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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Februar 2023

28. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Tech)

Anfang Februar hat AI Tech Team das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde das Feature an das Design weitergeleitet, woraufhin AI Tech das Feedback aufnahm und Fehler beseitigte.

Das Team widmete sich dann der Verbesserung der NSC-Trolley-Nutzung, um sicherzustellen, dass NSCs Aufzüge benutzen und Trolleys mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten sie neue Verhaltensweisen schreiben und bestehende aktualisieren sowie Fehler im Zusammenhang mit der Pfadverfolgung beim Schieben eines Wagens beheben.

Das Team hat auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertiggestellt, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen in Bezug auf das Spawnen und die Bewegung zu schreiben, die in DataForge für einen einfachen Zugriff offengelegt wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dies wird es dem Pfadfinder ermöglichen, bestimmte Bereiche zu vermeiden oder zu bevorzugen. Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.

Das Team machte auch Fortschritte bei den Überschreibungsparametern für Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es beispielsweise einem NSC, vom Stehen in einem normalen Raum in die Hocke in einem Lüftungsschacht zu wechseln.

AI Tech hat auch neue Parameter für die Angabe von Entitätseigenschaften während der Navigationserstellungsphase eingeführt. Jetzt können die Designer Entitäten markieren als:

  • Enthalten: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird unter Verwendung dieses Objekts erstellt.
  • Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert - für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.
  • Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.

 

AI (Tools)

Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

  • Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
  • Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
  • Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
  • Unterstützung des Lesens von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.

Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengrafikansicht behoben.

Die Arbeit am Tool für den Koordinator der Nutzbarkeit wurde fortgesetzt, wobei das Team Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzufügte, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" zu betrachten. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit implementiert, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.

Im Bereich AI Tech schließlich hat das Team Probleme mit Alpha 3.18 behoben und untersucht, darunter ein Problem mit NSCs, die auf Stühlen stehen. Dies wurde durch das falsche Animations-Setup von Bänken und Stühlen verursacht, wahrscheinlich aufgrund einer Überarbeitung des Mannequin-Tags, das nicht korrekt durch das nutzbare Setup übertragen wurde.
 

Art (Ships)

Im vergangenen Monat näherte sich das UK Vehicle Art Team dem Ende seiner Arbeit am Argo SRV. Die abschließende Art-Phase ist im Gange, einschließlich der LOD- und Damage-Pässe, und wird voraussichtlich im März mit der abschließenden Gate-Prüfung und dem Go/No-Go abgeschlossen.

Außerdem wurde die Arbeit an einem unangekündigten Schiff fortgesetzt, das die LOD0-Prüfung bestanden hat und sich nun in der Phase der endgültigen Gestaltung befindet.

Eine neue Variante ging in die LOD0-Phase über, nachdem sie im Januar die Greybox-Prüfung bestanden hatte. Die Detailarbeit am Äußeren und Inneren des Schiffes ist noch nicht abgeschlossen.

Die Crusader Spirit hat die Greybox-Phase weiter durchlaufen und wird Ende des Monats in die Review-Phase gehen.

"Es gibt zwar noch ein paar optische Verbesserungen, aber der Spirit sieht für die Überprüfung schon sehr gut aus." Fahrzeugdesign-Team


Das Team untersuchte den MISC Hull C, um visuelle Probleme zu beheben, die während des laufenden technischen Setups auftraten, während der MISC Freelancer einige Änderungen im Innenraum erfährt, um physische Komponenten unterzubringen.

Die Greybox für ein zukünftiges Fahrzeug wurde weiterentwickelt. Gleichzeitig wurde der Modellierungsprozess getestet, um herauszufinden, ob das Team die LOD-Auswirkungen auf die Produktion reduzieren kann, sobald sie die Phase des endgültigen Inhalts erreicht haben.

Der Aopoa San'tok.yāi befindet sich derzeit in der Greybox-Phase und wird ausgiebig getestet, um zu sehen, wie weit das Team die Sekundärbewegung bringen kann.

"Unser Ziel ist es, dem Schiff das Gefühl zu geben, als ob es stark auf seine Trägheit reagieren würde. Um dies zu erreichen, müssen wir Blendspace-Animationen anwenden, ähnlich wie wir es bei Charakteren tun." Fahrzeug-Art-Team

Image by Ixyatte
 

Community

Im Februar unterstützte das Community-Team Coramor (Star Citizen's Version des Valentinstages) mit einem Screenshot-Wettbewerb. Gleichzeitig wurde ein Update für den Community Hub veröffentlicht, das es ermöglicht, Inhalte, die für bestimmte Events erstellt wurden, ins Rampenlicht zu rücken, die Titelseite der Website zu übernehmen und Beiträge der Community für Events in einem Archiv zu sammeln.

