Monatsarchiv: November 2023
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.
Roadmap Update 26. Juli 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/656534d6ea2d4Roadmap Update News.png)
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.
In diesem Sinne, lasst uns eintauchen in das Roadmap Roundup dieser Woche!
-CIG Community Team
Bemerkenswerte Änderungen für den 26. Juli 2023
Progress Tracker
Die folgenden Aufgaben wurden dem Progress Tracker hinzugefügt:
Neue Missionen - Beweise stehlen
Ein krimineller Missionstyp, bei dem die Spieler die Aufgabe haben, den Sicherheitsposten Kareah zu infiltrieren und Akten von Crusader Security zu stehlen, um eine saftige Auszahlung zu erhalten.
Neue Missionen - Frachttransport
Dieser Missionstyp nutzt die Funktion der Frachtaufzüge und lässt die Spieler große Mengen an Fracht transportieren, um sowohl UEC als auch Ansehen zu verdienen.
Neue Missionen - Ladung stehlen/wiederbeschaffen
Bei den Missionen zum Stehlen/Wiederbeschaffen von Fracht müssen die Spieler Fracht von stillgelegten und aktiven Schiffen bergen und/oder stehlen und die Fracht dann an ihren Bestimmungsort transportieren.
Neue Missionen - Restaurierungsaufträge
Mithilfe der Reparaturfunktion des Multitool-Bergungsaufsatzes werden Spieler beauftragt, Schiffe vom Bug bis zum Heck zu restaurieren, den Rumpf zu flicken, fehlende oder fehlerhafte interne Komponenten zu ersetzen und die Waffenausrüstung an neuen Bergungsstandorten zu erneuern.
Ruf - Shop-Rabatte
Spieler haben die Möglichkeit, in bestimmten Geschäften Rabatte zu erhalten, die auf ihrem Ruf bei angeschlossenen Organisationen basieren.
Ruf - Feindseligkeit
Spieler werden auf KI treffen, die entweder freundlich oder feindlich gesinnt sind, je nach ihrem Ruf bei der Organisation, der die KI angehört. Dazu gehören auch unterschiedliche Schwellenwerte für Friendly-Fire und Verteidigungsreaktionen.
Ruf - Sandbox-Auslöser
Diese Funktion wird es Spielern ermöglichen, ihren Ruf bei Organisationen basierend auf ihren Aktionen im persistenten Universum zu erhöhen oder zu verringern, unabhängig von Missionen. Dies wiederum wird es Spielern entweder erlauben oder verhindern, Missionen für bestimmte Organisationen anzunehmen.
Release View
Die folgende Karte wurde der Versionsansicht hinzugefügt, die auf eine Alpha 3.20.0-Version abzielt:
Updates für physische Fracht
Hinzufügen neuer Funktionen, um die Freigabe des MISC Hull C zu ermöglichen. Dies beinhaltet sowohl das automatische Laden von Fracht an LEO-Stationen als auch SCU-Container bis zu 32 SCU.
Die folgende Karte wurde der Versionsansicht hinzugefügt, die auf eine Alpha 3.20.X Version abzielt:
Crusader A1 Spirit
Bau, Balancing und Implementierung des leichten Bombers A1 Spirit von Crusader Industries in das Spiel.
Neue Crusader-Plattformen / Neue Missionen - Ladung zurückholen
Aufgrund verschiedener Probleme mit RaStar beim Einrichten der Standorte haben diese beiden Funktionen die abschließende Prüfung nicht bestanden und müssen noch überarbeitet werden, bevor sie auf den Live-Servern veröffentlicht werden. Daher bleiben diese Funktionen in der Versionsansicht auf "Tentativ" und werden nun auf eine Version 3.20.X verschoben (während sie in der Spalte 3.20 verbleiben).
Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.
Star Citizen, Roadmap Update, Roadmap Roundup
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde
SQ42 Monatsbericht Juni 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/6565b028e91edsq-06-2023.png)
AI (Content)
Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (Essen, Sport, Schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und arbeitsbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Es wurden auch dynamische Gespräche zwischen der Decksbesatzung eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs implementiert, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, während diesen NSCs verschiedene Bewegungsabläufe hinzugefügt wurden, um Bewegungen und Menschenmengen realistischer wirken zu lassen. Diese reichten von Sicherheitspersonal an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu Kisok-Verkäufern, die mit Spielern und NSCs interagieren können.
Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
AI (Features)
Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf gefesselte KI gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu verwenden, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Verbindung mit anderen Akteurszuständen funktionieren kann, gab es zahlreiche Fälle zu bewältigen, z. B. wenn die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.
Das Team ging dann zu einem Schießerei-Abschnitt innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und eine spezielle Funktion, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.
Darüber hinaus wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, darunter Nahkampfangriffe, KI von Kameraden, Granatenwurf, Granatenreaktionen sowie Angriffs- und Verteidigungsbereiche.
Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels zu implementieren.
AI (Tech)
Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.
Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.
Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.
Im letzten Monat unterstützte AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
AI (Vehicle Features)
Das Team der Fahrzeug-KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertig zu stellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den gesamten Flugkampf im Spiel.
Das Team ist nun dabei, das Kampferlebnis zu optimieren und zu verfeinern.
"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie alle so feinjustieren, dass sie sich großartig anfühlen." KI-Fahrzeug-Features
Animation
Im letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Elemente im Spiel zu untersuchen, um fehlerhafte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen zu entfernen.
Die Arbeit an Zero-G und Takedowns wurde fortgesetzt, wobei kürzlich schwere Verweigerungen und sedierende Takedowns bearbeitet wurden. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Sitzung verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen MobiGlas-Animationen schritt voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.
Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, einschließlich krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.
"Dies wird die KI erheblich verbessern, da wir davon ausgehen, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, und nicht, wenn das Gesicht von einem Helm verdeckt wird, auf den ganzen Körper. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam
Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere eingefangen werden sollten. Außerdem bereiteten sie sich auf mehrere Gameplay-Mini-Aufnahmen vor.
Audio
Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert; SFX hat wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche entworfen und implementiert, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abgeschlossen hat, um die Ausbreitung von Sound neu zu definieren. Im Juli werden sie sich mit den technischen Verbesserungen der Cinematics beschäftigen.
Das Dialog-Team hat das Atemsystem der Charaktere für verschiedene Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der gesamten Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.
Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung wurde ein Masterdokument erstellt, in dem jeder im Spiel implementierte Dialog festgehalten wird.
Engine
Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte erhebliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.
Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.
Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.
Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams.
Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.
Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.
Das Entity System Tech-Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um das Starten zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
Features (Gameplay)
Die Spielfunktionen haben einen Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Personen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Wenn die Spieler Fortschritte machen, wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.
Die App "Persönlicher Status" verfügt nun über eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers und deren Verbesserung aufgeführt sind. Außerdem gibt es eine Attributsseite, die anzeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.
Das Team hat außerdem eine Möglichkeit für die Designer implementiert, eigene Schadenskarten zu erstellen. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.
Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats wurden die Gameplay-Features für die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können nun an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.
Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet, indem die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt wurde, mit der die Spieler die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.
Features (Vehicle)
Im vergangenen Monat unterstützte das Vehicle Features Team verschiedene Design-Initiativen in allen Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, die das Erlebnis des Spielers, in und um die Gaswolken zu fliegen, unterstützen.
Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, spezielle Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.
Außerdem wurde die Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells fortgesetzt, die in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurden. Sie haben auch andere Umgebungseffekte im Zusammenhang mit den Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.
"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt angelangt sein, an dem das neue Flugmodell im gesamten Spiel aktiviert und im SQ42-Gameplay vor Ort getestet werden kann." Vehicle Features Team
Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und was sich um sie herum befindet. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können kontextabhängig aktiviert und deaktiviert werden, je nach Fortschritt im Spiel.
Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, mit dem die Spieler ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit mit den verschiedenen Schiffsgegenständen integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.
Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind derzeit spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Levels getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich nun auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.
Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem allgemeinen Erscheinungsbild der Fahrzeugcockpits. So fügte das Team beispielsweise neue Kamerawackler beim Einsatz des Nachbrenners, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen hinzu, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.
Schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, obwohl Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen wurden, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.
Gameplay Story
Im Juni hat das Gameplay Story Team weiterhin eine große Anzahl von Szenen in der Kampagne gepflegt und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, eine wird nun das genehmigte Datapad verwenden, und eine andere wurde aktualisiert, um der genehmigten Knopfhöhe zu entsprechen. Darüber hinaus wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Animationen zur Ermutigung und neue Dialoge erweitert.
Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative für Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Neue Start- und Endanimationen wurden zu zwei verschiedenen Szenen in der Mitte des Kapitels hinzugefügt, und eine große Szene am Ende wurde komplett überarbeitet.
Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt bekommen (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und das breitere Gameplay-Story-Team freigegeben.
Grafik & VFX-Programmierung
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.
Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.
Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.
Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.
Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
Level Design
Im Juni machte das Leveldesign Team einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon-Inhalts von Kapitel fünf. Dies ist der größte Walk-and-Talk-Level des Teams, der zwei NPC-Guides und zahlreiche Hintergrundszenen und NPCs enthält.
"Es war eine große Herausforderung, es zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level-Design-Team
Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen von Stanton und Krugeri. So wurde zum Beispiel ein medizinischer Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.
Narrative
Im letzten Monat hat das Narrative Team eng mit demn Teams Core Gameplay Design und Audio an den Spieler-Wildlines gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden und alles von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln abdecken. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.
An anderer Stelle stimmte sich das Team weiterhin mit den Level-Designern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks von Platzhalter-Audio zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.
Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team die Aufgaben, um sich mit den verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu befassen. Dazu gehörte die Erstellung der Spielversion der Galactapedia (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedener Sammlerstücke, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Anforderungen konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im gesamten Spiel erscheinen werden, um eine zusätzliche Geschichte zu erzählen.
R&D
Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Tech Animation
Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.
Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
VFX
Neben der üblichen Unterstützung für Schauplätze und filmische Sequenzen untersuchte VFX auch die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon seit einiger Zeit in Arbeit, aber es hat jetzt den Punkt erreicht, an dem die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie verschiedene Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.
Verbesserungen und Optimierungen wurden auch für verschiedene Blitzeffekte vorgenommen.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU Monatsbericht Juni 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/6565aff2706cepu-06-2023.png)
AI (Tech)
Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.
Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.
Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.
Im letzten Monat unterstützte das AI Tech Team auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
Animation
Im vergangenen Monat arbeitete das Animationsteam an den Gesichtsanimationen für ein neues Zeichenset. Außerdem wurde die Arbeit an "Boids" fortgesetzt, die sich auf Tiere beziehen, die in Schwärmen fliegen.
Art (Characters)
Im Juni arbeitete das Character Art Team weiter an den Dusters und Headhunters Gangs, indem es neue Outfits für erstere entwarf und bestehende Gegenstände für letztere aufpolierte.
Parallel dazu begann das Character Concept Art-Team mit der Erkundungsphase für ein neues Mitglied der Headhunters-Gang und bereitete Übergabebögen für zusätzliche Dusters-Outfits vor.
Art (Ships)
Der Tumbril-Sturm nähert sich dem Ende der LOD0-Phase, wobei sich einige Bereiche dem endgültigen Inhalt nähern. Außerdem wurden Materialien poliert, interne Schäden erstellt und die meisten LODs erstellt. Das Team führt derzeit Anpassungsarbeiten durch und wird im Juli zu UV2-Projektionen übergehen.
Nach dem Bericht vom letzten Monat wartet der Aopoa San'tok.yāi auf seinen zweiten Greybox-Gate-Review-Durchgang.
"Beim ersten Mal scheiterte es an einem fehlenden Plan für die Implementierung des Dashboards - jetzt haben wir ein Dashboard erstellt und den Großteil der Grafiken dafür generiert. Wir müssen es nur noch durch das Gate schaffen, dann sind wir offiziell im LOD0-Stadium." Schiffskunst-Team
Das Cockpit der San'tok.yāi erhielt ebenfalls einen Feinschliff, bevor sich das Team dem Rest des Schiffes zuwandte. Ship Art arbeitete dann mit Narrative an der Übersetzung der Xi'an-Sprache, die in der Benutzeroberfläche des Schiffes und im inneren Gedankensystem der Charaktere erscheinen wird.
Community
Das Community-Team feierte den ganzen Juni hindurch den Monat des Stolzes, indem es die Aktion "Zeig uns deine Farben" wieder ins Leben rief, zu der eine große Anzahl beeindruckender Beiträge eingereicht wurde. Besuchen Sie den Link zu den diesjährigen Beiträgen, der eine Fülle von kreativen Beiträgen der Community enthält.
Anschließend unterstützte das Team die Alienweek 2953, bei der ein Banu-Schiff Soulis menschenbezogene Werbung im Mittelpunkt stand. Während des Events waren die Spieler eingeladen, außerirdische Überlieferungen und Raumschiffe zu erforschen und am Alien Encounter-Screenshot-Wettbewerb teilzunehmen. Die Xeno-Sprachwissenschaftler der Community entschlüsselten außerdem eine Botschaft in Banu-Sprache, die Geheimnisse des mysteriösen Tholo enthielt.
"Die erste Gelegenheit, ein digitales Banu-Tholo zu ergattern, gab es auf dem Internationalen Bar Citizen Weekend, wo wir sie als Codekarten an jeden Gast verteilten. Wir haben es geliebt, so viele von euch an diesem Wochenende zu treffen, als wir in der Nähe unserer Studios in Los Angeles, Austin, Montreal, Manchester und Frankfurt einen Nachmittag mit Star Citizen veranstaltet haben." Community-Team
Im Juni wurde die Bar Citizen World Tour fortgesetzt, bei der Mitglieder des Star Citizen-Teams nach Asien reisten, um Spieler in Shanghai und Hongkong sowie in Incheon in Korea zu besuchen.
"Vielen Dank, dass wir bei euch zu Gast sein durften. Es war absolut fantastisch, mehr als 1900 von euch in China und Korea zu treffen!"
Das Team unterstützte auch die Ankündigung und laufende Planung der CitizenCon 2953, die am 21. und 22. Oktober in LA, USA, stattfinden wird. Dazu gehörten Ticketdetails, eine FAQ über die Veranstaltung und den Veranstaltungsort, ein Reiseführer für L.A. und Details zur Teilnahme am Community-Stand oder dem diesjährigen Cosplay-Wettbewerb.
Außerdem hat die Community in Vorbereitung auf das diesjährige Foundation Festival den Tutorial-Wettbewerb ins Leben gerufen und die Spielerorganisationen, die das Verse durch ihre Teamarbeit zu einem besseren Ort machen, eingeladen, sich vorzustellen.
Engine
Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte beträchtliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.
Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.
Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.
Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams. Core Engine arbeitete auch mit Physics zusammen, um technischen Support für den MISC Hull C zu leisten.
Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.
Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an den Charakter gebundene Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.
Was die Teamstruktur betrifft, so wechselte das Entity System Tech Team zum Core Engine Team.
"Während ihr Fokus immer noch auf allem liegt, was mit dem Server Meshing zu tun hat, bringt der Wechsel des Teams das Wissen und die Verantwortung für das Entity System zusammen, was eine effizientere Kommunikation ermöglichen sollte." Engine-Team
Die Entity System Tech hat ihre jüngsten Verbesserungen auch in den Hauptentwicklungszweig integriert. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um eine weitere geführte Optimierung der Ladezeit zu ermöglichen.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Start zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
Features (Arena Commander)
Im Juni konzentrierte sich das Arena Commander Feature Team auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20. Außerdem wurden die neuen Systeme für die Wettbewerbswertung und die Team-Balance fertiggestellt.
