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Monatsarchiv: November 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.

Roadmap Update 29. November 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 4. Oktober 2023

 

Release-Ansicht

 

Die folgenden Karten haben ihre abschließende Prüfung bestanden, daher setzen wir ihren Status auf "Committed":

Neue verlassene Siedlungen
Siedlungen mit Spiel- und Sozialelementen, die mithilfe des Rastar-Werkzeugs in der Wildnis von Stanton verteilt werden.

Arena-Commander: Neue Karte - Bloodshot Ridge
Eine der neuen verlassenen Siedlungen von Stanton wird in Arena Commander für alle FPS-Modi und alle Flugmodi (außer Klassisches Rennen und Piratenschwarm) hinzugefügt.

Arena-Commander: Neue Karte - Maker's Point
Maker's Point, eine raue und stürmische Siedlung auf Hurston, hält Einzug in alle FPS-Modi in Arena Commander.

Arena-Commander: Multicrew & Spawn-Standorte
Wir aktualisieren alle Karten, um ein neues Spawn-Location-System für die Spawn-Auswahl zu verwenden. Dieses Update ermöglicht außerdem die lang erwartete Einführung von Multicrew in Squadron Battle, Pirate Swarm, Vanduul Swarm, Team Tank Battle und Free Flight.

 

Die folgende Karte wurde der Veröffentlichungsansicht hinzugefügt:

Gatac Syulen
Bau, Implementierung und Balancing von Gatacs Startschiff, dem Syulen, als spielfertiges Fahrzeug.
 

Fortschrittsanzeiger

 

Das folgende Projekt, das zuvor als unangekündigt markiert war, wurde im Progress Tracker veröffentlicht:

Gatac Syulen
Bau, Implementierung und Balancierung von Gatacs Startschiff, der Syulen, als spielfähiges Fahrzeug.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Oktober 2023

Willkommen zum Oktober-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Content)

Im Oktober konzentrierte sich das AI Content Team auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.

Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Erledigung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Darüber hinaus hat AI Content reaktionsfähige Verhaltensweisen für die NSCs am Rande des Hangars integriert. Diese Charaktere reagieren nun dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die immersive Qualität der Spielumgebung erheblich steigert.

In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde dem Krankenbett ein neuer sitzender, schlafender Patient hinzugefügt; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Vitalwerte zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.

Ein Teil des Teams hat an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet, der zwar nicht direkt mit "Hold the Line" zu tun hat, aber dennoch nutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln enthält. NSCs nutzen die Laufbänder für Laufübungen und heben Hanteln für das Krafttraining. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features auf die Gameplay-Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, um es dem Feind zu ermöglichen, um Hindernisse herum zu navigieren, die der Spieler im Kampf nutzen kann.

Das Team nahm dann Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Verteidiger) besser unterscheiden lassen.

Außerdem wurde die Nutzung von Deckungen weiter überprüft, was zu zahlreichen Korrekturen daran führte, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.

Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird dazu dienen, die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und eine solide Grundlage für Verbesserungen und Fehlerbehebungen im KI-Kampf und den damit verbundenen Funktionen zu schaffen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierte Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Sanitäter, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.
 

Animation

Das Team hat die Optimierung der Kampfanimationen fortgesetzt und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet.

Außerdem arbeiten sie an den Erstauswahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, nehmen weiterhin Animationen auf, wo sie zur Ergänzung von Szenen und Orten benötigt werden, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.
 

Audio

Im Laufe des Oktobers implementierte und polierte das Audio Team die Sounds für 'I Held the Line'.

"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Waffen in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team


Tech Sound Design verbrachte viel Zeit damit, sicherzustellen, dass die Technik-Demonstrationsvideos mit den richtigen Sounds ausgestattet waren und die gewünschte Synchronisation und das Timing stimmten. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.

Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Bugs, die auftauchten.

Das Dialog-Team hat den Inhalt für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem wurde das Atmungssystem eingebaut, um ein noch intensiveres Erlebnis zu ermöglichen.

Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das den Spielern bei der Erkundung der Welt zu einem lebendigen Erlebnis verhelfen wird. Im Oktober wurden unter anderem eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.
 

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team


Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
 

Features (Gameplay)

Im letzten Monat haben die Gameplay Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.

Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörten die Aktivierung des magnetischen Cursors zum Einrasten an Symbolen, die Implementierung des Suchfeldes und eine Reihe kleinerer Verbesserungen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Es wird eine sich verändernde Umgebung bieten, die widerspiegelt, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und die mit gesammelten Gegenständen gefüllt wird.

Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie überzugehen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen"-Bildschirm anzuzeigen.
 

Gameplay Story

Im Oktober konzentrierte sich das Gameplay Story Team vor allem auf die Überprüfung neuer Inhalte aus dem Video "I Held the Line". In diesem Zusammenhang wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert und die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf der Gladius angepasst sowie die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem wurden dem Charakter der Deckcrew im Cockpit weitere Leerläufe hinzugefügt und der neue MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Auftanken.

In der Krankenstation wurden verschiedene Fehler im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben, während zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt wurden.

Außerdem hat Gameplay Story einige neue Mo-Caps verwendet, um die erste Szene im ersten Kapitel zu erweitern, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und einige vom Spieler verletzte Zeilen zu den Szenen in der Krankenstation hinzugefügt.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam arbeitete weiter an den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen.
 

Social Narrative Team

Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar der Idris.

"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team


Es wurde an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams näher zu bringen.

Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. So wurde beispielsweise eine Reihe von Szenen im Krankenzimmer überarbeitet. Zuvor hatte das medizinische Personal, das an einer erzählerischen Szene beteiligt war, nicht darauf hingewiesen, dass der Spieler verletzt sein könnte. Daher hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben. So hält das medizinische Personal an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.
 

Narrative

Das Narrative-Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um erste Animationen und Audio-Passagen ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben konnten. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.

In der Zwischenzeit hat Narrative seine Arbeit fortgesetzt, um die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, umfasst dies alle Nachrichten, die der Spieler erhalten wird (sowohl für das Gameplay als auch für soziale Nachrichten), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Betrachtung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und das Gefühl der verschiedenen Orte zu vermitteln.
 

"Es war unglaublich aufregend, alle von euch zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören." Narrative Team

R&D

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Als Ergebnis wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu reduzieren, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht signifikant bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen.

Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde weiter an den Effekten für verschiedene Schauplätze gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.

Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Oktober 2023

Mit der Alpha 3.21 und der CitizenCon haben viele Entwicklerteams ihre Aufmerksamkeit auf die bevorstehenden Patch-Veröffentlichungen gelenkt, die das Jahr abschließen.

Lest weiter für die neuesten Updates zu Schiffen, Orten, Missionen und mehr, die bald und bis ins Jahr 2024 kommen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich das KI-Features-Team darauf, die KI-Kampffunktionalität von Squadron 42 für die Alpha 3.22 in die PU zu bringen. Dies beinhaltete die Einführung der Genauigkeitsberechnung von SQ42, Wahrnehmungsreaktionen, Munitionsmanagement, Gefahrenvermeidung, Sanitäterverhalten und Kampftaktiken.

"Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr den aktualisierten KI-Kampf in die Finger bekommt und uns Feedback dazu gebt!" KI-Funktionen-Team


Das Team hat auch die Fehlerbehebung vorangetrieben, einschließlich der Verbesserung der Feuervalidierung, um mehrere "beobachtbare Punkte" zu ermöglichen. Dies ermöglicht es NSCs, auf den Spieler zu schießen, wenn sie sich hinter brusthoher Deckung befinden. Zuvor wurde nur auf die Zielposition geschossen, jetzt aber auch auf die erste sichtbare Position, die erfolgreich validiert wurde.

Probleme mit der KI, die in der Deckung nicht nachlädt, mit der KI, die sich beim Heilen nicht korrekt auf die Charaktere ausrichtet, und mit der KI, die beim Schießen im Tiefflug nicht schießt, wurden ebenfalls behoben, ebenso wie ein Absturz, der durch Navigations-Link-Raycasts verursacht wurde.

Eine neue Struktur für KI-Kampfdialoge und Wildlinien wurde implementiert, und der Fluss der ersten Reaktionen vor dem Kampf, wenn man in einem nutzbaren Bereich steht, wurde geschlossen. Das Team feilte auch weiter an den Retargeting-Animationen für Pyros weibliche Kämpfer und Zivilisten.
 

AI (Tech)

Im Oktober hat das AI Tech-Team die Arbeit am Boids-System und am Apollo Subsumption-Tool fortgesetzt, neben Optimierungen und Verbesserungen für die PU, Pyro und CitizenCon.

Beim Boids-System wurden zunächst Probleme im Zusammenhang mit dem Spawning und Unspawning und den Bewegungseigenschaften von Agenten behoben. Anschließend wurden die Regeln für fliegende Gruppen überarbeitet und verbessert und die Trennungsregel aktualisiert, um ein besseres Verhältnis zwischen Entfernung und Stärke im Verhältnis zu anderen Agenten zu erreichen. Außerdem wurde eine Funktion zur Anpassung der Position bei Animationsübergängen hinzugefügt, so dass z. B. Landeanimationen flüssiger erscheinen. Die Logik für das Spawnen von Agenten auf dem Navigationsnetz wurde ebenfalls aktualisiert. Der nächste Schritt für Boids ist die Iteration der Todeszustände und wie sie in Ragdoll übergehen.

Im Oktober erhielt das Apollo Subsumption Tool neben der Fehlerbehebung zahlreiche Verbesserungen. So wurden zum Beispiel neue Funktionalitäten implementiert, um die Konvertierung zwischen Gesprächsaktivitäten und sekundären Gesprächsaktivitäten zu ermöglichen. Das Team aktualisierte auch die Sortierfunktion für Variablen, um eine manuelle Neuordnung zu ermöglichen, und überarbeitete die Variablendaten, um weniger Speicher zu verwenden.

Mehrere KI-Systeme wurden ebenfalls aktualisiert: Bei der Kollisionsvermeidung verbesserte das Team die Art und Weise, wie der Kollisionsauflösungsmodus zwischen NPCs, die in einem Fahrzeug stehen, sich bewegen oder sitzen, geändert wird. Außerdem wurde die Kollisionsvermeidungslogik für Fälle aktualisiert, in denen NSCs Teil eines Gesprächs sind, so dass sie bei der Berechnung von Agenten und Hindernissen in der Nähe auch Gesprächsteilnehmer berücksichtigen und ignorieren können. Anschließend wurden die Parameter für die Kollisionsvermeidung aktualisiert, um bessere Ergebnisse für Fälle wie NSCs, die einen Wagen schieben, und mehrere NSCs in einer Unterhaltung (die sich entweder auf einem Pfad bewegen oder stillstehen) zu erzielen.

Auf der Verhaltensseite wurden mehrere Verbesserungen und Integrationen sowohl für die Schiffs-KI als auch für die NPCs vorgenommen, um die gleiche Funktionalität wie in SQ42 hinzuzufügen.

AI Tech hat außerdem den Prozess der Hinzufügung von Navigationsankern zu weiteren Systemen fortgesetzt, die es ihnen ermöglichen, effizienter zu berechnen und zu verfolgen, wo sich eine Position im Navigationsnetz befindet. Im letzten Monat wurden Navigationsanker zum Pfadfinder (für Anfragen) und zur Bewegungssystemkomponente (um Informationen darüber zu erhalten, auf welchem Navigationsdreieck sich ein NSC befindet) hinzugefügt.

Im Laufe des Oktobers wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, unter anderem bei der Berechnung von Deckungsorten auf der Grundlage des vereinfachten Deckungspfads, da das Team einen Fehler in der Berechnung fand, der zur Erstellung unnötiger Deckungen und damit zu einer übermäßigen Speichernutzung führen konnte. Außerdem wurde ein Szenario behoben, bei dem Mesh-Kacheln für die Planetennavigation erstellt und fälschlicherweise zerstört wurden, obwohl sich noch NSCs in dem Gebiet befanden.
 

Animation

Das Animationsteam verbrachte den Monat damit, Gesichtsanimationen für die Kampf-KI, einschließlich weiblicher Kämpfer, und verschiedene Hintergrundfiguren zu erstellen. Sie planten auch die erforderlichen Aktionen für einige neue Kreaturen.
 

Art (Characters)

Im Oktober begann das Character Art Team mit der Arbeit an einem Rennfluganzug und dessen Helm, begann mit neuen Kreaturenmodellen und bereitete sich auf die CitizenCon vor. Parallel dazu hat das Character Concept Art Team weitere Ideen für die Fauna und die medizinische Ausrüstung entwickelt.
 

