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Monatsarchiv: November 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.

Roadmap Update 3. Mai 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen..

In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!

Bemerkenswerte Änderungen für den 03. Mai 2023

  

Progress Tracker

Die folgenden Ergebnisse wurden dem Progress Tracker hinzugefügt:

Unbefugtes Betreten des Schiffes
Das Innere von Spielerschiffen gilt nun als unerlaubte Zone für alle, die keine Erlaubnis zum Betreten haben. Die Erlaubnis wird über das Gruppensystem erteilt, bis ein komplexeres System für die Verwaltung von Besatzung und Passagieren geschaffen wird. Spieler, die sich unerlaubt an Bord eines Schiffes aufhalten, können vom Besitzer des Schiffes und jedem Spieler in ihrer Gruppe angegriffen werden, ohne dass sie ein Verbrechen begehen müssen. Diese Aufgabe wurde in den Zeitplan des Mission Feature Teams aufgenommen.

Neue Missionen - Sendung zurückholen
Ein neuer Missionstyp, bei dem die Spieler die Aufgabe haben, kritische Gegenstände in Sendungslisten zu finden und sie dann sicher zu bergen. Diese Aufgabe wurde in den Zeitplan des Mission Feature Teams aufgenommen.
 

Release View

Die folgende Karte hat die abschließende Prüfung für Alpha 3.19 bestanden, daher aktualisieren wir ihre Karte auf Committed:

RSI Lynx
Bau, Implementierung und Balancierung von RSIs planetarem Rover, dem Lynx, als spielfähiges Fahrzeug.


Die folgenden Karten wurden in der Spalte Alpha 3.20 in der Versionsansicht hinzugefügt:

Unbefugtes Betreten des Schiffes
Das Innere von Spielerschiffen gilt nun als unerlaubte Zone für alle, die keine Erlaubnis zum Betreten haben. Die Erlaubnis wird über das Gruppensystem erteilt, bis ein komplexeres System für die Verwaltung von Besatzung und Passagieren geschaffen wird. Spieler, die sich unerlaubt an Bord eines Schiffes aufhalten, können vom Besitzer des Schiffes und jedem Spieler in ihrer Gruppe angegriffen werden, ohne dass sie ein Verbrechen begehen müssen.

Neue Missionen - Sendung zurückholen
Ein neuer Missionstyp, bei dem die Spieler die Aufgabe haben, kritische Gegenstände in Sendungslisten zu finden und sie dann sicher zu bergen.

MISC Hull C
Umfasst alle Aufgaben, einschließlich Design, Kunst, Audio und Technik, die für die Implementierung des MISC-Schwergutfrachters Hull-C in die PU erforderlich sind.


Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht April 2023

AI (Content)

Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen "Schlafen" und "Bettruhe", die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf Etagenbetten zu benutzen, wurden verfeinert.

Es wurde ein einfacher Wachmann implementiert, der in den Stationen Stanton und Shubin patrouilliert und im Laufe des kommenden Monats überarbeitet werden soll. Außerdem wurde die Wache so aktualisiert, dass sie zwischen der Bastelbank und dem Schießstand rotiert, um einen realistischeren Spielfluss zu gewährleisten.

Für die Deckbesatzung hat das AI Content Team den Diagnosewagen verbessert, so dass die KI ihn wie einen Trolley um eine Gladius herumschieben und an verschiedenen Stellen mit der Konsole interagieren kann. Außerdem wurden neue "Scooch"-Animationen hinzugefügt und Blockout-Animationen für den Mannschaftstransporter erstellt, einschließlich Ein- und Ausstiegsanimationen für den Fahrer, den Kopiloten und die Rücksitze.

Die Entwicklung des Kampfclubs und der Fortbewegung der Charaktere wurde fortgesetzt, wobei verschiedene Animationsverbesserungen eingeführt wurden. So hat das Team beispielsweise die Türsteher-Animationen für den Club-Eingang aufpoliert und die KI-Animationen für Charaktere mit starken Schmerzen verbessert. Außerdem wurde ein neues Bewegungsset für die Charaktere "Junkie" und "Müde" erstellt, das für Abwechslung und visuelles Interesse sorgt.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content machte auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen zum Artwork des Trolleys hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch ein weiterer Ausbau war geplant. Derzeit wird versucht, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben das KI-Funktionen Team Fortschritte bei Charakteren gemacht, die Scharfschützengewehre benutzen, und einen Prototyp erstellt, der es ihnen ermöglicht, aus einer niedrigen Deckung heraus zu schießen. Dabei werden eine neue Überwacheigenschaft und ein neuer Verhaltensablauf verwendet.

Außerdem wurde die Arbeit am Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung fortgesetzt, einschließlich synchronisierter Angriffe zwischen Spieler und Feind. Dabei wird die Fortbewegung genutzt, die es dem Feind ermöglicht, sich dem Spieler zu nähern und sich zu ducken und um ihn herum zu tauchen, wenn er sich zum Angriff bereit macht.

Das KI-Funktionen Team unterstützt auch weiterhin die Verwendung von Waffen durch "Transporter-Entitäten", also alles, was ein NSC reiten kann. Die Arbeit an der sozialen KI wurde ebenfalls vorangetrieben, indem das Team eine vierbeinige Kreatur entwickelte, die der Spieler streicheln kann.
 

AI (Tech)

Im letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems weiterentwickelt.

Sie schlossen auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator ab, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies wird beeinflussen, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.

Zum Beispiel wird ein Ort mit Feuer hohe Kosten für normale NSCs haben, um sicherzustellen, dass sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, wobei das System so aktualisiert wurde, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

Das AI Tech Team habt das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem bereinigt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden verarbeitet.

Auf der Seite der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am verwendbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer zum Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem.
 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat das Design der neuen KI für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich sind sie zum Testen und Optimieren übergegangen, obwohl sie weiterhin Verhaltensweisen basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Dies wird in den kommenden Monaten der Schwerpunkt des KI-Fahrzeug-Features sein.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das Verfolgen von Schiffs-Splines zu verbessern. Dies beinhaltete die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es abfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam an den NSCs der Spec Ops und der Screaming Galsons, dem Nahkampf der Vanduul und den Laufanimationen der Zivilisten gearbeitet. Außerdem wurden Blockouts für Decken in Betten, den Hausmeister und das Trägerpersonal erstellt.

Dann wurden Animationen für eine neue Kreatur, das KI-Suchverhalten, die Waffenanpassung, die Spieler-Futterlinie, Spieler, die Spindtüren benutzen, und vieles mehr hinzugefügt.

Es wurde eine Mo-Cap-Sitzung abgehalten, um die für den kommenden Monat benötigten Elemente zu erfassen. Außerdem waren zwei weitere Sitzungen geplant - eine mit einem einzelnen Schauspieler und eine mit zwei, um verschiedene Kampfdaten zu erfassen.

Auf der Gesichtsseite bearbeitete das Team eine große Anzahl von Auswahlen für die erste Episode und kontrollierte die Qualität der erfassten Daten, damit der Rest des Teams mit der Arbeit daran beginnen kann.
 

Engine

Im letzten Monat hat das Core-Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelten Technologien ausgefeilt, um sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, es in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und es für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern auszurollen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.

Die Verbesserungen an den Streaming-Systemen begannen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern, was sich weniger auf die Frame-Zeit auswirkt und die Streaming-Objekte viel schneller macht.

Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.

Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.

Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen und Flaschenzugbefestigungen zu wechseln.

Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie über ihren Namen abgefragt werden können. Als Nebeneffekt stellt dies höhere Anforderungen an Debug-Namen, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.

Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.
 

Features (Gameplay) 

Im vergangenen Monat hat das Gameplay-Features-Team die Arbeit an neuen mobiGlas-Apps fortgesetzt, darunter das Widget für den Schiffsstatus auf dem Startbildschirm, die Benachrichtigungen und die Sammelbildschirme.

Außerdem wurde die Charakteranpassung überarbeitet, um die nächsten Funktionsschichten hinzuzufügen, einschließlich der Gesichtsformung, und es wurde Feedback zur Benutzerfreundlichkeit umgesetzt.

Weitere Optimierungsarbeiten wurden abgeschlossen. Zum Beispiel kann die Schiffsbesatzung jetzt mit minimalem Nachladen auf einen neuen Zeitplan umschalten, wenn Spieler von einer Mission zurückkommen oder die Zeit durch einen Ruhezustand verstrichen ist. TrackView erhielt verbesserte Wiedergabe-Threads sowohl im Client als auch im Editor-Tool.

Es wurde eine neue Möglichkeit hinzugefügt, Lichtvolumen zu animieren. Jetzt kann das Team Gruppen von Lichtern mit Hilfe von flächigen, radialen oder zufälligen Sequenzen ein- oder ausschalten.

Objektive Markierungen wurden der Starmap hinzugefügt, so dass sie immer geklemmt und sichtbar sind, auch wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden oder mit einem anderen Objekt verschmelzen.

Auch die Schnittstelle zur Fernsteuerung der Drohnen/Fahrzeuge wurde weiter überarbeitet.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen verschiedene UI-Funktionen weiterentwickelt. In diesem Zusammenhang unterstützt das Multifunktionsdisplay (MFD) nun auch Kommunikationsanrufe, was für das gesamte Unternehmen beim Spielen des Spiels genutzt werden kann. Dies beinhaltete die Vervollständigung der Aspekte, die zum Durchspielen des Spiels mit den neuen MFDs erforderlich sind, die Behebung bemerkenswerter Fehler und die Erstellung einer Dokumentation zur Unterstützung der Tester.

"Dies ist nun fast abgeschlossen, so dass wir uns daran machen werden, weitere MFD-Ansichten zu implementieren, wie z. B. den Scan-/Radar-Bildschirm und den IFCS-Schiffssystem-Bildschirm." Team für Fahrzeugfunktionen

Das neue Fahrzeug-Heads-up-Display (HUD) steht kurz vor der Fertigstellung. Das visuelle Layout wird weiter überarbeitet, ist aber bereits weitgehend funktionsfähig und wird häufig verwendet. Diese Arbeit erstreckte sich auch auf die Benutzeroberfläche des Geschützturms, der neue Grafiken und Funktionen erhielt, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Die Fahrzeug-UI unterstützte dann die Entwicklung von Markierungen im Spiel. Diese Aufgaben umfassen das Hinzufügen von Radarkontaktmarkierungen für Fahrzeuge, Missionsziele und Quantenziele. Da dies mehrere verschiedene Systeme umfasst, besteht das Hauptziel darin, sicherzustellen, dass der beabsichtigte Fluss durch die Spielstufen klar kommuniziert wird.

Abgesehen von der Benutzeroberfläche wurden die im letzten Bericht erwähnten Wingman-Befehle für Fahrzeuge fertiggestellt. Dies führte zu verschiedenen Designänderungen, einschließlich der Hinzufügung von Befehlen, die den Spielern helfen, ihre Flügelmänner richtig zu verwalten. Außerdem wurde ein KI-Tasking implementiert, damit die Flügelmänner den Anweisungen folgen können. Die Dialoge der Charaktere werden derzeit weiterentwickelt.

Die Steuerungsoberflächen wurden im letzten Monat weiter entwickelt, insbesondere der Autopilot. Dies erforderte eine benutzerdefinierte Autopilot-Einstellung, die sich anders verhält als der Thruster-Flug, da die Steuerflächen sehr dynamisch sind und das neue Flugmodell je nach atmosphärischen Bedingungen stark variiert. Dieser neue Steuermechanismus steuert das Schiff ähnlich wie ein echtes Fly-by-Wire-System. Im vergangenen Monat wurde es ausgiebig getestet und steht nun kurz vor der Fertigstellung.
 

Gameplay Story

Im Anschluss an den letzten Monat hat das Gameplay Story Team im April eine weitere Serie von Animationen für die Gladius-Deckcrew erstellt. Dabei wurden verschiedene Elemente aus der ersten Serie wiederverwendet und Skelettanimationen und Abstände angepasst.

Danach ging es weiter mit kleineren Aktualisierungen in einer Vielzahl von Szenen, einschließlich der Aktualisierung von 20 Szenen mit entweder neuen Posen, Requisiten-Updates, Start-/Endzeiten oder allgemeiner Politur und Wartung.

"All das war eine beachtliche Menge an Arbeit und es war ein tolles Gefühl, so viele Aktualisierungen zu schaffen." Gameplay-Geschichte
Auch im vierten Kapitel wurde eine neue Szene implementiert, und mehrere Szenen wurden durch neue Motion Capture-Aufnahmen erheblich aktualisiert.

Schließlich begann Gameplay Story mit der Besprechung von Szenen in Kapitel 19, denen zuvor nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt worden war.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor erhielt außerdem eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch Wasserwellen-Simulationen für alle Gewässer (bis hin zu Pfützen) gehören.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter CPU-zu-GPU-Pufferverwaltungssynchronisationen, die in Nvidia-Treibern zu Hängern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion nach der Behebung wichtiger Kompatibilitäts-, Funktions- und visueller Qualitätskontrollprobleme aktiviert werden kann.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben beträchtliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im vergangenen Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Bei der Weiterentwicklung der Feuertechnik verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang erhielt das Voxel-Gitter mehrere wichtige Fehlerbehebungen, darunter eine für ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterations- und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
 

Narrative

Letzten Monat hat das Narrative Team damit begonnen, die Skripte für das gesamte Spiel durchzugehen, um sicherzustellen, dass sie immer noch mit den neuesten Playthroughs übereinstimmen. Außerdem bereiteten sie sich auf eine Reihe von Mo-Cap-Drehs vor, um zusätzliche Inhalte aufzunehmen, die aufgerufen wurden, was zur Erstellung von Skripten, zur Aufnahme von Platzhalteraufnahmen und zum Testen von Material führte, um zu sehen, ob der Inhalt bereit ist, aufgenommen zu werden.

Außerhalb der Szenen nahm Narrative Wildline-Sets für die verschiedenen Gangs auf, auf die die Spieler sowohl in den FPS- als auch in den Flugabschnitten der Kampagne treffen werden. Außerdem wurden Wildline-Sets für die NSCs der Bevölkerung (intern als "Rothemden" bezeichnet) aufgenommen, die dynamische Gesprächsinhalte nutzen, um die Lücken zwischen der schweigenden Masse und den geskripteten Charakteren zu füllen.

Abseits von Skripten und Darbietungen begann das Team mit der Arbeit an der riesigen Menge an Text, die den Spielern begegnen wird. Dazu gehört alles, von den momentanen Missionszielen, den Berichten nach der Aktion, die die Leistung des Spielers in der Mission zusammenfassen, den Umgebungserzählungen (z. B. Nachrichten auf Terminals) und den Galactapedia-Einträgen.
 

