Monatsarchiv: November 2023
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.
Roadmap Update 08. März 2023
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Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen..
In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!
Bemerkenswerte Änderungen für den 08. März 2023
Release View
Die folgende Karte wurde in der Spalte Alpha 3.19 in der Versionsansicht hinzugefügt:
RSI Lynx
Bau, Implementierung und Balancierung von RSIs planetarem Rover, dem Lynx, als spielfähiges Fahrzeug.
Progress Tracker
Mit dieser Veröffentlichung fügen wir zusätzliche Zeitpläne für Q1 2023 und Q3 2023 für Downstream- bzw. Upstream-Teams hinzu.
Das folgende Ergebnis wurde dem Progress Tracker hinzugefügt:
Zusätzliche verlassene Siedlungen
Siedlungen mit Spiel- und Sozialelementen, die mithilfe des Rastar-Tools über die Wildnis von Stanton verteilt sind.
Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.
Star Citizen, Roadmap Update, Roadmap Roundup
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde
SQ-Monatsbericht Februar 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/6565a91e2f723sq-02-2023.png)
AI (Content)
Nachdem das AI-Content-Team vor kurzem die Möglichkeit geschaffen hatte, dass Charaktere in Usables trinken können, begann es damit, die Charaktere so einzurichten, dass sie das mobiGlas an einer Vielzahl von Sitzen und Tischen benutzen.
"Das ist einfacher als das Trinken und ermöglichte es uns, in kurzer Zeit einige großartige Ergebnisse zu erzielen. KI-Inhalt
Das Team hat auch eine große Anzahl von Animationen fertiggestellt, darunter ein Sanitäter, der einen Patienten untersucht, Betten aus verschiedenen Richtungen und Höhen verlässt und sich krank auf den Boden setzt.
Auf der Designseite ermöglichte es das Team, Kisten auf einen Wagen zu laden, den Wagen zu bewegen und die Kisten wieder abzuladen, um großen Bereichen zusätzliches Leben einzuhauchen. Außerdem begannen sie, Kapitel 15 mit KI-Charakteren an verschiedenen Orten zu bevölkern. Hierfür wurde eine neue Technologie eingesetzt, um den Prozess zu vereinfachen und den Spielern mehr Kontrolle zu geben - der erste Durchlauf sieht vielversprechend aus.
Außerdem wurde das Verhalten der Brückenbesatzung in der Shubin-Station verfeinert und ein erster Durchlauf für ein interaktives Waffenregal abgeschlossen.
AI (Features)
Im vergangenen Monat hat das Team für KI-Funktionen die Arbeit an einer nicht-humanoiden Kreatur-KI abgeschlossen. Dazu gehörte die Erweiterung der Animationen, die die Kreatur verwenden kann, einschließlich eines langsamen Gangs, der es der Kreatur ermöglicht, sich an ihre Beute heranzupirschen, und Blickhaltungen, die es der Kreatur erlauben, ihren Kopf zu drehen, um das Ziel zu sehen.
Es wurden auch Verbesserungen am Code vorgenommen, der die Kreaturen um ein Ziel herum verteilt, wenn sie in Gruppen angreifen. Dabei wird das Formationssystem verwendet, das derzeit von der Raumschiff-KI verwendet wird; wenn sie sich auf das Ziel zubewegt, prüft sie, ob es eine Formation um das Ziel herum gibt, und erstellt eine solche, wobei die Angriffe gleichmäßig verteilt werden sollen. Diese Implementierung befindet sich derzeit bei den Designern, um Feedback zu erhalten, bevor endgültige Anpassungen vorgenommen werden.
Das KI-Funktionen Team hat die arbeiten am Sanitäterverhalten fortgesetzt, das es der gegnerischen KI ermöglicht, Freunde wiederzubeleben. Abgeschlagene" KIs sind solche, die fast tödlichen Schaden erlitten haben und nur mit einem Med-Pen wiederbelebt werden können. Bewusstlose" KIs sind solche, die ausgeschaltet wurden (z. B. durch einen Stealth-Takedown) und von einem beliebigen Freund wiederbelebt werden können. In jüngster Zeit hat das Team die verschiedenen Interaktionen aufgeräumt und sich insbesondere darauf konzentriert, was die KI tut, wenn sie im Kampf auf eine ausgeschaltete oder bewusstlose KI trifft. Wenn die KI zum Beispiel ein Sanitäter ist, wird sie reagieren und ihren Freund wiederbeleben, unabhängig von dessen Zustand. Wenn sie jedoch kein Sanitäter ist, wird sie einen rufen, und jeder in der Nähe wird ihr zu Hilfe kommen.
Auch die Entwicklung der im letzten Monat erwähnten Kumpel-KI wurde fortgesetzt. Sie passt sich jetzt der Haltung des Spielers an (z. B. in der Hocke) und bewegt sich zwischen den Deckungen, wenn Feinde in der Nähe sind.
Auf der Animationsseite bereitete das Team zusätzliche Performance-Captures vor und drehte sie, um verschiedene Blockout-Animationen zu ersetzen.
Bei den KI-Funktionen schließlich verbrachte das Team einige Zeit damit, die vorhandenen Funktionen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass alles wie erwartet funktioniert. Dies führte dazu, dass sie Probleme testeten und behoben, die nur zu sehen waren, wenn alle Funktionen zusammen funktionierten.
AI (Tech)
Anfang Februar hat das AI Tech Team das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde die Funktion an das Designteam weitergeleitet, das sich um das Feedback und die Fehlerbehebung kümmerte.
Das Team widmete sich dann der Verbesserung der Nutzung von NSC-Wagen und stellte sicher, dass NSCs Aufzüge benutzen und Wagen mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten neue Verhaltensweisen geschrieben und bestehende aktualisiert sowie Fehler im Zusammenhang mit dem Wegverfolgen beim Schieben eines Wagens behoben werden.
Das Team stellte auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertig, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen für das Spawnen und die Bewegung zu formulieren, die in DataForge für einen einfachen Zugriff bereitgestellt wurden.
Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dadurch kann der Pfadfinder bestimmte Gebiete meiden oder vorziehen. Wie im letzten Bericht erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.
Das Team machte auch Fortschritte bei den Parametern für die Übersteuerung von Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es einem NSC zum Beispiel, in einem normalen Raum zu stehen und in einem Lüftungsschacht zu kauern.
AI Tech hat außerdem neue Parameter eingeführt, mit denen die Eigenschaften von Entitäten während der Navigationserstellungsphase festgelegt werden können. Jetzt können die Designer die Entitäten als markieren:
- Enthalten: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird unter Verwendung dieses Objekts erstellt.
- Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert - für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.
- Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.
Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:
- Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
- Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
- Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
- Unterstützung für das Lesen von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.
Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengraphenansicht behoben.
Das Team hat die Arbeit an dem Werkzeug für den nutzbaren Koordinator fortgesetzt und Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzugefügt, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" einzustufen. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit implementiert, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.
AI (Fahrzeuge)
Das Team für die eingebettete KI von Vehicle Feature arbeitete weiter an den neuen KI-Kampfverhaltensweisen.
"Wir haben uns viel mit den Design-Teams und den Regisseuren ausgetauscht, um eine Verhaltenstaktik festzulegen, mit der wir zufrieden sind, und wir arbeiten jetzt daran, diese neue Kampf-KI zu implementieren und zu testen." KI-Fahrzeug-Features
Außerdem wird das neue Steuerflächen-Feature für das Fahrzeug-Flugsystem in die KI integriert. Es werden Anpassungen an den KI-Bewegungssystemen vorgenommen, damit sie korrekt und zuverlässig mit Steuerflächen anstelle von Triebwerken fliegen können.
Animation
Im Februar hat das SQ42 Animationsteam an verschiedenen Features gearbeitet, darunter der erste Kreaturenfeind, Vanduul-Suchaktionen und Bedrohungen, Munitionsplünderung und KI-Heilung. Sie arbeiteten auch an Takedowns im Profi-Stil, die auf den jüngsten ungeschickten Versionen basieren; einige Designänderungen wurden vorgenommen und Reaktionen auf fehlgeschlagene Angriffe wurden ausgeblendet.
Die Hintergrund-KI wurde für kranke Charaktere, Krankenstationen und Notausgänge bei der Verwendung von Objekten entwickelt. Das Team arbeitete auch am Kastak Arms-Scharfschützengewehr und begann mit der Überprüfung des ersten Durchgangs des Titan-Animations-Rigs. Die Verwendung von Schwerelosigkeit-Granaten für den Spieler wurde ebenso entwickelt wie weitere Schwerelosigkeit-Traversen und Bewegungen.
