung und mehr visuelles Interesse zu bieten: Daymar und Mya (Leirs zweiter Planet, auf dem die Karte The Good Doctor spielt).

Dann überarbeitete das Design alle bestehenden Rennstrecken, um das neue Rennsystem zu nutzen, das für die Veröffentlichung in einem zukünftigen Patch entwickelt wird.

Schließlich schloss das Team die Arbeit an drei neuen experimentellen Modi ab, die das neue Flugsystem, die "Master Modes", nutzen: Freier Flug, Duell und Endloser Vanduul-Schwarm.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im Juni hat das Feature-Team damit begonnen, die Abnutzung von Gegenständen auf Waffen auszuweiten. Das bedeutet, dass eine Waffe, die benutzt wird, altert oder in schlechtem Zustand gehalten wird, zunehmend abgenutzt wird. Wenn eine Waffe beispielsweise schmutzig ist und benutzt wird, wird sie schneller abgenutzt. Wenn eine Waffe abgenutzt ist, wird sie unzuverlässiger und kann schneller überhitzen und zu Fehlzündungen führen. Dies kann zu kleineren oder größeren Ladehemmungen führen, so dass der Benutzer Zeit aufwenden muss, um die Störung zu beheben.

Das Team hat auch eine kleine Überarbeitung des Inventarbildschirms in Betracht gezogen.

"Der aktuelle Inventarbildschirm eignet sich hervorragend für die Verwaltung der Ausrüstung und des Inventars, aber wir haben nach Möglichkeiten gesucht, um das Plündern im Kampf zu beschleunigen." Features-Team


In diesem Zusammenhang experimentierte das Team mit einer neuen Benutzeroberfläche, die in der Ego-Perspektive bleibt und es den Spielern ermöglicht, kampfbezogene Gegenstände zu bewerten und dann schnell MedPens, Munition, Granaten und Waffen zu plündern oder auszutauschen.
 

Features (Gameplay)

Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.19.1 konzentrierte sich das Gameplay-Features-Team auf die kommenden Patches. Dazu gehörte die Arbeit an den Fahrzeug-Traktorstrahlen, wobei die entsprechenden Fahrzeuge für die Unterstützung des Features eingerichtet wurden. Zum Beispiel wurde das kommende Argo SRV intern getestet und schleppte seine ersten Schiffe.

Das Ressourcennetzwerk machte ebenfalls gute Fortschritte, und das Team war mit seinem aktuellen Stand zufrieden. Anschließend wurden die für das Ressourcennetzwerk relevanten Funktionen, einschließlich Technik und Lebenserhaltung, unterstützt.
 

Features (Mission)

Letzten Monat wurden die Missions-Teams auf Fracht- und Pyro-basierte Missionen umgelenkt; derzeit werden Frachttransport- und Schiffspiraterie-Missionen entwickelt, die die neuen Frachtgitter- und Frachtaufzugsfunktionen nutzen.

Die Entwicklung eines neuen, auf Fracht und Eskorte ausgerichteten dynamischen Ereignisses hat begonnen. Blockade Runner wird Nine Tails Lockdown ersetzen, wobei dessen Stärken beibehalten und dessen Schwächen durch neue Funktionen und bewährte Designs beseitigt werden.

Die Arbeiten an der Missionssuite Ship Coverup wurden abgeschlossen. Dabei geht es darum, den Rumpf eines kriminellen Schiffes abzukratzen, um es für die anrückenden Sicherheitskräfte unkenntlich zu machen. Das Team hatte außerdem die Aufgabe, die "New Player Experience" in eine modulare Mission zu verwandeln, die mit dem richtigen Setup an jedem Ort ausgeführt werden kann.

Für Kampfmissionen wurden die meisten quantenreisefähigen Schiffe in den Pool aufgenommen, aus dem Missionen spawnen können. Einige, die erzählerisch keinen Sinn machen, wurden jedoch nicht hinzugefügt. Zum Beispiel werden Kriminelle die Drake Cutlass Blue nicht benutzen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Schiffe des Spiels in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die sich aus den im Bericht des letzten Monats erwähnten Daten ergeben, die aus dem 1000-maligen Austesten aller Schiffe gegeneinander gewonnen wurden.

Ein technisches Design-Dokument wurde für das System fertiggestellt, das den Ruf der Spieler bei den Orgs im Spiel (wie Crusader Industries oder Nine Tails) regelt. Dies bezieht sich auf Dinge, die Spieler außerhalb von Missionen tun können, wie z.B. das Töten von rivalisierenden NPCs.

Die Gameplay-Features haben auch Verbesserungen an der Mission Defend Kareah vorgenommen, einschließlich der Aufteilung der Verfolgung von Eindringlingen zwischen dem Inneren und dem Äußeren der Station, damit die Spieler besser verstehen, wo sie suchen müssen.

"Wir arbeiten außerdem an einem Prototyp, mit dem die Geschütztürme vorübergehend offline genommen werden können und ein kurzzeitiger Ping auf Eindringlinge erfolgt, der möglicherweise genutzt wird oder auch nicht." Team für Missionsmerkmale


Die Arbeit an den Missionen "Data Heist", "Retrieve Consignment" und "Ship Escort" wurde ebenso fortgesetzt wie die Arbeit an der Funktion "Ship Respass".

Schließlich hat Mission Features mit Actor Features zusammengearbeitet, um das Feature 'Ledge Grab' in der PU zu aktivieren und es durch die QA- und Go/No-Go-Prozesse zu begleiten. Diese Funktion ermöglicht es den Spielern, sich in der Luft an Vorsprüngen festzuhalten, was das Klettern erheblich verbessert und es den Spielern ermöglicht, Schiffseingänge zu erreichen, die zuvor unerreichbar waren. Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde auch die Mission "Prison Escape" durchgespielt, um sicherzustellen, dass die neue Funktion optimal genutzt werden kann.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.

Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.

Die erste Iteration von Entity-Spawning auf Basis von MeshSetup und CGAs wurde eingereicht, was für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit den UI Tech- und SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.

Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im vergangenen Monat arbeitete Branding eng mit EU Locations 2 an der Beschilderung für New Babbage und begann mit der Erstellung verschiedener Artworks für ein bevorstehendes Event.

Außerdem wurde das Artwork für Pyro weiterentwickelt, einschließlich der letzten Nachbesserungen an der Beschilderung für die Ruinenstation.

Das Branding-Team begann auch mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen, wozu die Erstellung verschiedener Mockups für die kommerziellen Lobbys gehörte.
 

Interactables

Im Juni hat das Interactables-Team neue Ideen für Requisiten erforscht, die es im Verse noch nicht gegeben hat. Außerdem haben sie neue Flair-Gegenstände für Abonnenten geschaffen.
 

Lighting

Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an den Außenposten für das Pyro-System und trug dazu bei, das Gefühl der "Wildnis" zu vermitteln. Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Standortteam an mehreren anderen Initiativen für Pyro.
 

Live Tools (Montreal)

In Montreal trat das Live-Tools-Team in die Analysephase der im letzten Monat durchgeführten Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit ein. Sobald diese abgeschlossen ist, wird das Team einen Aktionsplan aufstellen, der die nächsten Prioritäten bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Operation Center des Hex-Netzwerks festlegen wird.

"In diesem Monat wurde auch ein großer Meilenstein erreicht: Das Team hat eine der wichtigsten Funktionen ausgeliefert, die die Persistent-Entity-Streaming-Technologie besser unterstützen wird. Dieses neue, vielseitige Tool wird es den Nutzern ermöglichen, sich einen Überblick über die verschiedenen Entitäten im Spiel zu verschaffen." Live Tools-Team


 

Locations (EU)

Im letzten Monat hat das Team der EU-Locations mit der Fertigstellung der Räume der Rundown Station begonnen.

"Die Station hat eine tolle Auffrischung erfahren und wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben werden, diese neuen Bereiche zu erkunden!" EU Locations Team


Das Team schloss auch Aufgaben für ein bevorstehendes Event ab, bevor es mit verschiedenen neuen Projekten begann.

Das Sandkastenteam schloss die Außenposten von Pyro ab und begann mit der Arbeit an der planetaren Verteilung. Auch die Entwicklung der unterirdischen Anlagen wurde fortgesetzt, wobei das Team neue Gebiete erkundete und diese bereits beachtlichen Standorte weiter ausbaute.

Das Organics-Team setzte die Entwicklung von Wolken für Planeten fort und arbeitete an einer neuen und interessanten Flora, die die Spieler in Pyro vorfinden werden.

 

Narrative

Im Juni hat das Narrative Team Pyro weiterentwickelt und bevölkert. Als gesetzloses System bietet es dem Team viele interessante Möglichkeiten zu erforschen, wie sich bestehende Spielsysteme verändern und neue Nuancen annehmen können. Das Team arbeitete an der weiteren Ausgestaltung von Missionsinhalten und -anbietern, an der Verfeinerung der einzigartigen Essensoptionen, die in einigen der abgelegenen Raumstationen verfügbar sein werden, und an der detaillierten Beschilderung und den Graffiti, die an verschiedenen Orten angebracht werden.

Narrative setzten auch ihre letzten Schritte zur Veröffentlichung von Alpha 3.20 fort. Dazu gehörte das Benennen und Schreiben von Beschreibungen für zahlreiche Assets, das Überprüfen neuer Texte für Gameplay-Features und das weitere Verfeinern neuer Missionsinhalte. Außerdem tauchten sie tiefer in die Überlieferungen einer fremden Spezies ein, während die Entwicklung der Xeno-Sprache fortgesetzt wurde. Dabei wurden neue Audio-Samples angehört und darüber diskutiert, welcher Sprachstil am besten zur Kultur und zur Überlieferung passt.

Im letzten Monat wurden auch zahlreiche erzählerische Inhalte veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Tumbril Cyclone, eine spezielle Nachricht zu Ehren der Alien-Woche von der Njassi-Religion Souli, eine Episode von Star Citizen Live mit dem Narrative Team und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)

Im Juni hat das Online Services-Team eine umfassende Überarbeitung des Inventarsystems abgeschlossen. Diese Änderungen werden für die Spieler nicht sichtbar sein, betreffen aber jeden Inventartyp im Spiel. Ziel ist es, einige seit langem bestehende Bugs zu beheben und die Leistung und Stabilität von PES zu verbessern.

Das Team arbeitete auch an der server- und engine-seitigen Integration für die Rückkehr der privaten Lobbys in Arena Commander.

Schließlich haben die Online-Dienste verschiedene Bugs im Zusammenhang mit der Langzeitpersistenz und Login-Problemen behoben.
 

Forschung und Entwicklung

Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
 

Systemische Dienste und Tools

Das Team für systemische Dienste und Tools begann mit der Planung des erforderlichen Refactorings der Dienste zur Unterstützung von Server Meshing.

Es begann auch mit der Codebereinigung und der Aufarbeitung der technischen Schulden für die Diffusionsarchitektur und den allgemeinen Instanzmanager. Darüber hinaus unterstützte das Team USPU mit Fehlerkorrekturen und Integrationen im Hinblick auf die Veröffentlichung der MISC Hull C- und Cargo-Funktionen.
 

Tech Art/Animation

Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
 

VFX

Das VFX-Team hat die Unterstützung für mehrere Orte in Pyro erweitert, darunter das Innere und Äußere der Ruinenstation und verschiedene verlassene Siedlungen und Außenposten. Aufgrund des modularen Charakters dieser Schauplätze wurde viel Zeit darauf verwendet, den Künstlern klar zu machen, auf welcher Dateiebene sie die Effekte hinzufügen müssen. Bei einem Imbissstand beispielsweise müssen sie die Heißdampf-Effekte direkt dem Stand und nicht dem Standort hinzufügen.

Das Team unterstützte auch mehrere neue Plattformen auf Orison, darunter fallende und raschelnde Blätter, Wasserfontänen und mehr. Auch mehrere Schiffe wurden im Juni weiterentwickelt.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Mai 2023

AI (Tech)

Im letzten Monat hat das AI Tech Team das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.

Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden neben der Unterstützung für das nutzbare System, das taktische Punktesystem und Alpha 3.19 hinzugefügt.
 

Animation

Das Team für Gesichtsanimation erstellte weiterhin Assets für PU-spezifische Charaktertypen, dieses Mal in Bezug auf Missionen und Gameplay.
 

Art (Characters)

Im Mai begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Outfits für die Dusters-Gang und einem für die Headhunters. Parallel dazu bereitete das Character Concept Art-Team die Übergabedokumente für weitere Dusters-Outfits vor.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich hat das Team für Fahrzeuginhalte ein noch nicht angekündigtes Schiff durch die Whitebox-Phase gebracht; es befindet sich derzeit in der Greybox-Phase, wobei sowohl das Innere als auch das Äußere gute Fortschritte machen. Eine neue Variante eines Bodenfahrzeugs hat ebenfalls die Greybox-Phase durchlaufen.

Das Team näherte sich dem Ende der Arbeiten an den Traktorstrahlern für Fahrzeuge. Dazu gehörte die Arbeit am Origin 315p, Drake Caterpillar und Cutlass Black, Consolidated Outland Nomad und MISC Hull C.

Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt - die C1 ist fast fertiggestellt, während die LOD0-Überprüfung der A1 für Anfang Juni angesetzt war.

Die Überarbeitung der MISC Freelancer-Komponenten durchlief die Final-Art-Phase, wobei die LODs größtenteils fertiggestellt wurden und noch einige Polierarbeiten ausstanden; die Final-Art-Phase soll diesen Monat abgeschlossen werden.

Im letzten Monat begann das Team mit der Vorbereitung des RSI Polaris für die Whitebox.

"Da es sich um ein großes Raumschiff handelt, haben wir das Fahrzeug in seine Einzelteile zerlegt und ein Ressourcenpaket geplant, so dass ein Innenraum aus wiederverwendbaren Elementen gebaut werden kann. Wir haben auch Zeit damit verbracht, das Konzept zu überprüfen, um alle Bereiche hervorzuheben, die aufgrund der neuen Gold-Standard-Anforderungen zusätzliche Entwicklungszeit benötigen würden." EU-Fahrzeugteam

In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der LOD0-Greybox-Phase, wobei das Team Materialien, Pompons und Abziehbilder auf das Äußere und Innere aufbrachte. Das Fahrzeug befindet sich derzeit in der Polishing-Phase, in der die Entwickler die visuelle Balance abstimmen. Außerdem wurde das gesamte Äußere mit Abnutzungserscheinungen versehen und die Anpassung mit verschiedenen Lacken vorbereitet. Die Innenbeleuchtung des Fahrzeugs ist fast fertig, und für das Äußere ist ein weiterer Durchgang geplant.

Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi sind größtenteils abgeschlossen, lediglich die Arbeiten am Armaturenbrett stehen noch aus.

"Wir haben einen neuen Satz Texturen für die Beschriftung und die Knöpfe des Armaturenbretts generiert und eine neue Schadenskarte erstellt, um die Lücken in der Panzerung zu zeigen, die es nur beim Aopoa geben wird. Außerdem erstellen wir ein neues Pom Sheet, das ebenfalls nur für Aopoa gelten wird." US-Fahrzeug-Team

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Community

Im Mai unterstützte das Community-Team den Abschluss des Patch-Zyklus der Alpha 3.18 und den Start der Alpha 3.19: Call to Adventure, indem es den Entwicklern eine Fülle von Feedback aus der Community lieferte. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit dem Team für Spielerfahrungen, um Feedback zu sammeln, zusammenzutragen und umzusetzen, um das Spielerlebnis insgesamt weiter zu verbessern. Außerdem wurden die häufigsten Bugs und Leistungsprobleme, mit denen die Community konfrontiert wurde, weiter verfolgt, gemeldet und nachverfolgt.

In Vorbereitung auf die Alpha 3.19 veröffentlichte das Community-Team eine weitere Ausgabe von Patch Watch, um neue Funktionen, die nicht auf der Roadmap standen, hervorzuheben, sowie einen Wettbewerb, um die Community bei ArcCorp willkommen zu heißen.
Image by MaitreLancelot

Der Mai war auch der Höhepunkt der monatelangen Vorbereitungen, als sich die Türen des Bevic Convention Center für die Invictus Launch Week 2953 öffneten. Um die Spieler auf den Erfolg vorzubereiten und sicherzustellen, dass sowohl Neulinge als auch Veteranen das meiste aus dem militärisch geprägten Event herausholen, stellte das Team eine umfassende Sammlung von Informationen zusammen, darunter die ILW-FAQ, den Leitfaden für neue Spieler, den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Page und einen Spectrum Catch-All-Post.

Um die Feierlichkeiten abzurunden, kehrten die bei der Community beliebten Hersteller-Screenshot-Wettbewerbe zurück. Im Rahmen der Invictus Launch Week wurden auch mehrere neue Fahrzeuge vorgestellt. Um der Community mehr Informationen direkt von den Designern zukommen zu lassen, veröffentlichte das Team separate Fragen und Antworten zu den Serien Tumbril StormRSI Lynx und Mirai Fury.

Darüber hinaus unterstützte und besuchte das Team von der Community organisierte Veranstaltungen und traf Spieler persönlich auf der Be@Con in Belgien und der Bar Citizen in Sacramento im Rahmen ihrer Bar Citizen World Tour.

Schließlich bereitete sich das Team weiter auf mehrere bevorstehende reale Veranstaltungen vor, wie die CitizenCon und das kommende International Bar Citizen Weekend.

"Das International Bar Citizen Weekend 2023 findet vom 17. bis 18. Juni an Orten in der Nähe aller unserer Studios statt, und wir würden uns freuen, euch dort bei ein paar Getränken und Geplänkel zu sehen!" Community-Team


 

Engine

Ein Teil der Arbeit des Core-Engine-Teams im letzten Monat war die Unterstützung von Alpha 3.19. Ein wichtiges Element dabei war die Möglichkeit für das Design, die Einstellungen des Dichte-Lebensdauer-Managers auf der Grundlage von räumlichen Markierungen zu überschreiben. Sobald das Design diese Möglichkeit nutzt, wird das Engine-Team in der Lage sein, spezifische Aufräumregeln für verschiedene Bereiche des Spiels einzuführen. So könnten beispielsweise einige Bereiche aggressiver bereinigt werden, um zu verhindern, dass persistente Gegenstände das Gameplay negativ beeinflussen.

Das Team hat auch seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild hat nun die gleichen Funktionen wie das alte Code-Build-System und wird bald auf andere Abteilungen ausgedehnt werden.

Für den Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile.

Dann wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.

Schließlich unterstützte das Physics-Team Fahrzeuge bei technischen Problemen und untersuchte Leistungsprobleme mit Alpha 3.19 für das Release-Team.

Features (Arena Commander) 

Letzten Monat begann das Engineering-Team mit einer vollständigen Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spielregelsystem Netzwerkvariablen serialisiert und mit dem Server kommuniziert, was es mit dem Server Meshing kompatibel machen wird. Außerdem wurde die Arbeit an einer vollständigen Überarbeitung des Spawning-Moduls fortgesetzt.

Die ersten Arbeiten an einem neuen Modul für den Schwierigkeitsgrad der Spielregeln wurden abgeschlossen. Dieses wurde zur Erweiterung an das Team von Squadron 42 übergeben, da es zunächst dazu dienen wird, unterschiedliche Parameter je nach gewähltem Schwierigkeitsmodus einzustellen. Das Feature-Team wird es jedoch voraussichtlich nach Alpha 3.20 wieder aufnehmen, um es in den PvE-Spielmodi von Arena Commander einzusetzen.

Auch die Verwendung von Ladebildschirmen wurde überarbeitet. Das Team experimentiert derzeit mit separaten Ladebildschirmen für die Spielmodi, die aktualisiert werden, um die Karte anzuzeigen, sobald eine Antwort des Servers bestätigt, wohin sich der Client bewegt. Damit wird ein seit langem bestehendes Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme die Karte, die die Spieler gerade betreten, ungenau anzeigen.

Im letzten Monat wurde auch mit der Überarbeitung des Team-Balancings und der Wettbewerbswertung begonnen. Dies ermöglicht es Spielergruppen, konsistenter zusammenzubleiben, Teams auf der Grundlage von Ranglistenstatistiken auszubalancieren und eine neue Mechanik zu aktivieren, die es Spielern ermöglicht, freiwillig das Team zu wechseln, wenn während eines Matches ein Ungleichgewicht festgestellt wird. Für die Wettkampfwertung experimentiert das Team derzeit mit verschiedenen Anpassungen, darunter die Vergabe höherer Punktzahlen auf der Grundlage der KDA/Ranglistenwerte der Gegner und die Vergabe niedrigerer Punktzahlen für das wiederholte Töten desselben Spielers.

Schließlich experimentiert die Technik mit der Erhöhung der maximalen Server-FPS, der Verringerung des Verzögerungspuffers für Schauspieler und der Erhöhung der Paketrate, um Latenz und Desynchronisation in Star Marine zu verringern.

Im Mai begann das Design-Team von Arena Commander damit, den Spawn-Bildschirm von Theaters of War auf die meisten anderen Spielmodi zu übertragen. Dies wird es den Spielern ermöglichen, ihren allgemeinen Spawn-Bereich auszuwählen, FPS-Loadouts innerhalb von Matches anzupassen und FPS- und Fahrzeug-Loadouts während des Spiels auszuwählen.

Auch die Arbeiten an der Verbesserung von Vanduul Swarm wurden fortgesetzt, wobei das Team mit neuen Gameplay-Mechaniken experimentierte. Der Umbau des Sicherheitspostens Kareah wurde ebenfalls abgeschlossen, der als neue Karte zu allen Spielmodi außer Classic Race hinzugefügt wird. Das Team hat außerdem das Streckenlayout für die vierte neue Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, ausgefeilt und der ersten atmosphärischen Arena den letzten Schliff gegeben. Die Arena, Winner's Circle, wird in allen Dogfighting-Spielmodi verfügbar sein.

Schließlich haben die Design- und VFX-Teams alle Schauplätze in Arena Commander überarbeitet, um ihre visuelle Qualität zu verbessern.

Features (Characters & Weapons) 

Im letzten Monat hat das Feature-Team an der Umverteilung von Munition gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, die in ihrem Anzug und Inventar gelagerte Munition umzuverteilen, um die Anzahl der vollen Magazine zu maximieren. Sobald dies abgeschlossen ist, wird es weniger wahrscheinlich sein, dass ein Spieler mit einer großen Anzahl von Magazinen zurückbleibt, die jeweils nur wenige Kugeln enthalten, da das Magazin in der Waffe zuerst aufgefüllt wird.

Das Team hat auch einen neuen negativen Akteursstatus erforscht, der durch Strahlung ausgelöst wird. Die Strahlung kann von einem Punktstrahler ausgehen, der sich umso stärker auf die Charaktere auswirkt, je näher sie sich an der Strahlungsquelle befinden, oder sie kann in der Umgebung eines Raumes auftreten. Es wurde auch bestrahltes Wasser erforscht, das sich auf einen Akteur auswirkt, je nachdem, wie tief er untergetaucht ist. Wenn eine Figur von der Strahlung betroffen ist, beginnt der Schutz ihrer Kleidung zu schwinden. Sobald der Schutz nachlässt, leidet der Schauspieler an der Strahlenkrankheit und muss sich in ärztliche Behandlung begeben, um sich zu erholen. Die Schutzschicht der Kleidung regeneriert sich mit der Zeit.
 

Features (Gameplay)

Das PU-Team in Montreal konzentrierte sich auf Proof-of-Concept-Untersuchungen für das Feature Entity-Removal/Destruction/Trash-Bin. Die testgetriebene Entwicklung des Features wird auf diesen Untersuchungsergebnissen und den Erkenntnissen aus der Machbarkeitsstudie basieren, die letzten Monat abgeschlossen wurde.

Das Team unterstützte auch das Ereignis 'VehicleDied', das von Soft Death und Fahrzeugzerstörung verwendet wird, und nahm Fehlerbehebungen zur Lebensqualität für Alpha 3.19.1, Staging-Inhalte und Spielentwicklung vor.

Außerdem wurde in den Inhaltsdateien ein Problem behoben, bei dem die UI des Copilotensitzes der RSI Constellation-Serie nicht richtig mit dem IFCS verbunden wurde. Dies wurde mit einer Codekorrektur kombiniert, die auf die UI-Regeln abzielt, um zu verhindern, dass sie nur den Piloten verfolgen. Diese Änderungen ermöglichen es auch anderen Schiffen, ihre Co-Piloten-Benutzeroberfläche bei Bedarf zu aktualisieren.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team arbeitete weiter an den Missionen Schiffseskorte, Datenraub und Beschlagnahmung von Sendungen und gab einer neuen illegalen Bergungsmission den letzten Schliff, bei der ein Schiff von einem belastenden Anstrich befreit werden muss, bevor die Polizei eintrifft.

"Eine weitere aufregende Entwicklung ist, dass wir ein neues leichtes PVP/PVE-Ereignis erforschen, das an Bord einer modifizierten Version des Belagerungsschiffs von Orison stattfindet, in dem die Spieler herausfinden müssen, wie man Frachtcontainer öffnet, um die darin befindlichen Gegenstände zu stehlen, während die Nine Tails-Outlaws den Ort für sich behalten." Team der Missionsmerkmale


Für Alpha 3.19.1 hat das Team die Frachtgenerierung in Schiffen für verschiedene Missionstypen, einschließlich Bergung, Meuchelmord und Kopfgeldjagd, neu ausbalanciert. Dies beinhaltete die Entfernung von unverkäuflichen Gütern und die Sicherstellung, dass der Gewinn dem Risiko entspricht.

Mission Features arbeitete aktiv an der Überarbeitung alter Missionen in die aktuelle modulare Bibliothek, einschließlich Missing Person. Außerdem wurde die Funktionsweise der "Drogenvernichtungs"-Missionen überarbeitet und Teile davon modular gestaltet. In den Vorgängerversionen wurden beispielsweise Hunderte von einzelnen Kisten gespawnt, doch mit Hilfe des neuen Codes können nun einfach Paletten mit Drogenkisten gespawnt werden, die "Load Outs" enthalten. Neben einer deutlich verbesserten Leistung und Zuverlässigkeit erlaubt diese Methode dem Team, die Anzahl der gespawnten Paletten für verschiedene Missionsschwierigkeiten zu steuern.

Die laufenden Arbeiten von Mission Features an Bounty Hunting v2 sind ebenfalls gut vorangekommen. Die Designer arbeiten derzeit mit Systemic Services and Tools zusammen, um die Systeme zu entwickeln, die erforderlich sind, damit virtuelle NPC-Kopfgelder im System unterwegs sind. Einer der Ingenieure entwickelt außerdem mit Hilfe des Interactables-Teams eine Methode, mit der Pods an Punkte in der Welt angehängt werden können, so dass sie nahtlos in den Spielraum ein- und austreten können.

Schließlich unterstützten die Designer die Invictus-Startwoche, in der Fehler behoben und das Expo-Hall-Übergangssystem, die Javelin-Tour und der bengalische Vorbeiflug gepflegt wurden.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.

Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

Schließlich wurden im Rahmen der jüngsten VFX-Features und Fehlerbehebungen mehrere direkte Verbesserungen sowohl am Editor als auch am Core-Tech-Framework vorgenommen. Zum Beispiel kann die neue Master-VFX-Bibliothek im P4-Format neu gespeichert und exportiert werden, und Partikel können jetzt in einem speziellen Effekt-Browser gefunden werden. Fehler im Zusammenhang mit Schadenskarten, der Platzierung von Partikeleffekten und Abstürzen im Editor wurden ebenfalls behoben.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game Branding Team arbeitete weiter an der Innen- und Außenbeschilderung der Ruinenstation und unterstützte das EU Locations Team.
 

Lighting

Im Mai arbeitete das Beleuchtungsteam an der Invictus Launch Week und produzierte weiterhin Inhalte für das Pyro-System. Dabei ging es vor allem um das Äußere der Ruinenstation und Beleuchtungsmodule für ihr Inneres.
 

Live Tools

Das Live-Tools-Team hat die Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit des Netzbetriebszentrums fortgesetzt und beginnt nun, die Ergebnisse zu sammeln. Dies wird es ihnen ermöglichen, eine Aktion zur Hervorhebung des Verbesserungsbedarfs und der Prioritäten für die Zukunft zu entwickeln.

