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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht April 2023

28. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Content)

Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen für die PU und das Geschwader 42. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen, wurden verfeinert.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Verwenden von Eimer und Mopp. Auch beim Arbeitsablauf des Hausmeisters machte AI Content große Fortschritte, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen des Trolley-Artworks hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Weitere Erweiterungen waren ebenfalls geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
 

AI (Tech)

Im letzten Monat hat AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems gemacht. 

Sie haben auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator erledigt, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde auch eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können

Ein Ort, an dem es brennt, hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, die eine Aktualisierung des Systems zur Unterstützung der Kollisionsvermeidung von Fahrzeug zu Fahrzeug und von Fahrzeug zu NSC beinhaltete. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

AI Tech aktualisierte das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden bearbeitet.

Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer für das Testen von taktischen Punktsystemanforderungen.
 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat das Design der neuen KI für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich sind sie zum Testen und Optimieren übergegangen, obwohl sie weiterhin Verhaltensweisen basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den kommenden Monaten konzentrieren.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, die Verfolgung von Schiffen auf Splines zu verbessern. Dazu gehörte die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
 

Animation

Das Animation Team setzte die Diskussion über die Kreaturen fort und erstellte eine Matrix mit den Skelettklassen, die es ihrer Meinung nach geben sollte und wie die Kreaturen sie nutzen könnten.
 

Art (Characters)

Im letzten Monat hat das Character Art Team die Outfits für die giftige und die Wüsten-Umweltkleidung, das gemeinsame Outfit der Duster-Fraktion und den leichten Grenzhelm fertiggestellt.
Parallel dazu hat Character Concept Art Übergabebögen für die Headhunters-Gang und die Duster-Outfits vorbereitet und mit der Erforschung eines kommenden Abonnenten-Gegenstands begonnen.
 

Art (Ships)

Letzten Monat hat das EU Vehicle Content Team den finalen Art Pass für ein komplett neues Fahrzeug fertiggestellt, und der LOD0 Art Pass für eine seiner Varianten begonnen. 

Ein weiteres neues Schiff hat die Whitebox-Phase durchlaufen; es steht kurz vor der Fertigstellung und wird in die nächste Produktionsphase übergehen, sobald eine anstehende Überprüfung abgeschlossen ist.

Das Team schloss die Arbeiten am RSI Lynx Rover ab, während ein anderes geplantes Bodenfahrzeug das Greybox-Stadium durchlief.

Der LOD-Pass für das SRV Argo wurde abgeschlossen. In diesem Zusammenhang wurde ein Support-Pass für Traktorstrahlen begonnen, der die Nachrüstung des neuen Fahrzeugtraktorstrahls auf bereits unterstützte Schiffe beinhaltet. Außerdem muss sichergestellt werden, dass alle gültigen Komponenten mit dem FPS-Traktorstrahl entfernt werden können.

"Dies wurde erreicht, indem wir die Art und Weise der Kollisionen an einigen Komponentenbuchten angepasst und sichergestellt haben, dass es einen klaren Weg gibt, um Komponenten aus dem Fahrzeug zu entfernen." UK Ships Team 


Der MISC Freelancer wurde in die LOD0- und Final-Art-Phase überführt, und der Crusader A1 Spirit durchlief die LOD0-Phase und passierte das Greybox-Review-Gate. Außerdem trat die C1 Cargo-Variante in die Greybox-Phase ein.

In den USA wurde die Greybox für ein neues Fahrzeug fertiggestellt.

"Wir haben das Armaturenbrett und das Cockpit umgestaltet, um eine bessere Sicht beim Fahren in der Ego-Perspektive zu ermöglichen. Wir haben auch einen kurzen Optimierungsdurchlauf gemacht, da wir festgestellt haben, dass wir es mit den Details vielleicht etwas übertrieben haben und uns ein wenig zurücknehmen mussten, vor allem in Bereichen, die der Spieler selten sieht."


Greybox auf der Aopoa San'tok.yāi ist im Gange, mit den Flügeln und Schubdüsen jetzt vollständig modelliert aus. Alle Clipping während der Bewegung wurde angegangen, mit zusätzlichen Xi'an Tech verwendet, um Teile weg von anderen zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt wurden.

Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi schritten voran. Mehrere Bereiche wurden neu gestaltet und ausgearbeitet, darunter das Schienensystem innerhalb des Glasdachs. Das Team entwarf auch mehrere Iterationen des Sitzes und entschied sich für ein Design, das Aopoas Nutzung der Antigravitationstechnologie von Xi'an hervorhebt. Darüber hinaus wurde das neue Armaturenbrett weiterentwickelt, um die Verwendung außerirdischer Technologien weiter voranzutreiben.

Community

Das Community-Team unterstützte die Veröffentlichung der Alphas 3.18.1 und 3.18.2 sowie das kürzlich stattgefundene Free Fly Event. Die Vorbereitungen für die kommende Alien-Woche sind in vollem Gange, und die Arbeit am New Player Hub wurde fortgesetzt. Das Team arbeitet außerdem an zahlreichen Verbesserungen für den Community Hub - viele davon wurden auf vielfachen Wunsch eingeführt, und weitere Informationen werden in Kürze bekannt gegeben.

Im April fiel auch der Startschuss für die diesjährige Bar Citizen World Tour. Zum ersten Mal überhaupt besuchten Mitglieder des Community-Teams Phoenix, Arizona in den USA, und anschließend Paris, Frankreich, um einen weiteren Besuch abzustatten. Außerdem unterstützten sie eine Bar Citizen-Veranstaltung in Manchester (Großbritannien) mit über 100 Spielern und 40 CIG-Mitarbeitern und mehrere Mitglieder des Teams nahmen an der von der Community organisierten Con42 in der Nähe von Frankfurt (Deutschland) teil.

"Die dritte Auflage dieser unglaublichen Veranstaltung brachte fast 600 Community-Mitglieder sowie viele Mitarbeiter von CIG zusammen, die in zwei Diskussionsrunden brennende Fragen der Community beantworteten! Es war ein Privileg, an einer so fantastischen Veranstaltung teilzunehmen und so viele von euch persönlich zu treffen, und wir haben es geliebt, dieses super-engagierende Event zu unterstützen." Community-Team

Schließlich hat sich das Team in die Planung der CitizenCon 2953 vertieft, mit Ankündigungen und Aktivitäten, die sehr bald enthüllt werden. Sie freuen sich darauf, euch mitzuteilen, was für die epische Rückkehr dieser persönlichen Feier von Star Citizen und vor allem der Community auf Lager ist, also haltet in den nächsten Tagen die Augen offen für weitere Details!

 

Engine

Neben der Unterstützung für die laufende Patch-Veröffentlichung hat das Core-Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelte Technik ausgebügelt, um sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren. Dazu gehört das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, es in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und es für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern einzuführen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer portierte das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.
Auch an den Streaming-Systemen wurden Verbesserungen vorgenommen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu pflegen sein wird. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern, was sich weniger auf die Frame-Zeit auswirkt und die Streaming-Objekte viel schneller macht.

Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.

Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Kleiderbügel, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.

Das Physik-Team fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ihnen ermöglicht, zwischen festen und Flaschenzügen zu wechseln.

Für die Version Alpha 3.18 und darüber hinaus wurde an der Verwaltung des Speichers von Physikobjekten gearbeitet. Dies wird es ihnen ermöglichen, jeden Zuweisungsaufruf zu sammeln und anpassbare obere Objektgrenzen zu verwenden, die dabei helfen werden, Lecks zu erkennen.

Darüber hinaus wurde die alte, fehleranfällige manuelle Zählung von Refs durch einen "Tagged Weak Pointer"-Ansatz ersetzt, der sicherer und freundlicher für Multithreading-Code ist.

Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie anhand ihres Namens abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.

Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.

Features (Arena Commander) 

Im April konzentrierte sich das Arena-Commander-Team auf die Unterstützung der Alpha-Version 3.18.x und schloss die Planung für den Rest des Quartals ab.