Es wurden verschiedene Mo-Cap-Daten erfasst, darunter eine Menschenmenge, die einen Kampf beobachtet, zahlreiche Gangarten, die Verwendung von Hygienekabinen, Bewegungs- und Stapelboxen, Sicherheitswaffenständer und verbesserte Bedrohungsreaktionen für Zivilisten.
Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an den Linien für die Feinde in Aciedo und erfasste Gesichtsformen und Bewegungsabläufe für verletzte und kranke Charaktere.
Art (Charaktere)
Im Februar hat das Character Art Team die Arbeit an der Screaming Galsons Fraktion fortgesetzt, einschließlich eines Satzes kybernetischer Arme, auf deren Implementierung das Team sehr gespannt ist.
Die Arbeiten an den High-Poly-Phasen für den Navy-Piloten-Fluganzug und andere Navy-Assets sind im Gange. Die Arbeiten an der OMC-Fraktion und dem Modell für die oben erwähnte feindliche Kreatur haben begonnen.
Engine
Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Und schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entity-Fabriken verwendet.
Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Renderziel-Daten für partielle Brechungen eliminiert. Außerdem verbrachte das Team viel Zeit mit der Verbesserung der Unterstützung für Ultrabreitbildschirme. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.
Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems hat begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team hat außerdem damit begonnen, eine fortschrittlichere Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients zu untersuchen.
Features (Gameplay)
Im letzten Monat hat das Gameplay Features Team weiter an den Speicher- und Ladevorgängen gearbeitet, um die Subsumption-Missionen korrekt wiederherzustellen und in den richtigen Zustand zu bringen. Sie setzten Speicherpunkte in einer der Missionen und übergaben sie an die QA, um zu sehen, was nicht korrekt geladen wurde, damit sie es debuggen und beheben konnten.
"Wir reduzieren jetzt die Speicherzeit und speichern im Hintergrund, so dass es nicht jedes Mal zu einer langen Verzögerung kommt." Team für Gameplay-Funktionen
Sie haben auch eine Tutorial-Funktion für die Designer implementiert. In geeigneten Momenten können sie das Spiel verlangsamen und pausieren, während sie Anweisungen für ein bestimmtes Teil der Gameplay-Funktionalität aufrufen, bevor sie fortfahren, wenn der Spieler das Erforderliche erreicht hat. Sie richten auch Konsolen und Datapads ein, auf denen mobiGlas-Apps laufen. So können sie von verschiedenen Orten aus auf dieselbe Funktionalität zugreifen oder sogar konsolenspezifische Apps erstellen.
Die neue Starmap wurde als Radar im Gladius aktiviert, das zwischen Radar- und Vollbildmodus wechseln und ein- und ausgeschaltet werden kann. Die anfängliche Implementierung der neuen Anzeigemarkierungen wurde ebenfalls abgeschlossen.
Basierend auf dem Feedback des Cinematics-Teams wurde der nahtlose Übergang zwischen der Spielerkamera und der Cinematic-Kamera weiter verfeinert. So wurde beispielsweise das Erscheinungsbild verbessert, wenn sich der Spieler bewegt, anstatt stillzustehen.
Schließlich hat das Team eine Funktion weiterentwickelt, mit der Fahrzeuge ferngesteuert werden können. Sie können nun Fahrzeuge auf einen bestimmten Bereich beschränken und sie schließlich an einem bestimmten Ort festsetzen.
Features (Vehicle)
Das Fahrzeugteam hat einen Teil des Monats damit verbracht, die neu gestaltete Quantenreisefunktion in verschiedenen Kapiteln der Kampagne zu aktivieren.
"Es hat eine Menge an Fehlerbehebungen, Tests und Iterationen gebraucht, um dieses Stadium zu erreichen, aber bisher läuft es gut und die neue Quantenreise wird in Kürze im gesamten Spiel aktiviert werden. Neben der Fehlerbehebung und dem Testen haben wir auch viel Design-Feedback von den Regisseuren erhalten und haben die Benutzeroberfläche, die Steuerung, die VFX und das allgemeine Gefühl des Features überarbeitet. Team für Fahrzeugfunktionen
Der andere wichtige Bereich war die Fahrzeug-UI. Das Team hat vor kurzem neue Funktionen von UI Tech erhalten, die es ihm ermöglichen, 3D-UI auf dem Visier des Spielers als AR-Layer zu rendern. Dies führte dazu, dass sie Fadenkreuze sowie Ziel- und Anvisier-UI in dieser neuen Technologie aufbauen, während sie auf ein Fahrzeug-Heads-up-Display hinarbeiten, das mit dem neuen Multifunktionsdisplay (MFD)-System integriert wird.
In diesem Zusammenhang ist die zugrundeliegende MFD-Technologie fertiggestellt und das Feature ist fast im Spiel nutzbar. Das Team hat sich nun zum Ziel gesetzt, die Funktion im gesamten Spiel zu aktivieren, damit sie von allen Entwicklern des Unternehmens in Spieltests verwendet werden kann.
Das Schiffsradar wurde aufgrund von Anfragen anderer Teams weiter bearbeitet, um deren Designarbeit zu unterstützen. Die meisten dieser Anfragen kamen von den Level-Design-Teams und beinhalten Missionslogik, die das Radarsystem manipuliert, um Begegnungen im Spiel zu generieren.
Schließlich wurde das im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Feature weiterentwickelt, wobei die Fahrzeugfunktionen das Gameplay weiter verbesserten und verfeinerten. Dies geschah in Zusammenarbeit mit den Teams für KI, Flugsysteme und anderen Features. Nach Fertigstellung wird der Spieler in der Lage sein, sein Schiff mit dem SQ42 mobiGlas zu rufen und es aufzufordern, zu ihm zurückzufliegen.
Gameplay Story
Das Gameplay Story Team konzentrierte sich im letzten Monat auf die Planung des Mo-Caps und die Feinabstimmung, um die Szenen weiter zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Kapitel 1 und 13 aktualisiert, indem die Charaktere gründlich überarbeitet und die Animationen wiederverwendet wurden, damit die Szenen korrekt funktionieren.
Außerdem haben sie verschiedene neue Szenen erstellt, indem sie alte Animationen wiederverwendet und andere mit neuem Mo-Cap ergänzt haben.
Eine wichtige Szene in Kapitel 12 wurde vollständig überarbeitet, wobei eine Hauptfigur den Spieler durch eine neue Umgebung führt und mit ihm interagiert.
Das Team arbeitete auch an einer Szene, die verwendet wird, wenn der Spieler verletzt ist und die Krankenstation aufsucht, um geheilt zu werden. Die Szene wurde ursprünglich mit Wildlines erstellt, lief aber nicht so gut wie erhofft, so dass neue Animationen erstellt wurden, um die Interaktion der Figur mit dem Spieler zu verbessern. Außerdem wurden zusätzliche Inhalte hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglichen, die Szene zu verlassen und wieder einzusteigen.
Grafik- und VFX-Programmierung
Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die letzten Aufgaben für Gen12 abgeschlossen, bevor es zur Unterstützung bei der Fertigstellung der Vulkan-Grafik-API übergeht.
Das Damage-Map-System wurde auf Gen12 umgestellt, und es wurde Unterstützung für Profilgruppen hinzugefügt, um eine Parität mit den Profilierungswerkzeugen im Legacy-Renderer zu erreichen. Außerdem wurde die Render-Pipeline konfigurierbar gemacht, um sekundäre Ansichtsfenster zu ermöglichen, um die gewünschte Qualität und die Kosten auszugleichen. Schließlich wurden die alten Lens Flares auf Gen12 konvertiert und erste Unterstützung für HDR hinzugefügt.
Die Unterstützung für TSAA wird derzeit zu den sekundären Ansichtsfenstern hinzugefügt, was die visuelle Qualität, insbesondere für Haare, erheblich verbessern wird. Das Team hat außerdem die erste Iteration eines neuen Renderlayer-Features eingereicht, das die einfache Anpassung von Objekten in der Welt für die Verwendung mit Spielfunktionen wie Scannen und der Minikarte ermöglicht.
Im Bereich der Features hat das Grafikteam mehrere Shader weiterentwickelt, einschließlich der Konvertierung von LayerBlend v1-Assets in die neuere Version v2 und der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des neuen Shaders. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen an den UI-Shadern vorgenommen, darunter Stabilitätskorrekturen für Anti-Aliasing-Ränder, die Option zum Rendern von Kreisen auf jedem Vertex und Beleuchtungsunterstützung, damit Planeten in der Sternenkarte in einem einzigen Durchgang sowohl beleuchtet als auch holografisch erscheinen.