Das Team hat auch eine neue Version der internen Fehlerbehandlungspipeline veröffentlicht, die gegenüber der Vorgängerversion erhebliche Verbesserungen aufweist.
 

Locations

Im Mai arbeiteten die Teams der Standorte weiter an Pyro und machten gute Fortschritte bei Ruin Station. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week. Zwischen den großen Aufgaben arbeitete einer der Künstler an neuen Rennstrecken, die in einer kürzlichen Folge von Inside Star Citizen gezeigt wurden.

Das Sandbox-Team entwickelte weitere planetare Inhalte für Pyro und unterstützte das Team in Montreal bei den neuen unterirdischen Anlagen.

Das Organics-Team hat eine neue Fauna für Pyro entwickelt und überarbeitet derzeit die Planeten des kommenden Systems, um sie an die aktuellen Erwartungen anzupassen.

"Wir haben auch einige sehr coole Inhalte, an denen wir parallel zu all dem arbeiten und werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen bekannt geben!" Organics-Team


 

Narrative

Im Laufe des Monats Mai setzte das Narrative Team die Arbeit an mehreren der in den Vormonaten begonnenen Missionsinitiativen fort, darunter Datenraub, Paketextraktion und Rückholung von Sendungen. Außerdem arbeitete es mit den verschiedenen Design-Teams zusammen, um neue Missionsideen zu entwickeln.

Die Narrative haben auch weitere Diskussionen über Pyro angestoßen, insbesondere über die Einflussbereiche der verschiedenen Fraktionen des Systems und darüber, welche Gruppen Verbündete und welche Rivalen sind.

Während einer kürzlich stattgefundenen Motion-Capture-Sitzung nahm das Team den ersten Assistenten für die Luftverkehrskontrolle auf und wird in den kommenden Monaten die weitere Erfahrung überprüfen und verfeinern. Das Team hat außerdem mit dem Feinschliff und der Implementierung eines neuen Touristenverhaltens begonnen, das in einem der nächsten Patches eingeführt werden soll.

Narrative widmeten sich außerdem in mehreren ihrer wöchentlichen "Jams" der Erkundung einiger Alien-Kulturen des Verses und der Beantwortung von Fragen für die bevorstehende Entwicklung einer Xeno-Sprache.

An der Versandfront schließlich veröffentlichte das Team ein Portfolio, das die Geschichte der Invictus-Startwoche umreißt, einen Whitley's Guide zum Prospector-Bergbauschiff und beendete den Monat mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)

Im Mai nahm das Team der Online-Dienste Korrekturen am Charakterreparatursystem vor, so dass die Spieler einige Login- und andere Probleme beheben konnten, ohne den CIG-Support in Anspruch nehmen zu müssen. Außerdem wurden Fehlerbehebungen und Optimierungen für ASOP-Terminals vorgenommen.
Der Rest des Monats wurde mit der Optimierung von Persistent Entity Streaming verbracht, um die Leistung der Backend-Datenbank zu verbessern.
 

Forschung und Entwicklung

Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.

Darüber hinaus wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Gelände optimiert, um Framerate-Einbrüche zu beseitigen, die von Spielern gemeldet wurden. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Terrain-Patches beinhalten die Änderungen auch das Culling von Terrain-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern von großflächigen Planetenschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
 

Systemische Dienste und Tools

Systemic Services & Tools hat den Monat damit verbracht, an Bounty Hunting v2 zu arbeiten, einschließlich der Fertigstellung des vorgelagerten Dienstes zur Charaktererstellung, Forschung und Entwicklung für Kopfgeld-Auftragsmissionen, eines Kopfgeld-Markierungs-Prototyps und der Anbindung des NPC-Tracker-Dienstes an den Spielserver. Außerdem wurde ein neuer C#-Service-Wrapper fertiggestellt.

Das Team arbeitete auch weiter am Quantum/Odin-Tool und machte Fortschritte bei der datengesteuerten Wirtschaft, dem Quanta-Status, dem Quanta-Leben sowie der Kampfmatrix und dem Kampfsystem.

Schließlich unterstützte SST weiterhin die jüngste Live-Veröffentlichung, einschließlich mehrerer Fehlerkorrekturen und Änderungen an den Schiffspreisen.
 

UI

Im Mai arbeiteten die Künstler und Designer des UI-Teams an der Benutzeroberfläche für die Kopfgeldjagd sowie an Konzepten für kommende Gameplay-Features, während das Arena Commander-Team die Frontend-Menüs des Multiplayer-Spiels aktualisierte.

Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, einschließlich Leistungsverbesserungen und Verbesserungen beim Debuggen komplexer UI-Bildschirme. Außerdem arbeiteten sie weiter an der neuen Innenraum- und Minikartenfunktion. Diese Funktion ist zunächst für Squadron 42 gedacht, wird aber schließlich auch in PU integriert werden und die Navigation in Höhlen und Landezonen wesentlich vereinfachen.
 

VFX

Letzten Monat hat das VFX-Team mehrere alte Partikelbibliotheken überarbeitet, um die Vorteile neuerer Attribute zu nutzen, die bei ihrer ursprünglichen Erstellung noch nicht vorhanden waren. Alpha Erosion ist zum Beispiel eine Einstellung, die den Alphakanal eines Partikels "erodiert", wodurch die Gesamttransparenz reduziert und die Optik des Spiels optimiert wird. Dies wurde bei Lorvilles kürzlich aktualisierten Schornstein-Raucheffekten effektiv eingesetzt.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Wracks und den modularen Kits für verschiedene Pyro-Standorte fortgesetzt.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht April 2023

AI (Content)

Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen für die PU und das Geschwader 42. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen, wurden verfeinert.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Verwenden von Eimer und Mopp. Auch beim Arbeitsablauf des Hausmeisters machte AI Content große Fortschritte, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen des Trolley-Artworks hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Weitere Erweiterungen waren ebenfalls geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
 

AI (Tech)

Im letzten Monat hat AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems gemacht. 

Sie haben auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator erledigt, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde auch eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können

Ein Ort, an dem es brennt, hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, die eine Aktualisierung des Systems zur Unterstützung der Kollisionsvermeidung von Fahrzeug zu Fahrzeug und von Fahrzeug zu NSC beinhaltete. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

AI Tech aktualisierte das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden bearbeitet.

Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer für das Testen von taktischen Punktsystemanforderungen.
 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat das Design der neuen KI für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich sind sie zum Testen und Optimieren übergegangen, obwohl sie weiterhin Verhaltensweisen basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den kommenden Monaten konzentrieren.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, die Verfolgung von Schiffen auf Splines zu verbessern. Dazu gehörte die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
 

Animation

Das Animation Team setzte die Diskussion über die Kreaturen fort und erstellte eine Matrix mit den Skelettklassen, die es ihrer Meinung nach geben sollte und wie die Kreaturen sie nutzen könnten.
 

Art (Characters)

Im letzten Monat hat das Character Art Team die Outfits für die giftige und die Wüsten-Umweltkleidung, das gemeinsame Outfit der Duster-Fraktion und den leichten Grenzhelm fertiggestellt.
Parallel dazu hat Character Concept Art Übergabebögen für die Headhunters-Gang und die Duster-Outfits vorbereitet und mit der Erforschung eines kommenden Abonnenten-Gegenstands begonnen.
 

Art (Ships)

Letzten Monat hat das EU Vehicle Content Team den finalen Art Pass für ein komplett neues Fahrzeug fertiggestellt, und der LOD0 Art Pass für eine seiner Varianten begonnen. 

Ein weiteres neues Schiff hat die Whitebox-Phase durchlaufen; es steht kurz vor der Fertigstellung und wird in die nächste Produktionsphase übergehen, sobald eine anstehende Überprüfung abgeschlossen ist.

Das Team schloss die Arbeiten am RSI Lynx Rover ab, während ein anderes geplantes Bodenfahrzeug das Greybox-Stadium durchlief.

Der LOD-Pass für das SRV Argo wurde abgeschlossen. In diesem Zusammenhang wurde ein Support-Pass für Traktorstrahlen begonnen, der die Nachrüstung des neuen Fahrzeugtraktorstrahls auf bereits unterstützte Schiffe beinhaltet. Außerdem muss sichergestellt werden, dass alle gültigen Komponenten mit dem FPS-Traktorstrahl entfernt werden können.

"Dies wurde erreicht, indem wir die Art und Weise der Kollisionen an einigen Komponentenbuchten angepasst und sichergestellt haben, dass es einen klaren Weg gibt, um Komponenten aus dem Fahrzeug zu entfernen." UK Ships Team 


Der MISC Freelancer wurde in die LOD0- und Final-Art-Phase überführt, und der Crusader A1 Spirit durchlief die LOD0-Phase und passierte das Greybox-Review-Gate. Außerdem trat die C1 Cargo-Variante in die Greybox-Phase ein.

In den USA wurde die Greybox für ein neues Fahrzeug fertiggestellt.

"Wir haben das Armaturenbrett und das Cockpit umgestaltet, um eine bessere Sicht beim Fahren in der Ego-Perspektive zu ermöglichen. Wir haben auch einen kurzen Optimierungsdurchlauf gemacht, da wir festgestellt haben, dass wir es mit den Details vielleicht etwas übertrieben haben und uns ein wenig zurücknehmen mussten, vor allem in Bereichen, die der Spieler selten sieht."


Greybox auf der Aopoa San'tok.yāi ist im Gange, mit den Flügeln und Schubdüsen jetzt vollständig modelliert aus. Alle Clipping während der Bewegung wurde angegangen, mit zusätzlichen Xi'an Tech verwendet, um Teile weg von anderen zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt wurden.

Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi schritten voran. Mehrere Bereiche wurden neu gestaltet und ausgearbeitet, darunter das Schienensystem innerhalb des Glasdachs. Das Team entwarf auch mehrere Iterationen des Sitzes und entschied sich für ein Design, das Aopoas Nutzung der Antigravitationstechnologie von Xi'an hervorhebt. Darüber hinaus wurde das neue Armaturenbrett weiterentwickelt, um die Verwendung außerirdischer Technologien weiter voranzutreiben.

Community

Das Community-Team unterstützte die Veröffentlichung der Alphas 3.18.1 und 3.18.2 sowie das kürzlich stattgefundene Free Fly Event. Die Vorbereitungen für die kommende Alien-Woche sind in vollem Gange, und die Arbeit am New Player Hub wurde fortgesetzt. Das Team arbeitet außerdem an zahlreichen Verbesserungen für den Community Hub - viele davon wurden auf vielfachen Wunsch eingeführt, und weitere Informationen werden in Kürze bekannt gegeben.

Im April fiel auch der Startschuss für die diesjährige Bar Citizen World Tour. Zum ersten Mal überhaupt besuchten Mitglieder des Community-Teams Phoenix, Arizona in den USA, und anschließend Paris, Frankreich, um einen weiteren Besuch abzustatten. Außerdem unterstützten sie eine Bar Citizen-Veranstaltung in Manchester (Großbritannien) mit über 100 Spielern und 40 CIG-Mitarbeitern und mehrere Mitglieder des Teams nahmen an der von der Community organisierten Con42 in der Nähe von Frankfurt (Deutschland) teil.

"Die dritte Auflage dieser unglaublichen Veranstaltung brachte fast 600 Community-Mitglieder sowie viele Mitarbeiter von CIG zusammen, die in zwei Diskussionsrunden brennende Fragen der Community beantworteten! Es war ein Privileg, an einer so fantastischen Veranstaltung teilzunehmen und so viele von euch persönlich zu treffen, und wir haben es geliebt, dieses super-engagierende Event zu unterstützen." Community-Team

Schließlich hat sich das Team in die Planung der CitizenCon 2953 vertieft, mit Ankündigungen und Aktivitäten, die sehr bald enthüllt werden. Sie freuen sich darauf, euch mitzuteilen, was für die epische Rückkehr dieser persönlichen Feier von Star Citizen und vor allem der Community auf Lager ist, also haltet in den nächsten Tagen die Augen offen für weitere Details!

 

Engine

Neben der Unterstützung für die laufende Patch-Veröffentlichung hat das Core-Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelte Technik ausgebügelt, um sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren. Dazu gehört das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, es in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und es für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern einzuführen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer portierte das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.
Auch an den Streaming-Systemen wurden Verbesserungen vorgenommen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu pflegen sein wird. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern, was sich weniger auf die Frame-Zeit auswirkt und die Streaming-Objekte viel schneller macht.

Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.

Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Kleiderbügel, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.

Das Physik-Team fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ihnen ermöglicht, zwischen festen und Flaschenzügen zu wechseln.

Für die Version Alpha 3.18 und darüber hinaus wurde an der Verwaltung des Speichers von Physikobjekten gearbeitet. Dies wird es ihnen ermöglichen, jeden Zuweisungsaufruf zu sammeln und anpassbare obere Objektgrenzen zu verwenden, die dabei helfen werden, Lecks zu erkennen.

Darüber hinaus wurde die alte, fehleranfällige manuelle Zählung von Refs durch einen "Tagged Weak Pointer"-Ansatz ersetzt, der sicherer und freundlicher für Multithreading-Code ist.

Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie anhand ihres Namens abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.

Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.

Features (Arena Commander) 

Im April konzentrierte sich das Arena-Commander-Team auf die Unterstützung der Alpha-Version 3.18.x und schloss die Planung für den Rest des Quartals ab.

Das Engineering-Team unterstützte die Überarbeitung des Codes für die VMA/Loadout-Anpassungsmenüs; dies ermöglicht eine bessere Zusammenarbeit mit der neuen Spawning-Technologie, die mit Persistent Entity Streaming eingeführt wurde. Auch die Analysearbeiten wurden abgeschlossen, einschließlich der Unterstützung für Funktionen, die später in diesem Jahr kommen werden.

Im Bereich Technik schließlich wurden mehrere neue Spielmodi und Filter für das neue Frontend erstellt, um den Spielern zu helfen, die gewünschten Modi im neuen Spielmodus-Auswahlfenster zu finden.

Das Design-Team von Arena Commander hat zwei Versionen der überarbeiteten Defford Link-Strecke fertiggestellt, die erfolgreich getestet wurden.