Der Flash-basierte FPS-Loadout-Editor wurde in Bezug auf die Lebensqualität ein wenig überarbeitet. Die Spielmodi versorgen den Spieler nun automatisch mit Verbrauchsmaterialien, was es dem Team ermöglicht, den Editor zu vereinfachen und nur noch Rüstungen und Waffen zu verwenden. Außerdem wurde die Arbeit an den neuen Spawn-Bildschirmen fortgesetzt, die in Alpha 3.20 für die meisten Spielmodi eingeführt werden, bevor man sich der Fahrzeugauswahl im Spiel widmete.
Das Design setzte die Feinabstimmung an verschiedenen Orten fort, einschließlich der Anpassung der Steuerungsvariante des Sicherheitspostens Kareah basierend auf dem Feedback der Spieler.
Bei Tank Royale scheiterte der Standort Magda aufgrund der unzureichenden Grafik und des schlechten Gameplays. Daraufhin arbeitete das Design an zwei Ersatzschauplätzen, um mehr Abwechslung und mehr visuelles Interesse zu bieten: Daymar und Mya (Leirs zweiter Planet, auf dem die Karte The Good Doctor spielt).
Dann überarbeitete das Design alle bestehenden Rennstrecken, um das neue Rennsystem zu nutzen, das für die Veröffentlichung in einem zukünftigen Patch entwickelt wird.
Schließlich schloss das Team die Arbeit an drei neuen experimentellen Modi ab, die das neue Flugsystem, die "Master Modes", nutzen: Freier Flug, Duell und Endloser Vanduul-Schwarm.
Features (Characters & Weapons)
Im Juni hat das Feature-Team damit begonnen, die Abnutzung von Gegenständen auf Waffen auszuweiten. Das bedeutet, dass eine Waffe, die benutzt wird, altert oder in schlechtem Zustand gehalten wird, zunehmend abgenutzt wird. Wenn eine Waffe beispielsweise schmutzig ist und benutzt wird, wird sie schneller abgenutzt. Wenn eine Waffe abgenutzt ist, wird sie unzuverlässiger und kann schneller überhitzen und zu Fehlzündungen führen. Dies kann zu kleineren oder größeren Ladehemmungen führen, so dass der Benutzer Zeit aufwenden muss, um die Störung zu beheben.
Das Team hat auch eine kleine Überarbeitung des Inventarbildschirms in Betracht gezogen.
"Der aktuelle Inventarbildschirm eignet sich hervorragend für die Verwaltung der Ausrüstung und des Inventars, aber wir haben nach Möglichkeiten gesucht, um das Plündern im Kampf zu beschleunigen." Features-Team
In diesem Zusammenhang experimentierte das Team mit einer neuen Benutzeroberfläche, die in der Ego-Perspektive bleibt und es den Spielern ermöglicht, kampfbezogene Gegenstände zu bewerten und dann schnell MedPens, Munition, Granaten und Waffen zu plündern oder auszutauschen.
Features (Gameplay)
Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.19.1 konzentrierte sich das Gameplay-Features-Team auf die kommenden Patches. Dazu gehörte die Arbeit an den Fahrzeug-Traktorstrahlen, wobei die entsprechenden Fahrzeuge für die Unterstützung des Features eingerichtet wurden. Zum Beispiel wurde das kommende Argo SRV intern getestet und schleppte seine ersten Schiffe.
Das Ressourcennetzwerk machte ebenfalls gute Fortschritte, und das Team war mit seinem aktuellen Stand zufrieden. Anschließend wurden die für das Ressourcennetzwerk relevanten Funktionen, einschließlich Technik und Lebenserhaltung, unterstützt.
Features (Mission)
Letzten Monat wurden die Missions-Teams auf Fracht- und Pyro-basierte Missionen umgelenkt; derzeit werden Frachttransport- und Schiffspiraterie-Missionen entwickelt, die die neuen Frachtgitter- und Frachtaufzugsfunktionen nutzen.
Die Entwicklung eines neuen, auf Fracht und Eskorte ausgerichteten dynamischen Ereignisses hat begonnen. Blockade Runner wird Nine Tails Lockdown ersetzen, wobei dessen Stärken beibehalten und dessen Schwächen durch neue Funktionen und bewährte Designs beseitigt werden.
Die Arbeiten an der Missionssuite Ship Coverup wurden abgeschlossen. Dabei geht es darum, den Rumpf eines kriminellen Schiffes abzukratzen, um es für die anrückenden Sicherheitskräfte unkenntlich zu machen. Das Team hatte außerdem die Aufgabe, die "New Player Experience" in eine modulare Mission zu verwandeln, die mit dem richtigen Setup an jedem Ort ausgeführt werden kann.
Für Kampfmissionen wurden die meisten quantenreisefähigen Schiffe in den Pool aufgenommen, aus dem Missionen spawnen können. Einige, die erzählerisch keinen Sinn machen, wurden jedoch nicht hinzugefügt. Zum Beispiel werden Kriminelle die Drake Cutlass Blue nicht benutzen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Schiffe des Spiels in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die sich aus den im Bericht des letzten Monats erwähnten Daten ergeben, die aus dem 1000-maligen Austesten aller Schiffe gegeneinander gewonnen wurden.
Ein technisches Design-Dokument wurde für das System fertiggestellt, das den Ruf der Spieler bei den Orgs im Spiel (wie Crusader Industries oder Nine Tails) regelt. Dies bezieht sich auf Dinge, die Spieler außerhalb von Missionen tun können, wie z.B. das Töten von rivalisierenden NPCs.
Die Gameplay-Features haben auch Verbesserungen an der Mission Defend Kareah vorgenommen, einschließlich der Aufteilung der Verfolgung von Eindringlingen zwischen dem Inneren und dem Äußeren der Station, damit die Spieler besser verstehen, wo sie suchen müssen.
"Wir arbeiten außerdem an einem Prototyp, mit dem die Geschütztürme vorübergehend offline genommen werden können und ein kurzzeitiger Ping auf Eindringlinge erfolgt, der möglicherweise genutzt wird oder auch nicht." Team für Missionsmerkmale
Die Arbeit an den Missionen "Data Heist", "Retrieve Consignment" und "Ship Escort" wurde ebenso fortgesetzt wie die Arbeit an der Funktion "Ship Respass".
Schließlich hat Mission Features mit Actor Features zusammengearbeitet, um das Feature 'Ledge Grab' in der PU zu aktivieren und es durch die QA- und Go/No-Go-Prozesse zu begleiten. Diese Funktion ermöglicht es den Spielern, sich in der Luft an Vorsprüngen festzuhalten, was das Klettern erheblich verbessert und es den Spielern ermöglicht, Schiffseingänge zu erreichen, die zuvor unerreichbar waren. Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde auch die Mission "Prison Escape" durchgespielt, um sicherzustellen, dass die neue Funktion optimal genutzt werden kann.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.
Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.
Die erste Iteration von Entity-Spawning auf Basis von MeshSetup und CGAs wurde eingereicht, was für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit den UI Tech- und SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.
Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.
Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
In-Game Branding (Montreal)
Im vergangenen Monat arbeitete Branding eng mit EU Locations 2 an der Beschilderung für New Babbage und begann mit der Erstellung verschiedener Artworks für ein bevorstehendes Event.
Außerdem wurde das Artwork für Pyro weiterentwickelt, einschließlich der letzten Nachbesserungen an der Beschilderung für die Ruinenstation.
Das Branding-Team begann auch mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen, wozu die Erstellung verschiedener Mockups für die kommerziellen Lobbys gehörte.
Interactables
Im Juni hat das Interactables-Team neue Ideen für Requisiten erforscht, die es im Verse noch nicht gegeben hat. Außerdem haben sie neue Flair-Gegenstände für Abonnenten geschaffen.