Art (Ships)

Im Oktober erreichten sowohl die Crusader A1 als auch die C1 Spirit das Ende der Fertigstellung, während ein völlig neues Schiff die Fertigstellung erreichte, dessen abschließende Überprüfungen kurz bevorstehen.

Die Whitebox-Arbeiten für die RSI Polaris nahmen zu, da mehr Künstler von anderen Projekten freigestellt wurden. Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Wohnbereiche an der Vorderseite des Schiffes und arbeitet sich nun nach hinten vor, um sicherzustellen, dass alles eingerichtet und bereit ist, damit Design einen Durchgang machen kann. Die äußere Whitebox ist fast fertig, und Elemente wie die Türme sind in Arbeit.

Das Team arbeitete auch an Änderungen am Aegis Reclaimer, um die strukturelle Bergung zu unterstützen, einschließlich der Änderung der Klaue und der inneren Bergungsstationen.

Eine neue Variante, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurde, wurde in der Greybox fortgesetzt, wobei alle Fahrzeugkomponenten hinzugefügt wurden. Sobald diese Geometrieänderungen abgeschlossen sind, wird sie einen Schadenspass erhalten.

Schließlich hat das Team im Vorfeld der CitizenCon einen Durchgang für den Crusader A2 Hercules abgeschlossen, um Relais für die Ressourcennetzwerk-Demo hinzuzufügen und das Relais-Asset selbst zu erstellen.
 

Community

Der Oktober war der Monat der CitizenCon, in dem das Team nach Los Angeles reiste, um die verschiedenen Initiativen rund um die Konferenz zu leiten.

Das Team unterstützte die Gemeinschaftsstände, die freiwilligen Helfer, das ATMO Esports-Turnier, den Cosplay-Wettbewerb und beaufsichtigte auch die Veranstaltung selbst. Darüber hinaus unterstützten sie den Start des Vorschaukanals, um das Pyro-System nach dem Ende der Messe in die Hände der Spieler zu Hause zu geben.

Der Oktober brachte auch den Day of the Vara, das Halloween-Äquivalent von 2953. Das Team brachte den bei den Fans beliebten Kürbisschnitz-Wettbewerb zurück, sowie einen neuen Video-Wettbewerb, der die Filmemacher in der Community herausforderte, ein einminütiges Horror-Maschinima-Video in Star Citizen zu erstellen.

Schließlich unterstützte das Team den flugfähigen Start des Anvil F8C Lightning. Zusammen mit den Teams für Live-Qualitätssicherung und Spielerfahrung startete die Community die Gold- und Platin-Ticket-Events, bei denen Spieler mit den Entwicklern in Kontakt traten und die Chance hatten, einen eigenen F8C mit nach Hause zu nehmen.

Bild von iNEEDAPEA
 

Economy

Im Oktober hat das Wirtschaftsteam die Rentabilität von Rohstoffen für Pyro und Stanton weiter abgewogen.

Außerdem wurde damit begonnen, die AUEC-Preise von Fahrzeugen zu überprüfen und auszugleichen. Dabei wurden verschiedene Kriterien ermittelt, die dabei helfen sollen, die Preise für Fahrzeuge so zu gestalten, dass sie ihr aktuelles Potenzial besser widerspiegeln. In ähnlicher Weise begannen sie, die Preise für Rüstungen mit Hilfe eines algorithmischen Ansatzes auszugleichen, der auf Informationen aus Live-Spieldaten basiert. Die Preisanpassung für Fahrzeuge und Rüstungen ist Teil des Ziels des Teams, ein ganzheitliches Gleichgewicht zwischen Aufwand und Belohnung im gesamten Spiel herzustellen und anderen Teams Richtlinien für die künftige Preisgestaltung von Gegenständen an die Hand zu geben.

Economy unterstützte auch andere Teams bei Gameplay-Features wie dem Fahrzeug-Traktorstrahl, Bergungsverträgen und der Rentabilität von Beute, die in Fahrzeugwracks gefunden wird.

Zusätzliche Unterstützung wurde für verschiedene Veranstaltungen geleistet, darunter die CitizenCon, die Intergalactic Aerospace Expo (IAE), die F8C-Jagd und der Day of the Vara.
 

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team


Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
 

Features (Arena Commander) 

Im Oktober hat das Arena Commander Feature Team die Unterstützung für Alpha 3.21 abgeschlossen. Sie unterstützten auch einige Dinge, die auf der CitizenCon gezeigt wurden und feilten weiter an verschiedenen Features.

Das Engineering-Team konzentrierte sich vor allem auf die Entwicklung des Multi-Crew-Gameplays und der Spawn-Positionen und fügte Features wie das Ver- und Entriegeln von Fahrzeugen für den Spawn und die Sitzplatzauswahl in Fahrzeugen hinzu.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf benutzerdefinierten Matches. Das Team verband den verbleibenden Servicecode mit dem Spielcode und begann damit, die letzten Haken in die Benutzeroberfläche einzubauen, wobei die neue, von Design erstellte Benutzeroberfläche für die Lobby verwendet wurde. Außerdem wurde ein neuer Spielmodus mit Master-Modi erstellt und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerbehebungen für Alpha 3.22 vorgenommen, darunter eine Überarbeitung des Friendly-Fire-Systems.

Außerdem haben sie den "Belohnungsservice" in der PU aktiviert, der zuletzt für die Anvil F8C Jagd und die 999th Test Squadron Abzeichenbelohnung verwendet wurde. Im Bereich Technik schließlich wurde die Arbeit an der Sonneneruptionsgefahr abgeschlossen, die auf dem Pyro Playground auf der CitizenCon zu sehen war.

Das Design hat die Arbeit am Multi-Crew-Gameplay und den Spawn-Standorten zusammen mit der Technik fortgesetzt. Sie haben auch die benutzerdefinierte Lobby-UI erstellt, verschiedene Verbesserungen an bestehenden UIs vorgenommen und die Arbeit an mehreren neuen FPS und atmosphärischen Flugplätzen abgeschlossen.

Ein weiterer Durchgang über alle Fahrzeuge von Star Citizen wurde durchgeführt, wobei die Sitze und Tags mit den Informationen versehen wurden, die für das Multi-Crew-Gameplay benötigt werden. Zum Beispiel wurde die Bewertung aktualisiert, um mehrere Besatzungen zu berücksichtigen, und die Schiffsklassen wurden besser definiert, um einige einzubeziehen, die vorher nicht enthalten waren, weil sie eine Besatzung benötigten, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Ein erfolgreiches Go/No-Go wurde auch für verschiedene Spielmodi und Orte in der Alpha 3.22 erreicht.
 