Tech Animation

Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

UI

Das UI-Team verbrachte einen Teil des Aprils mit der visuellen Überarbeitung der Radialmenüs und des Waffenanbringungsbildschirms. Ausgehend von der bestehenden Funktionalität erstellten sie Konzeptzeichnungen, um zu sehen, wie sie die Bildschirme "Next-Gen" erscheinen lassen können. Anschließend erstellten sie mit Building Blocks Prototypen für das Spiel, um zu beweisen, dass die 3D-Effekte realisierbar sind. Die verbleibende Aufgabe besteht darin, die Prototypen mit den Spieldaten zu verbinden und sie mit den verschiedenen Bildschirmsätzen zum Laufen zu bringen.

Das UI-Team arbeitete weiterhin mit dem Fahrzeug-Team zusammen, um das Layout der Fahrzeug-HUDs auf der Grundlage des Feedbacks der Spielleiter zu optimieren.

Im letzten Monat wurde u. a. eine visuell verbesserte Rangliste hinzugefügt. Außerdem wurde die Optik einiger Waffenbildschirme aktualisiert und einige interessante Konzepte für den Einsatz gegen Ende der Kampagne entwickelt.

UI Tech hat mit der Arbeit an der neuen Innenraum- und Minikarte begonnen. Dies ist eine weitere große teamübergreifende Initiative, die letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessern wird.
 

VFX

Im vergangenen Monat setzte das VFX-Team die Effektunterstützung für mehrere Drehorte fort.

"Außerdem wurde die Arbeit an einer besonders komplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, deren Fertigstellung aufgrund ihrer schieren Größe eine ziemliche Herausforderung war!" VFX-Team


Schließlich begann das Team, sich auf die Waffeneffekte zu konzentrieren. Dies ist eine projektübergreifende Aufgabe, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Waffen-VFX in SQ42 und der PU zu verbessern. Es wird auch neue Gameplay-Anforderungen unterstützen, einschließlich Schaden und Abnutzung.





Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.

Roadmap Update 19. April 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen..

In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!

Bemerkenswerte Änderungen für den 19. April 2023

  

Progress Tracker

Mit diesem Update fügen wir den Großteil des Zeitplans für Q2 2023 für nachgelagerte Teams hinzu, weitere Teams werden in einer späteren Veröffentlichung folgen.

Die folgenden Ergebnisse wurden dem Progress Tracker hinzugefügt:

Kopfjäger Fraktionsoutfits
Entwicklung mehrerer Outfit-Varianten für die Pyro-Gang, die Headhunters. Diese Aufgabe wurde in den Zeitplan des SC Character Art Teams aufgenommen.

Rough and Ready Fraktionsoutfits
Entwicklung mehrerer Outfit-Varianten für die Pyro-Gang, Rough and Ready. Diese Aufgabe wurde in den Zeitplan des SC Character Art Teams aufgenommen.

Neue Missionen - Ressourcenrausch im Bergbau
Verschiedene große Asteroidencluster rund um Stanton werden von mehreren Organisationen verkauft. Gegen eine Gebühr erhalten Zivilisten Zugang zu diesen räumlichen Bergbau-Claims und dürfen dort schürfen, bis der Cluster erschöpft ist, was viele Bergbau-Crews und gelegentlich auch Piraten zu diesen Hotspots lockt. Dieser Beitrag wurde in den Zeitplan des Mission Feature Teams aufgenommen.

Neue Missionen - Paket-Extraktion
Eine neue Multiplayer-Mission, in der die Spieler zusammenarbeiten, um gestohlene Prototyp-Schiffskomponenten zu bergen. Crusader Security stellt die Spieler vor die Aufgabe, diese hochklassigen Komponenten aus den Transportschiffen der Nine Tails zu bergen, bevor sie aus der Welt entkommen können. Diese Aufgabe wurde in den Zeitplan des Missions-Features und der Narrative Teams aufgenommen.

Neue Missionen - Datenraub
Implementierung von Missionen, in denen die Spieler Orte infiltrieren (oft von NPCs gehalten), Datenspeicher erreichen und Daten zum Hochladen an externe Handler einstellen müssen. Diese Aufgabe wurde in die Zeitpläne der Teams für Missionsmerkmale, Erzählungen und VFX aufgenommen.


Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht April 2023

AI (Content)

Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen für die PU und das Geschwader 42. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen, wurden verfeinert.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Verwenden von Eimer und Mopp. Auch beim Arbeitsablauf des Hausmeisters machte AI Content große Fortschritte, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen des Trolley-Artworks hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Weitere Erweiterungen waren ebenfalls geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
 

AI (Tech)

Im letzten Monat hat AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems gemacht. 

Sie haben auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator erledigt, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde auch eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können

Ein Ort, an dem es brennt, hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, die eine Aktualisierung des Systems zur Unterstützung der Kollisionsvermeidung von Fahrzeug zu Fahrzeug und von Fahrzeug zu NSC beinhaltete. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

AI Tech aktualisierte das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden bearbeitet.

Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer für das Testen von taktischen Punktsystemanforderungen.
 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat das Design der neuen KI für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich sind sie zum Testen und Optimieren übergegangen, obwohl sie weiterhin Verhaltensweisen basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den kommenden Monaten konzentrieren.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, die Verfolgung von Schiffen auf Splines zu verbessern. Dazu gehörte die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
 

Animation

Das Animation Team setzte die Diskussion über die Kreaturen fort und erstellte eine Matrix mit den Skelettklassen, die es ihrer Meinung nach geben sollte und wie die Kreaturen sie nutzen könnten.
 

Art (Characters)

Im letzten Monat hat das Character Art Team die Outfits für die giftige und die Wüsten-Umweltkleidung, das gemeinsame Outfit der Duster-Fraktion und den leichten Grenzhelm fertiggestellt.
Parallel dazu hat Character Concept Art Übergabebögen für die Headhunters-Gang und die Duster-Outfits vorbereitet und mit der Erforschung eines kommenden Abonnenten-Gegenstands begonnen.
 

Art (Ships)

Letzten Monat hat das EU Vehicle Content Team den finalen Art Pass für ein komplett neues Fahrzeug fertiggestellt, und der LOD0 Art Pass für eine seiner Varianten begonnen. 

Ein weiteres neues Schiff hat die Whitebox-Phase durchlaufen; es steht kurz vor der Fertigstellung und wird in die nächste Produktionsphase übergehen, sobald eine anstehende Überprüfung abgeschlossen ist.

Das Team schloss die Arbeiten am RSI Lynx Rover ab, während ein anderes geplantes Bodenfahrzeug das Greybox-Stadium durchlief.

Der LOD-Pass für das SRV Argo wurde abgeschlossen. In diesem Zusammenhang wurde ein Support-Pass für Traktorstrahlen begonnen, der die Nachrüstung des neuen Fahrzeugtraktorstrahls auf bereits unterstützte Schiffe beinhaltet. Außerdem muss sichergestellt werden, dass alle gültigen Komponenten mit dem FPS-Traktorstrahl entfernt werden können.

"Dies wurde erreicht, indem wir die Art und Weise der Kollisionen an einigen Komponentenbuchten angepasst und sichergestellt haben, dass es einen klaren Weg gibt, um Komponenten aus dem Fahrzeug zu entfernen." UK Ships Team 


Der MISC Freelancer wurde in die LOD0- und Final-Art-Phase überführt, und der Crusader A1 Spirit durchlief die LOD0-Phase und passierte das Greybox-Review-Gate. Außerdem trat die C1 Cargo-Variante in die Greybox-Phase ein.

