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AI (Tech)
Im letzten Monat hat das AI Tech Team das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.
Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.
Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.
Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.
AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden neben der Unterstützung für das nutzbare System, das taktische Punktesystem und Alpha 3.19 hinzugefügt.
Animation
Das Team für Gesichtsanimation erstellte weiterhin Assets für PU-spezifische Charaktertypen, dieses Mal in Bezug auf Missionen und Gameplay.
Art (Characters)
Im Mai begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Outfits für die Dusters-Gang und einem für die Headhunters. Parallel dazu bereitete das Character Concept Art-Team die Übergabedokumente für weitere Dusters-Outfits vor.
Art (Ships)
Im Vereinigten Königreich hat das Team für Fahrzeuginhalte ein noch nicht angekündigtes Schiff durch die Whitebox-Phase gebracht; es befindet sich derzeit in der Greybox-Phase, wobei sowohl das Innere als auch das Äußere gute Fortschritte machen. Eine neue Variante eines Bodenfahrzeugs hat ebenfalls die Greybox-Phase durchlaufen.
Das Team näherte sich dem Ende der Arbeiten an den Traktorstrahlern für Fahrzeuge. Dazu gehörte die Arbeit am Origin 315p, Drake Caterpillar und Cutlass Black, Consolidated Outland Nomad und MISC Hull C.
Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt - die C1 ist fast fertiggestellt, während die LOD0-Überprüfung der A1 für Anfang Juni angesetzt war.
Die Überarbeitung der MISC Freelancer-Komponenten durchlief die Final-Art-Phase, wobei die LODs größtenteils fertiggestellt wurden und noch einige Polierarbeiten ausstanden; die Final-Art-Phase soll diesen Monat abgeschlossen werden.
Im letzten Monat begann das Team mit der Vorbereitung des RSI Polaris für die Whitebox.
"Da es sich um ein großes Raumschiff handelt, haben wir das Fahrzeug in seine Einzelteile zerlegt und ein Ressourcenpaket geplant, so dass ein Innenraum aus wiederverwendbaren Elementen gebaut werden kann. Wir haben auch Zeit damit verbracht, das Konzept zu überprüfen, um alle Bereiche hervorzuheben, die aufgrund der neuen Gold-Standard-Anforderungen zusätzliche Entwicklungszeit benötigen würden." EU-Fahrzeugteam
In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der LOD0-Greybox-Phase, wobei das Team Materialien, Pompons und Abziehbilder auf das Äußere und Innere aufbrachte. Das Fahrzeug befindet sich derzeit in der Polishing-Phase, in der die Entwickler die visuelle Balance abstimmen. Außerdem wurde das gesamte Äußere mit Abnutzungserscheinungen versehen und die Anpassung mit verschiedenen Lacken vorbereitet. Die Innenbeleuchtung des Fahrzeugs ist fast fertig, und für das Äußere ist ein weiterer Durchgang geplant.
Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi sind größtenteils abgeschlossen, lediglich die Arbeiten am Armaturenbrett stehen noch aus.
"Wir haben einen neuen Satz Texturen für die Beschriftung und die Knöpfe des Armaturenbretts generiert und eine neue Schadenskarte erstellt, um die Lücken in der Panzerung zu zeigen, die es nur beim Aopoa geben wird. Außerdem erstellen wir ein neues Pom Sheet, das ebenfalls nur für Aopoa gelten wird." US-Fahrzeug-Team
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Community
Im Mai unterstützte das Community-Team den Abschluss des Patch-Zyklus der Alpha 3.18 und den Start der Alpha 3.19: Call to Adventure, indem es den Entwicklern eine Fülle von Feedback aus der Community lieferte. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit dem Team für Spielerfahrungen, um Feedback zu sammeln, zusammenzutragen und umzusetzen, um das Spielerlebnis insgesamt weiter zu verbessern. Außerdem wurden die häufigsten Bugs und Leistungsprobleme, mit denen die Community konfrontiert wurde, weiter verfolgt, gemeldet und nachverfolgt.
In Vorbereitung auf die Alpha 3.19 veröffentlichte das Community-Team eine weitere Ausgabe von Patch Watch, um neue Funktionen, die nicht auf der Roadmap standen, hervorzuheben, sowie einen Wettbewerb, um die Community bei ArcCorp willkommen zu heißen.