Bei den Werkzeugen wurde die Texturverarbeitung durch Parallelisierung der Filterung und Komprimierung deutlich beschleunigt, was eine erhebliche Verbesserung für die Künstler und das Build-System darstellt. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Mesh-Format begonnen, das die Ladezeiten und die Renderleistung erheblich verbessern soll.
Die Zeit des VFX-Programmierungsteams wurde zwischen Feuer, Quantenreisen und Werkzeugarbeit aufgeteilt. Beim Feuer wurde mit der Arbeit am Decal Shading begonnen, um Glühen, Brennen und Ruß auf Objekten in der Szene zu erreichen. Bei der Quantenreise gibt es jetzt Unterstützung für "Quantencasting" und "Rotverschiebung" sowie verschiedene andere Code-Verbesserungen. Bei den Werkzeugen wurde die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessert und Unterstützung für die Referenzierung von Partikeleffekten aus anderen Partikeleffekten hinzugefügt.
Das Planet-Tech-Team arbeitete an einer besseren Unterstützung für die Gestaltung von Asteroidenfeldern, an Verbesserungen des Erntesystems und an der Hinzufügung von Unterstützung für die Instanzierung von Terrain-Blöcken.
Außerdem haben das Planeten- und das Grafikteam gemeinsam an einem neuen Wassersystem gearbeitet. Dieses befindet sich noch in einem frühen Stadium, soll aber GPU-Wellen-/Ripple-Simulationen in verschiedenen Maßstäben sowie netzwerksynchrone Auswirkungen für größere Ereignisse (z. B. abstürzende Raumschiffe) ermöglichen. Außerdem werden Verbesserungen am Shading vorgenommen, um bessere Reflexionen, Brechungen und Schaum zu erzielen.
Level-Design (Flug)
Das Space/Dogfight-Team arbeitete weiter daran, dass alle Schiffskampfabschnitte des Spiels nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen. Außerdem wurde die Zusammenarbeit mit den verschiedenen Feature-Teams fortgesetzt, um kritische System-Updates in den Spielablauf zu integrieren. Im letzten Monat haben sie die Quantenreise und das Anheften von Zielen weiter verbessert. Neben den Gameplay-Features wurde auch am Speichern und Laden gearbeitet.
Level Design (Soziales)
Im letzten Monat hat das Level Design Social Team einen konzertierten Vorstoß bei den Inhalten in verschiedenen Kapiteln gemacht, einschließlich eines großen Fokus auf Hintergrundverhalten und Zeitpläne für Idris. Diese Inhalte erwecken die 'Interstitials' (das Bindegewebe, das alle Szeneninhalte miteinander verbindet) zum Leben. Dies wurde auf ein Schwerpunktkapitel ausgeweitet, um dem Team die Möglichkeit zu geben, alle Idris-spezifischen Verhaltensweisen in situ zu sehen und zu bewerten, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Versorgungseinrichtungen, der Marinesoldaten, der Ingenieure, der Kanoniere, der Medizin, der Freizeit, des Schlafens, der Verpflegung und der Hygiene. Auch eine große Partyszene an Bord des Schiffes kam gut voran.
Narrative
Einen Großteil des Monats verbrachte das Narrative Team mit den Vorbereitungen für einen anstehenden Mo-Cap-Dreh. Dazu gehörten Treffen mit verschiedenen Beteiligten, um den Inhalt zu überprüfen und sicherzustellen, dass das Skript die neuesten Änderungen widerspiegelt, potenzielle Sätze zu skizzieren, die sie gerne aufnehmen würden, und den Casting-Prozess zu durchlaufen.
Das Team plant außerdem, diesen Dreh zu nutzen, um mit der Aufnahme von Skripten für einige der Hintergrundfiguren (Codename Redshirts) zu beginnen, die größere Räume bevölkern werden. Diese Charaktere werden dynamische Konversationstechnologie zusammen mit einer Reihe von Wildlines nutzen, um in einer Vielzahl von Berufen zu agieren. Narrative streben an, bei jedem Dreh ein paar dieser Line-Sets aufzunehmen, um die Anzahl langsam zu erhöhen, anstatt sie alle in einem einzigen Dreh einzuplanen. Sie werden auch zusätzliche Kampfsets für einige der Feinde der Kampagne aufnehmen.
Das Narrative Team hat sich weiterhin mit den Design-Teams getroffen, um die neuesten Level-Iterationen durchzugehen. Dabei soll festgestellt werden, ob zusätzliche Inhalte erforderlich sind, um das Gameplay zu unterstützen, Hilfestellungen zu geben oder den Ton und die Atmosphäre des Moments zu verschönern.
Ansonsten hat das Team damit begonnen, die verschiedenen Sammelobjekte zu umreißen, die im Spiel verstreut sein werden. Jetzt, da die Arten von Sammelobjekten feststehen, kann Narrative damit beginnen, jedes einzelne zu skizzieren, damit das Requisitenteam mit der Erstellung von Assets beginnen kann.
Technische Animation
Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für das Geschwader 42 relevant.
"Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Team von Tech Animation
UI
Letzten Monat hat das UI-Art- und Designteam an wiederverwendbaren Schildern gearbeitet, die in Building Blocks erstellt wurden, um die Arbeit der Environment Artists zu erleichtern. Das bedeutet, dass sie Optionen aus einem Menü auswählen können und das Schild automatisch generiert wird, sodass sie nicht jedes Mal eine neue Textur erstellen müssen.
Sie setzten auch die Konzeptarbeit für zwei UI-Stile fort, um sicherzustellen, dass sie einzigartig sind und die künstlerische Ausrichtung gut ankommt. Sie erstellten auch Konzepte für zusätzliche MFD-Bildschirmlayouts und optimierten gemeinsam mit dem Fahrzeugteam das Zielen und Anvisieren.
Das UI-Team arbeitete weiter an einer der holografischen Benutzeroberflächen in der Welt.
"Da es sich um die erste ihrer Art im Spiel handelt, fanden wir nach der Überprüfung des Prototyps viele Dinge, die wir verbessern konnten, so dass es einen weiteren Konzeptions- und Implementierungsdurchlauf gab, um es auf das erforderliche Niveau zu bringen." UI-Team
Das Team führte einen ersten visuellen Durchlauf der neuen Hacking-UI durch, um sie dreidimensionaler und holographischer wirken zu lassen. Das UI-Team unterstützte außerdem das SQ42-Feature-Team bei der Einrichtung eines universellen 3D-Markers in der Starmap und erstellte weiterhin UI-Assets für das Cinematics-Team.
UI Tech erstellte einen Farbwähler für die Verwendung im Charakteranpassungsprogramm. Außerdem wurde die Starmap weiter verfeinert, indem Raumstaub hinzugefügt wurde, um Bewegungen besser wahrnehmen zu können, die Steuerung verbessert und kubische Holovolumen erstellt wurden. Sie haben auch Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. verbesserte Kommentare in Building Blocks und eine einfachere Inspektion gezeichneter UIs.
VFX
Letzten Monat hat das VFX Team einige Zeit damit verbracht, Datenmeldungen zu bereinigen, die von verschiedenen Assets (einschließlich Partikelbibliotheken) stammen. Dies wurde durch die VFX-Programmierer erleichtert, die den Fehlermeldungen detailliertere Informationen hinzufügten, einschließlich der Dateipfade für fehlende Assets.
Das Team schloss auch die Überarbeitung der Partikelbibliotheksstruktur ab, so dass ältere VFX gegen neue und verbesserte Versionen ausgetauscht werden können.
Schließlich unterstützte das Team die Bereiche Art, Design und Cinematics an einer Vielzahl von Standorten.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.
Roadmap Update 02/22/2023
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Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.
In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!
Bemerkenswerte Änderungen für den 22. Februar 2023
Release View
Die folgende Karte wurde in der Spalte Alpha 3.18 in der Versionsansicht hinzugefügt:
RSI Scorpius Antares
Bau, Implementierung und Balancierung des mit EMP- und Quantenstörsendern ausgerüsteten RSI-Jägers Scorpius Antares als spielfähiges Fahrzeug.
Progress Tracker
Mit dieser Veröffentlichung fügen wir die Zeitpläne für Q1 2023 und Q3 2023 für Downstream- bzw. Upstream-Teams hinzu; weitere Teams werden in einer späteren Veröffentlichung hinzugefügt.
