Monatsarchiv: November 2023
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde
SQ42 Monatsbericht März 2023
AI (Content)
Das AI Content Team arbeitete den ganzen März über an der Verfeinerung des KI-Verhaltens und der Implementierung neuer Funktionen.
Für den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert, darunter die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Entitäten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines persönlichen Inventars für den Schiffsingenieur. Die Häufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenständen wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurden erhöht, um ein fesselndes Erlebnis zu schaffen.
Das Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, einschließlich der Möglichkeit für die KI, Trolleys im Aufzug der Idris zu benutzen. Außerdem wurde eine Spindeinheit hinzugefügt, in der NSCs ihre Kleidung wechseln können. Die KI benutzt jetzt auch ein Datapad zu Beginn ihrer Schicht, um den Realismus ihrer Routinen zu erhöhen.
Der KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterstützte eine Initiative zur Änderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage von KI-Animationen. Das Team arbeitet derzeit an der Gruppierung von NSCs, um ein natürlicheres Aussehen von Tischen und Sitzbereichen zu erreichen. Außerdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erhöhen.
Verbesserte Benutzeroberflächen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugefügt. Zum Beispiel enthält das Waschbecken" jetzt nutzbare Aktionen für verschiedene Anwendungsfälle, unabhängig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Außerdem kann die KI jetzt das Waschbecken betreten und verlassen, und zwar im Sitzen, mit oder ohne Datenpad, was die medizinischen Interaktionen realistischer macht.
Schließlich wurde das Hausmeisterverhalten, das im Jahr 2021 geparkt wurde, zurückgebracht.
AI (Features)
Bei dem KI-Funktionen Team wurde die Arbeit an der in früheren Berichten erwähnten Partner-KI fortgesetzt. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte es, den Kumpel dabei zu unterstützen, den Spieler entlang eines Pfades zu führen und anzuhalten und darauf zu warten, dass der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Außerdem wurde das "Verfolgen"-Verhalten verbessert, so dass die Designer bestimmte Punkte von Interesse einführen können, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Fahrstühlen und engen Gängen eingesetzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.
Das KI-Funktionen Team haben auch an zwei Aspekten der Granatenverwendung gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt führt die KI im Kampf eine Reihe von Überprüfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, basierend auf der Idee, das Ziel aus der Deckung aufzuscheuchen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen überprüft, und es werden die richtigen Animationen abgespielt, um die Granate zu "kochen" und dann auf das Ziel zu werfen. Außerdem wurde sichergestellt, dass die KI dies tun kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.
Der zweite Aspekt ermöglicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KIs in der Nähe zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position außerhalb des Explosionsradius begeben.
Auf der Grundlage der für nicht-humanoide Kreaturen implementierten Nahkampfangriffe wurde das Verhalten für den humanoiden Nahkampf unter Verwendung der gleichen Struktur schnell prototypisch entwickelt. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nicht-humanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu gehört auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die Möglichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.
In diesem Zusammenhang wurde auch an einem speziellen Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies stellt eine größere Herausforderung dar und erforderte maßgeschneiderte Animationen für die jeweilige Situation. So werden zum Beispiel Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgeführt hat.
Das KI-Funktionen Team haben auch ein Szenario mit den Vanduul überarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, mit denen sich maßgeschneiderte Animationen besser spielen lassen. Schließlich vervollständigte das Team die Funktionsgrundlagen für ein wichtiges Fahrzeug.
AI (Tech)
Im Laufe des Monats März hat das AI Tech Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.
Ein weiteres verwandtes Feature sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmeshs und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:
- Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Pfadfindung bevorzugt oder vermieden werden.
- Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.
Die KI-Techniker haben außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und poliert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.
Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption-Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, der Gliederungs-Registerkarte wurden Symbole hinzugefügt, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.
Für den Usable Coordinator setzte das Team die Qualitätsverbesserungen fort und aktualisierte die UI-Funktionalität.
Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Leerlaufanimationen, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen, korrekt markieren. Dadurch kann die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten werden, ohne dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergehen muss.
AI (Vehicle Features)
Das Vehicle Feature Team hat die Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design für die Kampf-KI mit neuen Verhaltensbäumen für verschiedene Arten von Kämpfen entwickelt. Diese wurden im März implementiert.
"Dies ist ein sehr iterativer Prozess, der eine Menge Playtests beinhaltet. Wir haben die kritischsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die Kämpfe sind enger, fesselnder, und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im nächsten Monat fortsetzen." Team für KI-Fahrzeugeigenschaften
Das Team hat auch Gaswolken unterstützt. KI-Schiffe sind jetzt in der Lage zu erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und priorisieren den Ausstieg. Bestimmte Alien-Schiffe haben jedoch die Fähigkeit, ungehindert in Gaswolken einzudringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.
Animation
Im März arbeitete das Animationsteam an KI-Granatenwürfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanisierten Plattform Titan. Außerdem wurden verschiedene Animationen für das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivitäten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehstühlen. Es wurde auch an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern und Nahkampfangriffen und Takedowns angreifen. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.
Die Arbeiten an der Fauna wurden fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts für eine außerirdische Kreatur und wird in Kürze mit Aufgaben für einen Hund fortfahren. Außerdem wurde Mo-Cap für verschiedene erzählerische Szenen und Gameplay-Elemente gedreht.
Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer großen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugefügt wurden, wobei der Schwerpunkt darauf lag, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.
Engine
Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.
Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.
Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.
In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.
Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht. Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.
Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.
Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.
In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.