In den USA wurde die Greybox für ein neues Fahrzeug fertiggestellt.

"Wir haben das Armaturenbrett und das Cockpit umgestaltet, um eine bessere Sicht beim Fahren in der Ego-Perspektive zu ermöglichen. Wir haben auch einen kurzen Optimierungsdurchlauf gemacht, da wir festgestellt haben, dass wir es mit den Details vielleicht etwas übertrieben haben und uns ein wenig zurücknehmen mussten, vor allem in Bereichen, die der Spieler selten sieht."


Greybox auf der Aopoa San'tok.yāi ist im Gange, mit den Flügeln und Schubdüsen jetzt vollständig modelliert aus. Alle Clipping während der Bewegung wurde angegangen, mit zusätzlichen Xi'an Tech verwendet, um Teile weg von anderen zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt wurden.

Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi schritten voran. Mehrere Bereiche wurden neu gestaltet und ausgearbeitet, darunter das Schienensystem innerhalb des Glasdachs. Das Team entwarf auch mehrere Iterationen des Sitzes und entschied sich für ein Design, das Aopoas Nutzung der Antigravitationstechnologie von Xi'an hervorhebt. Darüber hinaus wurde das neue Armaturenbrett weiterentwickelt, um die Verwendung außerirdischer Technologien weiter voranzutreiben.

Community

Das Community-Team unterstützte die Veröffentlichung der Alphas 3.18.1 und 3.18.2 sowie das kürzlich stattgefundene Free Fly Event. Die Vorbereitungen für die kommende Alien-Woche sind in vollem Gange, und die Arbeit am New Player Hub wurde fortgesetzt. Das Team arbeitet außerdem an zahlreichen Verbesserungen für den Community Hub - viele davon wurden auf vielfachen Wunsch eingeführt, und weitere Informationen werden in Kürze bekannt gegeben.

Im April fiel auch der Startschuss für die diesjährige Bar Citizen World Tour. Zum ersten Mal überhaupt besuchten Mitglieder des Community-Teams Phoenix, Arizona in den USA, und anschließend Paris, Frankreich, um einen weiteren Besuch abzustatten. Außerdem unterstützten sie eine Bar Citizen-Veranstaltung in Manchester (Großbritannien) mit über 100 Spielern und 40 CIG-Mitarbeitern und mehrere Mitglieder des Teams nahmen an der von der Community organisierten Con42 in der Nähe von Frankfurt (Deutschland) teil.

"Die dritte Auflage dieser unglaublichen Veranstaltung brachte fast 600 Community-Mitglieder sowie viele Mitarbeiter von CIG zusammen, die in zwei Diskussionsrunden brennende Fragen der Community beantworteten! Es war ein Privileg, an einer so fantastischen Veranstaltung teilzunehmen und so viele von euch persönlich zu treffen, und wir haben es geliebt, dieses super-engagierende Event zu unterstützen." Community-Team

Schließlich hat sich das Team in die Planung der CitizenCon 2953 vertieft, mit Ankündigungen und Aktivitäten, die sehr bald enthüllt werden. Sie freuen sich darauf, euch mitzuteilen, was für die epische Rückkehr dieser persönlichen Feier von Star Citizen und vor allem der Community auf Lager ist, also haltet in den nächsten Tagen die Augen offen für weitere Details!

 

Engine

Neben der Unterstützung für die laufende Patch-Veröffentlichung hat das Core-Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelte Technik ausgebügelt, um sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren. Dazu gehört das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, es in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und es für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern einzuführen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer portierte das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.
Auch an den Streaming-Systemen wurden Verbesserungen vorgenommen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu pflegen sein wird. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern, was sich weniger auf die Frame-Zeit auswirkt und die Streaming-Objekte viel schneller macht.

Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.

Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Kleiderbügel, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.

Das Physik-Team fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ihnen ermöglicht, zwischen festen und Flaschenzügen zu wechseln.

Für die Version Alpha 3.18 und darüber hinaus wurde an der Verwaltung des Speichers von Physikobjekten gearbeitet. Dies wird es ihnen ermöglichen, jeden Zuweisungsaufruf zu sammeln und anpassbare obere Objektgrenzen zu verwenden, die dabei helfen werden, Lecks zu erkennen.

Darüber hinaus wurde die alte, fehleranfällige manuelle Zählung von Refs durch einen "Tagged Weak Pointer"-Ansatz ersetzt, der sicherer und freundlicher für Multithreading-Code ist.

Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie anhand ihres Namens abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.

Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.

Features (Arena Commander) 

Im April konzentrierte sich das Arena-Commander-Team auf die Unterstützung der Alpha-Version 3.18.x und schloss die Planung für den Rest des Quartals ab.

Das Engineering-Team unterstützte die Überarbeitung des Codes für die VMA/Loadout-Anpassungsmenüs; dies ermöglicht eine bessere Zusammenarbeit mit der neuen Spawning-Technologie, die mit Persistent Entity Streaming eingeführt wurde. Auch die Analysearbeiten wurden abgeschlossen, einschließlich der Unterstützung für Funktionen, die später in diesem Jahr kommen werden.

Im Bereich Technik schließlich wurden mehrere neue Spielmodi und Filter für das neue Frontend erstellt, um den Spielern zu helfen, die gewünschten Modi im neuen Spielmodus-Auswahlfenster zu finden.

Das Design-Team von Arena Commander hat zwei Versionen der überarbeiteten Defford Link-Strecke fertiggestellt, die erfolgreich getestet wurden.

"Während nur eine dieser Karten zu Defford Link werden kann, werden wir nach dem überwältigend positiven Feedback die andere als brandneue vierte Ergänzung der New Horizon Speedway Collection veröffentlichen." Arena Commander Design-Team

Das Design-Team hat außerdem weiter an der neuen Arena Commander-Oberfläche gefeilt, indem es Filter, Details für die Spielmodus-Kacheln und Video-Hintergründe für die Modus-Schaltflächen hinzugefügt hat. Schließlich wurden die Entwürfe für ein noch nicht angekündigtes Feature fertiggestellt.

Features (Characters & Weapons) 

Im April hat das Feature-Team damit begonnen, EVA-Treibstoff zur Ausrüstung der Schauspieler hinzuzufügen. Sobald dies implementiert ist, werden die Spieler Treibstoff verbrauchen, wenn sie beschleunigen oder abbremsen, während sie sich frei in der Schwerelosigkeit bewegen. Wenn der Treibstoff zur Neige geht, können sie ihren Sauerstoffvorrat als minderwertiges Notfallmittel nutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Das Springen von der Oberfläche zur Oberfläche mit dem neuen Zero-G-Traversal-System verbraucht jedoch keinen Treibstoff, was es zu einer praktikablen Option für Spieler macht, die ohne Triebwerke unterwegs sind oder denen der Treibstoff ausgeht. Der Multi-Tool-Traktorstrahl kann auch für die Navigation in Umgebungen ohne Schwerkraft verwendet werden.
 

The team also worked on flak ammunition. This generates a single projectile that, on explosion, breaks into additional projectiles that fire in random directions. Part of this included implementing the option to add a proximity trigger to any projectile.
 

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das in der EU ansässige Team das Update für den Bergbau und die Funktion zum Abnehmen und Anbringen von Traktorstrahlen vorangetrieben, die in Alpha 3.19 veröffentlicht werden sollen.

Im Bereich Bergbau wurde mit der Entwicklung der "Munching"-Funktion begonnen und der erste Prototyp für die interne Iteration fertiggestellt.