Die folgenden Ergebnisse wurden in den Progress Tracker aufgenommen:
Neue Missionen - Bergungsaufträge
Da mehr Zivilisten Zugang zu Bergungsschiffen haben, bieten Vertragsmakler Bergungsaufträge für verfallene Schiffe an den Lagrange-Punkten um Stanton an. Diese Makler verlangen eine Gebühr für ihre Dienste, so dass eine gewisse Beteiligung erforderlich ist, aber die Auftragnehmer können das geborgene Material für den Wiederverkauf behalten.
Duster Faction Outfits
Entwicklung mehrerer Outfitvarianten für die Stanton-Bande, die Dusters.
Master-Modi
Implementierung neuer Modi für Fahrzeuge, um deren Geschwindigkeit, Komponenten und rollenspezifische Funktionen zu verwalten.
Persistent Habs
Diese Aufgabe, die zuvor aus dem Zeitplan der USPU gestrichen wurde, wird mit dieser Veröffentlichung wieder in den Progress Tracker aufgenommen.
Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.
Star Citizen, Roadmap Update, Roadmap Roundup
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU-Monatsbericht-Februar 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/6565a85cca776pu-02-2023.png)
AI (Tech)
Anfang Februar hat AI Tech Team das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde das Feature an das Design weitergeleitet, woraufhin AI Tech das Feedback aufnahm und Fehler beseitigte.
Das Team widmete sich dann der Verbesserung der NSC-Trolley-Nutzung, um sicherzustellen, dass NSCs Aufzüge benutzen und Trolleys mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten sie neue Verhaltensweisen schreiben und bestehende aktualisieren sowie Fehler im Zusammenhang mit der Pfadverfolgung beim Schieben eines Wagens beheben.
Das Team hat auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertiggestellt, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen in Bezug auf das Spawnen und die Bewegung zu schreiben, die in DataForge für einen einfachen Zugriff offengelegt wurden.
Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dies wird es dem Pfadfinder ermöglichen, bestimmte Bereiche zu vermeiden oder zu bevorzugen. Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.
Das Team machte auch Fortschritte bei den Überschreibungsparametern für Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es beispielsweise einem NSC, vom Stehen in einem normalen Raum in die Hocke in einem Lüftungsschacht zu wechseln.
AI Tech hat auch neue Parameter für die Angabe von Entitätseigenschaften während der Navigationserstellungsphase eingeführt. Jetzt können die Designer Entitäten markieren als:
- Enthalten: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird unter Verwendung dieses Objekts erstellt.
- Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert - für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.
- Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.
AI (Tools)
Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:
- Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
- Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
- Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
- Unterstützung des Lesens von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.
Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengrafikansicht behoben.
Die Arbeit am Tool für den Koordinator der Nutzbarkeit wurde fortgesetzt, wobei das Team Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzufügte, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" zu betrachten. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit implementiert, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.
Im Bereich AI Tech schließlich hat das Team Probleme mit Alpha 3.18 behoben und untersucht, darunter ein Problem mit NSCs, die auf Stühlen stehen. Dies wurde durch das falsche Animations-Setup von Bänken und Stühlen verursacht, wahrscheinlich aufgrund einer Überarbeitung des Mannequin-Tags, das nicht korrekt durch das nutzbare Setup übertragen wurde.
Art (Ships)
Im vergangenen Monat näherte sich das UK Vehicle Art Team dem Ende seiner Arbeit am Argo SRV. Die abschließende Art-Phase ist im Gange, einschließlich der LOD- und Damage-Pässe, und wird voraussichtlich im März mit der abschließenden Gate-Prüfung und dem Go/No-Go abgeschlossen.
Außerdem wurde die Arbeit an einem unangekündigten Schiff fortgesetzt, das die LOD0-Prüfung bestanden hat und sich nun in der Phase der endgültigen Gestaltung befindet.
Eine neue Variante ging in die LOD0-Phase über, nachdem sie im Januar die Greybox-Prüfung bestanden hatte. Die Detailarbeit am Äußeren und Inneren des Schiffes ist noch nicht abgeschlossen.
Die Crusader Spirit hat die Greybox-Phase weiter durchlaufen und wird Ende des Monats in die Review-Phase gehen.
"Es gibt zwar noch ein paar optische Verbesserungen, aber der Spirit sieht für die Überprüfung schon sehr gut aus." Fahrzeugdesign-Team
Das Team untersuchte den MISC Hull C, um visuelle Probleme zu beheben, die während des laufenden technischen Setups auftraten, während der MISC Freelancer einige Änderungen im Innenraum erfährt, um physische Komponenten unterzubringen.
Die Greybox für ein zukünftiges Fahrzeug wurde weiterentwickelt. Gleichzeitig wurde der Modellierungsprozess getestet, um herauszufinden, ob das Team die LOD-Auswirkungen auf die Produktion reduzieren kann, sobald sie die Phase des endgültigen Inhalts erreicht haben.
Der Aopoa San'tok.yāi befindet sich derzeit in der Greybox-Phase und wird ausgiebig getestet, um zu sehen, wie weit das Team die Sekundärbewegung bringen kann.
"Unser Ziel ist es, dem Schiff das Gefühl zu geben, als ob es stark auf seine Trägheit reagieren würde. Um dies zu erreichen, müssen wir Blendspace-Animationen anwenden, ähnlich wie wir es bei Charakteren tun." Fahrzeug-Art-Team
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Community
Im Februar unterstützte das Community-Team Coramor (Star Citizen's Version des Valentinstages) mit einem Screenshot-Wettbewerb. Gleichzeitig wurde ein Update für den Community Hub veröffentlicht, das es ermöglicht, Inhalte, die für bestimmte Events erstellt wurden, ins Rampenlicht zu rücken, die Titelseite der Website zu übernehmen und Beiträge der Community für Events in einem Archiv zu sammeln.
"Die letztjährige Bar Citizen World Tour war ein großer Erfolg, mit Tausenden von Spielern, die sich persönlich zu Getränken, Kameradschaft und Werbegeschenken trafen. Wir haben mit der Planung vieler weiterer Events in diesem Jahr begonnen und gleichzeitig einen Aufruf für vorgeschlagene Orte auf Spectrum veröffentlicht." Community-Team
Zur Unterstützung der neuen Bergungsmechanik hat das Team einen Starter-Guide erstellt, der zeitgleich mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 für alle Wellen auf der PTU erscheint.
Neben den üblichen Stimmungsberichten und allgemeinen Mitteilungen und Veröffentlichungen begann die Planung für die CitizenCon 2953 in Los Angeles, Kalifornien, USA.
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Engine
Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entitätsfabriken verwendet.
Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Rendering-Zieldaten für partielle Brechungen eliminiert. Darüber hinaus verbrachte das Team viel Zeit damit, die Unterstützung für Ultrabreitbildschirme zu verbessern. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.
Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Es wurde mit der Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team begann auch mit der Untersuchung von fortgeschrittener Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients.
Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.
Features (Arena Commander)
Im Februar arbeitete das Arena Commander-Team weiter an der Entwicklung der Laying the Foundations für einen kommenden Patch. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Überarbeitungen des Spawn- und Rennsystems und die Bereitstellung des überarbeiteten Rundenmoduls zusammen mit lang erwarteten Fehlerbehebungen und Änderungen an der Lebensqualität.
Das Design-Team konzentrierte sich auf die Umwandlung eines neuen Ortes in Stanton in Arena Commander, der alle Standard-Spielmodi außer Classic Race bieten wird.
"An diesem Ort, über den wir mehr erzählen werden, wenn die Veröffentlichung näher rückt, hat das Team einige einzigartige Herausforderungen bei der Übernahme von PU-Orten in Angriff genommen, die den Prozess für zukünftige Unternehmungen erleichtern werden. Features-Team
Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer völlig neuen, atmosphärischen Dogfighting-Arena begonnen, die die erste vollständig atmosphärische Karte in Arena Commander sein wird.
Features (Characters & Weapons)
Im Februar unterstützte das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerbehebungen, hauptsächlich für Abstürze und Desynchronisationen der Spielerposition.
Das Team hat außerdem begonnen, sich mit Schließfächern zu beschäftigen und zu überlegen, wie man am besten Outfits als vordefinierte Sammlung von Gegenständen erstellt, die in einer einzigen Aktion ausgerüstet oder getragen werden können. Derzeit wird eine Kombination aus Item-Port- und Inventarsystem untersucht, um große und kleine Gegenstände zu speichern und anzuzeigen. Ein Mantel könnte beispielsweise auf einem Kleiderbügel wie in den Geschäften aufgehängt werden, während ein kleiner Zubehörgegenstand oder ein Waffenaufsatz in einer Inventarschublade Platz finden könnte.