Lighting
Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an den Außenposten für das Pyro-System und trug dazu bei, das Gefühl der "Wildnis" zu vermitteln. Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Standortteam an mehreren anderen Initiativen für Pyro.
Live Tools (Montreal)
In Montreal trat das Live-Tools-Team in die Analysephase der im letzten Monat durchgeführten Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit ein. Sobald diese abgeschlossen ist, wird das Team einen Aktionsplan aufstellen, der die nächsten Prioritäten bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Operation Center des Hex-Netzwerks festlegen wird.
"In diesem Monat wurde auch ein großer Meilenstein erreicht: Das Team hat eine der wichtigsten Funktionen ausgeliefert, die die Persistent-Entity-Streaming-Technologie besser unterstützen wird. Dieses neue, vielseitige Tool wird es den Nutzern ermöglichen, sich einen Überblick über die verschiedenen Entitäten im Spiel zu verschaffen." Live Tools-Team
Locations (EU)
Im letzten Monat hat das Team der EU-Locations mit der Fertigstellung der Räume der Rundown Station begonnen.
"Die Station hat eine tolle Auffrischung erfahren und wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben werden, diese neuen Bereiche zu erkunden!" EU Locations Team
Das Team schloss auch Aufgaben für ein bevorstehendes Event ab, bevor es mit verschiedenen neuen Projekten begann.
Das Sandkastenteam schloss die Außenposten von Pyro ab und begann mit der Arbeit an der planetaren Verteilung. Auch die Entwicklung der unterirdischen Anlagen wurde fortgesetzt, wobei das Team neue Gebiete erkundete und diese bereits beachtlichen Standorte weiter ausbaute.
Das Organics-Team setzte die Entwicklung von Wolken für Planeten fort und arbeitete an einer neuen und interessanten Flora, die die Spieler in Pyro vorfinden werden.
Narrative
Im Juni hat das Narrative Team Pyro weiterentwickelt und bevölkert. Als gesetzloses System bietet es dem Team viele interessante Möglichkeiten zu erforschen, wie sich bestehende Spielsysteme verändern und neue Nuancen annehmen können. Das Team arbeitete an der weiteren Ausgestaltung von Missionsinhalten und -anbietern, an der Verfeinerung der einzigartigen Essensoptionen, die in einigen der abgelegenen Raumstationen verfügbar sein werden, und an der detaillierten Beschilderung und den Graffiti, die an verschiedenen Orten angebracht werden.
Narrative setzten auch ihre letzten Schritte zur Veröffentlichung von Alpha 3.20 fort. Dazu gehörte das Benennen und Schreiben von Beschreibungen für zahlreiche Assets, das Überprüfen neuer Texte für Gameplay-Features und das weitere Verfeinern neuer Missionsinhalte. Außerdem tauchten sie tiefer in die Überlieferungen einer fremden Spezies ein, während die Entwicklung der Xeno-Sprache fortgesetzt wurde. Dabei wurden neue Audio-Samples angehört und darüber diskutiert, welcher Sprachstil am besten zur Kultur und zur Überlieferung passt.
Im letzten Monat wurden auch zahlreiche erzählerische Inhalte veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Tumbril Cyclone, eine spezielle Nachricht zu Ehren der Alien-Woche von der Njassi-Religion Souli, eine Episode von Star Citizen Live mit dem Narrative Team und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)
Im Juni hat das Online Services-Team eine umfassende Überarbeitung des Inventarsystems abgeschlossen. Diese Änderungen werden für die Spieler nicht sichtbar sein, betreffen aber jeden Inventartyp im Spiel. Ziel ist es, einige seit langem bestehende Bugs zu beheben und die Leistung und Stabilität von PES zu verbessern.
Das Team arbeitete auch an der server- und engine-seitigen Integration für die Rückkehr der privaten Lobbys in Arena Commander.
Schließlich haben die Online-Dienste verschiedene Bugs im Zusammenhang mit der Langzeitpersistenz und Login-Problemen behoben.
Forschung und Entwicklung
Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Systemische Dienste und Tools
Das Team für systemische Dienste und Tools begann mit der Planung des erforderlichen Refactorings der Dienste zur Unterstützung von Server Meshing.
Es begann auch mit der Codebereinigung und der Aufarbeitung der technischen Schulden für die Diffusionsarchitektur und den allgemeinen Instanzmanager. Darüber hinaus unterstützte das Team USPU mit Fehlerkorrekturen und Integrationen im Hinblick auf die Veröffentlichung der MISC Hull C- und Cargo-Funktionen.
Tech Art/Animation
Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.
Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
VFX
Das VFX-Team hat die Unterstützung für mehrere Orte in Pyro erweitert, darunter das Innere und Äußere der Ruinenstation und verschiedene verlassene Siedlungen und Außenposten. Aufgrund des modularen Charakters dieser Schauplätze wurde viel Zeit darauf verwendet, den Künstlern klar zu machen, auf welcher Dateiebene sie die Effekte hinzufügen müssen. Bei einem Imbissstand beispielsweise müssen sie die Heißdampf-Effekte direkt dem Stand und nicht dem Standort hinzufügen.
Das Team unterstützte auch mehrere neue Plattformen auf Orison, darunter fallende und raschelnde Blätter, Wasserfontänen und mehr. Auch mehrere Schiffe wurden im Juni weiterentwickelt.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat.
Roadmap Update 28. Juni 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/656534d6ea2d4Roadmap Update News.png)
Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen..
In diesem Sinne: Auf zum Roadmap-Roundup dieser Woche!
Bemerkenswerte Änderungen für den 28. Juni 2023
Release View
Die folgende Karte wurde der Release View in der Spalte Alpha 3.20 hinzugefügt:
Neue Missionen - Bergungsverträge: Vertuschung
Die Spieler erhalten den Auftrag, die Markierungen und die Farbe eines Schiffes zu entfernen, das für ein Verbrechen benutzt wurde, für das die Bande nicht erwischt werden möchte. Die Sicherheitskräfte werden ebenfalls nach dem Schiff suchen, um den Täter zu ermitteln und zu verfolgen.
Die folgenden Funktionen haben die abschließende Prüfung bestanden, daher setzen wir ihren Status auf "Committed".
Arena-Befehlshaber: Frontend-Update
Ersetzung des aktuellen Electronic Access Frontends. Dadurch wird das Wechseln von Modi, Fahrzeugen und Ausrüstungen sowie das Erstellen von Lobbys flüssiger und gibt Entwicklern die Möglichkeit, Funktionen anzupassen und neue Funktionen einfacher zu erstellen.
Arena-Befehlshaber: Neue Rennstrecken
Testen Sie Ihr Rennkönnen in Euterpe Icebreaker, Miners Lament, The Snake Pit und Yadar Valley, die als einige der ersten Orte des persistenten Universums Einzug in Arena Commander halten, sowie auf Halloran Circuit, einer brandneuen Rennstrecke auf dem New Horizon Speedway.
Arena Commander: Überarbeitung des New Horizon Speedway
Einer der ältesten Orte von Star Citizen erhält sein lang erwartetes Update. Die drei Murray-Cup-Rennstrecken, die auf dem New Horizon Speedway beheimatet sind, wurden verbessert und auf den Urlaubsplaneten Green, den dritten Planeten des Ellis-Systems, verlegt.
Arena Commander: Neue Dogfighting-Karte - Jericho Station
Stantons INS Jericho ist der neueste Schauplatz für alle Dogfighting-Spielmodi in Arena Commander. In dieser echten Schwerelosigkeit im offenen Weltraum müssen sich die Spieler mit wenigen Ablenkungen und hoher Leistung auf der leichtesten aller unserer Karten messen.
Arena-Befehlshaber: Neue Eliminierungskarte - Echo11
Die FPS-Karte Echo11, die bisher exklusiv für den Spielmodus Kontrolle war, hat eine neue Variante, die auf Elimination zugeschnitten ist.