"Während nur eine dieser Karten zu Defford Link werden kann, werden wir nach dem überwältigend positiven Feedback die andere als brandneue vierte Ergänzung der New Horizon Speedway Collection veröffentlichen." Arena Commander Design-Team

Das Design-Team hat außerdem weiter an der neuen Arena Commander-Oberfläche gefeilt, indem es Filter, Details für die Spielmodus-Kacheln und Video-Hintergründe für die Modus-Schaltflächen hinzugefügt hat. Schließlich wurden die Entwürfe für ein noch nicht angekündigtes Feature fertiggestellt.

Features (Characters & Weapons) 

Im April hat das Feature-Team damit begonnen, EVA-Treibstoff zur Ausrüstung der Schauspieler hinzuzufügen. Sobald dies implementiert ist, werden die Spieler Treibstoff verbrauchen, wenn sie beschleunigen oder abbremsen, während sie sich frei in der Schwerelosigkeit bewegen. Wenn der Treibstoff zur Neige geht, können sie ihren Sauerstoffvorrat als minderwertiges Notfallmittel nutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Das Springen von der Oberfläche zur Oberfläche mit dem neuen Zero-G-Traversal-System verbraucht jedoch keinen Treibstoff, was es zu einer praktikablen Option für Spieler macht, die ohne Triebwerke unterwegs sind oder denen der Treibstoff ausgeht. Der Multi-Tool-Traktorstrahl kann auch für die Navigation in Umgebungen ohne Schwerkraft verwendet werden.
 

The team also worked on flak ammunition. This generates a single projectile that, on explosion, breaks into additional projectiles that fire in random directions. Part of this included implementing the option to add a proximity trigger to any projectile.
 

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das in der EU ansässige Team das Update für den Bergbau und die Funktion zum Abnehmen und Anbringen von Traktorstrahlen vorangetrieben, die in Alpha 3.19 veröffentlicht werden sollen.

Im Bereich Bergbau wurde mit der Entwicklung der "Munching"-Funktion begonnen und der erste Prototyp für die interne Iteration fertiggestellt.

Für die Raffinerie wurde der erste Blockout für den UI-Bildschirm erstellt und die Gameplay-Beats der verschiedenen Raffinerie-Methoden wurden diskutiert. Das Team hat nun eine klare Vorstellung davon, wie die verschiedenen Ergebnisse aussehen werden und wie sich das eigentliche Gameplay spielen und anfühlen wird.

In den USA hat das Design-Team die Hallen für die Invictus Launch Week eingerichtet. Dabei wurde eine neue Funktionalität des USPU-Teams verwendet, die nicht nur die Einrichtungszeit verkürzt, sondern auch die Möglichkeit einer beträchtlichen Anzahl von Fehlern beseitigt, die in der Vergangenheit bei der Einrichtung der Veranstaltung auftraten.

Im April überarbeitete das Team die Art und Weise, wie die Schiffspreise im Spiel sowie die Gebühren und Zeiten für Versicherungsexpeditionen berechnet werden. Der Prozess ist nun automatisiert und basiert auf den Werten und Eigenschaften eines Schiffes. Er wird sich weiter entwickeln, wenn die Menge der Daten, die in die Preisberechnung einfließen, zunimmt.

Als Ergebnis der Neuverteilung der abbaubaren Ressourcen hat das Team den ersten Durchgang der Raffinerien abgeschlossen. Dadurch wird sich die Effizienz der Raffinerien an jedem Standort ändern, je nachdem, wie viele abbaubare Ressourcen in der jeweiligen Region vorhanden sind. Außerdem werden derzeit die Verkaufspreise für veredelte Ressourcen in den Büros der Verwaltung und der Abteilung Handel und Entwicklung angepasst, um dieser neuen Verteilung Rechnung zu tragen.

"Diese Änderungen befinden sich derzeit in der PTU, und wir werden die neuen Preise noch weiter anpassen, während wir die Daten aus den Tests auswerten."


Schließlich konzentrierten sich die Ingenieure auf das neue Frachtdeck und den externen Frachtladekreislauf, der zur Unterstützung von Schiffen wie dem MISC Hull C verwendet wird. Grundlegende Konzepte wie das Frachtlager und asynchrone Kauf- und Verkaufsaufträge unterstützen nicht nur die Hull C, sondern werden auch wichtige Elemente bei der manuellen Frachtverladung in Hangars sein.

Features (Mission)

Um die Schiffsgefechte in der Mission abwechslungsreicher zu gestalten, hat das Team der Missionsfunktionen damit begonnen, alle Schiffe in den gegnerischen Spawn-Pool aufzunehmen.

"Wir haben ein Tool benutzt, um alle Schiffe 1000 Mal gegeneinander antreten zu lassen, um eine Schwierigkeitsprogression zu bestimmen." Mission Features Team


Die Arbeit an Bergungsmissionen wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Hauptaugenmerk auf Missionen lag, in denen wertvolle Schiffe gewinnbringend restauriert werden können.

Die Entwicklung der Missionen "Paket-Extraktion", "Datenraub" und "Sendungsbergung" wurde fortgesetzt. Außerdem wurden verschiedene Schiffsinterieurs kampfbereit gemacht.

Auf der Seite des Codes wurden viele dringend benötigte Korrekturen vorgenommen, während die Arbeit an der Verteidigung der Schiffe der Spieler fast abgeschlossen ist und bald mit den Tests beginnen wird.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tec

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was ein viel schnelleres Laden und Replizieren des Release-Builds ermöglicht. Der Editor verfügt außerdem über eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, die auch Simulationen von Wasserrippeln in allen Gewässern (bis hin zu Pfützen) umfassen.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU- und GPU-Puffermanagement, die gelegentlich zu Hängern in Nvidia-Treibern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird versucht, die Funktion zu aktivieren, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Für die Weiterentwicklung der Feuertechnologie verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feueremitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurden mehrere wichtige Fehler im Voxel-Gitter behoben, darunter ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterationscode und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im April erstellte das In-Game Branding Team die Innen- und Außenbeschilderung für Pyros Ruinenstation und unterstützte weiterhin das EU Location Team. 

Lighting

Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an der Höhlenbeleuchtung, die in den neuen und bestehenden Höhlen der PU installiert werden soll.

Die Arbeiten an der Ruinenstation wurden neben anderen kleineren Aufgaben fortgesetzt.

Live Tools

Das Live Tools-Team hat die Entwicklung einer neuen Funktion des Network Operation Center vorangetrieben. Das Team arbeitet derzeit an der kontinuierlichen Verbesserung des Tools, um seinen Nutzern die bestmögliche Erfahrung zu bieten.

Außerdem begann das Team mit der Einführung einer neuen Version der internen Fehlerbehandlungspipeline.
 

Narrative

Das Narrative Team verbrachte den Monat damit, Aufgaben abzuschließen und zahlreiche Fehlerkorrekturen einzureichen, um den nächsten Patch für die Veröffentlichung vorzubereiten. Außerdem wurden Gegenstände, Kleidung und Rüstungen mit Namen und Beschreibungen versehen und gemeinsam mit dem Designteam wurden die Bergungsmissionen verbessert. Sie unterstützten auch Initiativen, die neuen Spielern helfen, das Spiel zu erlernen.

Außerdem begannen sie mit der Arbeit an kommenden Inhalten, darunter die neuen Missionen "Paketentzug", "Datenraub" und "Sendungsbergung". Sie befassten sich auch mit der Erweiterung des Luftverkehrskontrolldialogs, um neues Gameplay zu unterstützen, einschließlich der neuen Frachtfunktionen.

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei Narrative dem Content-Team bei der Entwicklung von Hintergrundinformationen zu den ersten Verträgen des Systems und der Interaktion der Spieler mit den verschiedenen Verbrechergruppen half. Außerdem wurde die weitere Entwicklung der Xeno-Sprachen des Spiels geplant.

Der April brachte auch eine Reihe neuer Galactapedia-Artikel sowie ein Portfolio, das sich mit der illegalen Droge WiDoW befasst, mit sich.
 

Online-Dienste (Montreal)

Neben Fehlerkorrekturen, Leistungsverbesserungen und Aktualisierungen des Login-Flow-Codes hat das Team der Online-Dienste auch die Arbeit an Änderungen an der Langzeitpersistenz (LTP) abgeschlossen.

"Wir sind auf LTP angewiesen, damit die Spieler den Fortschritt zwischen verschiedenen Versionen übertragen können. LTP musste für Persistent Entity Streaming komplett neu geschrieben werden, da die alte Implementierung grundlegende Probleme hatte und nicht zum Konzept der vollständigen Persistenz passte. Das neue System überwacht das globale Spielerinventar und erstellt bzw. löscht einfach LTP-Datensätze für Aggregate, die in das Inventar eingefügt oder daraus entfernt werden." Team Online-Dienste
 

Forschung und Entwicklung

Im April konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin auf die Verbesserung des zeitlichen Rendering-Modus für atmosphärische und volumetrische Wolken.

"Die Haupthindernisse, die es zu überwinden gilt, sind immer noch gelegentliches Rauschen und zeitliche Artefakte in den Raymarchergebnissen für verschiedene Ansichtsszenarien sowie das Upsampling der Ergebnisse bei Vorhandensein von dünnen Silhouetten innerhalb eines bestimmten Rahmens." F&E-Team


Darüber hinaus wurden Verbesserungen an der Wolkenformung vorgenommen, die sich derzeit in der Prototyping-Phase mit Tech Art befinden. Ziel ist es, die globale gegenüber der lokalen Lesart der Wolken sowie ihr volumetrisches Aussehen entlang des vertikalen Profils zu verbessern und dabei gleichzeitig Shaping-Artefakte zu vermeiden.

Diese Änderungen sollten auch dazu beitragen, die Kacheln aufzubrechen und bestimmte Probleme bei der Formgebung zu überwinden, die sich aus den begrenzten Freiheitsgraden beim Aufbau eines 3D-Volumens aus Rauschen, einer Reihe von 2D-Texturen und der für den Zugriff auf diese verwendeten Parametrisierung ergeben.
 

Systemische Dienste und Tools

Im April hat das Team für Systemische Dienste und Werkzeuge die Überarbeitung des Dienstes "Bake" vorangetrieben und mehrere Fehlerbehebungen für Alpha 3.18.2 abgeschlossen. Außerdem wurden verschiedene Shop-Optimierungen durchgeführt und mit dem Prototyping von Missionsmarkern für die Kopfgeldjagd begonnen. Derzeit bereiten sie sich auf die Arbeit am virtuellen NPC-Service vor.

Das Team hat auch die nächsten Meilensteine für das Quantum/Odin-Tool geplant.
 

Tech Art/Animation

Im April machte das Team von Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopfdaten. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

UI

Im April hat das UI-Art-Team mehrere Funktionen von Squadron 42 verbessert, die möglicherweise ihren Weg in die PU finden werden, darunter verbesserte Grafiken für Radialmenüs und verschiedene Waffenbildschirme. 

Das UI-Tech-Team arbeitete an mehreren Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen und begann mit der Arbeit an der neuen Innenkarte.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX Unterstützung für mehrere Requisiten und interaktive Gegenstände geleistet, darunter neue Arten von flüchtiger Fracht.

Außerdem wurden Aufgaben für mehrere Schauplätze, wie Lorville und verschiedene Felshöhlen, durchgeführt. Außerdem wurden einige ältere Schauplätze aufgeräumt, indem die Ebenen der Levels aufgeräumt und die Partikeleffekte korrekt benannt wurden.

Die Unterstützung für zwei neue Fahrzeuge wurde ebenfalls fortgesetzt.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht März 2023

AI (Tech)

Im Laufe des Monats März hat das  AI Tech Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Ein weiteres verwandtes Merkmal sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsnetzen und den bei Bewegungsanforderungen berechneten dynamischen Pfad auswirken. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen: 

Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden. 

Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Da AI Tech Team hat außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und verfeinert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebetrolleys hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool iteriert und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Registerkarte "Outline" wurde mit Symbolen versehen, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Koordinator für Benutzerfreundlichkeit setzte das Team die Verbesserung der Lebensqualität und die Aktualisierung der Benutzeroberfläche fort.

Das AI Tech Team hat auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergeht. 
 

Art (Characters)

Im letzten Monat hat Character Art die Outfits für die Duster-Fraktion und die Abonnenten-Gegenstände für das kommende Jahr aufpoliert. Auch die Produktion der Grenzhelme hat begonnen.

In Bezug auf das Konzept erforschte das Art-Team die Headhunters und die Rough & Ready-Gangs und bereitete die Übergabeunterlagen für die Dusters vor.
 

Art (Ships)

Das UK Vehicle Art Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung der Argo SRV sowie zweier unangekündigter Fahrzeuge. Beide Fahrzeuge durchliefen die letzte Art-Pass-Phase, die LODs, Schäden und Optimierungen umfasst.

Die MISC Hull C erhielt weitere Unterstützung, wobei das Team mehrere visuelle Fehler beseitigte und wo nötig polierte. Die Arbeiten an der Crusader Spirit wurden fortgesetzt, wobei das Schiff von der Greybox- in die LOD0-Phase überging; der Großteil der Greybox-Arbeiten im Innen- und Außenbereich ist nun abgeschlossen.

Die Whitebox-Arbeiten begannen mit zwei unangekündigten Fahrzeugen, von denen eines einen flugfähigen Prototyp im Editor erhielt.  

Auch für die MISC Freelancer wurde ein Komponentendurchlauf gestartet, um sicherzustellen, dass die Komponentenschächte die erforderlichen Metriken einhalten und sich ordnungsgemäß öffnen und schließen lassen.

In den USA wurden Subscriber Flair-Farben entwickelt, die von MicroTech, Crusader und Hurston inspiriert sind.

Die Greybox für ein neues Fahrzeug näherte sich der Fertigstellung. Einige einzigartige Manövrierkomponenten wurden stark detailliert, darunter die vorderen Gehäuse und das Aufhängungssystem. Der Ein- und Ausstiegsmechanismus der Sitze wurde ausgearbeitet, während die vorderen und hinteren Türen angepasst wurden, um ein Einklemmen zu verhindern und eine dichte Abdichtung beim Schließen zu schaffen.

Greybox auf der Aopoa San'tok.yāi ist im Gange, mit den Flügeln und Schubdüsen jetzt vollständig modelliert aus. Alle Clipping während der Bewegung wurde angegangen, mit zusätzlichen Xi'an Tech verwendet, um Teile weg von anderen zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt wurden.