Für die Raffinerie wurde der erste Blockout für den UI-Bildschirm erstellt und die Gameplay-Beats der verschiedenen Raffinerie-Methoden wurden diskutiert. Das Team hat nun eine klare Vorstellung davon, wie die verschiedenen Ergebnisse aussehen werden und wie sich das eigentliche Gameplay spielen und anfühlen wird.

In den USA hat das Design-Team die Hallen für die Invictus Launch Week eingerichtet. Dabei wurde eine neue Funktionalität des USPU-Teams verwendet, die nicht nur die Einrichtungszeit verkürzt, sondern auch die Möglichkeit einer beträchtlichen Anzahl von Fehlern beseitigt, die in der Vergangenheit bei der Einrichtung der Veranstaltung auftraten.

Im April überarbeitete das Team die Art und Weise, wie die Schiffspreise im Spiel sowie die Gebühren und Zeiten für Versicherungsexpeditionen berechnet werden. Der Prozess ist nun automatisiert und basiert auf den Werten und Eigenschaften eines Schiffes. Er wird sich weiter entwickeln, wenn die Menge der Daten, die in die Preisberechnung einfließen, zunimmt.

Als Ergebnis der Neuverteilung der abbaubaren Ressourcen hat das Team den ersten Durchgang der Raffinerien abgeschlossen. Dadurch wird sich die Effizienz der Raffinerien an jedem Standort ändern, je nachdem, wie viele abbaubare Ressourcen in der jeweiligen Region vorhanden sind. Außerdem werden derzeit die Verkaufspreise für veredelte Ressourcen in den Büros der Verwaltung und der Abteilung Handel und Entwicklung angepasst, um dieser neuen Verteilung Rechnung zu tragen.

"Diese Änderungen befinden sich derzeit in der PTU, und wir werden die neuen Preise noch weiter anpassen, während wir die Daten aus den Tests auswerten."


Schließlich konzentrierten sich die Ingenieure auf das neue Frachtdeck und den externen Frachtladekreislauf, der zur Unterstützung von Schiffen wie dem MISC Hull C verwendet wird. Grundlegende Konzepte wie das Frachtlager und asynchrone Kauf- und Verkaufsaufträge unterstützen nicht nur die Hull C, sondern werden auch wichtige Elemente bei der manuellen Frachtverladung in Hangars sein.

Features (Mission)

Um die Schiffsgefechte in der Mission abwechslungsreicher zu gestalten, hat das Team der Missionsfunktionen damit begonnen, alle Schiffe in den gegnerischen Spawn-Pool aufzunehmen.

"Wir haben ein Tool benutzt, um alle Schiffe 1000 Mal gegeneinander antreten zu lassen, um eine Schwierigkeitsprogression zu bestimmen." Mission Features Team


Die Arbeit an Bergungsmissionen wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Hauptaugenmerk auf Missionen lag, in denen wertvolle Schiffe gewinnbringend restauriert werden können.

Die Entwicklung der Missionen "Paket-Extraktion", "Datenraub" und "Sendungsbergung" wurde fortgesetzt. Außerdem wurden verschiedene Schiffsinterieurs kampfbereit gemacht.

Auf der Seite des Codes wurden viele dringend benötigte Korrekturen vorgenommen, während die Arbeit an der Verteidigung der Schiffe der Spieler fast abgeschlossen ist und bald mit den Tests beginnen wird.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tec

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was ein viel schnelleres Laden und Replizieren des Release-Builds ermöglicht. Der Editor verfügt außerdem über eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, die auch Simulationen von Wasserrippeln in allen Gewässern (bis hin zu Pfützen) umfassen.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU- und GPU-Puffermanagement, die gelegentlich zu Hängern in Nvidia-Treibern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird versucht, die Funktion zu aktivieren, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Für die Weiterentwicklung der Feuertechnologie verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feueremitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurden mehrere wichtige Fehler im Voxel-Gitter behoben, darunter ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterationscode und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im April erstellte das In-Game Branding Team die Innen- und Außenbeschilderung für Pyros Ruinenstation und unterstützte weiterhin das EU Location Team. 

Lighting

Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an der Höhlenbeleuchtung, die in den neuen und bestehenden Höhlen der PU installiert werden soll.

Die Arbeiten an der Ruinenstation wurden neben anderen kleineren Aufgaben fortgesetzt.

Live Tools

Das Live Tools-Team hat die Entwicklung einer neuen Funktion des Network Operation Center vorangetrieben. Das Team arbeitet derzeit an der kontinuierlichen Verbesserung des Tools, um seinen Nutzern die bestmögliche Erfahrung zu bieten.

Außerdem begann das Team mit der Einführung einer neuen Version der internen Fehlerbehandlungspipeline.
 

Narrative

Das Narrative Team verbrachte den Monat damit, Aufgaben abzuschließen und zahlreiche Fehlerkorrekturen einzureichen, um den nächsten Patch für die Veröffentlichung vorzubereiten. Außerdem wurden Gegenstände, Kleidung und Rüstungen mit Namen und Beschreibungen versehen und gemeinsam mit dem Designteam wurden die Bergungsmissionen verbessert. Sie unterstützten auch Initiativen, die neuen Spielern helfen, das Spiel zu erlernen.

Außerdem begannen sie mit der Arbeit an kommenden Inhalten, darunter die neuen Missionen "Paketentzug", "Datenraub" und "Sendungsbergung". Sie befassten sich auch mit der Erweiterung des Luftverkehrskontrolldialogs, um neues Gameplay zu unterstützen, einschließlich der neuen Frachtfunktionen.

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei Narrative dem Content-Team bei der Entwicklung von Hintergrundinformationen zu den ersten Verträgen des Systems und der Interaktion der Spieler mit den verschiedenen Verbrechergruppen half. Außerdem wurde die weitere Entwicklung der Xeno-Sprachen des Spiels geplant.

Der April brachte auch eine Reihe neuer Galactapedia-Artikel sowie ein Portfolio, das sich mit der illegalen Droge WiDoW befasst, mit sich.
 

Online-Dienste (Montreal)

Neben Fehlerkorrekturen, Leistungsverbesserungen und Aktualisierungen des Login-Flow-Codes hat das Team der Online-Dienste auch die Arbeit an Änderungen an der Langzeitpersistenz (LTP) abgeschlossen.

"Wir sind auf LTP angewiesen, damit die Spieler den Fortschritt zwischen verschiedenen Versionen übertragen können. LTP musste für Persistent Entity Streaming komplett neu geschrieben werden, da die alte Implementierung grundlegende Probleme hatte und nicht zum Konzept der vollständigen Persistenz passte. Das neue System überwacht das globale Spielerinventar und erstellt bzw. löscht einfach LTP-Datensätze für Aggregate, die in das Inventar eingefügt oder daraus entfernt werden." Team Online-Dienste
 

Forschung und Entwicklung

Im April konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin auf die Verbesserung des zeitlichen Rendering-Modus für atmosphärische und volumetrische Wolken.

"Die Haupthindernisse, die es zu überwinden gilt, sind immer noch gelegentliches Rauschen und zeitliche Artefakte in den Raymarchergebnissen für verschiedene Ansichtsszenarien sowie das Upsampling der Ergebnisse bei Vorhandensein von dünnen Silhouetten innerhalb eines bestimmten Rahmens." F&E-Team


Darüber hinaus wurden Verbesserungen an der Wolkenformung vorgenommen, die sich derzeit in der Prototyping-Phase mit Tech Art befinden. Ziel ist es, die globale gegenüber der lokalen Lesart der Wolken sowie ihr volumetrisches Aussehen entlang des vertikalen Profils zu verbessern und dabei gleichzeitig Shaping-Artefakte zu vermeiden.