Arena-Befehlshaber: Neue Dogfighting-Karte - Winner's Circle
Neben den überarbeiteten New Horizon Speedway Maps gibt es eine lang ersehnte atmosphärische Karte für Dogfighting-Modi. Kämpfe in der erdähnlichen Atmosphäre über dem wunderschönen Planeten Green, dem 3. Planeten des Ellis-Systems.
Arena Commander: Neue Karte - Sicherheitsposten Kareah
Der Sicherheitsposten Kareah ist eine der neuen Erweiterungen für Arena Commander aus dem Persistent Universe und wird alle Spielmodi von Arena Commander beherbergen, sowohl FPS als auch Dogfighting (außer Classic Race).
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Schiffsübertretung
Das Team nimmt sich mehr Zeit für dieses Feature, um es weiter auszubauen, zusätzliche Randfälle zu berücksichtigen und so viele Probleme wie möglich zu lösen. Daher entfernen wir diese Karte vorübergehend aus der Versionsansicht, bis wir unsere nächste große Versionsspalte hinzufügen.
Das war's für diese Woche! Beteiligt euch an der Diskussion auf Spectrum und schaut euch den Roadmap Companion Guide an, um mehr Informationen über die öffentliche Star Citizen Roadmap zu erhalten.
Star Citizen, Roadmap Update, Roadmap Roundup
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde
SQ42 Monatsbericht Mai 2023
![](https://black-templar.com/application/modules/media/static/upload/6565aeb7a4d47sq-05-2023.png)
AI (Content)
Im Laufe des Monats Mai machte das KI Content Team Fortschritte bei den verbleibenden medizinischen Verhaltensaufgaben. Damit kann nun der gesamte medizinische Ablauf in der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) wurden ebenfalls erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.
Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der "Fight Club"-Käfigarena fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. In diesem Zusammenhang wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammten.
Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die unter starken Schmerzen leiden. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Anschließend bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten geschwindigkeitsabhängige Bewegungsanimationen für betrunkene NSCs. Auch für NPCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.
Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.
AI (Features)
Die Arbeit an der KI der Kumpel wurde fortgesetzt. Jetzt "schummeln" die Kumpel bei der Suche nach Vorräten und plündern Munition, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Außerdem füllen sie ihre Granaten und MedPen wieder auf, wenn sie dies tun.
Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, während Fortschritte beim Zielen und bei Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten gemacht wurden.
AI Features implementierte die Kernkomponenten der systemischen und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.
Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.
AI (Tech)
Im vergangenen Monat hat das AI Tech Team die letzten großen Features von Squadron 42 weiterentwickelt und auf das Feedback zu älteren Initiativen reagiert. Sie haben das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.
Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.
Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.
Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.
AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden zusammen mit der Unterstützung für das nutzbare und taktische Punktesystem hinzugefügt.
AI (Vehicle Features)
Das Fahrzeug-Team hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse im Spiel integriert, auf die die KI reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt vor der Integration der neuen Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42.
"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu verfeinern." KI-Team
Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der sich KI-Schiffe an Splines anschließen, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.
Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.
Animation
Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen fähigkeitsbasierten Takedowns, Bewegungen in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.
Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedenen Orten Leben einzuhauchen; dies wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildlinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.
Das Mo-cap-Team verbrachte den größten Teil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.
Engine
Das Core Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist nun auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.
Beim Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.
Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.
Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.
Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Dann wurde die Stoffsimulation für bessere Simulationsergebnisse verbessert, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und die Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
Features (Gameplay)
Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features den Charakteranpassungsmodus aktualisiert. Dazu gehörte das Hinzufügen eines neuen "Bildhauermodus", der es den Spielern ermöglicht, einen Ankerpunkt im Gesicht auszuwählen und zu ziehen, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs zu ändern, z. B. der Nase, der Ohren und des Kinns.
Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem im Bereich des Verbindens und Verlassens. Außerdem wurde das Feedback zur Benutzeroberfläche berücksichtigt, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.
Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammlersystems in den Quartieren der Spieler auftauchen.
Das Frontend erhielt außerdem eine neue Schwierigkeitsoption. Dadurch werden verschiedene Modifikatoren für die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute freigeschaltet, die es dem Designteam ermöglichen, das Spiel je nach gewünschter Erfahrung des Spielers auszubalancieren.
Außerdem wurde eine neue Funktion geschaffen, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, die es ihnen ermöglichen, bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anzuwenden.
Im Anschluss an die jüngste Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder innerhalb der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.
Features (Vehicle)
Im vergangenen Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Kontrollfläche" fortgesetzt. Das Team implementierte eine spezielle Handhabung für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitssituationen, wie z. B. Gaswolken. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, werden sie Widerstand und Auftrieb erfahren, was sich leicht auf ihr Gefühl auswirkt.
Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Zustand des Quantum-Systems zu vermitteln. Sie begannen auch damit, VFX in der Welt für diesen Zweck zu verwenden, was es ihnen ermöglichte, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf war bisher positiv.
Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Trägern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Die KI spawnt nun auf Landeplätzen innerhalb von Trägern, startet und nimmt am Kampf teil. Diese Funktion kann zur Unterstützung großer Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen genutzt werden.
Das Intelligente Flugkontrollsystem (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team beispielsweise an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, um die Zielgeschwindigkeit auf Null zu setzen, eine nicht lineare Änderungsrate für verbesserte Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.
Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal zur Änderung der Schiffsladung vor Missionen erstellte. Damit können die Spieler ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.
Die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten ebenfalls verschiedene Aktualisierungen, einschließlich eines UI-Passes, um sie größer, einfacher und leichter lesbar zu machen. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spielern auch, einige Bildschirme an ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt, und bestimmte Elemente können stärker hervorgehoben werden. Darüber hinaus wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.
Gameplay Story
Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister der Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden vom Design-Team angefordert, um die Szenen korrekt in das KI-Verhalten zu integrieren.
Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere korrekt mit dem neuesten Drehstuhl-Setup interagieren.
"Es war großartig zu sehen, wie diese Szenen aktualisiert wurden, um genau das gleiche Setup wie die KI zu verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher machen sollte." Gameplay Story Team
Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden in mehreren Szenen Requisiten poliert, mit Posen versehen und aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.
Das Team setzte auch die Einrichtung von Operator-Sitzen fort und arbeitete an der Erstellung angemessener Metriken und solider Grundlagen für diese komplizierten Assets. Die automatisierten Tests der Entitäten haben eine Erfolgsquote von 100 % erreicht, so dass das Team nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen kann.
Grafik & VFX-Programmierung
Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.
Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.
Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Mapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.
Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.
VFX hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich nun mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man aktuelle Prototypen verwenden kann, um Blitze aus Gaswolken zu erzeugen. Ein Absturz, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern, wurde ebenfalls behoben.
Level Design
Im letzten Monat konzentrierte sich das Level Design auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich mit den "Handshakes" der Szenen beschäftigt, die die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten versetzen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.
Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Händlerfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Das Team arbeitete dann weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, die eine 80-köpfige Besatzung hat, die verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.
"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NPC mit einem "Hello Lieutenant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level-Design-Team
Narrative
Im Mai führte Narrative ein Performance-Capture-Shooting durch, bei dem der Schwerpunkt auf zusätzlichen Kampf- und Social Wildlines lag. Das Ziel war es, eine Vielzahl von Stimmen für das Universum einzufangen und gleichzeitig die Effektivität des Inhalts zu maximieren, damit er in einem angemessenen Rahmen bleibt.
Das Narrative-Team hat sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay ausgetauscht, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf die emotionale Stimmung des jeweiligen Moments abgestimmt werden könnten. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario während einer besonders stressigen Sequenz des Spiels auftritt, werden Narrative und Design darüber diskutieren, wie die emotionale Untermauerung während des Rätsels beibehalten werden kann.
In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-Benutzeroberflächenelemente.
Tech Animation
Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.
Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
R&D
Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.
Außerdem wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Terrain optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
UI
Die UI-Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie sind nun bereit, an die Art- und FPS-Teams übergeben zu werden, damit sie den Levels hinzugefügt werden können.
Sie haben auch neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und zusammen mit den FPS- und Fahrzeug-Teams an Augmented-Reality (AR)-Markern gearbeitet, bei denen es sich um schwebende UI-Elemente handelt, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele und Vorgaben befinden. Letzten Monat wurde die Grafik abgesegnet und die Dateien wurden für die Verwendung im Spiel vorbereitet.
Die Arbeit an der endgültigen Visor-Benutzeroberfläche wurde ebenfalls vom KI-Feature-Team fortgesetzt; sie wird Informationen über Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionsziele enthalten. Außerdem wurden mit freundlicher Genehmigung des Grafikteams verbesserte Shader angewendet, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.
Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem wurden die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel erheblich verbessern werden.
VFX
Im letzten Monat hat VFX die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.
Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte erzielt, während die Unterstützung für die Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Standorten fortgesetzt wurde.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU Monatsbericht Mai 2023
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AI (Tech)
Im letzten Monat hat das AI Tech Team das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.
Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.
Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.
Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.
AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden neben der Unterstützung für das nutzbare System, das taktische Punktesystem und Alpha 3.19 hinzugefügt.
Animation
Das Team für Gesichtsanimation erstellte weiterhin Assets für PU-spezifische Charaktertypen, dieses Mal in Bezug auf Missionen und Gameplay.
Art (Characters)
Im Mai begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Outfits für die Dusters-Gang und einem für die Headhunters. Parallel dazu bereitete das Character Concept Art-Team die Übergabedokumente für weitere Dusters-Outfits vor.
Art (Ships)
Im Vereinigten Königreich hat das Team für Fahrzeuginhalte ein noch nicht angekündigtes Schiff durch die Whitebox-Phase gebracht; es befindet sich derzeit in der Greybox-Phase, wobei sowohl das Innere als auch das Äußere gute Fortschritte machen. Eine neue Variante eines Bodenfahrzeugs hat ebenfalls die Greybox-Phase durchlaufen.
Das Team näherte sich dem Ende der Arbeiten an den Traktorstrahlern für Fahrzeuge. Dazu gehörte die Arbeit am Origin 315p, Drake Caterpillar und Cutlass Black, Consolidated Outland Nomad und MISC Hull C.
Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt - die C1 ist fast fertiggestellt, während die LOD0-Überprüfung der A1 für Anfang Juni angesetzt war.
Die Überarbeitung der MISC Freelancer-Komponenten durchlief die Final-Art-Phase, wobei die LODs größtenteils fertiggestellt wurden und noch einige Polierarbeiten ausstanden; die Final-Art-Phase soll diesen Monat abgeschlossen werden.
Im letzten Monat begann das Team mit der Vorbereitung des RSI Polaris für die Whitebox.
"Da es sich um ein großes Raumschiff handelt, haben wir das Fahrzeug in seine Einzelteile zerlegt und ein Ressourcenpaket geplant, so dass ein Innenraum aus wiederverwendbaren Elementen gebaut werden kann. Wir haben auch Zeit damit verbracht, das Konzept zu überprüfen, um alle Bereiche hervorzuheben, die aufgrund der neuen Gold-Standard-Anforderungen zusätzliche Entwicklungszeit benötigen würden." EU-Fahrzeugteam
In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der LOD0-Greybox-Phase, wobei das Team Materialien, Pompons und Abziehbilder auf das Äußere und Innere aufbrachte. Das Fahrzeug befindet sich derzeit in der Polishing-Phase, in der die Entwickler die visuelle Balance abstimmen. Außerdem wurde das gesamte Äußere mit Abnutzungserscheinungen versehen und die Anpassung mit verschiedenen Lacken vorbereitet. Die Innenbeleuchtung des Fahrzeugs ist fast fertig, und für das Äußere ist ein weiterer Durchgang geplant.
Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi sind größtenteils abgeschlossen, lediglich die Arbeiten am Armaturenbrett stehen noch aus.
"Wir haben einen neuen Satz Texturen für die Beschriftung und die Knöpfe des Armaturenbretts generiert und eine neue Schadenskarte erstellt, um die Lücken in der Panzerung zu zeigen, die es nur beim Aopoa geben wird. Außerdem erstellen wir ein neues Pom Sheet, das ebenfalls nur für Aopoa gelten wird." US-Fahrzeug-Team
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Community
Im Mai unterstützte das Community-Team den Abschluss des Patch-Zyklus der Alpha 3.18 und den Start der Alpha 3.19: Call to Adventure, indem es den Entwicklern eine Fülle von Feedback aus der Community lieferte. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit dem Team für Spielerfahrungen, um Feedback zu sammeln, zusammenzutragen und umzusetzen, um das Spielerlebnis insgesamt weiter zu verbessern. Außerdem wurden die häufigsten Bugs und Leistungsprobleme, mit denen die Community konfrontiert wurde, weiter verfolgt, gemeldet und nachverfolgt.
In Vorbereitung auf die Alpha 3.19 veröffentlichte das Community-Team eine weitere Ausgabe von Patch Watch, um neue Funktionen, die nicht auf der Roadmap standen, hervorzuheben, sowie einen Wettbewerb, um die Community bei ArcCorp willkommen zu heißen.
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Der Mai war auch der Höhepunkt der monatelangen Vorbereitungen, als sich die Türen des Bevic Convention Center für die Invictus Launch Week 2953 öffneten. Um die Spieler auf den Erfolg vorzubereiten und sicherzustellen, dass sowohl Neulinge als auch Veteranen das meiste aus dem militärisch geprägten Event herausholen, stellte das Team eine umfassende Sammlung von Informationen zusammen, darunter die ILW-FAQ, den Leitfaden für neue Spieler, den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Page und einen Spectrum Catch-All-Post.
Um die Feierlichkeiten abzurunden, kehrten die bei der Community beliebten Hersteller-Screenshot-Wettbewerbe zurück. Im Rahmen der Invictus Launch Week wurden auch mehrere neue Fahrzeuge vorgestellt. Um der Community mehr Informationen direkt von den Designern zukommen zu lassen, veröffentlichte das Team separate Fragen und Antworten zu den Serien Tumbril Storm, RSI Lynx und Mirai Fury.
Darüber hinaus unterstützte und besuchte das Team von der Community organisierte Veranstaltungen und traf Spieler persönlich auf der Be@Con in Belgien und der Bar Citizen in Sacramento im Rahmen ihrer Bar Citizen World Tour.
Schließlich bereitete sich das Team weiter auf mehrere bevorstehende reale Veranstaltungen vor, wie die CitizenCon und das kommende International Bar Citizen Weekend.
"Das International Bar Citizen Weekend 2023 findet vom 17. bis 18. Juni an Orten in der Nähe aller unserer Studios statt, und wir würden uns freuen, euch dort bei ein paar Getränken und Geplänkel zu sehen!" Community-Team
Engine
Ein Teil der Arbeit des Core-Engine-Teams im letzten Monat war die Unterstützung von Alpha 3.19. Ein wichtiges Element dabei war die Möglichkeit für das Design, die Einstellungen des Dichte-Lebensdauer-Managers auf der Grundlage von räumlichen Markierungen zu überschreiben. Sobald das Design diese Möglichkeit nutzt, wird das Engine-Team in der Lage sein, spezifische Aufräumregeln für verschiedene Bereiche des Spiels einzuführen. So könnten beispielsweise einige Bereiche aggressiver bereinigt werden, um zu verhindern, dass persistente Gegenstände das Gameplay negativ beeinflussen.
Das Team hat auch seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild hat nun die gleichen Funktionen wie das alte Code-Build-System und wird bald auf andere Abteilungen ausgedehnt werden.
Für den Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.
Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.
Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.
Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile.
Dann wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
Schließlich unterstützte das Physics-Team Fahrzeuge bei technischen Problemen und untersuchte Leistungsprobleme mit Alpha 3.19 für das Release-Team.
Features (Arena Commander)
Letzten Monat begann das Engineering-Team mit einer vollständigen Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spielregelsystem Netzwerkvariablen serialisiert und mit dem Server kommuniziert, was es mit dem Server Meshing kompatibel machen wird. Außerdem wurde die Arbeit an einer vollständigen Überarbeitung des Spawning-Moduls fortgesetzt.
Die ersten Arbeiten an einem neuen Modul für den Schwierigkeitsgrad der Spielregeln wurden abgeschlossen. Dieses wurde zur Erweiterung an das Team von Squadron 42 übergeben, da es zunächst dazu dienen wird, unterschiedliche Parameter je nach gewähltem Schwierigkeitsmodus einzustellen. Das Feature-Team wird es jedoch voraussichtlich nach Alpha 3.20 wieder aufnehmen, um es in den PvE-Spielmodi von Arena Commander einzusetzen.
Auch die Verwendung von Ladebildschirmen wurde überarbeitet. Das Team experimentiert derzeit mit separaten Ladebildschirmen für die Spielmodi, die aktualisiert werden, um die Karte anzuzeigen, sobald eine Antwort des Servers bestätigt, wohin sich der Client bewegt. Damit wird ein seit langem bestehendes Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme die Karte, die die Spieler gerade betreten, ungenau anzeigen.
Im letzten Monat wurde auch mit der Überarbeitung des Team-Balancings und der Wettbewerbswertung begonnen. Dies ermöglicht es Spielergruppen, konsistenter zusammenzubleiben, Teams auf der Grundlage von Ranglistenstatistiken auszubalancieren und eine neue Mechanik zu aktivieren, die es Spielern ermöglicht, freiwillig das Team zu wechseln, wenn während eines Matches ein Ungleichgewicht festgestellt wird. Für die Wettkampfwertung experimentiert das Team derzeit mit verschiedenen Anpassungen, darunter die Vergabe höherer Punktzahlen auf der Grundlage der KDA/Ranglistenwerte der Gegner und die Vergabe niedrigerer Punktzahlen für das wiederholte Töten desselben Spielers.
Schließlich experimentiert die Technik mit der Erhöhung der maximalen Server-FPS, der Verringerung des Verzögerungspuffers für Schauspieler und der Erhöhung der Paketrate, um Latenz und Desynchronisation in Star Marine zu verringern.
Im Mai begann das Design-Team von Arena Commander damit, den Spawn-Bildschirm von Theaters of War auf die meisten anderen Spielmodi zu übertragen. Dies wird es den Spielern ermöglichen, ihren allgemeinen Spawn-Bereich auszuwählen, FPS-Loadouts innerhalb von Matches anzupassen und FPS- und Fahrzeug-Loadouts während des Spiels auszuwählen.
Auch die Arbeiten an der Verbesserung von Vanduul Swarm wurden fortgesetzt, wobei das Team mit neuen Gameplay-Mechaniken experimentierte. Der Umbau des Sicherheitspostens Kareah wurde ebenfalls abgeschlossen, der als neue Karte zu allen Spielmodi außer Classic Race hinzugefügt wird. Das Team hat außerdem das Streckenlayout für die vierte neue Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, ausgefeilt und der ersten atmosphärischen Arena den letzten Schliff gegeben. Die Arena, Winner's Circle, wird in allen Dogfighting-Spielmodi verfügbar sein.
Schließlich haben die Design- und VFX-Teams alle Schauplätze in Arena Commander überarbeitet, um ihre visuelle Qualität zu verbessern.
Features (Characters & Weapons)
Im letzten Monat hat das Feature-Team an der Umverteilung von Munition gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, die in ihrem Anzug und Inventar gelagerte Munition umzuverteilen, um die Anzahl der vollen Magazine zu maximieren. Sobald dies abgeschlossen ist, wird es weniger wahrscheinlich sein, dass ein Spieler mit einer großen Anzahl von Magazinen zurückbleibt, die jeweils nur wenige Kugeln enthalten, da das Magazin in der Waffe zuerst aufgefüllt wird.
Das Team hat auch einen neuen negativen Akteursstatus erforscht, der durch Strahlung ausgelöst wird. Die Strahlung kann von einem Punktstrahler ausgehen, der sich umso stärker auf die Charaktere auswirkt, je näher sie sich an der Strahlungsquelle befinden, oder sie kann in der Umgebung eines Raumes auftreten. Es wurde auch bestrahltes Wasser erforscht, das sich auf einen Akteur auswirkt, je nachdem, wie tief er untergetaucht ist. Wenn eine Figur von der Strahlung betroffen ist, beginnt der Schutz ihrer Kleidung zu schwinden. Sobald der Schutz nachlässt, leidet der Schauspieler an der Strahlenkrankheit und muss sich in ärztliche Behandlung begeben, um sich zu erholen. Die Schutzschicht der Kleidung regeneriert sich mit der Zeit.
Features (Gameplay)
Das PU-Team in Montreal konzentrierte sich auf Proof-of-Concept-Untersuchungen für das Feature Entity-Removal/Destruction/Trash-Bin. Die testgetriebene Entwicklung des Features wird auf diesen Untersuchungsergebnissen und den Erkenntnissen aus der Machbarkeitsstudie basieren, die letzten Monat abgeschlossen wurde.
Das Team unterstützte auch das Ereignis 'VehicleDied', das von Soft Death und Fahrzeugzerstörung verwendet wird, und nahm Fehlerbehebungen zur Lebensqualität für Alpha 3.19.1, Staging-Inhalte und Spielentwicklung vor.
Außerdem wurde in den Inhaltsdateien ein Problem behoben, bei dem die UI des Copilotensitzes der RSI Constellation-Serie nicht richtig mit dem IFCS verbunden wurde. Dies wurde mit einer Codekorrektur kombiniert, die auf die UI-Regeln abzielt, um zu verhindern, dass sie nur den Piloten verfolgen. Diese Änderungen ermöglichen es auch anderen Schiffen, ihre Co-Piloten-Benutzeroberfläche bei Bedarf zu aktualisieren.
Features (Mission)
Das Missions-Feature-Team arbeitete weiter an den Missionen Schiffseskorte, Datenraub und Beschlagnahmung von Sendungen und gab einer neuen illegalen Bergungsmission den letzten Schliff, bei der ein Schiff von einem belastenden Anstrich befreit werden muss, bevor die Polizei eintrifft.
"Eine weitere aufregende Entwicklung ist, dass wir ein neues leichtes PVP/PVE-Ereignis erforschen, das an Bord einer modifizierten Version des Belagerungsschiffs von Orison stattfindet, in dem die Spieler herausfinden müssen, wie man Frachtcontainer öffnet, um die darin befindlichen Gegenstände zu stehlen, während die Nine Tails-Outlaws den Ort für sich behalten." Team der Missionsmerkmale
Für Alpha 3.19.1 hat das Team die Frachtgenerierung in Schiffen für verschiedene Missionstypen, einschließlich Bergung, Meuchelmord und Kopfgeldjagd, neu ausbalanciert. Dies beinhaltete die Entfernung von unverkäuflichen Gütern und die Sicherstellung, dass der Gewinn dem Risiko entspricht.
Mission Features arbeitete aktiv an der Überarbeitung alter Missionen in die aktuelle modulare Bibliothek, einschließlich Missing Person. Außerdem wurde die Funktionsweise der "Drogenvernichtungs"-Missionen überarbeitet und Teile davon modular gestaltet. In den Vorgängerversionen wurden beispielsweise Hunderte von einzelnen Kisten gespawnt, doch mit Hilfe des neuen Codes können nun einfach Paletten mit Drogenkisten gespawnt werden, die "Load Outs" enthalten. Neben einer deutlich verbesserten Leistung und Zuverlässigkeit erlaubt diese Methode dem Team, die Anzahl der gespawnten Paletten für verschiedene Missionsschwierigkeiten zu steuern.