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Der Mai war auch der Höhepunkt der monatelangen Vorbereitungen, als sich die Türen des Bevic Convention Center für die Invictus Launch Week 2953 öffneten. Um die Spieler auf den Erfolg vorzubereiten und sicherzustellen, dass sowohl Neulinge als auch Veteranen das meiste aus dem militärisch geprägten Event herausholen, stellte das Team eine umfassende Sammlung von Informationen zusammen, darunter die ILW-FAQ, den Leitfaden für neue Spieler, den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Page und einen Spectrum Catch-All-Post.
Um die Feierlichkeiten abzurunden, kehrten die bei der Community beliebten Hersteller-Screenshot-Wettbewerbe zurück. Im Rahmen der Invictus Launch Week wurden auch mehrere neue Fahrzeuge vorgestellt. Um der Community mehr Informationen direkt von den Designern zukommen zu lassen, veröffentlichte das Team separate Fragen und Antworten zu den Serien Tumbril Storm, RSI Lynx und Mirai Fury.
Darüber hinaus unterstützte und besuchte das Team von der Community organisierte Veranstaltungen und traf Spieler persönlich auf der Be@Con in Belgien und der Bar Citizen in Sacramento im Rahmen ihrer Bar Citizen World Tour.
Schließlich bereitete sich das Team weiter auf mehrere bevorstehende reale Veranstaltungen vor, wie die CitizenCon und das kommende International Bar Citizen Weekend.
"Das International Bar Citizen Weekend 2023 findet vom 17. bis 18. Juni an Orten in der Nähe aller unserer Studios statt, und wir würden uns freuen, euch dort bei ein paar Getränken und Geplänkel zu sehen!" Community-Team
Engine
Ein Teil der Arbeit des Core-Engine-Teams im letzten Monat war die Unterstützung von Alpha 3.19. Ein wichtiges Element dabei war die Möglichkeit für das Design, die Einstellungen des Dichte-Lebensdauer-Managers auf der Grundlage von räumlichen Markierungen zu überschreiben. Sobald das Design diese Möglichkeit nutzt, wird das Engine-Team in der Lage sein, spezifische Aufräumregeln für verschiedene Bereiche des Spiels einzuführen. So könnten beispielsweise einige Bereiche aggressiver bereinigt werden, um zu verhindern, dass persistente Gegenstände das Gameplay negativ beeinflussen.
Das Team hat auch seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild hat nun die gleichen Funktionen wie das alte Code-Build-System und wird bald auf andere Abteilungen ausgedehnt werden.
Für den Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.
Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.
Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.
Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile.
Dann wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
Schließlich unterstützte das Physics-Team Fahrzeuge bei technischen Problemen und untersuchte Leistungsprobleme mit Alpha 3.19 für das Release-Team.
Features (Arena Commander)
Letzten Monat begann das Engineering-Team mit einer vollständigen Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spielregelsystem Netzwerkvariablen serialisiert und mit dem Server kommuniziert, was es mit dem Server Meshing kompatibel machen wird. Außerdem wurde die Arbeit an einer vollständigen Überarbeitung des Spawning-Moduls fortgesetzt.
Die ersten Arbeiten an einem neuen Modul für den Schwierigkeitsgrad der Spielregeln wurden abgeschlossen. Dieses wurde zur Erweiterung an das Team von Squadron 42 übergeben, da es zunächst dazu dienen wird, unterschiedliche Parameter je nach gewähltem Schwierigkeitsmodus einzustellen. Das Feature-Team wird es jedoch voraussichtlich nach Alpha 3.20 wieder aufnehmen, um es in den PvE-Spielmodi von Arena Commander einzusetzen.
Auch die Verwendung von Ladebildschirmen wurde überarbeitet. Das Team experimentiert derzeit mit separaten Ladebildschirmen für die Spielmodi, die aktualisiert werden, um die Karte anzuzeigen, sobald eine Antwort des Servers bestätigt, wohin sich der Client bewegt. Damit wird ein seit langem bestehendes Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme die Karte, die die Spieler gerade betreten, ungenau anzeigen.
Im letzten Monat wurde auch mit der Überarbeitung des Team-Balancings und der Wettbewerbswertung begonnen. Dies ermöglicht es Spielergruppen, konsistenter zusammenzubleiben, Teams auf der Grundlage von Ranglistenstatistiken auszubalancieren und eine neue Mechanik zu aktivieren, die es Spielern ermöglicht, freiwillig das Team zu wechseln, wenn während eines Matches ein Ungleichgewicht festgestellt wird. Für die Wettkampfwertung experimentiert das Team derzeit mit verschiedenen Anpassungen, darunter die Vergabe höherer Punktzahlen auf der Grundlage der KDA/Ranglistenwerte der Gegner und die Vergabe niedrigerer Punktzahlen für das wiederholte Töten desselben Spielers.