Diese Änderungen sollten auch dazu beitragen, die Kacheln aufzubrechen und bestimmte Probleme bei der Formgebung zu überwinden, die sich aus den begrenzten Freiheitsgraden beim Aufbau eines 3D-Volumens aus Rauschen, einer Reihe von 2D-Texturen und der für den Zugriff auf diese verwendeten Parametrisierung ergeben.
 

Systemische Dienste und Tools

Im April hat das Team für Systemische Dienste und Werkzeuge die Überarbeitung des Dienstes "Bake" vorangetrieben und mehrere Fehlerbehebungen für Alpha 3.18.2 abgeschlossen. Außerdem wurden verschiedene Shop-Optimierungen durchgeführt und mit dem Prototyping von Missionsmarkern für die Kopfgeldjagd begonnen. Derzeit bereiten sie sich auf die Arbeit am virtuellen NPC-Service vor.

Das Team hat auch die nächsten Meilensteine für das Quantum/Odin-Tool geplant.
 

Tech Art/Animation

Im April machte das Team von Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopfdaten. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

UI

Im April hat das UI-Art-Team mehrere Funktionen von Squadron 42 verbessert, die möglicherweise ihren Weg in die PU finden werden, darunter verbesserte Grafiken für Radialmenüs und verschiedene Waffenbildschirme. 

Das UI-Tech-Team arbeitete an mehreren Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen und begann mit der Arbeit an der neuen Innenkarte.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX Unterstützung für mehrere Requisiten und interaktive Gegenstände geleistet, darunter neue Arten von flüchtiger Fracht.

Außerdem wurden Aufgaben für mehrere Schauplätze, wie Lorville und verschiedene Felshöhlen, durchgeführt. Außerdem wurden einige ältere Schauplätze aufgeräumt, indem die Ebenen der Levels aufgeräumt und die Partikeleffekte korrekt benannt wurden.

Die Unterstützung für zwei neue Fahrzeuge wurde ebenfalls fortgesetzt.





Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.

Roadmap Update 05. April 2023

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen..

In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!

Bemerkenswerte Änderungen für den 05. April 2023

  

Release View

Die folgenden Karten haben die abschließende Prüfung für Alpha 3.19 bestanden, daher aktualisieren wir ihre Karten auf Committed:

Traktorstrahl - Anbringen und Abnehmen
Diese Iteration des Traktorstrahl-Gameplays fügt dem Traktorstrahl-Aufsatz des Multitools eine Funktionalität hinzu, die es ihm ermöglicht, Gegenstände von den ItemPorts der Schiffe zu lösen und zu befestigen. Diese Funktionalität kann entweder für den Austausch von Komponenten, den Ersatz oder das Auffüllen von Vorräten (Raketen) oder zum Plündern von anderen Schiffen verwendet werden.

Neue Spielerfahrung
Eine Initiative zur Verbesserung der anfänglichen (ersten 30 Minuten) Spielerfahrung, die den Spielern helfen soll, den Kontext der Welt zu verstehen und sie in einige der grundlegenden Funktionen von Star Citizen einzuführen. Dieses Update konzentriert sich auf die Erfahrung in Area 18 und Baijini Point.

Neue Aufgaben - Bergungsaufträge
Da mehr Zivilisten Zugang zu Bergungsschiffen haben, bieten Vertragsmakler Bergungsaufträge für verfallene Schiffe an den Lagrange-Punkten um Stanton an. Diese Makler verlangen eine Gebühr für ihre Dienste, so dass eine gewisse Beteiligung erforderlich ist, aber die Auftragnehmer können das geborgene Material für den Wiederverkauf behalten.

Neue Missionen - Ghost Hollow PVP Mission
Hinzufügen eines neuen Missionstyps zum Ghost Hollow Point of Interest im Stanton-System. Dieser Missionstyp nutzt sowohl das Comm-Array als auch das KI-Nav-Netz, um PVP-Begegnungen zu schaffen, bei denen die Spieler um die Kontrolle über Terminals kämpfen müssen, um eine Chance auf hohe Kreditauszahlungen zu haben.

Lorville Stadtlandschaft
Überarbeitung der Skyline von Lorville, um sie besser an den Maßstab der Stadt und ihre charakteristischen Gebäude anzupassen.


Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht März 2023

AI (Tech)

Im Laufe des Monats März hat das  AI Tech Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Ein weiteres verwandtes Merkmal sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsnetzen und den bei Bewegungsanforderungen berechneten dynamischen Pfad auswirken. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen: 

Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden. 

Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Da AI Tech Team hat außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und verfeinert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebetrolleys hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool iteriert und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Registerkarte "Outline" wurde mit Symbolen versehen, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Koordinator für Benutzerfreundlichkeit setzte das Team die Verbesserung der Lebensqualität und die Aktualisierung der Benutzeroberfläche fort.

Das AI Tech Team hat auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergeht. 
 

Art (Characters)

Im letzten Monat hat Character Art die Outfits für die Duster-Fraktion und die Abonnenten-Gegenstände für das kommende Jahr aufpoliert. Auch die Produktion der Grenzhelme hat begonnen.

In Bezug auf das Konzept erforschte das Art-Team die Headhunters und die Rough & Ready-Gangs und bereitete die Übergabeunterlagen für die Dusters vor.
 

Art (Ships)

Das UK Vehicle Art Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung der Argo SRV sowie zweier unangekündigter Fahrzeuge. Beide Fahrzeuge durchliefen die letzte Art-Pass-Phase, die LODs, Schäden und Optimierungen umfasst.

Die MISC Hull C erhielt weitere Unterstützung, wobei das Team mehrere visuelle Fehler beseitigte und wo nötig polierte. Die Arbeiten an der Crusader Spirit wurden fortgesetzt, wobei das Schiff von der Greybox- in die LOD0-Phase überging; der Großteil der Greybox-Arbeiten im Innen- und Außenbereich ist nun abgeschlossen.

Die Whitebox-Arbeiten begannen mit zwei unangekündigten Fahrzeugen, von denen eines einen flugfähigen Prototyp im Editor erhielt.  

Auch für die MISC Freelancer wurde ein Komponentendurchlauf gestartet, um sicherzustellen, dass die Komponentenschächte die erforderlichen Metriken einhalten und sich ordnungsgemäß öffnen und schließen lassen.

In den USA wurden Subscriber Flair-Farben entwickelt, die von MicroTech, Crusader und Hurston inspiriert sind.

Die Greybox für ein neues Fahrzeug näherte sich der Fertigstellung. Einige einzigartige Manövrierkomponenten wurden stark detailliert, darunter die vorderen Gehäuse und das Aufhängungssystem. Der Ein- und Ausstiegsmechanismus der Sitze wurde ausgearbeitet, während die vorderen und hinteren Türen angepasst wurden, um ein Einklemmen zu verhindern und eine dichte Abdichtung beim Schließen zu schaffen.

Greybox auf der Aopoa San'tok.yāi ist im Gange, mit den Flügeln und Schubdüsen jetzt vollständig modelliert aus. Alle Clipping während der Bewegung wurde angegangen, mit zusätzlichen Xi'an Tech verwendet, um Teile weg von anderen zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt wurden.