Die laufenden Arbeiten von Mission Features an Bounty Hunting v2 sind ebenfalls gut vorangekommen. Die Designer arbeiten derzeit mit Systemic Services and Tools zusammen, um die Systeme zu entwickeln, die erforderlich sind, damit virtuelle NPC-Kopfgelder im System unterwegs sind. Einer der Ingenieure entwickelt außerdem mit Hilfe des Interactables-Teams eine Methode, mit der Pods an Punkte in der Welt angehängt werden können, so dass sie nahtlos in den Spielraum ein- und austreten können.
Schließlich unterstützten die Designer die Invictus-Startwoche, in der Fehler behoben und das Expo-Hall-Übergangssystem, die Javelin-Tour und der bengalische Vorbeiflug gepflegt wurden.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.
Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.
Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.
Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.
Schließlich wurden im Rahmen der jüngsten VFX-Features und Fehlerbehebungen mehrere direkte Verbesserungen sowohl am Editor als auch am Core-Tech-Framework vorgenommen. Zum Beispiel kann die neue Master-VFX-Bibliothek im P4-Format neu gespeichert und exportiert werden, und Partikel können jetzt in einem speziellen Effekt-Browser gefunden werden. Fehler im Zusammenhang mit Schadenskarten, der Platzierung von Partikeleffekten und Abstürzen im Editor wurden ebenfalls behoben.
In-Game Branding (Montreal)
Das In-Game Branding Team arbeitete weiter an der Innen- und Außenbeschilderung der Ruinenstation und unterstützte das EU Locations Team.
Lighting
Im Mai arbeitete das Beleuchtungsteam an der Invictus Launch Week und produzierte weiterhin Inhalte für das Pyro-System. Dabei ging es vor allem um das Äußere der Ruinenstation und Beleuchtungsmodule für ihr Inneres.
Live Tools
Das Live-Tools-Team hat die Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit des Netzbetriebszentrums fortgesetzt und beginnt nun, die Ergebnisse zu sammeln. Dies wird es ihnen ermöglichen, eine Aktion zur Hervorhebung des Verbesserungsbedarfs und der Prioritäten für die Zukunft zu entwickeln.
Das Team hat auch eine neue Version der internen Fehlerbehandlungspipeline veröffentlicht, die gegenüber der Vorgängerversion erhebliche Verbesserungen aufweist.
Locations
Im Mai arbeiteten die Teams der Standorte weiter an Pyro und machten gute Fortschritte bei Ruin Station. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week. Zwischen den großen Aufgaben arbeitete einer der Künstler an neuen Rennstrecken, die in einer kürzlichen Folge von Inside Star Citizen gezeigt wurden.
Das Sandbox-Team entwickelte weitere planetare Inhalte für Pyro und unterstützte das Team in Montreal bei den neuen unterirdischen Anlagen.
Das Organics-Team hat eine neue Fauna für Pyro entwickelt und überarbeitet derzeit die Planeten des kommenden Systems, um sie an die aktuellen Erwartungen anzupassen.
"Wir haben auch einige sehr coole Inhalte, an denen wir parallel zu all dem arbeiten und werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen bekannt geben!" Organics-Team
Narrative
Im Laufe des Monats Mai setzte das Narrative Team die Arbeit an mehreren der in den Vormonaten begonnenen Missionsinitiativen fort, darunter Datenraub, Paketextraktion und Rückholung von Sendungen. Außerdem arbeitete es mit den verschiedenen Design-Teams zusammen, um neue Missionsideen zu entwickeln.
Die Narrative haben auch weitere Diskussionen über Pyro angestoßen, insbesondere über die Einflussbereiche der verschiedenen Fraktionen des Systems und darüber, welche Gruppen Verbündete und welche Rivalen sind.
Während einer kürzlich stattgefundenen Motion-Capture-Sitzung nahm das Team den ersten Assistenten für die Luftverkehrskontrolle auf und wird in den kommenden Monaten die weitere Erfahrung überprüfen und verfeinern. Das Team hat außerdem mit dem Feinschliff und der Implementierung eines neuen Touristenverhaltens begonnen, das in einem der nächsten Patches eingeführt werden soll.
Narrative widmeten sich außerdem in mehreren ihrer wöchentlichen "Jams" der Erkundung einiger Alien-Kulturen des Verses und der Beantwortung von Fragen für die bevorstehende Entwicklung einer Xeno-Sprache.
An der Versandfront schließlich veröffentlichte das Team ein Portfolio, das die Geschichte der Invictus-Startwoche umreißt, einen Whitley's Guide zum Prospector-Bergbauschiff und beendete den Monat mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)
Im Mai nahm das Team der Online-Dienste Korrekturen am Charakterreparatursystem vor, so dass die Spieler einige Login- und andere Probleme beheben konnten, ohne den CIG-Support in Anspruch nehmen zu müssen. Außerdem wurden Fehlerbehebungen und Optimierungen für ASOP-Terminals vorgenommen.
Der Rest des Monats wurde mit der Optimierung von Persistent Entity Streaming verbracht, um die Leistung der Backend-Datenbank zu verbessern.
Forschung und Entwicklung
Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.
Darüber hinaus wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Gelände optimiert, um Framerate-Einbrüche zu beseitigen, die von Spielern gemeldet wurden. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Terrain-Patches beinhalten die Änderungen auch das Culling von Terrain-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern von großflächigen Planetenschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
Systemische Dienste und Tools
Systemic Services & Tools hat den Monat damit verbracht, an Bounty Hunting v2 zu arbeiten, einschließlich der Fertigstellung des vorgelagerten Dienstes zur Charaktererstellung, Forschung und Entwicklung für Kopfgeld-Auftragsmissionen, eines Kopfgeld-Markierungs-Prototyps und der Anbindung des NPC-Tracker-Dienstes an den Spielserver. Außerdem wurde ein neuer C#-Service-Wrapper fertiggestellt.
Das Team arbeitete auch weiter am Quantum/Odin-Tool und machte Fortschritte bei der datengesteuerten Wirtschaft, dem Quanta-Status, dem Quanta-Leben sowie der Kampfmatrix und dem Kampfsystem.
Schließlich unterstützte SST weiterhin die jüngste Live-Veröffentlichung, einschließlich mehrerer Fehlerkorrekturen und Änderungen an den Schiffspreisen.
UI
Im Mai arbeiteten die Künstler und Designer des UI-Teams an der Benutzeroberfläche für die Kopfgeldjagd sowie an Konzepten für kommende Gameplay-Features, während das Arena Commander-Team die Frontend-Menüs des Multiplayer-Spiels aktualisierte.
Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, einschließlich Leistungsverbesserungen und Verbesserungen beim Debuggen komplexer UI-Bildschirme. Außerdem arbeiteten sie weiter an der neuen Innenraum- und Minikartenfunktion. Diese Funktion ist zunächst für Squadron 42 gedacht, wird aber schließlich auch in PU integriert werden und die Navigation in Höhlen und Landezonen wesentlich vereinfachen.
VFX
Letzten Monat hat das VFX-Team mehrere alte Partikelbibliotheken überarbeitet, um die Vorteile neuerer Attribute zu nutzen, die bei ihrer ursprünglichen Erstellung noch nicht vorhanden waren. Alpha Erosion ist zum Beispiel eine Einstellung, die den Alphakanal eines Partikels "erodiert", wodurch die Gesamttransparenz reduziert und die Optik des Spiels optimiert wird. Dies wurde bei Lorvilles kürzlich aktualisierten Schornstein-Raucheffekten effektiv eingesetzt.
Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Wracks und den modularen Kits für verschiedene Pyro-Standorte fortgesetzt.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report