Features (Gameplay)
Im März wurden im Bereich Gameplay Features mehrere Benutzerprofile implementiert, Metadaten und globaler Fortschritt (z. B. Errungenschaften) getrennt und die Möglichkeit hinzugefügt, im Spiel vom letzten Kontrollpunkt aus neu zu laden.
Im Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.
Außerdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, die es dem Spieler erlaubt, zu zoomen und zu interagieren, so wie er es auf dem mobiGlas sieht. Auch für den mobiGlas wurden persönliche Status-, Achievement- und Homepage-Apps neben einigen der Homepage-Widgets implementiert, darunter Missionsziele und persönlicher Status. Ein "App-Link"-Hyperlink wurde ebenfalls erstellt, um einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente zu ermöglichen, ohne manuell zu ihnen navigieren zu müssen.
Features (Vehicle)
Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen die Weltraumminen fertiggestellt, die in mehreren Gebieten der Kampagne auftauchen.
"Diese Funktion ist eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus der Schiffe verknüpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren." Fahrzeug-Features-Team
Das neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit aktiviert wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern berücksichtigt, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte für Quantum zu integrieren.
Im Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode für die Visier-Oberfläche. Im letzten Monat wurde mit der Implementierung begonnen, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen, wie z. B. Waffenabsehen, und HUD-Elementen, wie z. B. dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfläche ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Dieses ist fast bereit, im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern führen wird.
Auch bei den MFDs wurden gute Fortschritte erzielt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie nun fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter das Radar- und Scanning-Feature.
"Radar und Scanning sind ein großes Thema, und wir nehmen einige Änderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfläche interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es auch, das neue MFD-System eher früher als später für das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen."
Das Wingman Commands-Feature wurde weiterentwickelt, das es den Spielern erlaubt, Befehle an unterstützende Piloten zu erteilen, wie z.B. 'greife dieses Ziel an', 'formiere dich' oder 'verteidige dieses Ziel'. Dieses Feature kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfläche und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.
Die laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.
Gameplay Story
Der Schwerpunkt von Gameplay Story lag im März auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um eine vollständige Wartungsschleife für die Deckcrew zu erstellen. Dies ermöglicht es der KI, eine mobile Leiter in Position zu schieben, damit auf eine Gladius zu klettern, dann herunterzukommen und die Leiter zurückzubringen.
"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus." Gameplay-Geschichte
Darüber hinaus wurden in mehreren Kapiteln eine Reihe kleinerer Aktualisierungen am Leerlauf und an der Anpassung der Posen vorgenommen.
Nach der Auflösung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren Stühlen drehen und medizinische Schränke öffnen können, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.
Das Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung übernimmt und davonfliegt.
Grafik- und VFX-Programmierung
Im März hat das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertiggestellt, die für Sprungpunkttunnel verwendet werden wird.
Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die Hinzufügung der ersten Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden Verbesserungen an der Wasserreflexion, -brechung und -vernebelung vorgenommen.
Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Es wurde auch damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature benötigt werden.
Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Verschiedene Debug-Modi wurden ebenfalls zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.
In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.
Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.
Das Planet Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres Setup für die Gestaltung und Verteilung zu erreichen.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte im März Zeit damit, einen der größeren Abschnitte des Spiels einer gründlichen Überprüfung zu unterziehen. Neben der Überarbeitung des Skripts wurde auch der Spielfluss von einem Moment zum anderen überprüft, um sicherzustellen, dass der Spieler weiß, was er tun soll und wohin er als Nächstes geht.
"Viele dieser Informationen können zwar durch Bildschirmhinweise und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem übereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erzählerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, sicherzustellen, dass die Informationen so diätetisch wie möglich präsentiert werden, damit die Motivation des Spielers und des Charakters übereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen können." Narrative Team
Wie bereits im letzten Bericht erwähnt, war das Narrative Team in Großbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen und eine Vielzahl von Materialien, einschließlich dynamischer Gespräche, aufzunehmen. Während des Aufenthalts wurden auch Gespräche auf höchster Ebene über den aktuellen Stand des Drehbuchs geführt und Pläne für den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass die benötigten Skripte im Voraus fertig sind.
UI
Im März hat das UI-Art-Team Konzepte für einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und Rätselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit wird ein Prototyp für ein neues "modulares Fluff-Screen-System" entwickelt, mit dem Umgebungsbildschirme erstellt werden können, mit denen KI-Charaktere interagieren können. Außerdem haben sie mit der Arbeit an der neuen Visier- und Linsenoptik begonnen und mehreren Bildschirmen nach einem Feature-Team-Pass den letzten Schliff verpasst.
UI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen für AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und Künstler übergeben zu werden. Schließlich wurden in mehreren Bereichen schrittweise Verbesserungen vorgenommen, darunter Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks.
VFX
Im vergangenen Monat widmete das VFX-Team den großflächigen Weltraumschauplätzen besondere Aufmerksamkeit und arbeitete eng mit dem Art-Team zusammen, um verschiedene Effekte zu liefern, darunter gefährlich aussehende Blitze und Trümmer von Asteroidenfeldern.
Außerdem wurden Platzhaltereffekte an mehreren Schauplätzen bereinigt und gegen maßgeschneiderte Versionen ausgetauscht, die besser zur Umgebung passen.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
SQ-Monatsbericht-Mai 2022
AI (Content)
Im vergangenen Monat konzentrierte sich das AI Content-Team darauf, den Shubin-Bahnhof mit einer lebendigen Kulisse zu versehen. Dazu gehörte auch das Motion-Capturing von Schauspielern, die das Verhalten der Pendler darstellen.