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team erhebliche Fortschritte beim Gameplay der Technik gemacht, einschließlich der Benutzeroberfläche. Sie haben auch Fortschritte bei der strukturellen Bergung gemacht und befinden sich derzeit in der letzten Phase der Arbeit an den Traktorstrahlen für Fahrzeuge.
 

Features (Mission)

Die Arbeit an der Mission "Data Heist" wurde intensiviert. Die Mission hat die dritte Gate-Prüfung hinter sich gelassen und befindet sich nun in der QATR-Phase; die QA testet die Mission derzeit zusammen mit einem engagierten Designer, der die gefundenen Fehler behebt. Die Mission hat auch ihren narrativen Pass erhalten, so dass der gesamte Text nun vollständig ist, während verschiedene UI-Bildschirme auf die gewünschte Qualität gebracht wurden.

"Eine interessante Ergänzung sind neue Dialog-SFX, die von den Servern abgespielt werden, um den Spielern wichtiges Feedback über ihren aktuellen Kühlungszustand zu geben." Team Missions-Features


Die Arbeit am Blockade Runner Global Event wurde fortgesetzt, wobei der Fokus auf der Entscheidung lag, welche Ware transportiert werden soll. Es wurden auch Verbesserungen an den Szenarien vorgenommen, die auftreten, wenn ein Spieler während des Ereignisses aufgehalten wird, und wichtige Arbeiten am Backend des Ereignisses bedeuten, dass es jetzt besser geplant werden kann.

Die Missionsfeatures haben zusammen mit der Wirtschaft daran gearbeitet, das Frachtmanifest in Bergungs-, Kopfgeld- und Attentatsmissionen besser auszubalancieren, um sicherzustellen, dass sie die Wirtschaft nicht zerstören.

Die Missionen "Kurier stehlen und bergen" wurden zum ersten Mal in der Whitebox gespielt, wobei der Ablauf von Anfang bis Ende abgeschlossen wurde. Das Team geht nun in die Phase des Feinschliffs über und baut Varianten.

Die Schiffsübertretungsfunktion hat ihr Go/No-Go bestanden und wurde für die nächste Version integriert. Das Team erforscht derzeit gewaltfreie Methoden, um Eindringlinge von Schiffen zu entfernen.

Die Missionsfeatures setzten ihre bisher unveröffentlichte Arbeit zur Unterstützung von Pyro fort, einschließlich neuer Bombenangriffs- und Fahrzeugzerstörungsmissionen. Diese verwenden eine Variante des Moduls "DestroyItems", das in der Mission "Destroy Drugs" verwendet wird. Das Team begann auch mit der Einrichtung und Implementierung des SQ42-KI-Eigenschaftssystems, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde.

Das aktualisierte Siege of Orison Global Event und New Babbage's New Player Experience durchlaufen derzeit die QATR- und Final-Polishing-Phase. Auch die Entwürfe für zukünftige Inhalte wurden weiterentwickelt.
 

Features (Vehicle)

Im Oktober konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und Verbesserungen der Lebensqualität für Alpha 3.21 und CitizenCon.

Außerdem wurde das Handling von Bodenfahrzeugen auf verschiedenen Terrains verbessert, um sie berechenbarer zu machen, und verschiedene andere Schiffssysteme wurden optimiert, um die Spielbalance zu verbessern. Außerdem wurde ein Tuning-Pass für verschiedene kommende Schiffe und Fahrzeuge gestartet.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam hat sich weiterhin mit den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen befasst, die alle behoben werden müssen, bevor ein öffentlicher Betatest in Betracht gezogen werden kann.
 

Interactables

Im letzten Monat hat das Interactables-Team an der CitizenCon gearbeitet und Assets für das Digital Goodies Pack produziert.

Außerdem unterstützten sie die neuen unterirdischen Einrichtungen, indem sie die Grenzen ausloteten, um neue und interessante Requisiten zu erstellen, und arbeiteten an Pyro, indem sie dabei halfen, Bereiche für die Verkleidung an mehreren Orten zu schließen.
 

Lighting

Neben der CitizenCon arbeitete das Beleuchtungsteam an der Schließung mehrerer Standorte in ganz Pyro.
 

Live Tools

Das Live-Tools-Team arbeitete an neuen Funktionen zur Unterstützung von CitizenCon und der Server-Meshing-Demo. Es wurde auch damit begonnen, die Benutzerfreundlichkeit der Tools im Network Operation Center zu verbessern; dies macht gute Fortschritte und neue Module werden derzeit für die zukünftige Implementierung entworfen.
 

Locations (EU)

Im letzten Monat hat das Standortteam die heruntergekommenen Bahnhöfe von Pyro weiter ausgebaut und Verbesserungen an New Babbage vorgenommen.

Das Sandbox-Team arbeitete weiter an den Siedlungen von Pyro und den neuen unterirdischen Anlagen. Parallel dazu arbeitete das Organics-Team an Planeten und einigen kleineren Features für Pyro.

Narrative

Im Oktober war das Narrative-Team sehr aktiv und arbeitete an der Fertigstellung der Inhalte für die CitizenCon. Narrative hatte zwar keine Präsentation auf der diesjährigen Messe, aber sie unterstützten andere Teams und arbeiteten hart daran, die Inhalte zu polieren und für den Pyro-Showcase vorzubereiten, der zahlreiche neue Missionen von brandneuen Fraktionen enthielt.

Das Narrative Design Team hat Zeit damit verbracht, das KI-Verhalten im System zu verbessern, um sicherzustellen, dass die NPC-Population das richtige Aussehen und Gefühl hat. Darüber hinaus nahm das Team an internen Pyro-Spieltests teil, bei denen es half, Fehler in letzter Minute zu finden und zu beheben. Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung von Alpha 3.21 mit neuen Missionen, Gegenständen und Orten.

Mit Blick auf die Zukunft widmete Narrative Zeit für zukünftige Verbesserungen, wie z. B. die Evaluierung, wie die Stabilität der verschiedenen Missionsgeber des Spiels verbessert werden kann, sowie die langfristige Planung zusätzlicher zukünftiger Inhalte mit stärkerem erzählerischen Fokus.

Im letzten Monat wurden außerdem ein Whitley's Guide über die 600i, ein Portfolio über die Vereinigungskriege, ein aktualisierter Galaktischer Guide für das Pyro-System und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.
 