Das Engineering-Team unterstützte die Überarbeitung des Codes für die VMA/Loadout-Anpassungsmenüs; dies ermöglicht eine bessere Zusammenarbeit mit der neuen Spawning-Technologie, die mit Persistent Entity Streaming eingeführt wurde. Auch die Analysearbeiten wurden abgeschlossen, einschließlich der Unterstützung für Funktionen, die später in diesem Jahr kommen werden.

Im Bereich Technik schließlich wurden mehrere neue Spielmodi und Filter für das neue Frontend erstellt, um den Spielern zu helfen, die gewünschten Modi im neuen Spielmodus-Auswahlfenster zu finden.

Das Design-Team von Arena Commander hat zwei Versionen der überarbeiteten Defford Link-Strecke fertiggestellt, die erfolgreich getestet wurden.

"Während nur eine dieser Karten zu Defford Link werden kann, werden wir nach dem überwältigend positiven Feedback die andere als brandneue vierte Ergänzung der New Horizon Speedway Collection veröffentlichen." Arena Commander Design-Team

Das Design-Team hat außerdem weiter an der neuen Arena Commander-Oberfläche gefeilt, indem es Filter, Details für die Spielmodus-Kacheln und Video-Hintergründe für die Modus-Schaltflächen hinzugefügt hat. Schließlich wurden die Entwürfe für ein noch nicht angekündigtes Feature fertiggestellt.

Features (Characters & Weapons) 

Im April hat das Feature-Team damit begonnen, EVA-Treibstoff zur Ausrüstung der Schauspieler hinzuzufügen. Sobald dies implementiert ist, werden die Spieler Treibstoff verbrauchen, wenn sie beschleunigen oder abbremsen, während sie sich frei in der Schwerelosigkeit bewegen. Wenn der Treibstoff zur Neige geht, können sie ihren Sauerstoffvorrat als minderwertiges Notfallmittel nutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Das Springen von der Oberfläche zur Oberfläche mit dem neuen Zero-G-Traversal-System verbraucht jedoch keinen Treibstoff, was es zu einer praktikablen Option für Spieler macht, die ohne Triebwerke unterwegs sind oder denen der Treibstoff ausgeht. Der Multi-Tool-Traktorstrahl kann auch für die Navigation in Umgebungen ohne Schwerkraft verwendet werden.
 

The team also worked on flak ammunition. This generates a single projectile that, on explosion, breaks into additional projectiles that fire in random directions. Part of this included implementing the option to add a proximity trigger to any projectile.
 

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das in der EU ansässige Team das Update für den Bergbau und die Funktion zum Abnehmen und Anbringen von Traktorstrahlen vorangetrieben, die in Alpha 3.19 veröffentlicht werden sollen.

Im Bereich Bergbau wurde mit der Entwicklung der "Munching"-Funktion begonnen und der erste Prototyp für die interne Iteration fertiggestellt.

Für die Raffinerie wurde der erste Blockout für den UI-Bildschirm erstellt und die Gameplay-Beats der verschiedenen Raffinerie-Methoden wurden diskutiert. Das Team hat nun eine klare Vorstellung davon, wie die verschiedenen Ergebnisse aussehen werden und wie sich das eigentliche Gameplay spielen und anfühlen wird.

In den USA hat das Design-Team die Hallen für die Invictus Launch Week eingerichtet. Dabei wurde eine neue Funktionalität des USPU-Teams verwendet, die nicht nur die Einrichtungszeit verkürzt, sondern auch die Möglichkeit einer beträchtlichen Anzahl von Fehlern beseitigt, die in der Vergangenheit bei der Einrichtung der Veranstaltung auftraten.

Im April überarbeitete das Team die Art und Weise, wie die Schiffspreise im Spiel sowie die Gebühren und Zeiten für Versicherungsexpeditionen berechnet werden. Der Prozess ist nun automatisiert und basiert auf den Werten und Eigenschaften eines Schiffes. Er wird sich weiter entwickeln, wenn die Menge der Daten, die in die Preisberechnung einfließen, zunimmt.

Als Ergebnis der Neuverteilung der abbaubaren Ressourcen hat das Team den ersten Durchgang der Raffinerien abgeschlossen. Dadurch wird sich die Effizienz der Raffinerien an jedem Standort ändern, je nachdem, wie viele abbaubare Ressourcen in der jeweiligen Region vorhanden sind. Außerdem werden derzeit die Verkaufspreise für veredelte Ressourcen in den Büros der Verwaltung und der Abteilung Handel und Entwicklung angepasst, um dieser neuen Verteilung Rechnung zu tragen.

