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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Mai 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Im Laufe des Monats Mai machte das KI Content Team Fortschritte bei den verbleibenden medizinischen Verhaltensaufgaben. Damit kann nun der gesamte medizinische Ablauf in der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) wurden ebenfalls erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.

Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der "Fight Club"-Käfigarena fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. In diesem Zusammenhang wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammten.

Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die unter starken Schmerzen leiden. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Anschließend bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten geschwindigkeitsabhängige Bewegungsanimationen für betrunkene NSCs. Auch für NPCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.

Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.
 

AI (Features)

Die Arbeit an der KI der Kumpel wurde fortgesetzt. Jetzt "schummeln" die Kumpel bei der Suche nach Vorräten und plündern Munition, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Außerdem füllen sie ihre Granaten und MedPen wieder auf, wenn sie dies tun.

Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, während Fortschritte beim Zielen und bei Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten gemacht wurden.

AI Features implementierte die Kernkomponenten der systemischen und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.

Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.
 

AI (Tech)

Im vergangenen Monat hat das AI Tech Team die letzten großen Features von Squadron 42 weiterentwickelt und auf das Feedback zu älteren Initiativen reagiert. Sie haben das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.

Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden zusammen mit der Unterstützung für das nutzbare und taktische Punktesystem hinzugefügt.
 

AI (Vehicle Features)

Das Fahrzeug-Team hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse im Spiel integriert, auf die die KI reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt vor der Integration der neuen Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42.

"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu verfeinern." KI-Team


Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der sich KI-Schiffe an Splines anschließen, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.

Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.
 

Animation

Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen fähigkeitsbasierten Takedowns, Bewegungen in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.

Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedenen Orten Leben einzuhauchen; dies wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildlinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.

Das Mo-cap-Team verbrachte den größten Teil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.
 

Engine

Das Core Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist nun auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.

Beim Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Dann wurde die Stoffsimulation für bessere Simulationsergebnisse verbessert, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und die Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
 

Features (Gameplay) 

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features den Charakteranpassungsmodus aktualisiert. Dazu gehörte das Hinzufügen eines neuen "Bildhauermodus", der es den Spielern ermöglicht, einen Ankerpunkt im Gesicht auszuwählen und zu ziehen, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs zu ändern, z. B. der Nase, der Ohren und des Kinns.

Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem im Bereich des Verbindens und Verlassens. Außerdem wurde das Feedback zur Benutzeroberfläche berücksichtigt, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.

Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammlersystems in den Quartieren der Spieler auftauchen.

Das Frontend erhielt außerdem eine neue Schwierigkeitsoption. Dadurch werden verschiedene Modifikatoren für die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute freigeschaltet, die es dem Designteam ermöglichen, das Spiel je nach gewünschter Erfahrung des Spielers auszubalancieren.

Außerdem wurde eine neue Funktion geschaffen, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, die es ihnen ermöglichen, bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anzuwenden.

Im Anschluss an die jüngste Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder innerhalb der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Kontrollfläche" fortgesetzt. Das Team implementierte eine spezielle Handhabung für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitssituationen, wie z. B. Gaswolken. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, werden sie Widerstand und Auftrieb erfahren, was sich leicht auf ihr Gefühl auswirkt.

Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Zustand des Quantum-Systems zu vermitteln. Sie begannen auch damit, VFX in der Welt für diesen Zweck zu verwenden, was es ihnen ermöglichte, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf war bisher positiv.

Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Trägern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Die KI spawnt nun auf Landeplätzen innerhalb von Trägern, startet und nimmt am Kampf teil. Diese Funktion kann zur Unterstützung großer Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen genutzt werden.

Das Intelligente Flugkontrollsystem (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team beispielsweise an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, um die Zielgeschwindigkeit auf Null zu setzen, eine nicht lineare Änderungsrate für verbesserte Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.

Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal zur Änderung der Schiffsladung vor Missionen erstellte. Damit können die Spieler ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.

Die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten ebenfalls verschiedene Aktualisierungen, einschließlich eines UI-Passes, um sie größer, einfacher und leichter lesbar zu machen. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spielern auch, einige Bildschirme an ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt, und bestimmte Elemente können stärker hervorgehoben werden. Darüber hinaus wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister der Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden vom Design-Team angefordert, um die Szenen korrekt in das KI-Verhalten zu integrieren.

Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere korrekt mit dem neuesten Drehstuhl-Setup interagieren.

"Es war großartig zu sehen, wie diese Szenen aktualisiert wurden, um genau das gleiche Setup wie die KI zu verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher machen sollte." Gameplay Story Team


Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden in mehreren Szenen Requisiten poliert, mit Posen versehen und aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.

Das Team setzte auch die Einrichtung von Operator-Sitzen fort und arbeitete an der Erstellung angemessener Metriken und solider Grundlagen für diese komplizierten Assets. Die automatisierten Tests der Entitäten haben eine Erfolgsquote von 100 % erreicht, so dass das Team nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Mapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

VFX hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich nun mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man aktuelle Prototypen verwenden kann, um Blitze aus Gaswolken zu erzeugen. Ein Absturz, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern, wurde ebenfalls behoben.
 

Level Design

Im letzten Monat konzentrierte sich das Level Design auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich mit den "Handshakes" der Szenen beschäftigt, die die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten versetzen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.

Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Händlerfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Das Team arbeitete dann weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, die eine 80-köpfige Besatzung hat, die verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.
 

"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NPC mit einem "Hello Lieutenant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level-Design-Team

Narrative

Im Mai führte Narrative ein Performance-Capture-Shooting durch, bei dem der Schwerpunkt auf zusätzlichen Kampf- und Social Wildlines lag. Das Ziel war es, eine Vielzahl von Stimmen für das Universum einzufangen und gleichzeitig die Effektivität des Inhalts zu maximieren, damit er in einem angemessenen Rahmen bleibt.

Das Narrative-Team hat sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay ausgetauscht, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf die emotionale Stimmung des jeweiligen Moments abgestimmt werden könnten. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario während einer besonders stressigen Sequenz des Spiels auftritt, werden Narrative und Design darüber diskutieren, wie die emotionale Untermauerung während des Rätsels beibehalten werden kann.

In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-Benutzeroberflächenelemente.
 

Tech Animation

Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

R&D

Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.

Außerdem wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Terrain optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
 

UI

Die UI-Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie sind nun bereit, an die Art- und FPS-Teams übergeben zu werden, damit sie den Levels hinzugefügt werden können.

Sie haben auch neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und zusammen mit den FPS- und Fahrzeug-Teams an Augmented-Reality (AR)-Markern gearbeitet, bei denen es sich um schwebende UI-Elemente handelt, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele und Vorgaben befinden. Letzten Monat wurde die Grafik abgesegnet und die Dateien wurden für die Verwendung im Spiel vorbereitet.

Die Arbeit an der endgültigen Visor-Benutzeroberfläche wurde ebenfalls vom KI-Feature-Team fortgesetzt; sie wird Informationen über Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionsziele enthalten. Außerdem wurden mit freundlicher Genehmigung des Grafikteams verbesserte Shader angewendet, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.

Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem wurden die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel erheblich verbessern werden.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.

Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte erzielt, während die Unterstützung für die Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Standorten fortgesetzt wurde.


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