Forschung und Entwicklung

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung für die Verwendung in Alpha 3.21 und darüber hinaus aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität bei der Überblendung von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
 

VFX

Im letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeit an Pyro abgeschlossen, um den Übergang von Pyro in die Hände der Spieler vorzubereiten.

Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Grafikteam an der völlig neuen Wassersimulation und den Effekten und leistete VFX-Unterstützung für die CitizenCon-Präsentationen verschiedener anderer Teams.





Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 04. Oktober 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 4. Oktober 2023

Diese Woche führen wir die Spalte 3.21 in die Roadmap ein, die Features/Inhalte enthalten wird, die zuvor für 3.20.x aufgelistet waren. Wir haben die Entscheidung getroffen, die Alpha 3.20.x Patch-Nomenklatur auf Alpha 3.21 zu erhöhen. Der Hauptgrund für diese Erhöhung ist, dass Star Citizen sich dem nächsten großen Meilenstein in der Online-/Netzwerktechnologie nähert, was eine angemessene Erhöhung rechtfertigt.

Während des Patch-Zyklus 3.21 werden wir einen neuen Testkanal einführen, der darauf abzielt, die neue zugrundeliegende Technologie zu graduieren. Dieser neue Kanal ermöglicht es den Entwicklerteams, den Spielern eine Version des Spiels zur Verfügung zu stellen, die sowohl inhaltlich als auch funktional mit der aktuellen Live-Version übereinstimmt, aber große technische Änderungen einführt, die validiert, abgestuft und schließlich erprobt werden müssen, bevor sie ihren Weg in die Live-Version finden.

Kurz gesagt, ist dies der nächste Schritt in Richtung Server Meshing, nachdem Anfang des Jahres Persistent Entity Streaming eingeführt wurde. Mit der Verlagerung der Replikationsschicht von den Spielservern kann der Spielserver als Autorität für einen bestimmten Bereich fungieren, anstatt für das gesamte Spieluniversum. Auch wenn sich für die Spieler zunächst nicht viel ändern wird und der Spielserver zunächst weiterhin Stanton verwalten wird, ist dies ein großer Schritt in Richtung Alpha 4.0 und darüber hinaus.

Für weitere Informationen über den Replication Layer, Persistent Entity Streaming, Server Meshing und wie dies die Zukunft von Star Citizen beeinflussen wird, schaut euch bitte unser Panel von der CitizenCon 2021 an: CitizenCon 2951: Server Meshing & Der Zustand der Persistenz.
 

Release-Ansicht

Mit dieser Veröffentlichung stellen wir klar, wo jedes der Features, die zuvor für 3.20.X vorgesehen waren, im Patch-Zyklus landen wird. Unten finden Sie die vollständige Liste mit zwei neuen Karten, die als solche markiert sind. Alle 3.20.0-Karten wurden außerdem als "Committed" markiert.
 

Alpha 3.21.0

Neue Crusader-Plattformen
In der Atmosphäre von Crusader wurden drei neue Punkte von Interesse hinzugefügt, die neue Orte für Missionen und Beute bieten.

Neue Missionen - Sendungen zurückholen
Ein neuer Missionstyp, bei dem die Spieler die Aufgabe haben, kritische Gegenstände in Sendungslisten zu finden und sie dann sicher zu bergen.

Neue Missionen - Beweise stehlen
(NEU) Ein krimineller Missionstyp, bei dem die Spieler die Aufgabe haben, den Sicherheitsposten Kareah zu infiltrieren und für eine saftige Auszahlung Akten von Crusader Security zu stehlen.

Crusader A1 Spirit
Bau, Balancing und Implementierung des leichten Bombers A1 Spirit von Crusader Industries in das Spiel.
 

Alpha 3.21.X

Update der Replikationsschicht
(NEU) Im Laufe des 3.21-Patch-Zyklus wird die Replikationsschicht von den Spielservern abgezogen und als eigenständiger Dienst eingerichtet. Kurzfristig ermöglicht dies eine bessere Wiederherstellung der Server im Falle eines Absturzes. Dies ist auch ein wichtiger nächster Schritt in Richtung Server Meshing.

Unser derzeitiges Ziel ist die Veröffentlichung der Alpha 3.21.0, bevor wir den Preview Channel mit dem Replication Layer Update starten. Sobald dieser Preview Channel online geht, wird er parallel zu unseren Live-Servern laufen. Sobald wir das Gefühl haben, dass die Arbeit an der Replikationsschicht zuverlässig ist, werden wir sie mit einem 3.21.x-Patch auf die Live-Server migrieren.

Sie werden bald mehr über den Preview Channel und seine wichtige Rolle bei der Einführung neuer Technologien erfahren.

Fahrzeug-Traktorstrahlen
Einführung von Traktorstrahlen, die an Schiffen angebracht werden, entweder ferngesteuert oder als turmähnliche Aufsätze. Damit können die Spieler größere Objekte, einschließlich anderer Schiffe, bewegen und abschleppen.

Tumbril-Storm
Bau, Implementierung und Balancierung von Tumbrils leichtem Panzer, dem Storm, als spielfähiges Fahrzeug.

Crusader C1 Spirit
Bau, Balancierung und Implementierung von Crusader Industries' kleinem Multi-Crew-Frachtschiff, der C1 Spirit, in das Spiel.

Argo SRV
Bau, Implementierung und Balancierung des Schleppers SRV von Argo als spielfertiges Fahrzeug





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht September 2023

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für den Monat September. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Schiffs-UI, Waffenzielung und Feuerausbreitung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Features)

Das KI-Features Team begannen den Monat mit der Behebung eines Problems, bei dem Angriffe der Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI schadeten. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI behoben, die sich in Deckung begibt, wodurch das Situationsbewusstsein der KI verbessert wird, wenn sie auf Feinde trifft.

Das Team begann dann mit der Unterstützung von Animationen für Deckungsübergänge für jede der Fraktionen im Spiel. Es wurden auch Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.

Bedeutende Fortschritte wurden bei einer wichtigen Schlacht erzielt, bei der das Team Verhaltensweisen implementierte, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team erforscht auch Designverbesserungen für den Kampf, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marines während des Kampfes natürlich bewegen.

Außerdem wurde die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn Spieler nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.
 

AI (Tech)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen bei der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.
 

AI (Vehicles)

Das Fahrzeug-KI Team hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Fly-by-Manöver, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt, überarbeitet. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich an das anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI während der Vorbeiflüge einen "Schleuderrollen-Angriff" durch, bei dem sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, wodurch sie schwerer zu treffen ist.