Ein weiterer Aspekt des Inventars, der sich in der Entwicklung befindet, ist die Möglichkeit, direkt aus einem Rucksack oder einer Tasche nachzuladen. Wenn zum Beispiel Munition nicht direkt über den Anzug verfügbar ist, können die Spieler einen langsameren Nachladevorgang durchführen, bei dem die Munition aus dem Inventar geholt wird. Dies funktioniert jedoch nur, wenn die Ersatzmunition vor dem Kampf gelagert wurde.
Features (Gameplay)
Das Team für Gameplay-Features hat seine Arbeit am Traktorstrahl fortgesetzt und ermöglicht es Schiffseigentümern, ihre Schiffsgegenstände zu schützen, indem sie sie mit der Funktion "Lock Exterior" verriegeln. Außerdem fügten sie dem Greycat-Multi-Tool eine Interaktion hinzu, mit der sich nicht gesperrte Gegenstände von Schiffen lösen lassen, um mehr Kontrolle über das Lösen von Gegenständen zu ermöglichen.
Das Team erweiterte dann die Holo-Skizze, die von Weapons Features bereitgestellt wurde, um klares Feedback zu den Anbringungsregeln für Schiffsgegenstände zu erhalten. Der QATR-Prozess hierfür begann zusammen mit den QATRs für das Bergbau-Update.
Das Team setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort, das jetzt als Engineering Gameplay bekannt ist. Gameplay Features wird in einer der nächsten Folgen von Inside Star Citizen einen tieferen Einblick in dieses Feature geben.
In den USA hat das PU-Team an der Überarbeitung der physischen Fracht gearbeitet. Diese bedeutende Umstellung hat mehrere Ziele:
- Konvertierung des bestehenden Fracht-Render-Proxys in tatsächliche physische Entitäten für jeden Frachtcontainer. Dadurch können sie mit Hilfe des Traktorstrahls manuell dem Frachtgitter hinzugefügt und entfernt werden.
- Umwandlung aller Rohstoffe, Mineralien und Erntegüter in einen neuen Ressourcentyp. Dies erfordert eine Überarbeitung der Bergbau- und Raffineriesysteme, um sicherzustellen, dass sie mit den neuen Ressourcen funktionieren.
- Der Rohstoffkiosk wird mit Hilfe von Building Blocks neu erstellt, um eine größere Flexibilität bei zukünftigen Änderungen zu gewährleisten.
- Sicherstellen, dass alle Missionen, die irgendeine Form von Fracht verwenden, üblicherweise in Form von tragbaren zweihändigen Einheiten, weiterhin mit dem neuen Frachtressourcensystem funktionieren.
- Zusammenarbeit mit dem Schiffsteam, um alle Frachtgitter für die Verwendung des neuen Systems zu markieren.
- Das PU-Team hat eng mit EUPU Gameplay zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Umstellung nicht nur mit den Bergbau- und Raffineriesystemen funktioniert, sondern auch, dass das neue Bergungssystem mit dem neuen Ressourcensystem funktioniert.
"Nachdem wir bestätigt hatten, dass die Fracht ordnungsgemäß mit den Frachtgittern funktionierte, wies Chris Roberts auf die Tatsache hin, dass, da Schiffe beim Tod immer zerstört werden, auch der Großteil der Fracht zerstört wird, was die Interaktion der Spieler mit dem neuen System einschränkt. Also haben wir mit dem Arena Commander Feature Team zusammengearbeitet, um den Soft Death für Schiffe zu implementieren. Dadurch wird sichergestellt, dass die meisten Schiffe, wenn sie 'zerstört' werden, in einen deaktivierten Zustand übergehen, in dem die gesamte Ladung des Schiffes erhalten bleibt, so dass sie von interessierten Parteien zurückgeholt werden kann." USPU-Team
Features (Mission)
Im Februar wurden einige Verbesserungen an der Klescher-Rehabilitationseinrichtung vorgenommen, darunter die Umstellung der Verstecke auf plünderbare Behälter (vorerst Kisten). Dadurch können die Spieler nun beliebige Gegenstände hineinlegen, z. B. seltenere Schmuggelware neben den typischen Lebensmitteln und Oxy-Pens. Ein volles Versteck sollte nun eine bestimmte Menge an Schmuggelware enthalten, die zurückgegeben werden kann, was den Spielern eine weitere gewaltfreie Möglichkeit gibt, ihre Strafe zu reduzieren. Spieler können nun auch Mineralien von anderen NSC-Insassen stehlen und, wenn sie es tief genug in den Minen tun, ungeschoren davonkommen.
In Anbetracht dieser neuen Möglichkeiten, Verdienste zu generieren, sowie der neuen Fluchtmission und der Platinbucht im nahegelegenen Außenposten hat das Team beschlossen, die Obergrenze für Gefängnisstrafen zu erhöhen, um diejenigen, die zahlreiche Verbrechen begehen, noch härter zu bestrafen, obwohl die leichteren Strafen gleich bleiben.
"Massenmord hat nun ernsthafte Konsequenzen, was die Flucht viel verlockender erscheinen lässt." Mission Feature Team
Mehrere unangekündigte Missionen wurden weiterhin als Prototypen entwickelt. Eine davon sieht vor, dass die Spieler Schiffe eskortieren, die an verschiedenen Orten landen und Aufgaben an Bord erledigen können.
Nachdem das Team die Verantwortung für das Reputationssystem übernommen hatte, begann es, das System als Ganzes zu entwerfen und gleichzeitig Prioritäten zu setzen, welche Arbeiten zuerst anstehen.
Features(Vehicles)
Im letzten Monat konzentrierte sich das Vehicle Feature Team hauptsächlich auf das Transitsystem, das für die Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming stark überarbeitet wurde.
"Während wir die verschiedenen PTU-Wellen durchlaufen haben, um Alpha 3.18 zu veröffentlichen, sind mehr und mehr Probleme aufgetaucht. Die meisten Transit-Fehler treten nicht lokal auf den Rechnern auf, daher haben wir ein System entwickelt, mit dem wir das Transitsystem aus der Ferne protokollieren und beobachten können, was nach dem Auftreten eines Fehlers passiert. Dies war äußerst hilfreich bei der Suche nach verschiedenen Fehlern in der PTU." Fahrzeugfunktionen
Für die kommenden Versionen wurden dem Flugsystem neue Funktionen hinzugefügt und einige ältere Systeme überarbeitet, um eines der nicht angekündigten Fahrzeuge des Schiffsteams zu unterstützen.
Schließlich erhielt die MISC-Hülle C eine beträchtliche Anzahl von Low-Level-Tech-Updates, während das Team seine Probleme bearbeitete.
In-Game Branding (Montreal)
Die Arbeit des In-Game-Branding-Teams an Lorvilles Skyline neigt sich dem Ende zu.
Außerdem haben sie mit ihren Aufgaben für Pyros Ruinenstation begonnen. Der erste Schritt ist die Erstellung der visuellen Identitäten der Gangs und ihrer Umgebungen.
Interactables
Das Interactables-Team hat die Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere Assets für Ruin Station erstellt.
"Es gibt noch mehr Arbeit an diesem Mandat zu tun und wir haben einige wirklich interessante interaktive Requisiten, die wir kaum erwarten können, mit euch zu teilen!" Das Interactables-Team
Das Team hat außerdem eng mit Mission Features an neuen Objekten gearbeitet, mit denen die Spieler im Spiel interagieren können, und hat die Arbeit an Flair fortgesetzt, das die Spieler irgendwann in diesem Jahr erreichen wird.
Lighting
Die Beleuchtung beendete ihre Arbeit an der Überarbeitung der Skyline von Lorville. Danach haben sie sich ganz den kolonialen Außenposten zugewandt.
"Dies ist ein bedeutendes Unterfangen mit vielen Teilen, die wir richtig hinbekommen müssen!" Beleuchtungs-Team
Live Tools (Montreal)
Im Februar hat das Live Tools Team die erste Version des Entity Graph Tools erfolgreich in das Network Operation Center implementiert, was ein wichtiger Meilenstein für die Unterstützung von Persistent Entity Streaming ist.
Die Entwickler arbeiten weiterhin an Verbesserungen für andere interne Tools sowie an der Behebung von Fehlern, um die Veröffentlichung von Alpha 3.18 zu unterstützen.
Als nächstes wird das Team mit dem Design und der Entwicklung neuer Network Operation Center Module für Server Meshing beginnen.