Image by Dub_Blunt
 

Community

Zeitgleich mit der Veröffentlichung der RSI Scorpius Antares in Alpha 3.18 hat das Community-Team eine Q&A veröffentlicht, in der die wichtigsten Fragen zum neuen EMP-ausgerüsteten schweren Jäger beantwortet werden. 

Zur Feier der Eröffnung der Rennstrecke im Vision Center veranstaltete das Team das erste Star Citizen-Low-Speed-Rennen.

Die Community unterstützte auch die Feierlichkeiten von Stella Fortuna und veranstaltete einen festlichen Screenshot-Wettbewerb. Stella Fortuna nutzte auch die kürzlich eingeführte Registerkarte "Events" im Community Hub. Das nächste große Update des Community Hubs ist bereits in Arbeit und wird sehr bald erscheinen.

Ebenfalls im März wurde der vollständige Zeitplan für die laufende Bar Citizen World Tour 2023 veröffentlicht.
 

"Wir freuen uns darauf, Sie so bald wie möglich persönlich zu treffen! Denken Sie daran: Wenn Sie eine Veranstaltung organisieren oder einfach nur eine Veranstaltung in Ihrer Nähe suchen, finden Sie alles, was Sie brauchen, auf barcitizen.sc." - Community-Team
 


Das Team war auch stark an der Unterstützung der Publishing- und Player Experience-Teams bei der Veröffentlichung von Alpha 3.18 und der laufenden Arbeit daran beteiligt.

Schließlich hat sich das Team in die Planung und Organisation der diesjährigen CitizenCon-Veranstaltung vertieft.
Image by Bubba-0
 

Engine

Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde mehr Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.

Die Verbesserungen am zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurden fortgesetzt. Dazu gehören Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

 

Features (Arena Commander) 

Im März hat das Feature-Team die erste Phase der Überarbeitung von Arena Commander an die Spielentwickler weitergegeben. Jetzt haben alle Entwicklungsteams das neue Frontend, das Lobby-System, die Rennstrecken und mehr.

Arena Commander Features hat zusammen mit dem Planetenteam an der Verbesserung von Ellis III, Green gearbeitet - dem Planeten, auf dem der Horizon Speedway stattfindet. Zu den Aktualisierungen gehören ein neues Biom mit höheren Bergen, größeren Wasserflächen und Stränden, um die riesigen Ozeane und den Urlaubsort, an dem die Rennen ausgetragen werden, besser zu repräsentieren. 

Die Designer begannen mit der vollständigen Überarbeitung der Defford Link-Rennstrecke und beendeten die Arbeiten an Old Vanderval. Außerdem wurde ein Durchlauf aller holografischen Kontrollpunkte durchgeführt, um sicherzustellen, dass sie die Gebiete und Umgebungen bestmöglich repräsentieren. Das Design hat das neue Arena Commander-Frontend mit einem verfeinerten Style Sheet weiter verbessert und korrigiert.

 

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat überprüfte das Feature-Team das Set für die liegende Fortbewegung, da mehrere erfolgreiche Mechaniken des neuen EVA-Systems übernommen werden konnten. Zum Beispiel rollt der Spielercharakter nun auf der Stelle, anstatt sich um die Hüften zu drehen, und wenn der Spieler sich umschaut, ändert sich die Kollisionsform nicht. Dies ersetzt den Tastendruck für den Wechsel zwischen Vorne und Hinten, und der Spieler kann sich aus jeder Bauchlage heraus in Bewegung setzen.

Der Drehpunkt des Spielercharakters wurde außerdem weiter nach vorne verlegt, wodurch die Drehung in der Ego-Perspektive sowohl in den Leerlauf- als auch in den Bewegungsanimationen näher an der Kamera stattfindet. Dies macht die Steuerung der Rotation wesentlich flüssiger, erfordert jedoch eine vollständige Aktualisierung aller Animationen und Übergänge. In diesem Zusammenhang wurde die Form der Kollisionen von einer einzelnen Kapsel auf mehrere kleinere Kapseln geändert. Die Hauptkapsel befindet sich am Drehpunkt, und die anderen ziehen sich hinter ihr zurück und haben eine gewisse Freiheit, sich zurückzuziehen.

"Als visuelle Hilfe kann man sich das wie eine Raupe vorstellen. Das Endergebnis ist eine viel bessere First-Person-Erfahrung mit weniger Problemen, bei denen die Figur auf dem Terrain stecken bleibt." - Schauspieler Features Team


Das Team hat auch neue Verhaltensweisen für die Waffenerwärmung unterstützt. Es gibt jetzt eine Option für FPS-Waffen zum Überhitzen, die einen Benutzereingriff erfordert, um die Funktionalität wiederherzustellen, ähnlich wie bei einer Nachladeaktion. Bevor die Waffe jedoch den überhitzten Zustand erreicht, kann sie ihr Verhalten bei verschiedenen Temperaturschwellenwerten ändern. Zum Beispiel kann die Feuerrate erhöht werden, der Feuermodus kann zum Strahlentyp wechseln oder die Anzahl der in einem einzigen Schuss abgefeuerten Projektile kann erhöht werden.
 

Features (Gameplay) 

Im März unterstützte das Gameplay-Features-Team die laufenden QATRs für das Mining-Update und den Traktorstrahl.

Dies führte zu Verbesserungen an der Traktorstrahl-UX. So wurde zum Beispiel ein Kippschalter für das Ein- und Ausschalten hinzugefügt, anstatt die Taste gedrückt zu halten, und es wurden neue Augmented Reality (AR)-Markierungen hinzugefügt, um die Gültigkeit eines Gegenstandes anzuzeigen, den der Spieler anbringen möchte.

Das Team hat auch die Debug-Tools für die Beuteerstellung verbessert, um die Überprüfung der Beuteverteilung zu erleichtern.

Die Arbeiten an der Schiffsraffinerie begannen ebenfalls; die Entwurfsabsichten wurden auf den neuesten Stand gebracht, damit die Ingenieure im nächsten Sprint mit der Arbeit beginnen konnten.

 

Features (Mission)

Im März wurde die Arbeit an den Bergungsverträgen fortgesetzt, um die Missionen zu verbessern und auszugleichen. Auch die Paketextraktion machte Fortschritte im Hinblick auf ihre endgültige Veröffentlichung. 

"Wir denken darüber nach, Missionsschiffe mit Stückgut zu beladen, um den Spielern einen Grund zu geben, zerstörte Schiffe oder Schiffe, die sich im sanften Tod befinden, zu untersuchen." - Team für Missionsfunktionen


Die Schiffsbegleitmission, bei der es um Quantenreisen geht, kam voran. Das Team konzentriert sich derzeit darauf, alle Base-Flow-Edge-Cases auszuarbeiten, um ihre Abhängigkeiten von anderen Teams zu verstehen. Es wurde mit der Produktion einer neuen Mission begonnen, die derzeit als "Data Heist" bekannt ist und bei der die Spieler einen Ort erreichen und Daten stehlen müssen. 

Das Team hat außerdem damit begonnen, die Lebensqualität in Alpha 3.19 zu verbessern, indem es den Spielern ermöglicht, historische Daten darüber zu sehen, ob eine Mission abgeschlossen wurde oder fehlgeschlagen ist und warum. Außerdem wurden die Missionen für vermisste Personen modularisiert, damit sie von den Content-Teams leichter verwendet werden können. Dies ist Teil der laufenden Initiative, ein modulareres System aufzubauen.