Das Fahrzeug-KI Team hat den Entwicklern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, die ihnen helfen, die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung für den Beschuss von Schiffen mit Feuerstößen. Die KI kann nun auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (deaktiviert, aber nicht vollständig zerstört). Die Feinde hören in diesem Fall auf anzugreifen.

Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
 

Animation

Das Gameplay-Animationsteam verbrachte den Monat mit der Arbeit an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Multi-Tool des Militärpiloten, Animationen für die Deckung von Spec-Ops, weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießstands. 

Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.
 

Audio

Das Dialogue-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und ging zur Bearbeitung und zum Mastering der Assets über. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgezeichnet, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.

"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team


Das Hauptaugenmerk lag auch auf dem Status der Schauspieler und dem Mastering der Assets, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.

Das SFX-Team setzte seine Bemühungen fort, die Umgebungen im Einklang mit den Meilensteinen des Sprints mit Atmosphäre zu füllen.

Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen, und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.
Die Technik, die für die Implementierung von Sound in die Filmsequenzen erforderlich ist, wurde ebenfalls fertiggestellt, wobei das Team die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen hat, um die beeindruckenden Filmsequenzen mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.

Die Arbeiten am Code und an der Technik des Walla-Systems wurden fortgesetzt und zahlreiche Fehler wurden behoben.
 

Engine

Beim Renderer wurde die Umstellung auf die endgültige Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU mit weniger CPU-Kosten besser nutzen kann. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team


Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads stattfinden, in denen dies erlaubt ist.
 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.

Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.

Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der Globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.
Außerdem wurde die Arbeit an Features wie Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, fortgesetzt.
 

Level Design

Das Level-Design-Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben den üblichen Fehlerbehebungen und der Iteration der Szenen wurde das Backend des Reputationssystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel durch das Auswählen einer negativen, neutralen oder positiven Gesprächsoption oder durch das Verlassen des Gesprächs mitten im Gespräch.

Das Team ging dann zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. So fügten sie beispielsweise NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.

Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.
 

"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrund-Crew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, Berichte von der Frontlinie anschaut und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level-Design-Team

Narrative

Die erste Monatshälfte verbrachten das Narrative Team mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Shootings. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.

"Es war ein intensiver dreiwöchiger Dreh, der aber einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht hat, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team


Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline, während die redaktionelle Auswahl getroffen und an die Animations- und Audio-Teams weitergeleitet wird.

Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Bereiche zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.

Nachdem die Dreharbeiten abgeschlossen waren, nahm das Team viele der für das Spiel benötigten Texte in Angriff, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungserzählungen und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.
 

R&D

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Animation

Das Tech Animation Team unterstützte zahlreiche Teams im Rahmen des Projekts mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und Dialoge waren im September ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.

Das Team hat außerdem damit begonnen, in einigen der Hauptlevels des Spiels KI-Flauschbildschirme einzufügen.

"Im Großen und Ganzen sehen sie großartig aus, aber wir haben einige verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrundeliegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design auf unterschiedlich geformten physischen Bildschirmen verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Super-Widescreen-Terminals im Level passt." UI-Team


Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und mit unerwarteten Situationen konfrontiert sind
.
Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
 

VFX

Im letzten Monat haben die VFX-Leute die Zusammenarbeit mit Art und Design an mehreren Drehorten fortgesetzt, um ihnen den letzten Schliff zu geben. Außerdem wurde die Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte fortgesetzt.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht September 2023

Es ist eine aufregende Zeit im und außerhalb des Verses, mit dem bevorstehenden Start von Alpha 3.21 und der Rückkehr einer persönlichen CitizenCon am 21. und 22. Oktober. Im PU-Bericht vom September findet ihr die letzten Änderungen an den Inhalten, die ihr schon bald erleben werdet, sowie Fortschritte bei den Funktionen, die im Laufe des Jahres und darüber hinaus kommen werden.
 

AI (Features)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen über Verhaltensprobleme liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Ein kleines Update und neue Funktionen wurden dem Kollisionsvermeidungssystem hinzugefügt. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen an der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.

Das AI Tech Team hat auch die Alpha 3.20 Version, die CitizenCon und die SQ42 Feature Teams unterstützt.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam darauf hingearbeitet, dass alle männlichen Animationen auch für die weiblichen Charaktere verfügbar sind.

"In einem der nächsten Patches werdet ihr mehr weibliche Charaktere sehen. Behaltet im Hinterkopf, dass es bei diesem großen Volumen erhebliche visuelle Artefakte geben wird, die wir aussortieren müssen." Animationsteam


Sie haben auch die ersten Animationen für eine neue Kreatur erstellt.
 

Art (Characters)

Im September stellte das Character Art Team das Headhunter-Outfit fertig und arbeitete an der Dusters-Kleidung weiter. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team Ideen für Fauna und medizinische Rucksäcke und bereitete Übergabebögen für einen Rennanzug vor.
 

Art (Ships)

In den USA wurde eine neue Fahrzeugvariante fertiggestellt, an der derzeit noch letzte Fehlerbehebungen und Feinschliff vorgenommen werden.

Die Whitebox für eines der im letzten PU-Bericht erwähnten neuen Fahrzeuge steht kurz vor der Fertigstellung. Im vergangenen Monat löste das Team einige Platzprobleme und entschied sich für kleinere Betten mit einem engeren Layout. Außerdem haben sie das Basismodell von den Varianten getrennt.

Die Aopoa San'tok.yāi ist fast vollständig, einschließlich Cockpit-Animationen, die sich stark an die Sprache der Aliens anlehnen. Der Schadenspass für den Innenraum ist ebenfalls fast fertig, einschließlich einer neuen Karte, die speziell für Aopoa erstellt wurde. Zu den bevorstehenden Aufgaben gehört der Feinschliff der Beleuchtung vor dem LOD-Pass.

Schließlich wurde die Arbeit am Remote-Traktorstrahl-Gameplay fortgesetzt, einschließlich der Frage, wie der Hardpoint eingesetzt werden sollte, um das beste Spielerlebnis zu schaffen.
 

Audio

Im letzten Monat konzentrierte sich der Bereich Audio auf Pyro und stellte sicher, dass alle wichtigen Soundeffekte implementiert wurden. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Schiffe abgeschlossen und es wird aktiv am neuen Audio-Thruster und Komponenten-System gearbeitet.