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Community

Zeitgleich mit der Veröffentlichung der RSI Scorpius Antares in Alpha 3.18 hat das Community-Team eine Q&A veröffentlicht, in der die wichtigsten Fragen zum neuen EMP-ausgerüsteten schweren Jäger beantwortet werden. 

Zur Feier der Eröffnung der Rennstrecke im Vision Center veranstaltete das Team das erste Star Citizen-Low-Speed-Rennen.

Die Community unterstützte auch die Feierlichkeiten von Stella Fortuna und veranstaltete einen festlichen Screenshot-Wettbewerb. Stella Fortuna nutzte auch die kürzlich eingeführte Registerkarte "Events" im Community Hub. Das nächste große Update des Community Hubs ist bereits in Arbeit und wird sehr bald erscheinen.

Ebenfalls im März wurde der vollständige Zeitplan für die laufende Bar Citizen World Tour 2023 veröffentlicht.
 

"Wir freuen uns darauf, Sie so bald wie möglich persönlich zu treffen! Denken Sie daran: Wenn Sie eine Veranstaltung organisieren oder einfach nur eine Veranstaltung in Ihrer Nähe suchen, finden Sie alles, was Sie brauchen, auf barcitizen.sc." - Community-Team
 


Das Team war auch stark an der Unterstützung der Publishing- und Player Experience-Teams bei der Veröffentlichung von Alpha 3.18 und der laufenden Arbeit daran beteiligt.

Schließlich hat sich das Team in die Planung und Organisation der diesjährigen CitizenCon-Veranstaltung vertieft.
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Engine

Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde mehr Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.

Die Verbesserungen am zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurden fortgesetzt. Dazu gehören Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

 

Features (Arena Commander) 

Im März hat das Feature-Team die erste Phase der Überarbeitung von Arena Commander an die Spielentwickler weitergegeben. Jetzt haben alle Entwicklungsteams das neue Frontend, das Lobby-System, die Rennstrecken und mehr.

Arena Commander Features hat zusammen mit dem Planetenteam an der Verbesserung von Ellis III, Green gearbeitet - dem Planeten, auf dem der Horizon Speedway stattfindet. Zu den Aktualisierungen gehören ein neues Biom mit höheren Bergen, größeren Wasserflächen und Stränden, um die riesigen Ozeane und den Urlaubsort, an dem die Rennen ausgetragen werden, besser zu repräsentieren. 

Die Designer begannen mit der vollständigen Überarbeitung der Defford Link-Rennstrecke und beendeten die Arbeiten an Old Vanderval. Außerdem wurde ein Durchlauf aller holografischen Kontrollpunkte durchgeführt, um sicherzustellen, dass sie die Gebiete und Umgebungen bestmöglich repräsentieren. Das Design hat das neue Arena Commander-Frontend mit einem verfeinerten Style Sheet weiter verbessert und korrigiert.

 

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat überprüfte das Feature-Team das Set für die liegende Fortbewegung, da mehrere erfolgreiche Mechaniken des neuen EVA-Systems übernommen werden konnten. Zum Beispiel rollt der Spielercharakter nun auf der Stelle, anstatt sich um die Hüften zu drehen, und wenn der Spieler sich umschaut, ändert sich die Kollisionsform nicht. Dies ersetzt den Tastendruck für den Wechsel zwischen Vorne und Hinten, und der Spieler kann sich aus jeder Bauchlage heraus in Bewegung setzen.

Der Drehpunkt des Spielercharakters wurde außerdem weiter nach vorne verlegt, wodurch die Drehung in der Ego-Perspektive sowohl in den Leerlauf- als auch in den Bewegungsanimationen näher an der Kamera stattfindet. Dies macht die Steuerung der Rotation wesentlich flüssiger, erfordert jedoch eine vollständige Aktualisierung aller Animationen und Übergänge. In diesem Zusammenhang wurde die Form der Kollisionen von einer einzelnen Kapsel auf mehrere kleinere Kapseln geändert. Die Hauptkapsel befindet sich am Drehpunkt, und die anderen ziehen sich hinter ihr zurück und haben eine gewisse Freiheit, sich zurückzuziehen.

"Als visuelle Hilfe kann man sich das wie eine Raupe vorstellen. Das Endergebnis ist eine viel bessere First-Person-Erfahrung mit weniger Problemen, bei denen die Figur auf dem Terrain stecken bleibt." - Schauspieler Features Team


Das Team hat auch neue Verhaltensweisen für die Waffenerwärmung unterstützt. Es gibt jetzt eine Option für FPS-Waffen zum Überhitzen, die einen Benutzereingriff erfordert, um die Funktionalität wiederherzustellen, ähnlich wie bei einer Nachladeaktion. Bevor die Waffe jedoch den überhitzten Zustand erreicht, kann sie ihr Verhalten bei verschiedenen Temperaturschwellenwerten ändern. Zum Beispiel kann die Feuerrate erhöht werden, der Feuermodus kann zum Strahlentyp wechseln oder die Anzahl der in einem einzigen Schuss abgefeuerten Projektile kann erhöht werden.
 

Features (Gameplay) 

Im März unterstützte das Gameplay-Features-Team die laufenden QATRs für das Mining-Update und den Traktorstrahl.

Dies führte zu Verbesserungen an der Traktorstrahl-UX. So wurde zum Beispiel ein Kippschalter für das Ein- und Ausschalten hinzugefügt, anstatt die Taste gedrückt zu halten, und es wurden neue Augmented Reality (AR)-Markierungen hinzugefügt, um die Gültigkeit eines Gegenstandes anzuzeigen, den der Spieler anbringen möchte.

Das Team hat auch die Debug-Tools für die Beuteerstellung verbessert, um die Überprüfung der Beuteverteilung zu erleichtern.

Die Arbeiten an der Schiffsraffinerie begannen ebenfalls; die Entwurfsabsichten wurden auf den neuesten Stand gebracht, damit die Ingenieure im nächsten Sprint mit der Arbeit beginnen konnten.

 

Features (Mission)

Im März wurde die Arbeit an den Bergungsverträgen fortgesetzt, um die Missionen zu verbessern und auszugleichen. Auch die Paketextraktion machte Fortschritte im Hinblick auf ihre endgültige Veröffentlichung. 

"Wir denken darüber nach, Missionsschiffe mit Stückgut zu beladen, um den Spielern einen Grund zu geben, zerstörte Schiffe oder Schiffe, die sich im sanften Tod befinden, zu untersuchen." - Team für Missionsfunktionen


Die Schiffsbegleitmission, bei der es um Quantenreisen geht, kam voran. Das Team konzentriert sich derzeit darauf, alle Base-Flow-Edge-Cases auszuarbeiten, um ihre Abhängigkeiten von anderen Teams zu verstehen. Es wurde mit der Produktion einer neuen Mission begonnen, die derzeit als "Data Heist" bekannt ist und bei der die Spieler einen Ort erreichen und Daten stehlen müssen. 

Das Team hat außerdem damit begonnen, die Lebensqualität in Alpha 3.19 zu verbessern, indem es den Spielern ermöglicht, historische Daten darüber zu sehen, ob eine Mission abgeschlossen wurde oder fehlgeschlagen ist und warum. Außerdem wurden die Missionen für vermisste Personen modularisiert, damit sie von den Content-Teams leichter verwendet werden können. Dies ist Teil der laufenden Initiative, ein modulareres System aufzubauen.

Auf der rechtlichen Seite hat das Team an der Möglichkeit gearbeitet, das Innere eines Schiffes gegen Eindringlinge zu verteidigen. Dazu gehört auch, dass Spieler nicht automatisch in den Schiffskommunikationskanal aufgenommen werden, es sei denn, sie sind Mitglied einer Gruppe. Außerdem wurde ein Haftungssystem für Verbrechen geschaffen, die mit Traktorbohnen begangen werden.

"Dazu gehört auch ein neues System für die Schuldzuweisung bei der Defenestration, was ein schickes Wort dafür ist, jemanden aus dem Fenster zu werfen. - Mission Features Team

 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tec

Im März stellte das Grafikteam eine Version der Netzgenerierung aus Spline-Eingaben fertig, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Verbesserungen wurden auch an der Wasserreflexion, der Lichtbrechung und dem Nebeln vorgenommen.

Es wurde mit der Vereinheitlichung der Formate für statische Meshes und Skinned Meshes begonnen, was bei komplexen Meshes zu einer erheblichen Reduzierung der Zeichenaufrufe führen dürfte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter auch neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature erforderlich sein werden.

Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Verschiedene Debug-Modi wurden auch zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen aufgrund von Rückmeldungen vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit geschaffen, auf andere Effekte zu verweisen. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet-Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres System für die Formgebung und Verteilung zu schaffen.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game-Branding-Team hat die Arbeit an der visuellen Identität und Umgebung der Pyro-Gangs fortgesetzt.

Sie haben auch die letzten Korrekturen an der Invictus Launch Week vorgenommen und erforschen derzeit die Ruin Station, um neue Branding-Elemente hinzuzufügen.
 

Lighting

Das Beleuchtungsteam verbrachte einen Teil des März mit der Arbeit an der Invictus Launch Week, bevor es mit der Beleuchtung neuer und bestehender Bereiche rund um die Ruin Station fortfuhr.

Auch die Arbeit an den Modulen für die kolonialen Außenposten, die vom Sandbox-1-Team entwickelt werden, wurde fortgesetzt.
 

Live Tools

In Montreal begann das Live-Tools-Team mit der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center. In Zukunft wird dieses Shard-Management-Tool das Server-Meshing unterstützen, indem es Echtzeitinformationen über die Server anzeigt.
 

Locations (EU)

Das Team der EU-Standorte arbeitete an der Ruinenstation weiter, um neue Wege für den Spieler zu finden und zu überlegen, wie neue Gameplay-Elemente in die bereits entwickelten Gebiete passen.

Auch bei den örtlichen Anwaltsbüros wurden Fortschritte erzielt, indem Layouts entwickelt und spielbare Prototypen erstellt wurden.

Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde an Frachtaufzügen gearbeitet. Im letzten Monat hat Location einen Prototyp der Aufzüge und ihrer Funktionsweise in verschiedenen Szenarien erstellt.

EU2 arbeitete auch mit Mission Features zusammen, um neue Plattformen zu Orison hinzuzufügen. Diese werden für Missionen und als zusätzliche Sehenswürdigkeiten in der Stadt genutzt.

Das EU-Sandbox-Team hat Außenposteneingänge ohne Luftschleusen erstellt, die in den atmungsaktiven Atmosphären von Pyro zum Einsatz kommen werden.

Derzeit werden die Unterbodenbereiche der Außenpostenmodule für die Verwendung im Stealth-Gameplay aufgeräumt. Außerdem wurde die Arbeit an den letzten Teilen des Content Packs 3 fortgesetzt, mit dem das Team die Verteilung der Außenposten in ganz Pyro in Angriff nehmen kann.

Das Design ist fast fertig mit dem Markup für Inhaltspaket 2 und wird sich den letzten Teilen von Inhaltspaket 3 zuwenden, sobald diese fertig sind. Außerdem stehen sie kurz vor der Fertigstellung der Sprungpunkte in Stanton und Pyro, wobei noch einige letzte Rückmeldungen eingearbeitet werden.

Im März setzte EU's Sandbox 2 die Arbeit an den unterirdischen Anlagen fort, die in einer aktuellen Folge von Inside Star Citizen zu sehen sind.

Schließlich machte das Organics-Team Fortschritte bei den felsigen Höhlen. Zukünftige Arbeiten beinhalten die Überarbeitung und Ausbesserung der Planeten und Monde von Pyros, um sie auf den aktuellen Standard zu bringen. 
 

Narrative

Mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 konzentrierten sich die Narrative Teams wieder auf die Arbeit an dem kommenden Patch und die laufende Entwicklung. Sie arbeiteten eng mit den verschiedenen Design-Team-Besitzern zusammen, um die Missionstexte für mehrere kommende Missionstypen weiterzuentwickeln, darunter Bergung, Untersuchung, Bergbau und einige neue, die noch angekündigt werden müssen.

Für Pyro hat das Narrative Team einige der wissenschaftlichen Überlieferungen zu den Planeten überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie mit den neuesten Design- und Gameplay-Absichten übereinstimmen. Sie begannen auch damit, die Territorien der verschiedenen Banden im System zu skizzieren, um zu sehen, wo sie operieren und sich überschneiden würden, was zu Konfliktzonen führen könnte. Sie begannen auch, sich mit dem Lebensstil der Gesetzlosen zu befassen und überlegten sich einen neuen Ansatz für Spieler, die in die Kriminalität abdriften, anstatt neben legalen auch illegale Missionen zu haben.

Auf der RSI-Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide zur 300er-Serie von Origin und eine weitere Ausgabe von Loremakers: Community-Fragen.
 

Online-Dienste (Montreal)

Im März konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf Hotfixes für die Live-Version Alpha 3.18. Diese betrafen in erster Linie das Einloggen in das Inventar, die Berechtigungen und die Wiederherstellung der Belastung der globalen Datenbank.

Für Alpha 3.18.1 fügte das Team das neue ASOP-Schiffslieferungssystem hinzu.
 

Systemische Dienste und Tools

Neben der Unterstützung der Alpha-Version 3.18 und der Behebung von Fehlern in den Bereichen Fracht, ASOP-Terminal und GIM begann das Team mit der Forschung und Entwicklung für ein Update der Service-Baken-Architektur.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Charaktererstellung gemacht, USPU beim Testen der neuen Ausstellungshallen unterstützt, Probleme mit dem Subsumption-Editor behoben und mit Design am Quantum/Odin-Tool gearbeitet.
 

UI

Die UI-Künstler unterstützten mehrere kommende Gameplay-Features, indem sie Bildschirm-Mockups und Konzepte sowie Ideen für In-World-Displays erstellten. Mehrere Artists und ein Teil des UI Tech-Teams arbeiteten am neuen Visor- und Linsen-Setup für SQ42, das schließlich seinen Weg in die PU finden wird.

Das UI Tech-Team half bei der Verbesserung der Download-Geschwindigkeit von VMA-Daten und verbesserte das zugrunde liegende Ausrüstungssystem für Arena Commander und Star Marine. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.
 