Schließlich experimentiert die Technik mit der Erhöhung der maximalen Server-FPS, der Verringerung des Verzögerungspuffers für Schauspieler und der Erhöhung der Paketrate, um Latenz und Desynchronisation in Star Marine zu verringern.
Im Mai begann das Design-Team von Arena Commander damit, den Spawn-Bildschirm von Theaters of War auf die meisten anderen Spielmodi zu übertragen. Dies wird es den Spielern ermöglichen, ihren allgemeinen Spawn-Bereich auszuwählen, FPS-Loadouts innerhalb von Matches anzupassen und FPS- und Fahrzeug-Loadouts während des Spiels auszuwählen.
Auch die Arbeiten an der Verbesserung von Vanduul Swarm wurden fortgesetzt, wobei das Team mit neuen Gameplay-Mechaniken experimentierte. Der Umbau des Sicherheitspostens Kareah wurde ebenfalls abgeschlossen, der als neue Karte zu allen Spielmodi außer Classic Race hinzugefügt wird. Das Team hat außerdem das Streckenlayout für die vierte neue Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, ausgefeilt und der ersten atmosphärischen Arena den letzten Schliff gegeben. Die Arena, Winner's Circle, wird in allen Dogfighting-Spielmodi verfügbar sein.
Schließlich haben die Design- und VFX-Teams alle Schauplätze in Arena Commander überarbeitet, um ihre visuelle Qualität zu verbessern.
Features (Characters & Weapons)
Im letzten Monat hat das Feature-Team an der Umverteilung von Munition gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, die in ihrem Anzug und Inventar gelagerte Munition umzuverteilen, um die Anzahl der vollen Magazine zu maximieren. Sobald dies abgeschlossen ist, wird es weniger wahrscheinlich sein, dass ein Spieler mit einer großen Anzahl von Magazinen zurückbleibt, die jeweils nur wenige Kugeln enthalten, da das Magazin in der Waffe zuerst aufgefüllt wird.
Das Team hat auch einen neuen negativen Akteursstatus erforscht, der durch Strahlung ausgelöst wird. Die Strahlung kann von einem Punktstrahler ausgehen, der sich umso stärker auf die Charaktere auswirkt, je näher sie sich an der Strahlungsquelle befinden, oder sie kann in der Umgebung eines Raumes auftreten. Es wurde auch bestrahltes Wasser erforscht, das sich auf einen Akteur auswirkt, je nachdem, wie tief er untergetaucht ist. Wenn eine Figur von der Strahlung betroffen ist, beginnt der Schutz ihrer Kleidung zu schwinden. Sobald der Schutz nachlässt, leidet der Schauspieler an der Strahlenkrankheit und muss sich in ärztliche Behandlung begeben, um sich zu erholen. Die Schutzschicht der Kleidung regeneriert sich mit der Zeit.
Features (Gameplay)
Das PU-Team in Montreal konzentrierte sich auf Proof-of-Concept-Untersuchungen für das Feature Entity-Removal/Destruction/Trash-Bin. Die testgetriebene Entwicklung des Features wird auf diesen Untersuchungsergebnissen und den Erkenntnissen aus der Machbarkeitsstudie basieren, die letzten Monat abgeschlossen wurde.
Das Team unterstützte auch das Ereignis 'VehicleDied', das von Soft Death und Fahrzeugzerstörung verwendet wird, und nahm Fehlerbehebungen zur Lebensqualität für Alpha 3.19.1, Staging-Inhalte und Spielentwicklung vor.
Außerdem wurde in den Inhaltsdateien ein Problem behoben, bei dem die UI des Copilotensitzes der RSI Constellation-Serie nicht richtig mit dem IFCS verbunden wurde. Dies wurde mit einer Codekorrektur kombiniert, die auf die UI-Regeln abzielt, um zu verhindern, dass sie nur den Piloten verfolgen. Diese Änderungen ermöglichen es auch anderen Schiffen, ihre Co-Piloten-Benutzeroberfläche bei Bedarf zu aktualisieren.
Features (Mission)
Das Missions-Feature-Team arbeitete weiter an den Missionen Schiffseskorte, Datenraub und Beschlagnahmung von Sendungen und gab einer neuen illegalen Bergungsmission den letzten Schliff, bei der ein Schiff von einem belastenden Anstrich befreit werden muss, bevor die Polizei eintrifft.