"Die letztjährige Bar Citizen World Tour war ein großer Erfolg, mit Tausenden von Spielern, die sich persönlich zu Getränken, Kameradschaft und Werbegeschenken trafen. Wir haben mit der Planung vieler weiterer Events in diesem Jahr begonnen und gleichzeitig einen Aufruf für vorgeschlagene Orte auf Spectrum veröffentlicht." Community-Team


Zur Unterstützung der neuen Bergungsmechanik hat das Team einen Starter-Guide erstellt, der zeitgleich mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 für alle Wellen auf der PTU erscheint.

Neben den üblichen Stimmungsberichten und allgemeinen Mitteilungen und Veröffentlichungen begann die Planung für die CitizenCon 2953 in Los Angeles, Kalifornien, USA.

Image by Plazmataz
 

Engine

Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entitätsfabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Rendering-Zieldaten für partielle Brechungen eliminiert. Darüber hinaus verbrachte das Team viel Zeit damit, die Unterstützung für Ultrabreitbildschirme zu verbessern. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.

Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Es wurde mit der Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team begann auch mit der Untersuchung von fortgeschrittener Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.
 

Features (Arena Commander) 

Im Februar arbeitete das Arena Commander-Team weiter an der Entwicklung der Laying the Foundations für einen kommenden Patch. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Überarbeitungen des Spawn- und Rennsystems und die Bereitstellung des überarbeiteten Rundenmoduls zusammen mit lang erwarteten Fehlerbehebungen und Änderungen an der Lebensqualität.

Das Design-Team konzentrierte sich auf die Umwandlung eines neuen Ortes in Stanton in Arena Commander, der alle Standard-Spielmodi außer Classic Race bieten wird.

"An diesem Ort, über den wir mehr erzählen werden, wenn die Veröffentlichung näher rückt, hat das Team einige einzigartige Herausforderungen bei der Übernahme von PU-Orten in Angriff genommen, die den Prozess für zukünftige Unternehmungen erleichtern werden. Features-Team


Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer völlig neuen, atmosphärischen Dogfighting-Arena begonnen, die die erste vollständig atmosphärische Karte in Arena Commander sein wird.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im Februar unterstützte das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerbehebungen, hauptsächlich für Abstürze und Desynchronisationen der Spielerposition.

Das Team hat außerdem begonnen, sich mit Schließfächern zu beschäftigen und zu überlegen, wie man am besten Outfits als vordefinierte Sammlung von Gegenständen erstellt, die in einer einzigen Aktion ausgerüstet oder getragen werden können. Derzeit wird eine Kombination aus Item-Port- und Inventarsystem untersucht, um große und kleine Gegenstände zu speichern und anzuzeigen. Ein Mantel könnte beispielsweise auf einem Kleiderbügel wie in den Geschäften aufgehängt werden, während ein kleiner Zubehörgegenstand oder ein Waffenaufsatz in einer Inventarschublade Platz finden könnte.

Ein weiterer Aspekt des Inventars, der sich in der Entwicklung befindet, ist die Möglichkeit, direkt aus einem Rucksack oder einer Tasche nachzuladen. Wenn zum Beispiel Munition nicht direkt über den Anzug verfügbar ist, können die Spieler einen langsameren Nachladevorgang durchführen, bei dem die Munition aus dem Inventar geholt wird. Dies funktioniert jedoch nur, wenn die Ersatzmunition vor dem Kampf gelagert wurde.
 

Features (Gameplay) 

Das Team für Gameplay-Features hat seine Arbeit am Traktorstrahl fortgesetzt und ermöglicht es Schiffseigentümern, ihre Schiffsgegenstände zu schützen, indem sie sie mit der Funktion "Lock Exterior" verriegeln. Außerdem fügten sie dem Greycat-Multi-Tool eine Interaktion hinzu, mit der sich nicht gesperrte Gegenstände von Schiffen lösen lassen, um mehr Kontrolle über das Lösen von Gegenständen zu ermöglichen.

Das Team erweiterte dann die Holo-Skizze, die von Weapons Features bereitgestellt wurde, um klares Feedback zu den Anbringungsregeln für Schiffsgegenstände zu erhalten. Der QATR-Prozess hierfür begann zusammen mit den QATRs für das Bergbau-Update.