Locations (EU)
Im Februar hat das Locations-Team das Äußere der Seraphim-Station und der drei Stanton-Sprungpunkte fertiggestellt. Die Arbeiten an den Asteroidenclustern für die Mission "Ressourcenrausch" nähern sich der Fertigstellung, und das Team arbeitet an den letzten Modulen, um das "Content Pack 3" abzuschließen, mit dem die kleinen bis mittelgroßen Außenposten von Pyro gebaut und verteilt werden können.
Die Arbeiten an der Ruinenstation und den unterirdischen Anlagen, die sich derzeit in der Whitebox-Phase befinden, wurden fortgesetzt. Im organischen Bereich wurden einige der Höhleninitiativen vorbereitet und gehärtet, und es wurde damit begonnen, weitere Biome zu errichten.
Das Design-Team arbeitete an neuen Missionen für die Außenposten von Pyro. Sie begannen auch mit Untersuchungen, um Außenposten auf Goldstandard zu bringen, was zu mehreren Feature-Anfragen führte, um neue und interessante Gameplay-Schleifen in Pyro in Bezug auf das Ressourcennetzwerk und das Reputationssystem zu ermöglichen.
Narrative
Der Februar begann damit, dass sich das Narrative-Team um eine Handvoll Probleme kümmerte, die bei den gründlichen PTU-Tests der Alpha 3.18 entdeckt wurden. Während sich die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung dem Ende zuneigten, richtete sich die Aufmerksamkeit auf den nächsten Patch und darüber hinaus. Mehrere Gegenstände, Kleidungsstücke und Fahrzeuge wurden gebrandet und benannt. Die Arbeit an den kommenden Bergungs-, Bergbau- und Erkundungsmissionen wurde fortgesetzt, während Verbesserungen für die Kopfgeldjagd v2 und den Vertragsmanager in Betracht gezogen wurden.
Das Team arbeitete auch weiter an der Verfeinerung und dem Feinschliff des Gameplays im Pyro-System.
"Es war für uns sehr aufregend zu sehen, wie die gesetzlose Natur des Systems das Potenzial hat, bestehende Gameplay-Schleifen zu verbessern." Narrative Team
Sie stimmten sich auch mit den Teams für Umwelt und Design ab, um die Innenräume zu gestalten. Außerdem wurden Fortschritte bei den "narrativen Beutestücken" erzielt. Dabei handelt es sich um Dinge wie Tagebücher, Artikel und Nachrichten, die die Spieler eines Tages bei der Erkundung des Universums entdecken können. Schließlich arbeiteten die narrativen Designer des Teams weiter an der Erweiterung und Verbesserung der Interaktionen der Spieler mit bestimmten NSCs.
Im Februar wurde außerdem ein Portfolio veröffentlicht, das die Geschichte von Clark Defense Systems erweitert, sowie eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge. Das Narrative Team trat auch in einer Episode von Star Citizen Live auf.
Online-Dienste (Montreal)
Im Februar schloss das Team für Online-Dienste die Entwicklung der Shard-Isolierung und des Shard-Brokers ab, wobei die PTU-Tests für beide begonnen wurden. Diese neuen Funktionen werden für die Isolierung von Push-Workern bzw. den Zustand/Lebenszyklus von Shards verwendet, um die Integrität von Shards zu gewährleisten.
Das Team fügte außerdem dem Entity-Graph-Dienst eine Zwischenspeicherung von Bestandsabfragen hinzu. Dadurch werden die Ergebnisse von Inventarabfragen in einem Cache gespeichert, um die Datenbank bei wiederholten Abfragen derselben Abfrage zu entlasten, was schnellere Antwortzeiten und eine geringere Belastung der Datenbank ermöglicht. Dadurch wird die Lese- und Schreibleistung des Entity-Graph-Dienstes insgesamt erhöht.
Das Team führte ein Refactoring für Versicherungen, ASOP-Terminals, das VMA-Backend und den Spielecode durch, um die Leistung zu verbessern und einige seit langem bestehende Fehler zu beheben.
Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Version Alpha 3.18 mit mehreren Fehlerkorrekturen zu stabilisieren.
Tech Animation
Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für Squadron 42 relevant.
"Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Team von Tech Animation
UI
Im Februar arbeiteten UI Art und Design an mehreren zukünftigen Funktionen, darunter ein interaktiver 3D-UI-Prototyp, ein universeller Marker für die Starmap und Konzeptarbeit für einige der aktualisierten Fahrzeug-UI-Stile.
Das UI Tech-Team machte in verschiedenen Bereichen Fortschritte, darunter die Erstellung einer Farbauswahl für interaktive Bildschirme. Sie halfen weiterhin dabei, der neuen Sternenkarte den letzten Schliff zu geben, indem sie Weltraumstaub hinzufügten, um die Wahrnehmung von Bewegungen zu erleichtern, die Bedienelemente verbesserten und kubische Holovolumen erstellten.
Sie haben auch einige Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. die Verbesserung von Kommentaren in Building Blocks-Dateien und die Erleichterung der Inspektion gezeichneter UI. Sie haben auch einige endgültige Korrekturen für Alpha 3.18 vorgenommen.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team die Umstellung der Partikelbibliothek von CPU auf GPU fortgesetzt. Dies war eine gute Übung für einige neue Mitglieder des Teams, die dadurch ein besseres Verständnis für die vielen Attribute des VFX-Editors erlangen konnten.
Außerdem wurden die neuen Quantenreise-Effekte weiter verfeinert, und es wurde mit der Arbeit an mehreren neuen Fahrzeugen begonnen, darunter eines mit ungewöhnlichen Triebwerken.
Schließlich nahm das Team Verbesserungen an den Skyline-Effekten von Lorville vor und fügte mehr Rauch und ein allgemeines Ambiente hinzu, um das Industriethema zu unterstreichen.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.
Roadmap Update 02/08/2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/656534d6ea2d4Roadmap Update News.png)
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.
In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!
Bemerkenswerte Änderungen für den 8. Februar 2023
Alpha 3.19
Die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.18 bringt wichtige Fortschritte in der Technologie hinter Star Citizen. Das Highlight dieses Updates ist das Persistent Entity Streaming, das eine monumentale Anstrengung unserer Entwicklerteams darstellt. Wir freuen uns darauf, dieses Update bald mit mehr Spielern zu teilen und sind begeistert von den Verbesserungen, die es bringen wird.
Um die Stabilität von Server und Client in der Alpha 3.18 sowohl vor als auch nach der Veröffentlichung zu gewährleisten, hat unser Team beschlossen, den 3.18-Zweig um einen zusätzlichen Patch-Zyklus zu erweitern. Dies wird uns erlauben, alle Probleme zu beheben, die auftreten können. Daher wird das nächste Update nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 noch vor der Invictus-Launch-Woche erscheinen und eine Reihe von neuen und aufregenden Inhalten enthalten, über die ihr weiter unten lesen könnt. Obwohl dieses Update als Alpha 3.19 bezeichnet wird, wird es auf der Codebasis von Alpha 3.18 aufgebaut sein.
Unsere Produktionsteams prüfen derzeit, ob es möglich ist, die ursprünglich geplanten 3.19-Inhalte in den Alpha 3.18-Zweig zu integrieren. Die Elemente, die wir heute in die Release-Ansicht aufnehmen, können noch geändert und ergänzt werden. Nichtsdestotrotz wollten wir unsere vorläufigen Ziele zum jetzigen Zeitpunkt mitteilen, wobei möglicherweise weitere Aktualisierungen/Änderungen/Ergänzungen in zukünftigen Roadmap-Updates folgen werden.
Release View
Die folgenden Karten wurden in der Spalte Alpha 3.19 in der Versionsansicht hinzugefügt:
Lorville Stadtbild
Überarbeitung der Skyline von Lorville, um sie besser an den Maßstab der Stadt und ihre charakteristischen Gebäude anzupassen.
Erfahrungen für neue Spieler
Eine Initiative zur Verbesserung der anfänglichen (ersten 30 Minuten) Spielerfahrung, die den Spielern helfen soll, den Kontext der Welt zu verstehen und sie in einige der grundlegenden Funktionen von Star Citizen einzuführen. Dieses Update konzentriert sich auf die Erfahrung in Area 18 und Baijini Point.
Neue Missionen - Bergungsaufträge
Da mehr Zivilisten Zugang zu Bergungsschiffen haben, bieten Vertragsmakler Bergungsaufträge für verfallene Schiffe an den Lagrange-Punkten um Stanton an. Diese Makler verlangen eine Gebühr für ihre Dienste, so dass eine gewisse Beteiligung erforderlich ist, aber die Auftragnehmer können das geborgene Material für den Wiederverkauf behalten.