Neben wichtigen Fehlerkorrekturen verfeinerte das Audiocode-Team die kürzlich eingeführte Resonanztechnologie und entwickelte das Walla-System weiter.
 

Community

Im letzten Monat hat das Community-Team die Vorbereitungen für die CitizenCon 2953 fortgesetzt. Die größte Feier aller Zeiten rund um Star Citizen findet vom 21. bis 22. Oktober in Los Angeles, Kalifornien, statt - Tickets und das Digital Goodies Pack sind ab sofort erhältlich.

Zu Beginn des Monats unterstützte das Team das Finale von Ship Showdown 2953, einschließlich eines Freiflugs der Final Four und der Krönung des Best in Show-Champions, der Drake Corsair.

Vor seiner Ablösung in Alpha 3.20 gab das Team den Startschuss für den Abschied von Port Olisar und ermöglichte es den Spielern, ein einzigartiges Spectrum-Abzeichen zu erhalten. Außerdem wurden zwei Patch-Watch-Threads veröffentlicht, Mission Featured! und Quality of Life, in denen einige der Verbesserungen und Funktionen des kommenden Patches vorgestellt werden, die nicht auf der Roadmap stehen.
Image by Immortalis

Anschließend unterstützten sie die Community während der Piratenwoche und veranstalteten unter anderem einen Screenshot-Wettbewerb zur Schatzsuche.

Das Team war auch maßgeblich an der Veröffentlichung von Alpha 3.20: Fully Loaded beteiligt. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrungen verfolgte die Community das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierte mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Probleme mit der Lebensqualität.

Außerdem wurden die MISC Hull C Q&A veröffentlicht und die Mirai Fury Q&A mit Fragen zur Fury LX aktualisiert. Außerdem wurden die neuen Funktionen und Aktualisierungen der Überarbeitung des Arena Commanders in Alpha 3.20 über einen speziellen Comm-Link und den Zeitplan für die experimentellen Modi bekannt gegeben.

"Auch das persönliche Kennenlernen kam nicht zu kurz, denn wir brachten Entwickler und Banu Tholo Codekarten zu einem fantastischen Bar Citizen Event in einem öffentlichen Vergnügungspark in Wien, Österreich, als Teil der Bar Citizen World Tour." Community-Team

Economy

Das Wirtschaftsteam richtete an drei Sprungpunktstationen Läden ein, um der Hülle C und anderen Frachtschiffen zusätzliche Handelswege zu eröffnen. Außerdem arbeitete das Team an der Neuausrichtung des Rohstoffhandels in Stanton und Pyro als Teil einer größeren Initiative zur Verbesserung des Spielerlebnisses für Spediteure und Händler.

Der Bereich Wirtschaft unterstützte dann andere Teams, wie Character Art und Interactables, bei der Preisgestaltung für neue Spielerausrüstung. Schließlich wurde das Tool fertiggestellt, das Live-Daten aus dem Spiel extrahiert, um die Rentabilität verschiedener Gameplay-Loops zu ermitteln und das Balancing zu unterstützen.
 

Engine

Im September konzentrierten sich die Teams für die Core Engine, Physik und Entitäten zu einem großen Teil auf den Release-Support. Dazu gehörten die Optimierung des Codes, die Untersuchung des serverseitigen Speicherverbrauchs und die Behebung von Speicherlecks. Diese Verbesserungen werden in den nächsten Monaten in öffentlichen Versionen erscheinen. Darüber hinaus unterstützten die Core Tech-Teams das Hull C und dessen einzigartige technische Anforderungen.

Neben der Veröffentlichungsarbeit führten die Teams StarBuild ein, das benutzerdefinierte System zur Codeerstellung, und aktualisierten Visual Studio auf Version 2022.

Beim Renderer wurden die Übergänge zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team

Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.

Für den Editor wurde Zeit darauf verwendet, den Code für das Streaming von Entitäten zu aktivieren, um den Designern die Arbeit mit der beträchtlichen Menge an Inhalten der PU zu erleichtern. Dies geschah im letzten Monat, da das Team zunächst die Grundlage für das Streaming zum Laufen bringen musste. Der Editor ist auch komplexer als das reine Spiel, da Objekte auch verändert werden können.

Was die Physik betrifft, so arbeitet das Team derzeit an zahlreichen Verbesserungen der Simulation, die in Kürze enthüllt werden sollen.

Schließlich unterstützten die Engine-Teams das Netzwerk-Team beim Server-Meshing und arbeiteten mit den Location-Teams zusammen, um eine effizientere Nutzung der Low-Level-Engine-Ressourcen zu erreichen.
 

Features (Characters & Weapons) 

In der Alpha 3.20 wurden nicht nur zahlreiche Bugs ausgemerzt, sondern auch viele der Features, an denen in diesem Jahr gearbeitet wurde, einem zweiten Durchgang unterzogen, um Qualität und Spielgefühl zu verbessern. So wurden beispielsweise die Geschwindigkeitskurven der Gleitmechanik mit einer steileren Anfangsbeschleunigung und verbesserten Bildschirmeffekten aktualisiert.

Für das neue Bewegungsset "Bauchlage" wurde daran gearbeitet, die Handgelenke der Spielerfigur in der Ego-Perspektive zu stabilisieren; es wurden einige erste Aktualisierungen vorgenommen, aber das Team hat nun einen längerfristigen Plan, um die Optik weiter zu verbessern.
 

Features (Gameplay)

Das EUPU-Team arbeitete weiter an der Freigabe des Schiffstraktorenteams, einschließlich einer Aktualisierung des allgemeinen Bergungs-HUDs, um die Anzeige von Traktorstrahlinformationen zu ermöglichen (dies ist noch in Arbeit).

Mehrere wichtige Fehlerbehebungen wurden für Alpha 3.20 vorgenommen. Dazu gehörten die Behebung von Instabilitätsproblemen bei der Serverleistung und eine vorübergehende Korrektur der Geschwindigkeit beim Schaben von Schiffshüllen.

Das Team machte auch erhebliche Fortschritte bei der strukturellen Bergung (früher Munching) und setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort.

Features (Mission)

Das Mission Features Team hat seine Arbeit an der Modularisierung des neuen Spielerlebnisses fortgesetzt. Letzten Monat wurde die erste funktionierende Version von New Babbage veröffentlicht, wobei sich das Team derzeit auf den Feinschliff konzentriert.