Das Team setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort, das jetzt als Engineering Gameplay bekannt ist. Gameplay Features wird in einer der nächsten Folgen von Inside Star Citizen einen tieferen Einblick in dieses Feature geben.

In den USA hat das PU-Team an der Überarbeitung der physischen Fracht gearbeitet. Diese bedeutende Umstellung hat mehrere Ziele:

  • Konvertierung des bestehenden Fracht-Render-Proxys in tatsächliche physische Entitäten für jeden Frachtcontainer. Dadurch können sie mit Hilfe des Traktorstrahls manuell dem Frachtgitter hinzugefügt und entfernt werden.
  • Umwandlung aller Rohstoffe, Mineralien und Erntegüter in einen neuen Ressourcentyp. Dies erfordert eine Überarbeitung der Bergbau- und Raffineriesysteme, um sicherzustellen, dass sie mit den neuen Ressourcen funktionieren.
  • Der Rohstoffkiosk wird mit Hilfe von Building Blocks neu erstellt, um eine größere Flexibilität bei zukünftigen Änderungen zu gewährleisten.
  • Sicherstellen, dass alle Missionen, die irgendeine Form von Fracht verwenden, üblicherweise in Form von tragbaren zweihändigen Einheiten, weiterhin mit dem neuen Frachtressourcensystem funktionieren.
  • Zusammenarbeit mit dem Schiffsteam, um alle Frachtgitter für die Verwendung des neuen Systems zu markieren.
  • Das PU-Team hat eng mit EUPU Gameplay zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Umstellung nicht nur mit den Bergbau- und Raffineriesystemen funktioniert, sondern auch, dass das neue Bergungssystem mit dem neuen Ressourcensystem funktioniert.

 

"Nachdem wir bestätigt hatten, dass die Fracht ordnungsgemäß mit den Frachtgittern funktionierte, wies Chris Roberts auf die Tatsache hin, dass, da Schiffe beim Tod immer zerstört werden, auch der Großteil der Fracht zerstört wird, was die Interaktion der Spieler mit dem neuen System einschränkt. Also haben wir mit dem Arena Commander Feature Team zusammengearbeitet, um den Soft Death für Schiffe zu implementieren. Dadurch wird sichergestellt, dass die meisten Schiffe, wenn sie 'zerstört' werden, in einen deaktivierten Zustand übergehen, in dem die gesamte Ladung des Schiffes erhalten bleibt, so dass sie von interessierten Parteien zurückgeholt werden kann." USPU-Team

 

Features (Mission)

Im Februar wurden einige Verbesserungen an der Klescher-Rehabilitationseinrichtung vorgenommen, darunter die Umstellung der Verstecke auf plünderbare Behälter (vorerst Kisten). Dadurch können die Spieler nun beliebige Gegenstände hineinlegen, z. B. seltenere Schmuggelware neben den typischen Lebensmitteln und Oxy-Pens. Ein volles Versteck sollte nun eine bestimmte Menge an Schmuggelware enthalten, die zurückgegeben werden kann, was den Spielern eine weitere gewaltfreie Möglichkeit gibt, ihre Strafe zu reduzieren. Spieler können nun auch Mineralien von anderen NSC-Insassen stehlen und, wenn sie es tief genug in den Minen tun, ungeschoren davonkommen.

In Anbetracht dieser neuen Möglichkeiten, Verdienste zu generieren, sowie der neuen Fluchtmission und der Platinbucht im nahegelegenen Außenposten hat das Team beschlossen, die Obergrenze für Gefängnisstrafen zu erhöhen, um diejenigen, die zahlreiche Verbrechen begehen, noch härter zu bestrafen, obwohl die leichteren Strafen gleich bleiben.

"Massenmord hat nun ernsthafte Konsequenzen, was die Flucht viel verlockender erscheinen lässt." Mission Feature Team


Mehrere unangekündigte Missionen wurden weiterhin als Prototypen entwickelt. Eine davon sieht vor, dass die Spieler Schiffe eskortieren, die an verschiedenen Orten landen und Aufgaben an Bord erledigen können.

Nachdem das Team die Verantwortung für das Reputationssystem übernommen hatte, begann es, das System als Ganzes zu entwerfen und gleichzeitig Prioritäten zu setzen, welche Arbeiten zuerst anstehen.
 