Neue Missionen - Ghost Hollow PVP Mission
Hinzufügen eines neuen Missionstyps zum Ghost Hollow Point of Interest im Stanton-System. Dieser Missionstyp nutzt sowohl das Comm-Array als auch das KI-Nav-Netz, um PVP-Begegnungen zu schaffen, bei denen die Spieler um die Kontrolle über Terminals kämpfen müssen, um eine Chance auf hohe Kreditauszahlungen zu haben.
Progress Tracker
Aufgrund einiger Formatänderungen an den Daten, die wir für Progress Tracker verwenden, benötigt unsere Aktualisierung für vor- und nachgelagerte Teams im Jahr 2023 etwas mehr Zeit, um sortiert zu werden. Sie können davon ausgehen, dass diese Aktualisierungen in den nächsten Veröffentlichungen erscheinen werden.
Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.
Star Citizen, Roadmap Update, Roadmap Roundup
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde
SQ-Monatsbericht-Januar 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/6565a52f2f291sq-01-2023.png)
AI (Content)
Das Team für KI-Inhalte konzentrierte sich zu Beginn des Jahres 2023 auf die Verhaltensweisen am Standort Stanton. Dazu gehörten regelmäßige Überprüfungen und Playthroughs, um Probleme zu erkennen und zu beheben, sowie eine genaue Untersuchung der Verhaltensweisen "Chowline" und "Essen und Trinken".
Das Team schuf außerdem eine solide Grundlage von Maya-Charakter-Rigs, die korrekt mit ihren Gegenstücken im Spiel übereinstimmen, was es ihnen ermöglichte, zahlreiche Probleme ordnungsgemäß zu untersuchen und zu beheben. Es wurde auch Zeit damit verbracht, Bereiche zu überprüfen, in denen die Interaktion der Requisiten zu 100 % korrekt war, was "sehr befriedigend zu sehen" war.
Das Team hat außerdem damit begonnen, den Charakteren zu ermöglichen, beim Trinken auf verschiedenen Arten von Sitzen zu sitzen, und die Animationen für die Interaktionen mit dem Medizinschrank und der Sicherungskiste ausgefeilt.
Schließlich haben sie die Verhaltensweisen in den Bereichen "Hygiene" und "Medizin" weiter verfeinert und verbessert.
AI (Features)
Das KI-Feature-Team begann das Jahr damit, KI-Charakteren das Werfen von Granaten zu ermöglichen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren verschiedenen Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.
Im Januar wurden außerdem die Bereiche "Angriff" und "Verteidigung" eingeführt. Diese Bereiche können der KI zugewiesen werden, um die Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Auf der grundlegendsten Ebene wird der Verteidigungsbereich dazu verwendet, die Position der NSCs im Kampf zu begrenzen, während der Angriffsbereich dazu dient, das Ziel der NSCs zu begrenzen. Wenn die KI einem der beiden Bereiche zugewiesen wird, bereitet sie sich auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüstet und eine kampfbereite Haltung einnimmt, bevor sie sich in höchster Alarmbereitschaft in den Bereich begibt (damit die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI dann zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das vorhandene Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.
"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team
Das KI-Team setzte die Entwicklung der KI für einen nicht-humanoiden Charakter fort, einschließlich der Arbeit an Gruppenverhalten und Angriffsmustern. Sie begannen auch mit der Entwicklung von charaktervollen Animationen, die an die reale Kreatur erinnern, der die Kreatur nachempfunden ist. Da die Kreatur beispielsweise in Rudeln mit Nahkampfangriffen kämpft, muss das Team Verhaltensweisen berücksichtigen, die die Bewegungen der Charaktere auf natürliche Weise verteilen; zum einen, damit der Spieler nicht überwältigt wird, zum anderen aber auch, damit die Charaktere bei Angriffen nicht miteinander kollidieren.
In bestimmten Abschnitten von Squadron 42 kämpft die KI an der Seite des Spielers, die so genannte "Buddy-KI". Letzten Monat hat das Team eine Funktion entwickelt, mit der man steuern kann, wie der Buddy in diesen Abschnitten spielt, einschließlich dem Folgen hinter dem Spieler, dem Bewegen zu interessanten Punkten und dem Suchen von Deckung. Bei der Auswahl von Punkten, denen der Spieler folgen soll, erstellt das Team einen Raycast entlang des Navigationsnetzes, um sicherzustellen, dass der Punkt vom Anführer aus erreichbar ist und dass er sich ungehindert vorwärts bewegen kann.
AI (Tech)
Ende letzten Jahres stellte das AI Tech Team die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Entwickler die Funktion nutzen.
Sie haben auch die Funktion weiterentwickelt, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu benutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.
Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Die Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen verbessert.
Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Implementierung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über den Übergängen zu platzieren, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann.
Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.
Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde vervollständigt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf einzutreten.
Das AI Tech Team hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.
Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.
AI (Fahrzeuge)
Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf Verbesserungen der Weltraumkampf-KI konzentriert. Das Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die Schiffsmechanik zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.
In ähnlicher Weise hat das Team der KI-Fahrzeugfunktionen an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit dem "Steuerflächen"-Feature zusammenarbeiten, das vom Vehicle Feature-Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu gelangen, und in der Atmosphäre mehr wie ein Flugzeug fliegen, wenn es angebracht ist.
Außerdem unterstützten sie die Flugdesigner in mehreren Kapiteln und fügten neue kleinere Funktionen hinzu, die ihnen die Arbeit bei der Erstellung des Missionsablaufs erleichtern. Es wurden auch mehrere Probleme mit Ablaufblöcken behoben.
Animation
Zu Beginn des Jahres 2023 stellte das Animationsteam sicher, dass der Zeitplan für die Fertigstellung der Inhalte abgestimmt war, was eine enge Abstimmung mit den vor- und nachgelagerten Teams bedeutete.
Bei der Entwicklung wurden weitere Fortschritte im Bereich der Schwerelosigkeit erzielt, wobei die Entwickler einige der gewonnenen Erkenntnisse in die Arbeit am "liegenden" Gameplay einfließen ließen. Außerdem wurden neue Waffen und Gadgets entwickelt, darunter eine Stolper-Mine, und es wurde an der Fesselung und Entfesselung gearbeitet.
Die KI-Teams der Animation haben das Ausführungs- und Suchverhalten der Vanduul sowie die weiblichen Spec-Ops-Charaktere weiterentwickelt. Derzeit arbeiten sie an KI-Hintergrundanimationen für Essen und Trinken, Krankheit, Hygiene und Fracht für soziale Bereiche.
Auf der Gesichtsseite wurde der Chakma-Charakter zusammen mit den Linien für den Kampf der KI-Charaktere ausgearbeitet. Das Mo-Cap-Team arbeitete mit Gameplay Animation zusammen, um einen bevorstehenden Dreh zu planen, damit die KI- und Spieler-Teams mit Assets versorgt werden konnten.
Engine
Im Januar arbeitete das Physik-Team an Dreiecksvertex- und Normaltransformationen für Physik-Dreiecksnetze, die neu geschrieben wurden, um SSE/AVX zu verwenden, was 30 % der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.
Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert. Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichenanforderungen aufzeichnen, eine spezielle Übermittlung für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.
An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die im letzten Monat geleistete Arbeit an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der 'Gold Linker' verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.
Features (Gameplay)
Das Team für Gameplay-Features arbeitete an nahtlosen Übergängen und nicht an Kameraschnitten beim Wechsel zwischen der Sicht des Spielers und filmischen Sequenzen, sowohl beim Steuern eines Schiffs als auch beim Herumlaufen.
Die neue mobiGlas-App "Feldhandbuch", in der die Tutorials, die die Spieler während des Spiels erleben, zusammengefasst sind, wurde weiterentwickelt. Das Bewerbungsformular wurde um die Auswahl männlicher und weiblicher Stimmen erweitert, und es wurden Fortschritte beim Speichern und Laden erzielt. Jetzt kann das Team die Replikationsebene speichern und wiederherstellen, so dass im Grunde derselbe Zustand wiederhergestellt wird, in dem sie verlassen wurde, einschließlich der korrekten geskripteten Missionsmodule. Außerdem wurden eine Menge allgemeiner Probleme behoben.
Es wurden zahlreiche Verbesserungen an Starmap vorgenommen, darunter bessere Übergänge zwischen der realen und der kosmetischen Skalierung beim Vergrößern und Verkleinern, korrekte Rasterverschiebung beim Schwenken, verbessertes Culling bei sich überschneidenden Objekten und korrekt dimensionierte und ausgerichtete Textbeschriftungen.