"Eine weitere aufregende Entwicklung ist, dass wir ein neues leichtes PVP/PVE-Ereignis erforschen, das an Bord einer modifizierten Version des Belagerungsschiffs von Orison stattfindet, in dem die Spieler herausfinden müssen, wie man Frachtcontainer öffnet, um die darin befindlichen Gegenstände zu stehlen, während die Nine Tails-Outlaws den Ort für sich behalten." Team der Missionsmerkmale
Für Alpha 3.19.1 hat das Team die Frachtgenerierung in Schiffen für verschiedene Missionstypen, einschließlich Bergung, Meuchelmord und Kopfgeldjagd, neu ausbalanciert. Dies beinhaltete die Entfernung von unverkäuflichen Gütern und die Sicherstellung, dass der Gewinn dem Risiko entspricht.
Mission Features arbeitete aktiv an der Überarbeitung alter Missionen in die aktuelle modulare Bibliothek, einschließlich Missing Person. Außerdem wurde die Funktionsweise der "Drogenvernichtungs"-Missionen überarbeitet und Teile davon modular gestaltet. In den Vorgängerversionen wurden beispielsweise Hunderte von einzelnen Kisten gespawnt, doch mit Hilfe des neuen Codes können nun einfach Paletten mit Drogenkisten gespawnt werden, die "Load Outs" enthalten. Neben einer deutlich verbesserten Leistung und Zuverlässigkeit erlaubt diese Methode dem Team, die Anzahl der gespawnten Paletten für verschiedene Missionsschwierigkeiten zu steuern.
Die laufenden Arbeiten von Mission Features an Bounty Hunting v2 sind ebenfalls gut vorangekommen. Die Designer arbeiten derzeit mit Systemic Services and Tools zusammen, um die Systeme zu entwickeln, die erforderlich sind, damit virtuelle NPC-Kopfgelder im System unterwegs sind. Einer der Ingenieure entwickelt außerdem mit Hilfe des Interactables-Teams eine Methode, mit der Pods an Punkte in der Welt angehängt werden können, so dass sie nahtlos in den Spielraum ein- und austreten können.
Schließlich unterstützten die Designer die Invictus-Startwoche, in der Fehler behoben und das Expo-Hall-Übergangssystem, die Javelin-Tour und der bengalische Vorbeiflug gepflegt wurden.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.
Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.
Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.
Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.
Schließlich wurden im Rahmen der jüngsten VFX-Features und Fehlerbehebungen mehrere direkte Verbesserungen sowohl am Editor als auch am Core-Tech-Framework vorgenommen. Zum Beispiel kann die neue Master-VFX-Bibliothek im P4-Format neu gespeichert und exportiert werden, und Partikel können jetzt in einem speziellen Effekt-Browser gefunden werden. Fehler im Zusammenhang mit Schadenskarten, der Platzierung von Partikeleffekten und Abstürzen im Editor wurden ebenfalls behoben.
In-Game Branding (Montreal)
Das In-Game Branding Team arbeitete weiter an der Innen- und Außenbeschilderung der Ruinenstation und unterstützte das EU Locations Team.
Lighting
Im Mai arbeitete das Beleuchtungsteam an der Invictus Launch Week und produzierte weiterhin Inhalte für das Pyro-System. Dabei ging es vor allem um das Äußere der Ruinenstation und Beleuchtungsmodule für ihr Inneres.
Live Tools
Das Live-Tools-Team hat die Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit des Netzbetriebszentrums fortgesetzt und beginnt nun, die Ergebnisse zu sammeln. Dies wird es ihnen ermöglichen, eine Aktion zur Hervorhebung des Verbesserungsbedarfs und der Prioritäten für die Zukunft zu entwickeln.
Das Team hat auch eine neue Version der internen Fehlerbehandlungspipeline veröffentlicht, die gegenüber der Vorgängerversion erhebliche Verbesserungen aufweist.
Locations
Im Mai arbeiteten die Teams der Standorte weiter an Pyro und machten gute Fortschritte bei Ruin Station. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week. Zwischen den großen Aufgaben arbeitete einer der Künstler an neuen Rennstrecken, die in einer kürzlichen Folge von Inside Star Citizen gezeigt wurden.
Das Sandbox-Team entwickelte weitere planetare Inhalte für Pyro und unterstützte das Team in Montreal bei den neuen unterirdischen Anlagen.
Das Organics-Team hat eine neue Fauna für Pyro entwickelt und überarbeitet derzeit die Planeten des kommenden Systems, um sie an die aktuellen Erwartungen anzupassen.