Features(Vehicles)

Im letzten Monat konzentrierte sich das Vehicle Feature Team hauptsächlich auf das Transitsystem, das für die Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming stark überarbeitet wurde.

"Während wir die verschiedenen PTU-Wellen durchlaufen haben, um Alpha 3.18 zu veröffentlichen, sind mehr und mehr Probleme aufgetaucht. Die meisten Transit-Fehler treten nicht lokal auf den Rechnern auf, daher haben wir ein System entwickelt, mit dem wir das Transitsystem aus der Ferne protokollieren und beobachten können, was nach dem Auftreten eines Fehlers passiert. Dies war äußerst hilfreich bei der Suche nach verschiedenen Fehlern in der PTU." Fahrzeugfunktionen


Für die kommenden Versionen wurden dem Flugsystem neue Funktionen hinzugefügt und einige ältere Systeme überarbeitet, um eines der nicht angekündigten Fahrzeuge des Schiffsteams zu unterstützen.

Schließlich erhielt die MISC-Hülle C eine beträchtliche Anzahl von Low-Level-Tech-Updates, während das Team seine Probleme bearbeitete.
 

In-Game Branding (Montreal)

Die Arbeit des In-Game-Branding-Teams an Lorvilles Skyline neigt sich dem Ende zu. 

Außerdem haben sie mit ihren Aufgaben für Pyros Ruinenstation begonnen. Der erste Schritt ist die Erstellung der visuellen Identitäten der Gangs und ihrer Umgebungen.

 

Interactables

Das Interactables-Team hat die Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere Assets für Ruin Station erstellt.

"Es gibt noch mehr Arbeit an diesem Mandat zu tun und wir haben einige wirklich interessante interaktive Requisiten, die wir kaum erwarten können, mit euch zu teilen!" Das Interactables-Team

Das Team hat außerdem eng mit Mission Features an neuen Objekten gearbeitet, mit denen die Spieler im Spiel interagieren können, und hat die Arbeit an Flair fortgesetzt, das die Spieler irgendwann in diesem Jahr erreichen wird. 

 

Lighting

Die Beleuchtung beendete ihre Arbeit an der Überarbeitung der Skyline von Lorville. Danach haben sie sich ganz den kolonialen Außenposten zugewandt.

"Dies ist ein bedeutendes Unterfangen mit vielen Teilen, die wir richtig hinbekommen müssen!" Beleuchtungs-Team

Live Tools (Montreal)

Im Februar hat das Live Tools Team die erste Version des Entity Graph Tools erfolgreich in das Network Operation Center implementiert, was ein wichtiger Meilenstein für die Unterstützung von Persistent Entity Streaming ist.

Die Entwickler arbeiten weiterhin an Verbesserungen für andere interne Tools sowie an der Behebung von Fehlern, um die Veröffentlichung von Alpha 3.18 zu unterstützen.

Als nächstes wird das Team mit dem Design und der Entwicklung neuer Network Operation Center Module für Server Meshing beginnen.
 

Locations (EU)

Im Februar hat das Locations-Team das Äußere der Seraphim-Station und der drei Stanton-Sprungpunkte fertiggestellt. Die Arbeiten an den Asteroidenclustern für die Mission "Ressourcenrausch" nähern sich der Fertigstellung, und das Team arbeitet an den letzten Modulen, um das "Content Pack 3" abzuschließen, mit dem die kleinen bis mittelgroßen Außenposten von Pyro gebaut und verteilt werden können.

Die Arbeiten an der Ruinenstation und den unterirdischen Anlagen, die sich derzeit in der Whitebox-Phase befinden, wurden fortgesetzt. Im organischen Bereich wurden einige der Höhleninitiativen vorbereitet und gehärtet, und es wurde damit begonnen, weitere Biome zu errichten.

Das Design-Team arbeitete an neuen Missionen für die Außenposten von Pyro. Sie begannen auch mit Untersuchungen, um Außenposten auf Goldstandard zu bringen, was zu mehreren Feature-Anfragen führte, um neue und interessante Gameplay-Schleifen in Pyro in Bezug auf das Ressourcennetzwerk und das Reputationssystem zu ermöglichen.