VFX

Das VFX-Team hat in diesem Monat der neuen Ordnerstruktur der Partikelbibliothek den letzten Schliff verpasst. Dies geschah im Vorgriff auf die neue "External Ref"-Funktionalität, die in Kürze in die Testphase gehen wird. Damit können VFX-Künstler Vorlageneffekte erstellen, die dann in anderen Bibliotheken referenziert werden können. Diese Methode wird die Wartung in den kommenden Jahren erleichtern, wenn Star Citizen immer größer wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Februar 2023

AI (Tech)

Anfang Februar hat AI Tech Team das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde das Feature an das Design weitergeleitet, woraufhin AI Tech das Feedback aufnahm und Fehler beseitigte.

Das Team widmete sich dann der Verbesserung der NSC-Trolley-Nutzung, um sicherzustellen, dass NSCs Aufzüge benutzen und Trolleys mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten sie neue Verhaltensweisen schreiben und bestehende aktualisieren sowie Fehler im Zusammenhang mit der Pfadverfolgung beim Schieben eines Wagens beheben.

Das Team hat auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertiggestellt, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen in Bezug auf das Spawnen und die Bewegung zu schreiben, die in DataForge für einen einfachen Zugriff offengelegt wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dies wird es dem Pfadfinder ermöglichen, bestimmte Bereiche zu vermeiden oder zu bevorzugen. Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.

Das Team machte auch Fortschritte bei den Überschreibungsparametern für Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es beispielsweise einem NSC, vom Stehen in einem normalen Raum in die Hocke in einem Lüftungsschacht zu wechseln.

AI Tech hat auch neue Parameter für die Angabe von Entitätseigenschaften während der Navigationserstellungsphase eingeführt. Jetzt können die Designer Entitäten markieren als:

  • Enthalten: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird unter Verwendung dieses Objekts erstellt.
  • Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert - für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.
  • Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.

 

AI (Tools)

Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

  • Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
  • Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
  • Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
  • Unterstützung des Lesens von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.

Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengrafikansicht behoben.

Die Arbeit am Tool für den Koordinator der Nutzbarkeit wurde fortgesetzt, wobei das Team Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzufügte, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" zu betrachten. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit implementiert, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.

Im Bereich AI Tech schließlich hat das Team Probleme mit Alpha 3.18 behoben und untersucht, darunter ein Problem mit NSCs, die auf Stühlen stehen. Dies wurde durch das falsche Animations-Setup von Bänken und Stühlen verursacht, wahrscheinlich aufgrund einer Überarbeitung des Mannequin-Tags, das nicht korrekt durch das nutzbare Setup übertragen wurde.
 

Art (Ships)

Im vergangenen Monat näherte sich das UK Vehicle Art Team dem Ende seiner Arbeit am Argo SRV. Die abschließende Art-Phase ist im Gange, einschließlich der LOD- und Damage-Pässe, und wird voraussichtlich im März mit der abschließenden Gate-Prüfung und dem Go/No-Go abgeschlossen.

Außerdem wurde die Arbeit an einem unangekündigten Schiff fortgesetzt, das die LOD0-Prüfung bestanden hat und sich nun in der Phase der endgültigen Gestaltung befindet.

Eine neue Variante ging in die LOD0-Phase über, nachdem sie im Januar die Greybox-Prüfung bestanden hatte. Die Detailarbeit am Äußeren und Inneren des Schiffes ist noch nicht abgeschlossen.

Die Crusader Spirit hat die Greybox-Phase weiter durchlaufen und wird Ende des Monats in die Review-Phase gehen.

"Es gibt zwar noch ein paar optische Verbesserungen, aber der Spirit sieht für die Überprüfung schon sehr gut aus." Fahrzeugdesign-Team


Das Team untersuchte den MISC Hull C, um visuelle Probleme zu beheben, die während des laufenden technischen Setups auftraten, während der MISC Freelancer einige Änderungen im Innenraum erfährt, um physische Komponenten unterzubringen.

Die Greybox für ein zukünftiges Fahrzeug wurde weiterentwickelt. Gleichzeitig wurde der Modellierungsprozess getestet, um herauszufinden, ob das Team die LOD-Auswirkungen auf die Produktion reduzieren kann, sobald sie die Phase des endgültigen Inhalts erreicht haben.

Der Aopoa San'tok.yāi befindet sich derzeit in der Greybox-Phase und wird ausgiebig getestet, um zu sehen, wie weit das Team die Sekundärbewegung bringen kann.

"Unser Ziel ist es, dem Schiff das Gefühl zu geben, als ob es stark auf seine Trägheit reagieren würde. Um dies zu erreichen, müssen wir Blendspace-Animationen anwenden, ähnlich wie wir es bei Charakteren tun." Fahrzeug-Art-Team

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Community

Im Februar unterstützte das Community-Team Coramor (Star Citizen's Version des Valentinstages) mit einem Screenshot-Wettbewerb. Gleichzeitig wurde ein Update für den Community Hub veröffentlicht, das es ermöglicht, Inhalte, die für bestimmte Events erstellt wurden, ins Rampenlicht zu rücken, die Titelseite der Website zu übernehmen und Beiträge der Community für Events in einem Archiv zu sammeln.

"Die letztjährige Bar Citizen World Tour war ein großer Erfolg, mit Tausenden von Spielern, die sich persönlich zu Getränken, Kameradschaft und Werbegeschenken trafen. Wir haben mit der Planung vieler weiterer Events in diesem Jahr begonnen und gleichzeitig einen Aufruf für vorgeschlagene Orte auf Spectrum veröffentlicht." Community-Team


Zur Unterstützung der neuen Bergungsmechanik hat das Team einen Starter-Guide erstellt, der zeitgleich mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 für alle Wellen auf der PTU erscheint.

Neben den üblichen Stimmungsberichten und allgemeinen Mitteilungen und Veröffentlichungen begann die Planung für die CitizenCon 2953 in Los Angeles, Kalifornien, USA.

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Engine

Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entitätsfabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Rendering-Zieldaten für partielle Brechungen eliminiert. Darüber hinaus verbrachte das Team viel Zeit damit, die Unterstützung für Ultrabreitbildschirme zu verbessern. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.

Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Es wurde mit der Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team begann auch mit der Untersuchung von fortgeschrittener Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.
 

Features (Arena Commander) 

Im Februar arbeitete das Arena Commander-Team weiter an der Entwicklung der Laying the Foundations für einen kommenden Patch. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Überarbeitungen des Spawn- und Rennsystems und die Bereitstellung des überarbeiteten Rundenmoduls zusammen mit lang erwarteten Fehlerbehebungen und Änderungen an der Lebensqualität.

Das Design-Team konzentrierte sich auf die Umwandlung eines neuen Ortes in Stanton in Arena Commander, der alle Standard-Spielmodi außer Classic Race bieten wird.

"An diesem Ort, über den wir mehr erzählen werden, wenn die Veröffentlichung näher rückt, hat das Team einige einzigartige Herausforderungen bei der Übernahme von PU-Orten in Angriff genommen, die den Prozess für zukünftige Unternehmungen erleichtern werden. Features-Team


Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer völlig neuen, atmosphärischen Dogfighting-Arena begonnen, die die erste vollständig atmosphärische Karte in Arena Commander sein wird.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im Februar unterstützte das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerbehebungen, hauptsächlich für Abstürze und Desynchronisationen der Spielerposition.

Das Team hat außerdem begonnen, sich mit Schließfächern zu beschäftigen und zu überlegen, wie man am besten Outfits als vordefinierte Sammlung von Gegenständen erstellt, die in einer einzigen Aktion ausgerüstet oder getragen werden können. Derzeit wird eine Kombination aus Item-Port- und Inventarsystem untersucht, um große und kleine Gegenstände zu speichern und anzuzeigen. Ein Mantel könnte beispielsweise auf einem Kleiderbügel wie in den Geschäften aufgehängt werden, während ein kleiner Zubehörgegenstand oder ein Waffenaufsatz in einer Inventarschublade Platz finden könnte.

Ein weiterer Aspekt des Inventars, der sich in der Entwicklung befindet, ist die Möglichkeit, direkt aus einem Rucksack oder einer Tasche nachzuladen. Wenn zum Beispiel Munition nicht direkt über den Anzug verfügbar ist, können die Spieler einen langsameren Nachladevorgang durchführen, bei dem die Munition aus dem Inventar geholt wird. Dies funktioniert jedoch nur, wenn die Ersatzmunition vor dem Kampf gelagert wurde.
 

Features (Gameplay) 

Das Team für Gameplay-Features hat seine Arbeit am Traktorstrahl fortgesetzt und ermöglicht es Schiffseigentümern, ihre Schiffsgegenstände zu schützen, indem sie sie mit der Funktion "Lock Exterior" verriegeln. Außerdem fügten sie dem Greycat-Multi-Tool eine Interaktion hinzu, mit der sich nicht gesperrte Gegenstände von Schiffen lösen lassen, um mehr Kontrolle über das Lösen von Gegenständen zu ermöglichen.

Das Team erweiterte dann die Holo-Skizze, die von Weapons Features bereitgestellt wurde, um klares Feedback zu den Anbringungsregeln für Schiffsgegenstände zu erhalten. Der QATR-Prozess hierfür begann zusammen mit den QATRs für das Bergbau-Update.

Das Team setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort, das jetzt als Engineering Gameplay bekannt ist. Gameplay Features wird in einer der nächsten Folgen von Inside Star Citizen einen tieferen Einblick in dieses Feature geben.

In den USA hat das PU-Team an der Überarbeitung der physischen Fracht gearbeitet. Diese bedeutende Umstellung hat mehrere Ziele:

  • Konvertierung des bestehenden Fracht-Render-Proxys in tatsächliche physische Entitäten für jeden Frachtcontainer. Dadurch können sie mit Hilfe des Traktorstrahls manuell dem Frachtgitter hinzugefügt und entfernt werden.
  • Umwandlung aller Rohstoffe, Mineralien und Erntegüter in einen neuen Ressourcentyp. Dies erfordert eine Überarbeitung der Bergbau- und Raffineriesysteme, um sicherzustellen, dass sie mit den neuen Ressourcen funktionieren.
  • Der Rohstoffkiosk wird mit Hilfe von Building Blocks neu erstellt, um eine größere Flexibilität bei zukünftigen Änderungen zu gewährleisten.
  • Sicherstellen, dass alle Missionen, die irgendeine Form von Fracht verwenden, üblicherweise in Form von tragbaren zweihändigen Einheiten, weiterhin mit dem neuen Frachtressourcensystem funktionieren.
  • Zusammenarbeit mit dem Schiffsteam, um alle Frachtgitter für die Verwendung des neuen Systems zu markieren.
  • Das PU-Team hat eng mit EUPU Gameplay zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Umstellung nicht nur mit den Bergbau- und Raffineriesystemen funktioniert, sondern auch, dass das neue Bergungssystem mit dem neuen Ressourcensystem funktioniert.

 

"Nachdem wir bestätigt hatten, dass die Fracht ordnungsgemäß mit den Frachtgittern funktionierte, wies Chris Roberts auf die Tatsache hin, dass, da Schiffe beim Tod immer zerstört werden, auch der Großteil der Fracht zerstört wird, was die Interaktion der Spieler mit dem neuen System einschränkt. Also haben wir mit dem Arena Commander Feature Team zusammengearbeitet, um den Soft Death für Schiffe zu implementieren. Dadurch wird sichergestellt, dass die meisten Schiffe, wenn sie 'zerstört' werden, in einen deaktivierten Zustand übergehen, in dem die gesamte Ladung des Schiffes erhalten bleibt, so dass sie von interessierten Parteien zurückgeholt werden kann." USPU-Team

 

Features (Mission)

Im Februar wurden einige Verbesserungen an der Klescher-Rehabilitationseinrichtung vorgenommen, darunter die Umstellung der Verstecke auf plünderbare Behälter (vorerst Kisten). Dadurch können die Spieler nun beliebige Gegenstände hineinlegen, z. B. seltenere Schmuggelware neben den typischen Lebensmitteln und Oxy-Pens. Ein volles Versteck sollte nun eine bestimmte Menge an Schmuggelware enthalten, die zurückgegeben werden kann, was den Spielern eine weitere gewaltfreie Möglichkeit gibt, ihre Strafe zu reduzieren. Spieler können nun auch Mineralien von anderen NSC-Insassen stehlen und, wenn sie es tief genug in den Minen tun, ungeschoren davonkommen.

In Anbetracht dieser neuen Möglichkeiten, Verdienste zu generieren, sowie der neuen Fluchtmission und der Platinbucht im nahegelegenen Außenposten hat das Team beschlossen, die Obergrenze für Gefängnisstrafen zu erhöhen, um diejenigen, die zahlreiche Verbrechen begehen, noch härter zu bestrafen, obwohl die leichteren Strafen gleich bleiben.

"Massenmord hat nun ernsthafte Konsequenzen, was die Flucht viel verlockender erscheinen lässt." Mission Feature Team


Mehrere unangekündigte Missionen wurden weiterhin als Prototypen entwickelt. Eine davon sieht vor, dass die Spieler Schiffe eskortieren, die an verschiedenen Orten landen und Aufgaben an Bord erledigen können.

Nachdem das Team die Verantwortung für das Reputationssystem übernommen hatte, begann es, das System als Ganzes zu entwerfen und gleichzeitig Prioritäten zu setzen, welche Arbeiten zuerst anstehen.
 

Features(Vehicles)

Im letzten Monat konzentrierte sich das Vehicle Feature Team hauptsächlich auf das Transitsystem, das für die Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming stark überarbeitet wurde.

"Während wir die verschiedenen PTU-Wellen durchlaufen haben, um Alpha 3.18 zu veröffentlichen, sind mehr und mehr Probleme aufgetaucht. Die meisten Transit-Fehler treten nicht lokal auf den Rechnern auf, daher haben wir ein System entwickelt, mit dem wir das Transitsystem aus der Ferne protokollieren und beobachten können, was nach dem Auftreten eines Fehlers passiert. Dies war äußerst hilfreich bei der Suche nach verschiedenen Fehlern in der PTU." Fahrzeugfunktionen


Für die kommenden Versionen wurden dem Flugsystem neue Funktionen hinzugefügt und einige ältere Systeme überarbeitet, um eines der nicht angekündigten Fahrzeuge des Schiffsteams zu unterstützen.