"Wir haben auch einige sehr coole Inhalte, an denen wir parallel zu all dem arbeiten und werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen bekannt geben!" Organics-Team
Narrative
Im Laufe des Monats Mai setzte das Narrative Team die Arbeit an mehreren der in den Vormonaten begonnenen Missionsinitiativen fort, darunter Datenraub, Paketextraktion und Rückholung von Sendungen. Außerdem arbeitete es mit den verschiedenen Design-Teams zusammen, um neue Missionsideen zu entwickeln.
Die Narrative haben auch weitere Diskussionen über Pyro angestoßen, insbesondere über die Einflussbereiche der verschiedenen Fraktionen des Systems und darüber, welche Gruppen Verbündete und welche Rivalen sind.
Während einer kürzlich stattgefundenen Motion-Capture-Sitzung nahm das Team den ersten Assistenten für die Luftverkehrskontrolle auf und wird in den kommenden Monaten die weitere Erfahrung überprüfen und verfeinern. Das Team hat außerdem mit dem Feinschliff und der Implementierung eines neuen Touristenverhaltens begonnen, das in einem der nächsten Patches eingeführt werden soll.
Narrative widmeten sich außerdem in mehreren ihrer wöchentlichen "Jams" der Erkundung einiger Alien-Kulturen des Verses und der Beantwortung von Fragen für die bevorstehende Entwicklung einer Xeno-Sprache.
An der Versandfront schließlich veröffentlichte das Team ein Portfolio, das die Geschichte der Invictus-Startwoche umreißt, einen Whitley's Guide zum Prospector-Bergbauschiff und beendete den Monat mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)
Im Mai nahm das Team der Online-Dienste Korrekturen am Charakterreparatursystem vor, so dass die Spieler einige Login- und andere Probleme beheben konnten, ohne den CIG-Support in Anspruch nehmen zu müssen. Außerdem wurden Fehlerbehebungen und Optimierungen für ASOP-Terminals vorgenommen.
Der Rest des Monats wurde mit der Optimierung von Persistent Entity Streaming verbracht, um die Leistung der Backend-Datenbank zu verbessern.
Forschung und Entwicklung
Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.
Darüber hinaus wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Gelände optimiert, um Framerate-Einbrüche zu beseitigen, die von Spielern gemeldet wurden. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Terrain-Patches beinhalten die Änderungen auch das Culling von Terrain-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern von großflächigen Planetenschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
Systemische Dienste und Tools
Systemic Services & Tools hat den Monat damit verbracht, an Bounty Hunting v2 zu arbeiten, einschließlich der Fertigstellung des vorgelagerten Dienstes zur Charaktererstellung, Forschung und Entwicklung für Kopfgeld-Auftragsmissionen, eines Kopfgeld-Markierungs-Prototyps und der Anbindung des NPC-Tracker-Dienstes an den Spielserver. Außerdem wurde ein neuer C#-Service-Wrapper fertiggestellt.
Das Team arbeitete auch weiter am Quantum/Odin-Tool und machte Fortschritte bei der datengesteuerten Wirtschaft, dem Quanta-Status, dem Quanta-Leben sowie der Kampfmatrix und dem Kampfsystem.
Schließlich unterstützte SST weiterhin die jüngste Live-Veröffentlichung, einschließlich mehrerer Fehlerkorrekturen und Änderungen an den Schiffspreisen.
UI
Im Mai arbeiteten die Künstler und Designer des UI-Teams an der Benutzeroberfläche für die Kopfgeldjagd sowie an Konzepten für kommende Gameplay-Features, während das Arena Commander-Team die Frontend-Menüs des Multiplayer-Spiels aktualisierte.
Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, einschließlich Leistungsverbesserungen und Verbesserungen beim Debuggen komplexer UI-Bildschirme. Außerdem arbeiteten sie weiter an der neuen Innenraum- und Minikartenfunktion. Diese Funktion ist zunächst für Squadron 42 gedacht, wird aber schließlich auch in PU integriert werden und die Navigation in Höhlen und Landezonen wesentlich vereinfachen.
VFX
Letzten Monat hat das VFX-Team mehrere alte Partikelbibliotheken überarbeitet, um die Vorteile neuerer Attribute zu nutzen, die bei ihrer ursprünglichen Erstellung noch nicht vorhanden waren. Alpha Erosion ist zum Beispiel eine Einstellung, die den Alphakanal eines Partikels "erodiert", wodurch die Gesamttransparenz reduziert und die Optik des Spiels optimiert wird. Dies wurde bei Lorvilles kürzlich aktualisierten Schornstein-Raucheffekten effektiv eingesetzt.
Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Wracks und den modularen Kits für verschiedene Pyro-Standorte fortgesetzt.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report