Narrative

Der Februar begann damit, dass sich das Narrative-Team um eine Handvoll Probleme kümmerte, die bei den gründlichen PTU-Tests der Alpha 3.18 entdeckt wurden. Während sich die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung dem Ende zuneigten, richtete sich die Aufmerksamkeit auf den nächsten Patch und darüber hinaus. Mehrere Gegenstände, Kleidungsstücke und Fahrzeuge wurden gebrandet und benannt. Die Arbeit an den kommenden Bergungs-, Bergbau- und Erkundungsmissionen wurde fortgesetzt, während Verbesserungen für die Kopfgeldjagd v2 und den Vertragsmanager in Betracht gezogen wurden.

Das Team arbeitete auch weiter an der Verfeinerung und dem Feinschliff des Gameplays im Pyro-System.

"Es war für uns sehr aufregend zu sehen, wie die gesetzlose Natur des Systems das Potenzial hat, bestehende Gameplay-Schleifen zu verbessern." Narrative Team


Sie stimmten sich auch mit den Teams für Umwelt und Design ab, um die Innenräume zu gestalten. Außerdem wurden Fortschritte bei den "narrativen Beutestücken" erzielt. Dabei handelt es sich um Dinge wie Tagebücher, Artikel und Nachrichten, die die Spieler eines Tages bei der Erkundung des Universums entdecken können. Schließlich arbeiteten die narrativen Designer des Teams weiter an der Erweiterung und Verbesserung der Interaktionen der Spieler mit bestimmten NSCs.

Im Februar wurde außerdem ein Portfolio veröffentlicht, das die Geschichte von Clark Defense Systems erweitert, sowie eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge. Das Narrative Team trat auch in einer Episode von Star Citizen Live auf.
 

Online-Dienste (Montreal)

Im Februar schloss das Team für Online-Dienste die Entwicklung der Shard-Isolierung und des Shard-Brokers ab, wobei die PTU-Tests für beide begonnen wurden. Diese neuen Funktionen werden für die Isolierung von Push-Workern bzw. den Zustand/Lebenszyklus von Shards verwendet, um die Integrität von Shards zu gewährleisten.

Das Team fügte außerdem dem Entity-Graph-Dienst eine Zwischenspeicherung von Bestandsabfragen hinzu. Dadurch werden die Ergebnisse von Inventarabfragen in einem Cache gespeichert, um die Datenbank bei wiederholten Abfragen derselben Abfrage zu entlasten, was schnellere Antwortzeiten und eine geringere Belastung der Datenbank ermöglicht. Dadurch wird die Lese- und Schreibleistung des Entity-Graph-Dienstes insgesamt erhöht.

Das Team führte ein Refactoring für Versicherungen, ASOP-Terminals, das VMA-Backend und den Spielecode durch, um die Leistung zu verbessern und einige seit langem bestehende Fehler zu beheben.

Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Version Alpha 3.18 mit mehreren Fehlerkorrekturen zu stabilisieren.
 

Tech Animation 

Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für Squadron 42 relevant.

"Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Team von Tech Animation

UI

Im Februar arbeiteten UI Art und Design an mehreren zukünftigen Funktionen, darunter ein interaktiver 3D-UI-Prototyp, ein universeller Marker für die Starmap und Konzeptarbeit für einige der aktualisierten Fahrzeug-UI-Stile.

Das UI Tech-Team machte in verschiedenen Bereichen Fortschritte, darunter die Erstellung einer Farbauswahl für interaktive Bildschirme. Sie halfen weiterhin dabei, der neuen Sternenkarte den letzten Schliff zu geben, indem sie Weltraumstaub hinzufügten, um die Wahrnehmung von Bewegungen zu erleichtern, die Bedienelemente verbesserten und kubische Holovolumen erstellten.

Sie haben auch einige Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. die Verbesserung von Kommentaren in Building Blocks-Dateien und die Erleichterung der Inspektion gezeichneter UI. Sie haben auch einige endgültige Korrekturen für Alpha 3.18 vorgenommen.
 

VFX

Im letzten Monat hat das VFX-Team die Umstellung der Partikelbibliothek von CPU auf GPU fortgesetzt. Dies war eine gute Übung für einige neue Mitglieder des Teams, die dadurch ein besseres Verständnis für die vielen Attribute des VFX-Editors erlangen konnten.

Außerdem wurden die neuen Quantenreise-Effekte weiter verfeinert, und es wurde mit der Arbeit an mehreren neuen Fahrzeugen begonnen, darunter eines mit ungewöhnlichen Triebwerken.

Schließlich nahm das Team Verbesserungen an den Skyline-Effekten von Lorville vor und fügte mehr Rauch und ein allgemeines Ambiente hinzu, um das Industriethema zu unterstreichen.


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