"Wir haben Menschen aufgenommen, die geduldig auf die Ankunft einer Straßenbahn warten und frustriert sind, wenn sie nicht pünktlich kommt, die auf Bänken schlafen und in ihren Sitzen einschlafen. Das sind alles Dinge, die man in einer U-Bahn erwarten könnte." AI-Inhaltsteam
Anschließend wurde die Arbeit am Spielautomaten abgeschlossen, der überprüft wurde, um sicherzustellen, dass das Team mit der Vielfalt der Animationen zufrieden war. Damit soll vor allem verhindert werden, dass der Spieler sich wiederholende Animationen sieht. Der nächste Schritt ist die Übergabe an das UI-Team für den letzten Schliff, einschließlich der Bildschirmdarstellung der gespielten Spiele, der Anzeigetafeln und der Game-over-Bildschirme.
Das Team hat die Fehlerbehebung und die Arbeit an den Funktionen für die Deckcrew fortgesetzt und die KI in die Lage versetzt, mit dem hinteren Treibstoffanschluss des Gladius zu interagieren. Nächsten Monat sollen ein schiebbarer Diagnosewagen und dynamische Gespräche zum Verhalten hinzugefügt werden.
AI (Features)
Für die Vanduul hat das AI Features-Team die Nahkampf- und Katz-und-Maus-Spielabschnitte weiter verfeinert und verbessert. Sie nutzten auch die jüngsten Mo-Cap-Sitzungen, um die bestehenden Block-Out-Animationen zu nehmen und sie abwechslungsreicher und detaillierter zu gestalten, die Ergebnisse zu bearbeiten und die neuen Animationen in das bestehende Gameplay zu integrieren.
Im Bereich des menschlichen Kampfes arbeitete das Team mit dem Designteam zusammen, um das neue System für die Waffengenauigkeit zu implementieren, das den Designern eine bessere Kontrolle über die Schwierigkeit und die Spielbarkeit gibt. Bisher wurden die Waffen direkt aus dem Lauf abgefeuert, und jede Ungenauigkeit musste durch die Simulation einer falschen Zielrichtung, der Suchzeit des Charakters und des Rückstoßes verursacht werden. Jetzt soll ein besser kontrollierbares Genauigkeitssystem implementiert werden, das bei der Entscheidung, ob ein Schuss trifft oder nicht, verschiedene Faktoren berücksichtigt, darunter die Entfernung zum Ziel, wie lange das Ziel bereits gesehen wurde, der Winkel zum Schützen und die Grundgenauigkeit der feuernden KI. Sobald die Entscheidung über Treffer oder Fehlschuss gefallen ist, wird eine geeignete Schussrichtung gewählt. Dies gibt den Designern viel mehr Flexibilität, um ansprechende und unterhaltsame Szenarien zu erstellen. Sie können zum Beispiel festlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass NSCs außerhalb des Bildschirms den Spieler treffen, denn es macht keinen Spaß, von außerhalb des Bildschirms beschossen zu werden.
Bei der Animation von Menschen hat das Team die Iteration des Pistolen-Animationssatzes unter Verwendung des Überlagerungsansatzes fortgesetzt, was bereits Vorteile in Bezug auf Speicherplatz, Iterationszeit und Aufwand mit sich bringt.
AI (Tech)
Das AI Tech-Team hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quantensprungs. Jetzt können Schiffe während des Spoolings vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen. Diese Funktionalität wurde auch als Aufgabe für Missionen veröffentlicht.
Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen verschiedener Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.
Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Konversationen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.
Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NPCs, die Wagen schieben, bearbeitet. Das Team hat nun eine bessere Kontrolle darüber, welche Kräfte auf den Wagen ausgeübt werden, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Pfades verbessert und die Verwendung eines Feststeckdetektors hinzugefügt.
Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Gerüst der DefendArea-Zuweisung implementiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche festzulegen, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Zum Beispiel werden Wachen dies nutzen, um zu verstehen, welche Zonen sie patrouillieren sollten.
Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren, was ihnen hilft, Munition zu sparen und zu verhindern, dass einzelne Ziele zu sehr ins Visier genommen werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).
Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass "böse Jungs" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während "gute Jungs" auch versuchen, neutrale Fraktionen, wie z.B. Zivilisten, nicht zu treffen.
Es wurden mehrere Korrekturen am nutzbaren Code vorgenommen, darunter eine, die dazu führte, dass NSCs nutzbare Gegenstände verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der Nutzbarkeitscode erweitert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, Slotting-Funktionen über Loadout-Einträge einzurichten, so dass sie auf Gegenstandsports zugreifen können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsmöglichkeiten eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.
AI (Vehicle Features)
Das Team für KI-Fahrzeugeigenschaften hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, spezifische KI-Szenarien für verschiedene Schiffe zu kontrollieren und einzurichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.
Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoß-Effekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI ausgewirkt hat. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.
Animation
Das Team für Gesichtsanimation hat den Monat damit verbracht, eine Reihe von Charakteren der Squadron 42 zu verbessern.
Das Motion-Capture-Team drehte zusammen mit dem Story-Team Szenen für Level-Events. Sie arbeiteten auch mit dem Gameplay-Team an Vanduul-Kämpfen und Pre-Post-Vis für die Suche, was bedeutete, dass die Designer, Programmierer und Animatoren mit dem Vanduul-Darsteller zu einer Mo-Cap-Sitzung zusammengebracht wurden. So konnten die Teams schnell neue Ideen ausprobieren und die bestehende Version des Vanduul-Charakters verbessern.
Die Daten aus der Mo-Cap-Sitzung wurden dann bearbeitet und dem Spiel so nah wie möglich an der Aufführung am Set hinzugefügt. Das Team passt derzeit die Animationen für Gewicht und Spielbalance an und fügt alle erforderlichen zusätzlichen Mikro-Übergänge hinzu.