Es wurde auch an verschiedenen Missionsinhalten gearbeitet, einschließlich der Reaktivierung der Crusader-Plattform-Missionen, die vorläufig die Go/No-Go-Prüfung bestanden haben. Die Entwicklung von Blockade Runner wurde nach internen Tests und Feedback ebenfalls vorangetrieben.

Die Mission "Steal Evidence" (Beweismaterial stehlen) hat den Go/No-Go-Test bestanden und wurde für Alpha 3.21 aktiviert, während der Entwurf für eine Kurierversion der Mission "Steal and Recover" (Fracht stehlen und bergen) in Produktion ging.

An Data Heist wurde weiter gefeilt, einschließlich interner Spieltests in Vorbereitung auf sein Debüt. Siege of Orison 1.1 trat in die QATR-Phase ein, in der es auf Stabilität und Leistungsprobleme getestet wird, bevor es aktiviert wird.

Das Team hat außerdem das Frachtmanifestsystem für Kopfgeld- und Bergungsmissionen weiter untersucht und ausbalanciert, und es wurden Entwürfe für langfristige Rufziele vorgestellt. Ship Trespass hat die Prüfung bestanden und nähert sich der Veröffentlichungsreife.
 

Features (Vehicle)

Im September konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität in Alpha 3.20. Die Flugbalance, die Gesundheit und die Stabilität einiger Schiffe wurden optimiert, um die Gesamtbalance zu verbessern.

Das Team unterstützte auch das Ressourcennetzwerk, so dass Gegenstände, die sich in Containern von Innenobjekten befinden, mit dem Netzwerk verbunden werden können, z. B. Türen und Lichter.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den unterschiedlichsten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen PU-Standorten funktioniert. Es bleibt jedoch noch viel zu tun, einschließlich wichtiger Aspekte wie das Verschieben von Zonen, Charakteren und Optimierung.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren längerfristigen Features fortgesetzt, wie z. B. Feuerunterstützung für Entitäten, ein Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem.
 

In-Game Branding

Im vergangenen Monat arbeitete das Branding-Team an der Beschilderung der unterirdischen Anlagen im Außenbereich.

Außerdem erstellten sie Hologramme und montierten Navigationsschilder für eine bevorstehende Veranstaltung.
 

Interactables

Das Interactables-Team machte Fortschritte bei verschiedenen anstehenden Inhalten, einschließlich einer Vielzahl neuer Stilrequisiten, und unterstützte die laufende Entwicklung der neuen unterirdischen Einrichtungen.

Lighting

Die Beleuchtungsabteilung setzte ihre Arbeit im Rahmen mehrerer Initiativen fort. Sie konzentrierten sich hauptsächlich auf Pryo, obwohl auch in Stanton Leistungsverbesserungen vorgenommen wurden. 

Locations (EU)

Im vergangenen Monat hat das Locations-Team die Entwicklung einer Reihe neuer Standorte für Pyro fortgesetzt. Außerdem wurde an mehreren alten Standorten gearbeitet, um das gesamte Stanton-System aufrechtzuerhalten, und das Mission Feature-Team wurde bei einer seiner kommenden Initiativen unterstützt.

Die Sandkasten- und Organik-Teams machten Fortschritte bei mehreren neuen Standorten, darunter Pyro und die neuen unterirdischen Anlagen.

Narrative

Anfang September hat das Narrative-Team die letzten Bugs für die Veröffentlichung von Alpha 3.20 beseitigt. Mit Blick auf die Zukunft schloss das Team die Arbeit an einer weiteren Reihe von Missionen für Pyro-Organisationen und Gangs ab.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Missionen für Stanton fortgesetzt, darunter Blockade Runner und Data Heist. Außerdem wurden Skripte für automatisierte Computersysteme geschrieben, die in Missionen und an neuen Schauplätzen zum Einsatz kommen werden.

Das Team für Narrative Design hat das Leben der KI in Stanton und Pyro weiter verbessert und naturalistischere Verhaltensmuster eingeführt. Es wurden mehrere Diskussionen geführt, die sich darauf konzentrierten, wie man das Gefühl von Pyro besser einfangen kann, basierend darauf, wie sich die NSC-Bevölkerung auf den Stationen und Außenposten verhält.

Auf der Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide to the San'tok.yāi, einen weiteren Stapel von Loremakers, der zum Nachdenken anregt: Community Questions sowie eine Reihe von Galactapedia-Einträgen. Abonnenten können außerdem alle zwei Monate zusätzliche Informationen im Jump Point-Magazin lesen, bevor sie anderswo verfügbar sind.
 

Online-Dienste

Im September arbeitete das Online Services Team am Seeding Service, einem neuen Star Service für Server Meshing. Dabei handelt es sich um einen C++ gRPC-Dienst, der Daten aus den Spieldateien liest, um globale, Friedhofs- und Scherben-Datenbanken mit Hilfe des Entity Graph-Dienstes zu befüllen.

Es wurde mit der Überarbeitung des Charakteranpassers begonnen, mit dem Ziel, das vom aktuellen Anpasser verwendete Backend zu ersetzen, um sowohl die Berechtigungs- als auch die Identitätsdienste zu nutzen, um die Datenbanklast beim Login zu reduzieren und DNA und Anpassungen über Patches hinweg zu erhalten.

Das Team setzte auch die Aktualisierung von Easy Anti-Cheat fort, um Fehlalarme zu eliminieren und in Zukunft Sanktionen zu implementieren.

Es wurde auch viel Zeit in die Datenbankforschung investiert, um einige der jüngsten Deadlock-Probleme zu lösen und andere potenzielle Datenbankanbieter zu untersuchen.
 

Forschung und Entwicklung

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Art/Animation

Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen in der PU erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und -dialoge waren auch im September ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Neben der Fehlersuche für Alpha 3.21 und künftige Veröffentlichungen unterstützte die Benutzeroberfläche die Missionsfunktionen auf den Blockade-Runner-Bildschirmen und nahm letzte Korrekturen für einen weiteren laufenden Auftrag vor.

Das Team machte Fortschritte bei der Reputations-App und fügte neue Stile zu den Item-Shops hinzu. Derzeit werden letzte Tests an den Luftschleusen-Bildschirmen von Pyro durchgeführt.
 

VFX

Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an einer Reihe von Pyro-Drehorten. Es wurde auch an mehreren Fahrzeugen gearbeitet, von denen eines fertiggestellt wurde.

Außerdem konzentrierte man sich auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20.