Schließlich erhielt die MISC-Hülle C eine beträchtliche Anzahl von Low-Level-Tech-Updates, während das Team seine Probleme bearbeitete.
 

In-Game Branding (Montreal)

Die Arbeit des In-Game-Branding-Teams an Lorvilles Skyline neigt sich dem Ende zu. 

Außerdem haben sie mit ihren Aufgaben für Pyros Ruinenstation begonnen. Der erste Schritt ist die Erstellung der visuellen Identitäten der Gangs und ihrer Umgebungen.

 

Interactables

Das Interactables-Team hat die Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere Assets für Ruin Station erstellt.

"Es gibt noch mehr Arbeit an diesem Mandat zu tun und wir haben einige wirklich interessante interaktive Requisiten, die wir kaum erwarten können, mit euch zu teilen!" Das Interactables-Team

Das Team hat außerdem eng mit Mission Features an neuen Objekten gearbeitet, mit denen die Spieler im Spiel interagieren können, und hat die Arbeit an Flair fortgesetzt, das die Spieler irgendwann in diesem Jahr erreichen wird. 

 

Lighting

Die Beleuchtung beendete ihre Arbeit an der Überarbeitung der Skyline von Lorville. Danach haben sie sich ganz den kolonialen Außenposten zugewandt.

"Dies ist ein bedeutendes Unterfangen mit vielen Teilen, die wir richtig hinbekommen müssen!" Beleuchtungs-Team

Live Tools (Montreal)

Im Februar hat das Live Tools Team die erste Version des Entity Graph Tools erfolgreich in das Network Operation Center implementiert, was ein wichtiger Meilenstein für die Unterstützung von Persistent Entity Streaming ist.

Die Entwickler arbeiten weiterhin an Verbesserungen für andere interne Tools sowie an der Behebung von Fehlern, um die Veröffentlichung von Alpha 3.18 zu unterstützen.

Als nächstes wird das Team mit dem Design und der Entwicklung neuer Network Operation Center Module für Server Meshing beginnen.
 

Locations (EU)

Im Februar hat das Locations-Team das Äußere der Seraphim-Station und der drei Stanton-Sprungpunkte fertiggestellt. Die Arbeiten an den Asteroidenclustern für die Mission "Ressourcenrausch" nähern sich der Fertigstellung, und das Team arbeitet an den letzten Modulen, um das "Content Pack 3" abzuschließen, mit dem die kleinen bis mittelgroßen Außenposten von Pyro gebaut und verteilt werden können.

Die Arbeiten an der Ruinenstation und den unterirdischen Anlagen, die sich derzeit in der Whitebox-Phase befinden, wurden fortgesetzt. Im organischen Bereich wurden einige der Höhleninitiativen vorbereitet und gehärtet, und es wurde damit begonnen, weitere Biome zu errichten.

Das Design-Team arbeitete an neuen Missionen für die Außenposten von Pyro. Sie begannen auch mit Untersuchungen, um Außenposten auf Goldstandard zu bringen, was zu mehreren Feature-Anfragen führte, um neue und interessante Gameplay-Schleifen in Pyro in Bezug auf das Ressourcennetzwerk und das Reputationssystem zu ermöglichen.

Narrative

Der Februar begann damit, dass sich das Narrative-Team um eine Handvoll Probleme kümmerte, die bei den gründlichen PTU-Tests der Alpha 3.18 entdeckt wurden. Während sich die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung dem Ende zuneigten, richtete sich die Aufmerksamkeit auf den nächsten Patch und darüber hinaus. Mehrere Gegenstände, Kleidungsstücke und Fahrzeuge wurden gebrandet und benannt. Die Arbeit an den kommenden Bergungs-, Bergbau- und Erkundungsmissionen wurde fortgesetzt, während Verbesserungen für die Kopfgeldjagd v2 und den Vertragsmanager in Betracht gezogen wurden.

Das Team arbeitete auch weiter an der Verfeinerung und dem Feinschliff des Gameplays im Pyro-System.

"Es war für uns sehr aufregend zu sehen, wie die gesetzlose Natur des Systems das Potenzial hat, bestehende Gameplay-Schleifen zu verbessern." Narrative Team


Sie stimmten sich auch mit den Teams für Umwelt und Design ab, um die Innenräume zu gestalten. Außerdem wurden Fortschritte bei den "narrativen Beutestücken" erzielt. Dabei handelt es sich um Dinge wie Tagebücher, Artikel und Nachrichten, die die Spieler eines Tages bei der Erkundung des Universums entdecken können. Schließlich arbeiteten die narrativen Designer des Teams weiter an der Erweiterung und Verbesserung der Interaktionen der Spieler mit bestimmten NSCs.

Im Februar wurde außerdem ein Portfolio veröffentlicht, das die Geschichte von Clark Defense Systems erweitert, sowie eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge. Das Narrative Team trat auch in einer Episode von Star Citizen Live auf.
 

Online-Dienste (Montreal)

Im Februar schloss das Team für Online-Dienste die Entwicklung der Shard-Isolierung und des Shard-Brokers ab, wobei die PTU-Tests für beide begonnen wurden. Diese neuen Funktionen werden für die Isolierung von Push-Workern bzw. den Zustand/Lebenszyklus von Shards verwendet, um die Integrität von Shards zu gewährleisten.

Das Team fügte außerdem dem Entity-Graph-Dienst eine Zwischenspeicherung von Bestandsabfragen hinzu. Dadurch werden die Ergebnisse von Inventarabfragen in einem Cache gespeichert, um die Datenbank bei wiederholten Abfragen derselben Abfrage zu entlasten, was schnellere Antwortzeiten und eine geringere Belastung der Datenbank ermöglicht. Dadurch wird die Lese- und Schreibleistung des Entity-Graph-Dienstes insgesamt erhöht.

Das Team führte ein Refactoring für Versicherungen, ASOP-Terminals, das VMA-Backend und den Spielecode durch, um die Leistung zu verbessern und einige seit langem bestehende Fehler zu beheben.

Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Version Alpha 3.18 mit mehreren Fehlerkorrekturen zu stabilisieren.
 

Tech Animation 

Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für Squadron 42 relevant.

"Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Team von Tech Animation

UI

Im Februar arbeiteten UI Art und Design an mehreren zukünftigen Funktionen, darunter ein interaktiver 3D-UI-Prototyp, ein universeller Marker für die Starmap und Konzeptarbeit für einige der aktualisierten Fahrzeug-UI-Stile.

Das UI Tech-Team machte in verschiedenen Bereichen Fortschritte, darunter die Erstellung einer Farbauswahl für interaktive Bildschirme. Sie halfen weiterhin dabei, der neuen Sternenkarte den letzten Schliff zu geben, indem sie Weltraumstaub hinzufügten, um die Wahrnehmung von Bewegungen zu erleichtern, die Bedienelemente verbesserten und kubische Holovolumen erstellten.

Sie haben auch einige Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. die Verbesserung von Kommentaren in Building Blocks-Dateien und die Erleichterung der Inspektion gezeichneter UI. Sie haben auch einige endgültige Korrekturen für Alpha 3.18 vorgenommen.
 

VFX

Im letzten Monat hat das VFX-Team die Umstellung der Partikelbibliothek von CPU auf GPU fortgesetzt. Dies war eine gute Übung für einige neue Mitglieder des Teams, die dadurch ein besseres Verständnis für die vielen Attribute des VFX-Editors erlangen konnten.

Außerdem wurden die neuen Quantenreise-Effekte weiter verfeinert, und es wurde mit der Arbeit an mehreren neuen Fahrzeugen begonnen, darunter eines mit ungewöhnlichen Triebwerken.

Schließlich nahm das Team Verbesserungen an den Skyline-Effekten von Lorville vor und fügte mehr Rauch und ein allgemeines Ambiente hinzu, um das Industriethema zu unterstreichen.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Januar 2023

AI (Features)

Das Team für KI-Features hat das Jahr damit begonnen, KI-Charaktere in die Lage zu versetzen, Granaten zu werfen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.

Im Januar wurden außerdem "Angriffs-" und "Verteidigungs"-Bereiche eingeführt, die KI-Charakteren zugewiesen werden können, um Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Auf der grundlegendsten Ebene schränkt der Verteidigungsbereich ein, wo NSCs im Kampf positioniert sind, während der Angriffsbereich einschränkt, wohin sie zielen. Wenn sie einem der beiden Bereiche zugewiesen werden, bereiten sich die NSCs auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüsten und eine vorbereitete Haltung einnehmen, bevor sie sich in den Bereich mit hoher Alarmbereitschaft begeben (so dass die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das bestehende Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team

 

AI (Tech)

Ende letzten Jahres stellte AI Tech die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Entwickler die Funktion nutzen.

Sie haben auch die Funktion weiterentwickelt, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu benutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Die Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen verbessert.

Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Implementierung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über den Übergängen zu platzieren, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann. 

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde vervollständigt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf einzutreten.

Das AI Tech Team hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.

Sie unterstützten auch die Alpha 3.18 und nahmen sich Zeit, um einige der Funktionen des KI-Systems zu aktualisieren.
 

AI (Vehicles Features) 

Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf Verbesserungen der Weltraumkampf-KI konzentriert. Das Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die verschiedenen Schiffsmechaniken zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, anhand derer die Spieler erkennen können, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

In ähnlicher Weise hat das Team der KI-Fahrzeugfunktionen an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit der vom Vehicle Feature Team entwickelten "Control Surface"-Funktion zusammenarbeiten und wird dazu führen, dass die KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu gelangen, wobei sie gegebenenfalls mehr wie ein Flugzeug fliegen.
 

Animation 

Neben eingebetteten Arbeiten für die verschiedenen Feature-Teams wurden auch Gesichtsanimationen für Emotes und Hintergrundcharaktere, wie z. B. die Verkäuferin, entwickelt.
 

Art (Characters)

Im Januar begann das Character Art Team mit der Produktion der "Frontier Environmental Wear"-Kostüme und polierte den Frontier-Unteranzug.

Das Charakterkonzept wurde mit der Konzeptforschung für die Rough and Ready-Gang, die Fauna und die Dusters-Fraktion fortgesetzt.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich setzte das Art-Team die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten "kleinen Schiff" fort, wobei einige Elemente den LOD0-Fertigstellungsgrad erreichten. Sie begannen auch mit der Erforschung von Ideen für eine Variante.

Die Argo SRV hat das finale Design durchlaufen. Derzeit wird das Äußere poliert, bevor die LOD- und Schadenspasses beginnen. Der Innenraum hat die endgültige Gestaltung durchlaufen und einen LOD-Pass erhalten.

Die Entwicklung des Crusader Spirit wurde fortgesetzt, der die Whitebox-Prüfung bestand, und die A1-Variante ging in die Greybox-Phase über.

"Das Äußere entwickelt sich gut, die wichtigsten Formen stehen fest und alle wichtigen Elemente, wie Fahrwerk und VTOLs, sind gelöst. Das Innere macht Fortschritte und wir sind mit dem Raum bisher sehr zufrieden, obwohl es ein paar visuelle Änderungen gibt, die wir an den Türöffnungen vornehmen möchten, um die visuelle Sprache der Crusader zu betonen." Schiffsteam


Ein bisher unangekündigtes Bodenfahrzeug hat seine Greybox-Prüfung bestanden, bevor das Artwork zu LOD0 fortgeschritten ist. Das Äußere des Fahrzeugs ist fast fertiggestellt und bedarf nur noch zusätzlicher Details, während das Innere gut vorankommt.

Das US-amerikanische Team stellte eine Art Whitebox für ein weiteres Serienfahrzeug fertig, die dann an das Systemdesignteam weitergegeben wurde.

Das Greybox Team begann mit einem anderen Schiff. Die eine Hälfte des Teams konzentrierte sich auf die Geometrie des Hauptrumpfes, während die andere einen Prototyp für einen neuen Ein- und Ausstiegsweg entwickelte.

Bei den Schiffen schließlich wurde ein völlig neues Fahrzeug in die Greybox aufgenommen, und es wurde ein neuer Satz von Alien-Farben für eine zukünftige Veröffentlichung erstellt.

Community

Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Luminalia Holiday Card- und Luminalia Screenshot-Wettbewerbe begonnen.

Sie unterstützten dann die Feierlichkeiten zum Red Festival 2953, einschließlich des Wettbewerbs "Monde des Glücks". Zusätzlich zu den nun allgegenwärtigen roten Umschlägen von 2953 erhielten langjährige Spieler die Umschläge des Roten Festes aus den drei vorangegangenen Feiern als Sammlerstücke im Spiel. Außerdem konnten die Spieler drei hölzerne Hähne beanspruchen.

Die Community unterstützte auch die Rückkehr des dynamischen Ereignisses "Belagerung von Orison" mit einem detaillierten Leitfaden.

Den ganzen Januar hindurch hat die Community an der "Veranstaltungsfunktion" gearbeitet, einem neuen Bereich, der nächste Woche in den Community Hub kommt. Sie arbeitete auch eng mit Turbulent an anderen spannenden Ergänzungen wie Textbeiträgen, Fehlerbehebungen usw. zusammen.

Sie planen auch neue Community-Events, die in einer Bar in Ihrer Nähe stattfinden sollen.

Ebenfalls im Januar begrüßte Community einen neuen zweisprachigen Community Manager im Büro in LA, den wir Ihnen bald vorstellen werden.
 

Engine

Im Januar wurde der Zeitplan des Physik-Teams von der Fehlerbehebung und dem Support für Alpha 3.18 dominiert. Außerdem wurden die Dreiecksvertex- und Normalentransformationen für Physik-Dreiecksnetze neu geschrieben, um SSE/AVX zu verwenden, was 30% der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert (teilweise auf der Grundlage von Telemetriedaten, die während Alpha 3.18 PTU gesammelt wurden). Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichnungsanfragen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der 'Gold Linker' verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.