Allgemeine Iterationen nach Feedback wurden auch am Bewerbungsformular, der Charakteranpassung, der Interaktion mit dem Waffenschmied, dem Waffenkammer-Terminal und der Missionsmanager-App vorgenommen.
Features (Vehicle)
Im Januar hat das Fahrzeug-Feature-Team zahlreiche Aspekte des Fahrzeugkampfes verbessert, darunter die Balance von Schiff und Waffen. Auch das HUD und die Zielerfassung wurden überarbeitet, um das Kampferlebnis weiter zu verbessern.
Das Vehicle Features Team hat ebenfalls mit der Arbeit an Radar begonnen, nachdem es vom Arena Commander Feature Team übernommen wurde, um die Bedürfnisse von SQ42 zu unterstützen. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Hinzufügen verschiedener Funktionen zur Unterstützung der neuen Scan-Benutzeroberfläche und der Multifunktionsdisplays (MFDs).
Die Überarbeitung der Quantenreise steht kurz vor dem Abschluss. Letzten Monat hat das Team das Quantenspawning fertiggestellt, das es ermöglicht, KI-Schiffe so spawnen zu lassen, als wären sie mit Quanten in ein Gebiet gereist. Dies ist die letzte Funktion, die erforderlich ist, um die Quantenreise in verschiedenen Kapiteln umfassend nutzen zu können.
Auch an der Benutzeroberfläche wurde im Laufe des Monats gearbeitet. Die Überarbeitung des MFD kam gut voran, wobei das Team zahlreiche technische Probleme im UI-System behoben hat. Außerdem wurde das neue MFD-Steuerungssystem ausgearbeitet, das eher für die Verwendung mit Tasten oder einem Gamepad als für den Interaktionsmodus ausgelegt ist. Auch das HUD wird überarbeitet und stark mit dem neuen MFD-System integriert.
Gameplay Story
Letzten Monat hat das Gameplay Story Team die neuen Mo-Cap-Daten in mehreren Kapiteln und Szenen verwendet, einschließlich der Erstellung neuer Animationen für Kapitel 18, die es den Charakteren ermöglichen, die Szene auf realistischere Weise zu beenden und ihnen längere End-Idle zu geben. Die neuen Mo-Cap-Daten halfen auch bei einer Szene in Kapitel 14, in der ein Charakter ein Datapad in der falschen Hand hält. Der Übergang vom Gehen mit dem Datapad in die Szene erfolgt nun nahtlos. Auch in Kapitel 8 wurde eine Szene korrigiert, in der ein Charakter sein Datapad korrekt einstecken kann.
In Kapitel 14 wurden Änderungen vorgenommen, nachdem der Wunsch geäußert wurde, dass ein Charakter reagieren kann, wenn der Spieler ihm einen Gang entlang folgt. Sie können sich jetzt nicht nur umdrehen, einen Satz sagen und weitergehen, sondern auch Szenen auslösen, die ein Gespräch mit dem Spieler in Gang setzen. Dazu wurden neue Mo-Cap-Aufnahmen gemacht, um der Figur mehr Leben einzuhauchen und ihr die Möglichkeit zu geben, sich umzusehen und zu erkennen, dass der Spieler da ist.
Verschiedene Szenen wurden überarbeitet, um sie auf ein höheres Niveau zu bringen. Bei einer Szene in Kapitel 12 musste eine zuvor erstellte Animation verwendet und durch eine Kombination aus Hand-Keying und Mo-Cap verändert werden, um ein völlig neues Stück zu schaffen, in dem die Figur dem Spieler ihre eigenen Zeilen vorträgt und ihn auffordert, aufzuholen.
Mehrere Szenen wurden auch dadurch verbessert, dass die Art und Weise, wie die Figur mit einer Konsole interagiert, geändert wurde. Dies wurde glaubwürdiger gemacht, nachdem die Hände und Finger der Figur so verändert wurden, dass es aussieht, als würden sie Tasten drücken oder tippen.
Gameplay Story experimentierte in einer Szene in Kapitel 4 auch mit der Funktion "Anschauen", da die Tester bemängelt hatten, dass die Figuren den Spieler nicht anzuschauen schienen.
"Wir haben uns für einen vollständigen Durchlauf beider Charaktere entschieden und es geschafft, den Blick zu schärfen, um den Spieler in das Gespräch einzubeziehen und ihm das Gefühl zu geben, einbezogen zu werden. Wir sind gut in das neue Jahr gestartet und liefern eine Menge qualitativ hochwertiger Arbeit in einem sehr guten Tempo ab." Gameplay-Story-Team
Level Design
Im letzten Monat hat das Space- und Dogfight-Team die Entwicklung des Gameplays fortgesetzt, mit dem Ziel, dass alle Dogfights nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen.
Sie integrierten auch neue Funktionen und KI-Verbesserungen, sobald sie online gingen, und arbeiteten mit dem Vehicle Feature Team an neuen Flugmechaniken wie dem Quantum Boost und dem atmosphärischen Flugmodell.
Narrative
Das Jahr begann mit Überprüfungen durch das Designteam.
"Da die Platzhalter-Dialoge für die zusätzlichen Inhalte, die im letzten Jahr erstellt wurden, im Spiel implementiert wurden, ist es wichtig, die angepasste Erfahrung zu testen und zu bewerten, bevor die endgültige Version in Release-Qualität mit professionellen Schauspielern aufgenommen wird (nichts gegen die großartigen Leistungen der Teammitglieder, die sich freiwillig für die Aufnahme der Platzhalter-Inhalte gemeldet haben)." Narrative Team
Das Team ist gerade dabei, den Zeitplan für die Aufnahmen fertig zu stellen und aufzuschlüsseln, was bereits aufgenommen werden kann und was noch der Feinabstimmung bedarf.
Ein weiterer Schwerpunkt im Januar waren die verschiedenen sammelbaren und entdeckbaren narrativen Inhalte des Spiels, einschließlich der Nachrichten, die die Spieler finden, wenn sie Gebiete erkunden und mit Datenpads und Terminals interagieren. Ein Teil dieses Prozesses besteht aus kapitelweisen Durchläufen, um sicherzustellen, dass die Inhalte in einem angemessenen Tempo vermittelt werden. Außerdem hat das Team neue persönliche Nachrichten vorgestellt, die der Spieler im Laufe der Kampagne von verschiedenen Charakteren erhalten wird. Während einige Nachrichten im Hauptspielfluss bereits geschrieben worden waren, wollte das Team sie erweitern, um noch mehr erzählerische Inhalte zu liefern, die mit den Handlungen und Entscheidungen des Spielers zusammenhängen.
Schließlich arbeitete das Narrative Team mit dem Core Gameplay Pillar Design Team zusammen, um detaillierte Übersichten über die interaktiven Terminals zu erstellen, die die Spieler zum Lösen von Rätseln und zum Navigieren verwenden werden. Das Narrative-Team hilft dabei, sicherzustellen, dass die Sprache auf den Displays nicht nur klar und prägnant ist, sondern auch thematisch zum Universum passt.
UI
Das UI Tech-Team hat neue Debugging-Tools für die Verwaltung von Building Blocks sowie eine Reihe neuer Widgets zur Beschleunigung des Arbeitsablaufs hinzugefügt.
Die Starmap wurde visuell weiterentwickelt. Das Team fügte verschiedene Elemente hinzu, um die Navigation zu erleichtern, und vervollständigte die Karte mit einem Feinschliff.
Neben der Konzeption von visuellen Verbesserungen für verschiedene Teile des Spiels, einschließlich radialer Menüs, konzentrierte sich das UI Art and Design Team auf die Arbeit an der funktionalen Benutzeroberfläche. Mehrere Spielteams begannen mit der Erstellung komplexer Bildschirme auf der Grundlage von Konzepten, die an das UI-Tech-Team zurückgegeben wurden, um sicherzustellen, dass die Interaktionen gut aussehen und sich gut anfühlen.
Außerdem wurden einige Fadenkreuze überarbeitet, um das Kampferlebnis zu verbessern, und das Aussehen von zwei weiteren herstellerspezifischen Fahrzeug-UIs weiterentwickelt.
VFX
Im vergangenen Monat setzten die VFX-Spezialisten ihre Arbeit an den Drehorten fort und arbeiteten dabei eng mit Art und Design zusammen.
Die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Teilchenbibliothek wurde abgeschlossen, so dass sich das Team nun darauf konzentrieren kann, dass alle Standorte von diesen Verbesserungen profitieren.
An anderer Stelle arbeitete das Team weiter an der Optimierung und Verfeinerung der neuen Quantenreiseeffekte.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report