"Diese Änderungen befinden sich derzeit in der PTU, und wir werden die neuen Preise noch weiter anpassen, während wir die Daten aus den Tests auswerten."


Schließlich konzentrierten sich die Ingenieure auf das neue Frachtdeck und den externen Frachtladekreislauf, der zur Unterstützung von Schiffen wie dem MISC Hull C verwendet wird. Grundlegende Konzepte wie das Frachtlager und asynchrone Kauf- und Verkaufsaufträge unterstützen nicht nur die Hull C, sondern werden auch wichtige Elemente bei der manuellen Frachtverladung in Hangars sein.

Features (Mission)

Um die Schiffsgefechte in der Mission abwechslungsreicher zu gestalten, hat das Team der Missionsfunktionen damit begonnen, alle Schiffe in den gegnerischen Spawn-Pool aufzunehmen.

"Wir haben ein Tool benutzt, um alle Schiffe 1000 Mal gegeneinander antreten zu lassen, um eine Schwierigkeitsprogression zu bestimmen." Mission Features Team


Die Arbeit an Bergungsmissionen wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Hauptaugenmerk auf Missionen lag, in denen wertvolle Schiffe gewinnbringend restauriert werden können.

Die Entwicklung der Missionen "Paket-Extraktion", "Datenraub" und "Sendungsbergung" wurde fortgesetzt. Außerdem wurden verschiedene Schiffsinterieurs kampfbereit gemacht.

Auf der Seite des Codes wurden viele dringend benötigte Korrekturen vorgenommen, während die Arbeit an der Verteidigung der Schiffe der Spieler fast abgeschlossen ist und bald mit den Tests beginnen wird.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tec

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was ein viel schnelleres Laden und Replizieren des Release-Builds ermöglicht. Der Editor verfügt außerdem über eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, die auch Simulationen von Wasserrippeln in allen Gewässern (bis hin zu Pfützen) umfassen.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU- und GPU-Puffermanagement, die gelegentlich zu Hängern in Nvidia-Treibern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird versucht, die Funktion zu aktivieren, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Für die Weiterentwicklung der Feuertechnologie verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feueremitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurden mehrere wichtige Fehler im Voxel-Gitter behoben, darunter ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterationscode und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im April erstellte das In-Game Branding Team die Innen- und Außenbeschilderung für Pyros Ruinenstation und unterstützte weiterhin das EU Location Team. 

Lighting

Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an der Höhlenbeleuchtung, die in den neuen und bestehenden Höhlen der PU installiert werden soll.

Die Arbeiten an der Ruinenstation wurden neben anderen kleineren Aufgaben fortgesetzt.

Live Tools

Das Live Tools-Team hat die Entwicklung einer neuen Funktion des Network Operation Center vorangetrieben. Das Team arbeitet derzeit an der kontinuierlichen Verbesserung des Tools, um seinen Nutzern die bestmögliche Erfahrung zu bieten.

Außerdem begann das Team mit der Einführung einer neuen Version der internen Fehlerbehandlungspipeline.
 

Narrative

Das Narrative Team verbrachte den Monat damit, Aufgaben abzuschließen und zahlreiche Fehlerkorrekturen einzureichen, um den nächsten Patch für die Veröffentlichung vorzubereiten. Außerdem wurden Gegenstände, Kleidung und Rüstungen mit Namen und Beschreibungen versehen und gemeinsam mit dem Designteam wurden die Bergungsmissionen verbessert. Sie unterstützten auch Initiativen, die neuen Spielern helfen, das Spiel zu erlernen.

Außerdem begannen sie mit der Arbeit an kommenden Inhalten, darunter die neuen Missionen "Paketentzug", "Datenraub" und "Sendungsbergung". Sie befassten sich auch mit der Erweiterung des Luftverkehrskontrolldialogs, um neues Gameplay zu unterstützen, einschließlich der neuen Frachtfunktionen.