 

Features (Arena Commander) 

Im Januar konzentrierte sich das Team auf den Feinschliff des neuen Arena Commander-Frontends und der Rennstrecken, einschließlich der Platzierung der New Horizon Speedway-Strecken über einem neuen Planeten, Green III des Ellis-Systems. Es wurden auch einige Anpassungen an den Rennstrecken selbst vorgenommen, um sie an die neue erdähnliche Atmosphäre anzupassen. Das Team experimentierte auch mit neuen Ausrüstungsvorschauen im Frontend und polierte den Stil und den Spielfluss.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, wobei die erste Version des neuen Rennmanagers und der Checkpoint-Setups getestet und das Feedback berücksichtigt wurde. Optimierungen und Ergänzungen wie Splits, Qualifying und neue Analysedaten wurden zusammen mit Verbesserungen der Zeitgenauigkeit vorgenommen. Die Überarbeitung der Module "Runden" und "Spawning" wurde in Arena Commander und Star Marine fortgesetzt. Mit diesem Refactor wird der Code drastisch verbessert und auf den aktuellen Stand gebracht, während gleichzeitig mehr Modularität für neue Funktionen geschaffen wird. Es werden auch einige Problembereiche angegangen, die eine Erweiterung der alten Systeme verhinderten, wie z.B. die Trennung von unbeabsichtigten Verbindungen zu PU-Charakteren, die Validierung von Loadouts und das Hinzufügen der Möglichkeit, die Schiffsauswahl im Spiel zu ändern.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerkorrekturen unterstützt, insbesondere Probleme im Zusammenhang mit dem Frachtsystem, dem Traktorstrahl und dem Inventar. Außerdem wurden mehrere Client- und Serverabstürze behoben.

Sie arbeiteten auch an der Funktion der Spielerfähigkeiten. Diese Funktion verfolgt bestimmte Spieleraktivitäten und -aktionen mit minimalen Eingriffen in die Spiellogik und mit Schwerpunkt auf der Leistung. Anhand der gesammelten Daten und Ereignisse können die Spieler bestimmte Aspekte ihrer Leistung verbessern. So kann ein Spieler mit einem höheren Fitnesslevel beispielsweise mehr Ausdauer haben oder seine Ausdauer langsamer verbrauchen.

Das Team hat an einer besseren Unterstützung für Spieleranimationen gearbeitet, die durch Interaktionen mit der Umgebung ausgelöst werden, z. B. wenn ein Charakter eine Schranktür öffnet oder Knöpfe auf dem Armaturenbrett eines Fahrzeugs drückt. Dabei handelt es sich entweder um schnelle oder dekorative Action-Sequenzen mit einem großen Fokus auf Wiederverwendbarkeit, um mit der Menge der geplanten Inhalte zu skalieren. Es muss viel ausbalanciert werden, um sicherzustellen, dass die Immersion mit minimalen Auswirkungen auf die Reaktionsfähigkeit erhöht wird.
 

Features (Gameplay) 

Das EU-Team setzte die Arbeit am Traktorstrahl fort und konzentrierte sich diesmal auf die Mechanik des "Entkommens", z. B. auf die Frage, wie sich Schilde auf die erforderliche Stärke eines Traktorstrahls zur Sicherung eines Schiffs auswirken. Es wurde ein Prototyp gebaut, um das Potenzial zu testen und zu entscheiden, ob die durchschnittliche Schildstärke oder die Stärke pro Schildfläche die erforderliche Stärke bestimmt. Darüber hinaus begann das Team mit der Arbeit am Lösen und Befestigen von Gegenständen mit dem Traktorstrahl, was eine Erweiterung der Funktion zum Befestigen an einem Frachtgitter darstellt.

Es wurde auch eine klarere Richtung für das zu erwartende Schiffsingenieur-Gameplay definiert. Dies beinhaltete die Festlegung der Gameplay-Beats und die Planung der möglichen Fehlfunktionen und Gefahren, denen die Spieler bei der Wartung ihrer Schiffe begegnen werden.

Darüber hinaus wurde das laufende Update der Minenbalance gut vorangetrieben, wobei kleine Änderungen, die größere Auswirkungen haben, dem System hinzugefügt wurden. Bei der Bergung halfen Gameplay-Features den Missionen bei der Vorbereitung auf die Verwendung der Mechanik in neuen Inhalten.

In den USA wurden die Gameplay-Features mit dem allgemeinen Design für das Be- und Entladen von physischer Fracht fortgesetzt, und es wurde mit dem Design von Missionen begonnen, die die neuen Frachtsysteme nutzen. Diese Missionen werden auch die Boarding-Aktionen nutzen, die jetzt mit Soft Death verfügbar sind, sowie die Bergung von Containern oder anderen interessanten Objekten.

Es wurde mit Untersuchungen und Vorentwürfen zu Änderungen bei der Schiffsversicherung und ihrer Funktionsweise in Verbindung mit der Schiffszerstörung begonnen. Diese Änderungen sind notwendig, um das Abschleppen und Reparieren an Stationen oder im Weltraum zu verbessern.

Es wurden Aufgaben für eine Änderung von Rohstoffen gestartet, einschließlich der Standorte, an denen sie gekauft und verkauft werden können. So wirken sich z. B. Änderungen an Bergbauorten auf den Standort und die Preise für abgebaute und veredelte Erze bei Rohstoffmaklern aus.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team hat den Großteil des Monats damit verbracht, Bugs und Balancing für Alpha 3.18 zu beheben. Außerdem wurden Fortschritte bei der Entwicklung und dem Prototyping verschiedener neuer Missionen, einschließlich der Bergungsmissionen, gemacht.

"Die Reihenfolge, in der wir diese Missionen in Angriff nehmen, hängt davon ab, wann wir die nötige Unterstützung erhalten, so dass die ersten Missionen, die wir produzieren, die einfacheren Bergungsmissionen sein werden. Dazu gehören ein legaler Auftrag, bei dem die Spieler für den Ort der Bergung bezahlen müssen, eine ungesetzliche Zeitmission, bei der die Spieler ein Schiff schnell bergen oder sich mit ankommenden Feinden auseinandersetzen müssen, eine gesetzlose Mission, bei der mehrere Spieler für den Ort derselben großen Bergungsmöglichkeit bezahlen, und eine Mission, bei der die Spieler ein Schiff restaurieren müssen, indem sie nahe gelegene Wracks für Materialien nutzen." Features Mission Team


Außerdem wurde ein Prototyp für eine Bergbaumission entwickelt, bei der die Spieler den Standort eines wertvollen Schürfgebietes erwerben. Derzeit gibt es drei Varianten: die legale, die in einer überwachten Zone stattfindet und über Verteidigungsanlagen zum Schutz vor Feinden verfügt; die illegale, bei der die Spieler legale Schürfrechte beschlagnahmen; und die illegale, die in unüberwachten Zonen stattfindet und von mehreren Spielern angenommen werden kann.

Das Team entwickelt auch größere Missionen, die auf den Orison-Plattformen spielen. In diesen müssen die Spieler entweder die Nine Tails-Bande daran hindern, Prototypenteile von Crusader Industries zu stehlen oder sie für eine andere kriminelle Organisation zu stehlen.

Einige andere Missionen wurden weiterentwickelt und die Arbeit an Bounty Hunting v2 und dem Missionsmanager-Update ging weiter.

Bei den Missionsfunktionen schließlich wurde an Entwürfen für die Verteidigung von Spielerschiffen gegen Eindringlinge und schiffsbasierte Feindseligkeit gearbeitet. Diese Funktionen sollen die vereinfachte Feindseligkeit im Spiel ersetzen, bei der sich Schiffe an die Feindseligkeit ihres letzten Piloten erinnern oder feindselig werden, sobald ein feindseliger Spieler an Bord kommt.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im letzten Monat hat das In-Game-Branding-Team seine Arbeit an der Skyline von Lorville fortgesetzt. Dann ging man zur Invictus Launch Week über, einschließlich einer Auffrischung des DefenseCon-Brandings, das in den kommenden Wochen im Mittelpunkt stehen wird. Auch am Markenkatalog wurde weiter gearbeitet. 
 

Lightning

Das Beleuchtungsteam begann das Jahr mit Fortschritten in mehreren Schlüsselbereichen, einschließlich der Säuberung und Fehlerbehebung von Area18, um das beabsichtigte Aussehen wiederherzustellen.  

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Team die Innen- und Außenbereiche der kolonialen Außenposten und der Ruinenstation beleuchtete.

Sie unterstützten auch die laufende Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville, indem sie verschiedene Bereiche der Stadt ausbesserten und verbesserten.

Live Tools (Montreal)

Im Januar arbeitete das Live-Tools-Team an mehreren Verbesserungen des Tools für die lokale Entwicklungsumgebung. Derzeit wird der letzte Schritt der Implementierung des Entity Graph Tools in das Network Operation Center abgeschlossen. Die Roadmap für die Projekte des Jahres 2023 wurde ebenfalls verfeinert und um neue Projekte ergänzt, die Server Meshing unterstützen werden.
 

Locations (EU)

Im Januar setzte das Team des Standorts die Arbeit an der Ruinenstation von Pyro fort.

"Das ist eine Mammutaufgabe, an der das Team fleißig gearbeitet hat, und es sieht von Tag zu Tag besser aus." EU-Locations Team 1


EU Locations 2 hat mit der im letzten Bericht erwähnten örtlichen Anwaltskanzlei Fortschritte gemacht und neben den Missionsmerkmalen neue Inhalte geschaffen.

Die Sandbox-Teams entwickelten die kolonialen Außenposten weiter und setzten die Erforschung und Entwicklung der unterirdischen Anlagen fort.

"Die Produktion läuft an, und das Team ist mit der geleisteten Arbeit zufrieden." Sandbox-Team


Das Organics-Team verbrachte den Monat damit, bereits im Spiel befindliche Bereiche zu überarbeiten und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Felshöhlen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit einem weiteren Vorstoß zur Unterstützung des neuesten Patches und führte die vor den Feiertagen begonnenen Aufgaben fort. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Design-Teams, um mit der Skripterstellung für kommende Bergbau- und Bergungsmissionen zu beginnen. Außerdem wurde die Entwicklung von Geschichten für die erste Reihe von "Investigation"-Missionen fortgesetzt und potenzielle neue Inhalte besprochen.

Die Umwelt- und Designteams lieferten Updates zu den neuen Orten, die im Spiel erscheinen werden, um die Kopfgeldjagd zu unterstützen. Narrative arbeitete eng mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass diese Gebiete mit der bestehenden Geschichte und den Erwartungen an das Spiel übereinstimmen.

Es wurde auch eine Planung für das kommende Jahr vorgenommen. Dazu gehörte auch die Erstellung einer umfassenden Ressource, in der alle verschiedenen Organisationen und NSCs und die von ihnen angebotenen Missionsinhalte aufgeführt sind. So haben die Teammitglieder eine einzige Quelle, auf die sie bei der Entwicklung neuer Missionen zurückgreifen können. Narrative versuchen auch, ihre engagierten Narrative Designer zu nutzen, um das aktuelle Missionsgeber-Setup zu überprüfen und einfache, auf einer Geschichte basierende Missionen zu entwerfen, die in den verschiedenen Landezonen platziert werden könnten, um zusätzliche Inhalte zu liefern.

Das Team hat außerdem seinen neuen Zeitplan und seine Vorgehensweise bei der Übermittlung von Informationen veröffentlicht.

"Kurz gesagt, wir haben die ursprünglichen fiktionalen Inhalte für die Website zurückgefahren, um uns auf die Inhalte im Spiel zu konzentrieren. Letztendlich hoffen wir, dass wir diese Geschichten und Neuigkeiten im Spiel wieder aufleben lassen können." Narrative Team

 

Online services (Montreal)

In Montreal planten die Online-Services Teams das kommende Jahr und besprachen Server Meshing mit dem Networking-Team. Ziel war es, einen Konsens über das technische Design und die Aufteilung der Verantwortlichkeiten zwischen den Teams zu erreichen, um die Funktion bereitzustellen. In der darauffolgenden Woche definierten die Online-Dienste die Aufgaben, die erforderlich waren, um Server Meshing Tier 0 zu erreichen.

Der Rest des Monats wurde damit verbracht, den letzten Schliff an den Funktionen der Alpha 3.18 zu geben, einschließlich Charakterreparatur, Langzeitpersistenz, Versicherung und Fehlerbehebung.
 

Ship Tech Art/Animation

Die Ship Tech Art und Animation Teams machten Fortschritte bei der Hull-C. Im Januar arbeiteten sie an der Animation und dem Status-Setup für den erweiterten Frachtmodus des Schiffs.

Für mehrere Schiffe in der Pipeline wurden technische Animationen und Unterstützung bei der Schadensbehebung bereitgestellt, und alle Schiffe wurden zusammen mit der Qualitätssicherung überprüft, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Anbauteile Schäden verkraften können.

Außerdem wurde das Shader-Schaden-Scraping bei verschiedenen Schiffsanbauten aktiviert und mehrere Probleme mit dem Rumpf-Scraping bei Schiffsaufbauten behoben.
 

UI

Das UI-Tech-Team hat den Support für Alpha 3.18 fortgesetzt und noch bestehende Probleme mit der Art und Weise, wie die Fahrzeug- und Charakterausrüstungssysteme mit Persistent Streaming interagieren, beseitigt.

Das Team hat auch an der Squadron 42 Starmap mitgearbeitet, die schließlich ihren Weg in PU finden wird. Derzeit liegt der Schwerpunkt auf dem Hinzufügen von Navigationshilfen wie Gittern und Koordinaten, der Verbesserung der Größe von Planeten und Markierungen sowie der optischen Aufwertung.
 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX Team mehrere Konvertierungen der Partikelbibliothek von der CPU auf die GPU durchgeführt, angefangen bei Fahrzeugen.

"Die schiere Anzahl der bestehenden Bibliotheken in Verbindung mit den ständig neu hinzukommenden Inhalten bedeutet, dass es für das Team manchmal schwierig ist, die älteren Bibliotheken zu überarbeiten und zu aktualisieren. Aber wir sind auf dem besten Weg dazu!" VFX-Team


Andernorts begannen die Vorproduktionsarbeiten an einigen neuen Drehorten, darunter eine riesige unterirdische Anlage und Felshöhlen.

Das Team hat auch die im letzten Monat erwähnte Mängelliste weitergeführt. Einiges davon wurde im Arbeitsbereich der Alpha 3.18 erledigt, aber auch im Staging-Content fortgesetzt, als die Alpha 3.18 im Vorfeld der Veröffentlichung gesperrt wurde.