Sie haben auch an den KI-Pistolenanimationen gearbeitet und Overlays erstellt, die auf dem bestückten Basisset funktionieren, um das Pistolenspiel effizienter zu gestalten. Sie konvertierten auch die männlichen Spec-Ops-Assets in weibliche Versionen.
Auf der Gameplay-Seite wurde die Animation mit verschiedenen sozialen KI-Aspekten vorangetrieben, darunter Betten, die Essenslinie, Spielhallen-Automaten, weibliche Charaktere, die auf Barhockern sitzen, stehende Konsolen-Updates, Trinken in verschiedenen Nutzräumen und mehr. Auch bei der KI-Bewegung wurden Fortschritte erzielt. Das Team testete Überlagerungen der Basiszyklen, damit die NSCs anscheinend darüber nachdenken, was sie tun, und sich nicht nur vorwärts bewegen.
Die Verbesserungen an der Fortbewegung wurden fortgesetzt, während für bestimmte Charaktere benutzerdefinierte Korrekturen vorgenommen wurden. Außerdem wurden Fortschritte bei der Schwerelosigkeit, schweren Landungen auf Vorsprüngen und der Verwendung von Helmen gemacht.
Art (Characters)
Character Art hat im Mai an den UEE-Marine-Outfits und den Rüstungen der Screaming Galson gearbeitet. Außerdem arbeiten sie zusammen mit dem Grafikteam an der endgültigen Version des Haar-Shaders.
Engine
Im Mai fügte das Physik-Team eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierungsmaßnahme wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu verringern. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugpolster zwischengespeichert, um die Kollisionsverarbeitung zu beschleunigen.
Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensätze und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um diese zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Cube-Maps wurde aktiviert, und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflexionspuffer-API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötig erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Unterstützung im Debug-Vergleichscode wurde für Schablonenzustandsprüfungen, gehäutete Objekte und die Vorwärtsphase hinzugefügt. Unterstützung für den Augenüberlagerungspass wurde ebenfalls hinzugefügt.
Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Zusätzliche Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.
An der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profilerstellungssystem vorgenommen, um Fasern und deren Vorkaufsrecht besser analysieren zu können, um Aufrufer von Semaphor-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Es wurde auch Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung von Threads (Haupt-, Render-, Physik-, Batch-Worker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, darunter das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Job-Manager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.
Gameplay Story
Das Gameplay Story-Team verbrachte den Mai damit, das Mo-Cap aus der Sitzung im April durchzuarbeiten. Dies ermöglichte es ihnen, zahlreiche kleine Aktualisierungen an verschiedenen Szenen vorzunehmen, darunter einige für Kapitel eins und fünf. Eine technisch anspruchsvolle Szene, in der zwei Charaktere Kisten aus einem Raumschiff ausladen, wurde fertiggestellt und sieht im Spiel großartig aus.
Sie lieferten auch eine umfangreiche neue Szene für Kapitel fünf, in der der Spieler in einen Aufzug steigt. Bei der Gameplay-Story schließlich wurden schrittweise Verbesserungen an den Lauf- und Sprechanimationen vorgenommen, damit die Charaktere natürlich und lebendig wirken.
Graphics & VFX Programming
Die Arbeit an Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, für Trümmer eine eigene Karte auf der Grundlage der übergeordneten Karte zu erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle zur Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und persistente Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.
Für Gen12 verbesserte das Team die Viewport-API und setzte die Portierung des Region-Copy-Passes in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellation-Ausgabe von organischen Shadern und Planeten-Array-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Textur-Arrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme für die Arbeit mit Vulkan überarbeitet und auf das neueste SDK aktualisiert.
Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt, wobei CVARs erstellt wurden, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Bildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine große Anzahl von Partikeln verursacht wurde, und die Kosten für Refraktionsauflösungen.
Eine Reihe von Fehlern wurde im RTT-System behoben, darunter eine Reihe von Asserts, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Korrekturen für Holo-Volumen-Sortierprobleme im mobiGlas.
Das Team verbesserte außerdem die Shader mit experimentellen Verbesserungen des Haarfarbmodells und Wear v2, einschließlich der Hinzufügung von Primer/compliment in LayerBlend v2.
Level Design
Letzten Monat hat das FPS-Team die Layouts von zwei wichtigen Kapiteln fertiggestellt. Sobald sie implementiert sind, werden sie für die endgültige Abstimmung und den Test bereit sein. Einige von ihnen haben sich auch daran gemacht, die Inhalte für die nächsten Kapitel zu finalisieren, um die Ziele für das nächste Quartal zu erreichen.
Das Space/Letzten Monat hat das FPS-Team die Layouts von zwei wichtigen Kapiteln fertiggestellt. Sobald sie implementiert sind, werden sie für die endgültige Abstimmung und den Test bereit sein. Einige von ihnen haben sich auch daran gemacht, die Inhalte für die nächsten Kapitel zu finalisieren, um die Ziele für das nächste Quartal zu erreichen.
Das Social Design-Team setzte seine Arbeit an der Implementierung aller Szenen im Spiel fort.
Narrative
Das Narrative-Team setzte ihre ausführlichen Level-Reviews im letzten Monat fort, einschließlich einer Moment-zu-Moment-Aufschlüsselung eines bestimmten Kapitels, um alle verbleibenden erzählerischen Notwendigkeiten zu diskutieren, um das neueste Gameplay zu unterstützen. Dazu gehörten zwei überarbeitete Rätselszenarien und eine Tutorial-Sequenz, um mögliche Hinweise und oder Dialogunterstützung, die der Spieler möglicherweise benötigt.