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei Narrative dem Content-Team bei der Entwicklung von Hintergrundinformationen zu den ersten Verträgen des Systems und der Interaktion der Spieler mit den verschiedenen Verbrechergruppen half. Außerdem wurde die weitere Entwicklung der Xeno-Sprachen des Spiels geplant.

Der April brachte auch eine Reihe neuer Galactapedia-Artikel sowie ein Portfolio, das sich mit der illegalen Droge WiDoW befasst, mit sich.
 

Online-Dienste (Montreal)

Neben Fehlerkorrekturen, Leistungsverbesserungen und Aktualisierungen des Login-Flow-Codes hat das Team der Online-Dienste auch die Arbeit an Änderungen an der Langzeitpersistenz (LTP) abgeschlossen.

"Wir sind auf LTP angewiesen, damit die Spieler den Fortschritt zwischen verschiedenen Versionen übertragen können. LTP musste für Persistent Entity Streaming komplett neu geschrieben werden, da die alte Implementierung grundlegende Probleme hatte und nicht zum Konzept der vollständigen Persistenz passte. Das neue System überwacht das globale Spielerinventar und erstellt bzw. löscht einfach LTP-Datensätze für Aggregate, die in das Inventar eingefügt oder daraus entfernt werden." Team Online-Dienste
 

Forschung und Entwicklung

Im April konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin auf die Verbesserung des zeitlichen Rendering-Modus für atmosphärische und volumetrische Wolken.

"Die Haupthindernisse, die es zu überwinden gilt, sind immer noch gelegentliches Rauschen und zeitliche Artefakte in den Raymarchergebnissen für verschiedene Ansichtsszenarien sowie das Upsampling der Ergebnisse bei Vorhandensein von dünnen Silhouetten innerhalb eines bestimmten Rahmens." F&E-Team


Darüber hinaus wurden Verbesserungen an der Wolkenformung vorgenommen, die sich derzeit in der Prototyping-Phase mit Tech Art befinden. Ziel ist es, die globale gegenüber der lokalen Lesart der Wolken sowie ihr volumetrisches Aussehen entlang des vertikalen Profils zu verbessern und dabei gleichzeitig Shaping-Artefakte zu vermeiden.

Diese Änderungen sollten auch dazu beitragen, die Kacheln aufzubrechen und bestimmte Probleme bei der Formgebung zu überwinden, die sich aus den begrenzten Freiheitsgraden beim Aufbau eines 3D-Volumens aus Rauschen, einer Reihe von 2D-Texturen und der für den Zugriff auf diese verwendeten Parametrisierung ergeben.
 

Systemische Dienste und Tools

Im April hat das Team für Systemische Dienste und Werkzeuge die Überarbeitung des Dienstes "Bake" vorangetrieben und mehrere Fehlerbehebungen für Alpha 3.18.2 abgeschlossen. Außerdem wurden verschiedene Shop-Optimierungen durchgeführt und mit dem Prototyping von Missionsmarkern für die Kopfgeldjagd begonnen. Derzeit bereiten sie sich auf die Arbeit am virtuellen NPC-Service vor.

Das Team hat auch die nächsten Meilensteine für das Quantum/Odin-Tool geplant.
 

Tech Art/Animation

Im April machte das Team von Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopfdaten. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

UI

Im April hat das UI-Art-Team mehrere Funktionen von Squadron 42 verbessert, die möglicherweise ihren Weg in die PU finden werden, darunter verbesserte Grafiken für Radialmenüs und verschiedene Waffenbildschirme. 

Das UI-Tech-Team arbeitete an mehreren Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen und begann mit der Arbeit an der neuen Innenkarte.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX Unterstützung für mehrere Requisiten und interaktive Gegenstände geleistet, darunter neue Arten von flüchtiger Fracht.

Außerdem wurden Aufgaben für mehrere Schauplätze, wie Lorville und verschiedene Felshöhlen, durchgeführt. Außerdem wurden einige ältere Schauplätze aufgeräumt, indem die Ebenen der Levels aufgeräumt und die Partikeleffekte korrekt benannt wurden.

Die Unterstützung für zwei neue Fahrzeuge wurde ebenfalls fortgesetzt.


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