Auf der rechtlichen Seite hat das Team an der Möglichkeit gearbeitet, das Innere eines Schiffes gegen Eindringlinge zu verteidigen. Dazu gehört auch, dass Spieler nicht automatisch in den Schiffskommunikationskanal aufgenommen werden, es sei denn, sie sind Mitglied einer Gruppe. Außerdem wurde ein Haftungssystem für Verbrechen geschaffen, die mit Traktorbohnen begangen werden.

"Dazu gehört auch ein neues System für die Schuldzuweisung bei der Defenestration, was ein schickes Wort dafür ist, jemanden aus dem Fenster zu werfen. - Mission Features Team

 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tec

Im März stellte das Grafikteam eine Version der Netzgenerierung aus Spline-Eingaben fertig, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Verbesserungen wurden auch an der Wasserreflexion, der Lichtbrechung und dem Nebeln vorgenommen.

Es wurde mit der Vereinheitlichung der Formate für statische Meshes und Skinned Meshes begonnen, was bei komplexen Meshes zu einer erheblichen Reduzierung der Zeichenaufrufe führen dürfte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter auch neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature erforderlich sein werden.

Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Verschiedene Debug-Modi wurden auch zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen aufgrund von Rückmeldungen vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit geschaffen, auf andere Effekte zu verweisen. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet-Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres System für die Formgebung und Verteilung zu schaffen.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game-Branding-Team hat die Arbeit an der visuellen Identität und Umgebung der Pyro-Gangs fortgesetzt.

Sie haben auch die letzten Korrekturen an der Invictus Launch Week vorgenommen und erforschen derzeit die Ruin Station, um neue Branding-Elemente hinzuzufügen.
 

Lighting

Das Beleuchtungsteam verbrachte einen Teil des März mit der Arbeit an der Invictus Launch Week, bevor es mit der Beleuchtung neuer und bestehender Bereiche rund um die Ruin Station fortfuhr.

Auch die Arbeit an den Modulen für die kolonialen Außenposten, die vom Sandbox-1-Team entwickelt werden, wurde fortgesetzt.
 

Live Tools

In Montreal begann das Live-Tools-Team mit der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center. In Zukunft wird dieses Shard-Management-Tool das Server-Meshing unterstützen, indem es Echtzeitinformationen über die Server anzeigt.
 

Locations (EU)

Das Team der EU-Standorte arbeitete an der Ruinenstation weiter, um neue Wege für den Spieler zu finden und zu überlegen, wie neue Gameplay-Elemente in die bereits entwickelten Gebiete passen.

Auch bei den örtlichen Anwaltsbüros wurden Fortschritte erzielt, indem Layouts entwickelt und spielbare Prototypen erstellt wurden.

Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde an Frachtaufzügen gearbeitet. Im letzten Monat hat Location einen Prototyp der Aufzüge und ihrer Funktionsweise in verschiedenen Szenarien erstellt.

EU2 arbeitete auch mit Mission Features zusammen, um neue Plattformen zu Orison hinzuzufügen. Diese werden für Missionen und als zusätzliche Sehenswürdigkeiten in der Stadt genutzt.

Das EU-Sandbox-Team hat Außenposteneingänge ohne Luftschleusen erstellt, die in den atmungsaktiven Atmosphären von Pyro zum Einsatz kommen werden.

Derzeit werden die Unterbodenbereiche der Außenpostenmodule für die Verwendung im Stealth-Gameplay aufgeräumt. Außerdem wurde die Arbeit an den letzten Teilen des Content Packs 3 fortgesetzt, mit dem das Team die Verteilung der Außenposten in ganz Pyro in Angriff nehmen kann.

Das Design ist fast fertig mit dem Markup für Inhaltspaket 2 und wird sich den letzten Teilen von Inhaltspaket 3 zuwenden, sobald diese fertig sind. Außerdem stehen sie kurz vor der Fertigstellung der Sprungpunkte in Stanton und Pyro, wobei noch einige letzte Rückmeldungen eingearbeitet werden.

Im März setzte EU's Sandbox 2 die Arbeit an den unterirdischen Anlagen fort, die in einer aktuellen Folge von Inside Star Citizen zu sehen sind.

Schließlich machte das Organics-Team Fortschritte bei den felsigen Höhlen. Zukünftige Arbeiten beinhalten die Überarbeitung und Ausbesserung der Planeten und Monde von Pyros, um sie auf den aktuellen Standard zu bringen. 
 

Narrative

Mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 konzentrierten sich die Narrative Teams wieder auf die Arbeit an dem kommenden Patch und die laufende Entwicklung. Sie arbeiteten eng mit den verschiedenen Design-Team-Besitzern zusammen, um die Missionstexte für mehrere kommende Missionstypen weiterzuentwickeln, darunter Bergung, Untersuchung, Bergbau und einige neue, die noch angekündigt werden müssen.

Für Pyro hat das Narrative Team einige der wissenschaftlichen Überlieferungen zu den Planeten überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie mit den neuesten Design- und Gameplay-Absichten übereinstimmen. Sie begannen auch damit, die Territorien der verschiedenen Banden im System zu skizzieren, um zu sehen, wo sie operieren und sich überschneiden würden, was zu Konfliktzonen führen könnte. Sie begannen auch, sich mit dem Lebensstil der Gesetzlosen zu befassen und überlegten sich einen neuen Ansatz für Spieler, die in die Kriminalität abdriften, anstatt neben legalen auch illegale Missionen zu haben.

Auf der RSI-Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide zur 300er-Serie von Origin und eine weitere Ausgabe von Loremakers: Community-Fragen.
 

Online-Dienste (Montreal)

Im März konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf Hotfixes für die Live-Version Alpha 3.18. Diese betrafen in erster Linie das Einloggen in das Inventar, die Berechtigungen und die Wiederherstellung der Belastung der globalen Datenbank.

Für Alpha 3.18.1 fügte das Team das neue ASOP-Schiffslieferungssystem hinzu.
 

Systemische Dienste und Tools

Neben der Unterstützung der Alpha-Version 3.18 und der Behebung von Fehlern in den Bereichen Fracht, ASOP-Terminal und GIM begann das Team mit der Forschung und Entwicklung für ein Update der Service-Baken-Architektur.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Charaktererstellung gemacht, USPU beim Testen der neuen Ausstellungshallen unterstützt, Probleme mit dem Subsumption-Editor behoben und mit Design am Quantum/Odin-Tool gearbeitet.
 

UI

Die UI-Künstler unterstützten mehrere kommende Gameplay-Features, indem sie Bildschirm-Mockups und Konzepte sowie Ideen für In-World-Displays erstellten. Mehrere Artists und ein Teil des UI Tech-Teams arbeiteten am neuen Visor- und Linsen-Setup für SQ42, das schließlich seinen Weg in die PU finden wird.

Das UI Tech-Team half bei der Verbesserung der Download-Geschwindigkeit von VMA-Daten und verbesserte das zugrunde liegende Ausrüstungssystem für Arena Commander und Star Marine. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.
 

VFX

Das VFX-Team hat in diesem Monat der neuen Ordnerstruktur der Partikelbibliothek den letzten Schliff verpasst. Dies geschah im Vorgriff auf die neue "External Ref"-Funktionalität, die in Kürze in die Testphase gehen wird. Damit können VFX-Künstler Vorlageneffekte erstellen, die dann in anderen Bibliotheken referenziert werden können. Diese Methode wird die Wartung in den kommenden Jahren erleichtern, wenn Star Citizen immer größer wird.