"Eine der Herausforderungen beim Schreiben von Spielen ist es, sicherzustellen, dass wir Hilfe anbieten, wenn sie benötigt wird, ohne dem Spieler den Spaß am Lösen der gestellten Probleme zu verderben." Narrative Team
Für die überarbeiteten Skripte, die im letzten Monat fertiggestellt wurden, hat das Team die Aufnahme von Scratch-Platzhalter-Audio mit Entwicklern als Ersatzdarstellern abgeschlossen. Das Design-Team wird diese dann im Spiel platzieren und mit dem Testen des Level-Flows beginnen. Je nach Feedback können weitere Überarbeitungen und Anpassungen erforderlich sein.
Das Team hat sich auch die Zeit genommen, einige der erzählerischen Sammelobjekte zu erweitern, mit denen die Spieler belohnt werden, wenn sie die verschiedenen Ebenen im Spiel gründlich erkunden.
Schließlich arbeitete das Team an der Aktualisierung des Gesamtzeitplans, um die jüngsten Drehbuchverbesserungen und erzählerischen Anpassungen zu berücksichtigen, was für das Produktionsteam von entscheidender Bedeutung ist, um sicherzustellen, dass die Fristen richtig geplant werden.
QA
Das QA-Team unterstützte das Cinematics-Team, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Fehler, die immer noch Probleme verursachen, verfolgte. Sie arbeiteten auch an der Fehlervalidierung und -berichterstattung und machten weiterhin Videoaufnahmen zur Überprüfung.
Was die KI betrifft, so hat das Team an mehreren erzählerischen Szenen gearbeitet, um die Korrekturen zu bestätigen und sicherzustellen, dass der allgemeine Ablauf konsistent ist. Außerdem wurde mit Checklistentests begonnen, wobei die Qualitätssicherung nun regelmäßig FPS- und Schiffsabschnitte mit den Vanduul testet.
Tech Animation
Das Technical Animation Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um sowohl mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren als auch den Kerncode der Pipeline mit dem bisher in der Produktion gewonnenen Wissen zu verbinden.
Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skindaten aus den Dateien des Motors zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Ladegeschwindigkeit wurde um 1200 % erhöht.
Sie setzten auch eine andere langjährige Initiative fort, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.
UI
Die UI-Künstler und -Designer arbeiteten an einer Reihe von Bildschirmen für zwei wichtige Ebenen. Einige befinden sich noch in der Anfangsphase, in der sie die Vorgaben der Spieldesignteams übernehmen und das Layout und den visuellen Stil entwerfen. Andere sind fast fertig, wobei die UI mit den Designern zusammenarbeitet, um Grafiken und Animationen zu erstellen, die auf die Eingaben des Spielers reagieren. Das Team arbeitet auch an der Verfeinerung seiner Prozesse, um künftige Bildschirme effizienter erstellen zu können.
Es wurden neue Türverkleidungen erstellt, die in SQ42 verwendet werden, während die Programmierer AR-Boxouts entwickelten - Popup-Informationen, die über dem Spielbildschirm schweben, um mehr Informationen über ausgewählte Dinge zu liefern.
VFX
Im Mai arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams zusammen. Zwei größere Levels erhielten einen sauberen VFX-Pass.
"Das ist eine gute Praxis, wenn ein Level schon lange existiert und viele ältere Inhalte hat. Dadurch wird ein Level im Grunde auf den neuesten Stand gebracht und sichergestellt, dass es keine hässlichen oder nicht optimierten Effekte mehr gibt." VFX-Team
Sie setzten auch die Arbeit an einer hochkomplexen Zerstörungssequenz fort, die gut voranschreitet.
Schließlich überprüfte das VFX Tech Art Team das Gaswolken-Setup, um sicherzustellen, dass es immer noch wie erwartet funktioniert und untersuchte teamübergreifende Optionen für die Zerstörung im Spiel.
Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report, Star Citizen
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU-Monatsbericht-Mai 2022
AI (Content)
Im Mai konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verbesserung der visuellen Darstellung der allgemeinen KI-Lokomotion. Der Animationsdirektor identifizierte "Bewegungsüberlagerungen und Fidgets" (Animationen, die mit Bewegungsanimationen gemischt werden) als einen wichtigen Bereich für Verbesserungen. Das Team entwickelte 40 neue Overlays, darunter das Kratzen der Kopfhaut, das Knacken der Fingerknöchel und das Dehnen. Die Overlays bauen auf der Arbeit am Gehzyklus auf, die Anfang des Jahres abgeschlossen wurde, um die KI-Lokomotion visuell ansprechender zu gestalten.
Parallel dazu hat AI Content damit begonnen, die kürzlich von AI Tech gelieferte Technologie der dynamischen Unterhaltungen zu nutzen, die es Gruppen von KI ermöglicht, spontan Gespräche zu beginnen. Das Ziel ist es, diese Technologie in einer Vielzahl von Anwendungsfällen einzusetzen. Bislang wurden drei Anwendungsfälle geschaffen: der Messetisch für vier Personen, der Leerlaufplatz und die Arcade-Maschine.
AI (Tech)
Das AI Tech-Team hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quantensprungs. Jetzt können Schiffe während des Spoolings vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen. Diese Funktionalität wurde auch als Aufgabe für Missionen veröffentlicht.
Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen verschiedener Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.
Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Konversationen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.
Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NPCs, die Wagen schieben, bearbeitet. Das Team hat nun eine bessere Kontrolle darüber, welche Kräfte auf den Wagen ausgeübt werden, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Pfades verbessert und die Verwendung eines Feststeckdetektors hinzugefügt.
Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche festzulegen, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Zum Beispiel werden Wachen dies nutzen, um zu verstehen, welche Zonen sie patrouillieren sollten.
Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren, was ihnen hilft, Munition zu sparen und zu verhindern, dass einzelne Ziele zu sehr ins Visier genommen werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).
Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass "böse Jungs" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während "gute Jungs" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.
Es wurden mehrere Korrekturen am nutzbaren Code vorgenommen, darunter eine, die dazu führte, dass NSCs nutzbare Gegenstände verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der Nutzbarkeitscode erweitert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einzurichten, so dass sie auf Gegenstandsports zugreifen können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.
AI (Vehicle Features)
Das Team für KI-Fahrzeugeigenschaften hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, spezifische KI-Szenarien für verschiedene Schiffe zu kontrollieren und einzurichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.
Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoß-Effekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI ausgewirkt hat. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.
Animation
Für die PU hat das Gesichtsanimationsteam die Performances für verschiedene Emotes im Spiel fertiggestellt, an einem neuen Missionsgeber gearbeitet und die Gesichtsanimationen für weibliche Verkäufer sowie männliche und weibliche Arbeiter erstellt.
Art (Characters)
Das Character Art-Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung der Q2-Assets, einschließlich der Arbeit an mehreren Rüstungsvarianten. Außerdem wurde die Arbeit an den Pyro-Grenzoutfits fortgesetzt.
Art (Ships)
Im vergangenen Monat begann das britische Team mit der Verbesserung der Schadenskarten aller Schiffe in Vorbereitung auf die Bergungsmechanik. Auch an mehreren Fahrzeugen wurde weiter gearbeitet:
Ein noch nicht angekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt und entworfen, während ein neues Schiff in das frühe Greybox-Stadium eintrat, wobei die Arbeiten am Cockpit und Armaturenbrett gut vorankamen.
Der Banu Merchantman wird weiterhin in der Greybox bearbeitet, wobei der Schwerpunkt im Mai auf der Außengestaltung des Schiffs lag. Das Team arbeitet derzeit an der Unterseite und dem Aussehen und der Haptik der Tragflächen.
Das Argo SRV hat mit der Produktion begonnen und steht kurz vor der Whitebox-Fertigstellung, wobei die abschließende Whitebox-Prüfung in Kürze ansteht.
In den USA setzte das Team den Bau der Drake Corsair fort. Im Innenraum wurden wichtige Arbeiten an der Turmschleuse und der Kabine des bemannten Turms abgeschlossen, während der größte Teil der Mannschaftsräume fertiggestellt wurde, einschließlich des Kapitänsraums in der Nähe des Cockpits. Der gesamte Frachtraum wurde ausgeblockt und wird derzeit mit Details versehen. Die Hauptluftschleuse/Der Bereitstellungsraum auf der Steuerbordseite des Schiffes wurde ebenfalls fertiggestellt.
An der Außenseite wurden Fortschritte bei der Greybox gemacht, einschließlich der Gondeln und der Haupt/Retro-Triebwerke. Die Entwicklung des Fahrwerks und der ferngesteuerten Geschütztürme begann ebenfalls.
Community
Das Community-Team hatte im Mai einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem ein Großteil der Aufmerksamkeit auf die Unterstützung der Stimmungserfassung und der Nachrichtenübermittlung für die Invictus Launch Week und die damit verbundenen Veröffentlichungen gerichtet war.
Sie haben den Freiflugplan des Herstellers und eine Spektrum-FAQ veröffentlicht, bevor sie den Willkommens-Hub, die Willkommen-zurück-Piloten-Seite und den Link für neue Spieler, die zum ersten Mal das Verse besuchen, aktualisiert haben. Alles wurde auf der Seite mit den Details zur Invictus-Startwoche zusammengestellt.
Parallel zu diesem Ereignis veranstalteten sie einen Screenshot-Wettbewerb und das 2952 Dunlow-Derby-Rennen (in voller Zusammenarbeit mit der Renngemeinschaft - SCR.GG) und unterstützten Invictus 2952 mit der Verfolgung von Gefühlen und der Kommunikation des Serverstatus. Außerdem wurden die Gewinner des MISC-Stoßstangen-Aufkleber-Wettbewerbs und des Tour of Stanton-Wettbewerbs bekannt gegeben, die Ende April begannen.
Das Team hat auch die Versionsübersicht der Roadmap aktualisiert, um die Einführung von Schlüsseltechnologien im Jahr 2022 widerzuspiegeln, wie im jüngsten Schreiben des Vorsitzenden erwähnt.
Einige Teammitglieder hatten die Gelegenheit, an der Be@con-Veranstaltung teilzunehmen (ein von der Gemeinschaft organisiertes Treffen/Kongress) in Belgien zu besuchen und die Mitglieder der wunderbaren Gemeinschaft wieder persönlich zu treffen.
"Wir hatten einen Riesenspaß und möchten uns bei allen bedanken, die gekommen sind und uns gegrüßt haben. Es war toll, alle persönlich wiederzusehen, und wir können die "Bar Citizen World Tour" diesen Sommer kaum erwarten!" - Community-Team
Sie veranstalteten auch die Drake Mule und Anvil Legionnaire Q&As, bei denen die Community die Möglichkeit hatte, den Entwicklern des Fahrzeugs ihre brennendsten Fragen zu stellen.
Die Arbeit am neuen Community Hub wird ebenfalls fortgesetzt, wobei Schritte unternommen werden, um die Arbeit von einer Staging-Umgebung auf die Live-Server zu portieren (aber nicht sichtbar für Nicht-Mitarbeiter). Dies ist ein großer Schritt, denn es bedeutet, dass der neue Community Hub tatsächlich mit echten Spielerinhalten befüllt wird. Das Team ist weiterhin dabei, Feedback zu übermitteln und am Gesamtdesign mitzuwirken, um sich auf das öffentliche Debüt in naher Zukunft vorzubereiten.
Mit Blick auf die Zukunft ist das Team bereits in die Planung für das diesjährige Foundation Festival, den Ship Showdown, die kommenden Dynamic Events und vieles mehr vertieft.
Engine
Im Mai fügte das Physik-Team eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierungsmaßnahme wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu verringern. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugpolster zwischengespeichert, um die Kollisionsverarbeitung zu beschleunigen.
Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensätze und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Cube-Maps wurde aktiviert, und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflexionspuffer-API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötig erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsprüfungen, gehäutete Objekte und Forward Stage hinzugefügt.
"Wir haben in diesem Monat viel Arbeit in die Vorwärtsbühne gesteckt und hoffen, dass wir sie bald aktivieren können." Engine Team
Außerdem wurde die Unterstützung für den Augenüberlagerungspass hinzugefügt.
Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Zusätzliche Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.
An der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profilerstellungssystem vorgenommen, um Fasern und deren Vorrangigkeit besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde Unterstützung für die Erfassung von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Verschiedene Optimierungen aus den jüngsten Leistungserfassungen der PTU wurden implementiert. Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung von Threads (Haupt-, Render-, Physik-, Batchworker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, darunter das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Job-Manager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.
Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung der Alpha 3.17 verwendet.
Features (Arena Commander)
Neben den Verbesserungen beim Scannen hat das Team auch Fehler behoben, die vor allem das Gameplay von Arena Commander und Star Marine beeinträchtigt haben.
"Das kontinuierliche Feedback der Community zu diesen Bereichen des Spiels ist sehr hilfreich und wird von unserem Team sehr geschätzt!" Feature-Team
Es wurden auch Verbesserungen am Rennmodus vorgenommen, die für eine kommende Version geplant sind.
Features (Characters & Weapons)
Im Mai setzte das Team die Aktualisierung der Scan-Funktion fort und verbesserte die visuellen Effekte beim Auslösen einer Ping-Welle, während man zu Fuß unterwegs ist, sowie die Hervorhebung verschiedener Kontakte. Interaktionsfähige Gegenstände und interessante Punkte, die für den Missionsfortschritt wichtig sind, werden ebenfalls hervorgehoben.
Das Team erweitert auch die Menge der Informationen, die von gescannten Objekten gesammelt werden. Eine Tür verrät beispielsweise ihren aktuellen Zustand und ob sie durch Hacken beeinflusst werden kann, NSCs und andere Spieler zeigen den Inhalt ihres physischen Inventars an, und Spielerleichen verraten ihre Todesursache.
"Die Verknüpfung all dieser Daten kann recht zeitaufwändig sein, da sie eine umfangreiche Datenanalyse verschiedener Systeme und ihrer Variablen erfordert. Ein Teil der Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass die Hinzufügung künftiger Daten reibungslos verläuft." Feature-Team
Das Team hat auch ein Modell für die Online-Serialisierung von Schadenskarten entwickelt, die für die Bergung erforderlich ist. Der Client ist in der Lage, genaue Vorhersagen zu treffen, kann aber auch Anwendungen von Treffern auf der Schadenskarte zurückspulen und wiedergeben. Der Server sendet bei Bedarf immer noch die vollständige Karte an den Client, aber durch diese Vorhersage wird die Notwendigkeit, vollständige Daten zu senden, auf ein Minimum reduziert.
Features (Vehicles)
Vehicle Features hat den ganzen Mai über an der Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week gearbeitet.
Außerhalb des Release-Supports wurden große Fortschritte beim Quantum Travel Boost gemacht, der vor allem dafür sorgt, dass es sich richtig anfühlt, wenn Schiffe beschleunigen und versuchen, den Kurs zu halten. Diese Funktion unterstützt auch Points of Interest, so dass Piloten zu markierten Zielen fliegen können.
Das Team arbeitet weiter an der Aktualisierung der persistent-technischen Funktionen, um die neuen Systeme nutzen zu können, und behebt dabei Probleme (in der Regel im Zusammenhang mit Systemen wie Streaming, Vernetzung und Persistenz).
Auch an der allgemeinen Balance wurde weiter gearbeitet, unter anderem an der Gesundheit von Gegenständen, um zu verhindern, dass Schiffe durch Explosionen außer Gefecht gesetzt werden. Außerdem wurde weiter an der Balancierung der Betankungsmechanik gearbeitet, indem die Menge des Treibstoffs, den der Starfarer transportieren kann, und die Größe der Schiffe, die er betanken kann, festgelegt wurden.
Der Aufbau und die Balance der neuen Bodenfahrzeugphysik machen gute Fortschritte. Das Team verfügt nun über eine grundlegende Handhabung und ist dabei, die verbleibenden Abhängigkeiten zu schaffen, um sie spielfähig zu machen.
Graphics & VFX Programming
Die Arbeit an Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, für Trümmer eine eigene Karte auf der Grundlage der übergeordneten Karte zu erstellen. Außerdem wurde eine Schnittstelle für die Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und persistente Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.
Für Gen12 verbesserte das Team die Viewport-API und setzte die Portierung des Region-Copy-Passes in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellation-Ausgabe von organischen Shadern und Planeten-Array-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Textur-Arrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme für die Arbeit mit Vulkan überarbeitet und auf das neueste SDK aktualisiert.
Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt, wobei CVARs erstellt wurden, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Einzelbildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der bei den letzten Tests aufgetretenen Zeitprobleme zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine große Anzahl von Partikeln verursacht wurde, und die Kosten für Refraktionsauflösungen.
Eine Reihe von Fehlern wurden im RTT-System behoben, darunter eine Reihe von Asserts, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Korrekturen für Holo-Volumen-Sortierprobleme im mobiGlas.
Das Team verbesserte außerdem die Shader mit experimentellen Verbesserungen des Haarfarbmodells und Wear v2, einschließlich der Hinzufügung von Primer/compliment in LayerBlend v2.
Lighting
Im Mai unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin die Mission "Belagerung von Orison".
"Der spielbare Bereich der Mission ist riesig, was bedeutet, dass viel Beleuchtungsarbeit in das gesamte Gebiet fließt, um eine interessante und einzigartige Atmosphäre bei Tag und Nacht zu schaffen und gleichzeitig eine gute Sichtbarkeit der Spieler auf Ziele und KI zu gewährleisten." Beleuchtungsteam
Auch Polieren und Optimierung wurden durchgeführt. Da es sich um einen vollständig von Menschenhand geschaffenen Außenbereich handelt, müssen viele Lichtelemente und Schatten gerendert werden, weshalb das Team viel Zeit darauf verwendete, eine reibungslose Leistung ohne zu große visuelle Einbußen sicherzustellen.
Sie arbeiteten auch an den neuen verlassenen Reclaimer-Standorten, die in die Oberfläche des Planeten eingebettet wurden, sowie an der Verkleidung und Beleuchtung jeder Version.
Locations (Montreal)
Das Locations-Team hat den Monat mit der Arbeit an den Reclaimer-Weltraummissionen und der verlassenen Reclaimer-Siedlung verbracht. Sie polieren derzeit die Missionen und beheben Fehler in Vorbereitung auf ihre Veröffentlichung, die den anfänglichen Proof of Concept für die verlassenen Siedlungen vervollständigen wird.
Die nächste Phase besteht darin, das Konzept zu überprüfen und zu sehen, wie viel mehr Tiefe hinzugefügt werden kann, mit Variationen der Umgebungsgestaltung und des Leveldesigns. Sie wollen auch weitere Modul- und Wohnvarianten, mehr Missionen mit verschiedenen Modifikatoren und möglicherweise neue Gameplay-Elemente hinzufügen.
Die 600i und die verlassene Mercury-Siedlung, die sich auf Daymar befinden werden, machten im Laufe des Monats gute Fortschritte. Das Level-Design-Team schaut sich derzeit an, was das Environment-Art-Team in Vorbereitung auf das Hinzufügen von Missionen und KI gemacht hat.
Die Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville ist noch nicht abgeschlossen, wobei das Team von einem Konzept/von der Vorproduktion bis zur Produktion.
Bei den Standorten schließlich sind die im letzten Bericht erwähnten Inneneinrichtungen in die Konzeptphase eingetreten.
"Wir befinden uns noch in der Anfangsphase und diskutieren, wie wir die Konzeption am besten organisieren können, damit Konzeptkunst, Umgebungsgrafik und Leveldesign so effizient wie möglich zusammenarbeiten. Wir definieren auch, was wir im Proof of Concept angehen wollen und was unser Ziel sein sollte. Jeder hier ist begierig darauf, diese Herausforderung zu meistern und einen Weg zu finden, Gameplay-Taschen direkt in den Landezonen einzubauen." Standorte-Team
Narrative
Im letzten Monat hat Narrative zusammen mit Design an einer Handvoll neuer Missionen und Initiativen gearbeitet. Dazu gehörte die Diskussion neuer Missionsarchetypen und die Auseinandersetzung mit der Erfahrung neuer Spieler, um ein System zu entwickeln, das neue Spieler in die verschiedenen Mechaniken des Spiels einführt.
Die Vorbereitungen für die für nächsten Monat angesetzte Motion-Capture-Sitzung haben begonnen. Dazu gehörte die Abstimmung mit verschiedenen Teams, um herauszufinden, ob sie aufnahmebereite Inhalte hatten. Sobald dies abgeschlossen war, begann die Produktion mit der Festlegung der Termine und der Suche nach Schauspielern.
Narrative hat auch weiterhin neue Inhalte veröffentlicht, angefangen mit einem weiteren Loremakers, in dem das Team Fragen der Community aus Spectrum beantwortet hat. Es folgten Homesick, eine Kurzgeschichte, die ursprünglich im Jump Point Magazin erschien, und ein Empire Report, in dem es um einen Skandal im Zusammenhang mit der Entdeckung von neuem Leben ging. Der Monat endete mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Artikeln.
QA
Die in Manchester ansässige Entwicklungsabteilung der QA konzentrierte sich auf die Invictus Launch Week Mission und unterstützte weiterhin die Releases Alpha 3.17 und 3.17.1, indem sie Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme überprüfte, behobene Probleme regressierte und die Entwicklungsteams unterstützte.
Gegen Ende des Monats begannen die Planungen und Tests für Alpha 3.17.2 und 3.18. Dazu gehörte die Arbeit an den QATRs für die einzelnen Patches, um sicherzustellen, dass die Funktionen vor der Veröffentlichung so umfassend wie möglich getestet werden.
Das in Frankfurt ansässige QA-Team testete auch die Mission "Belagerung von Orison" und unterstützte weiterhin verschiedene Entwicklungsteams durch ihre eingebetteten Tester.
Für die KI wurden Integrationsprüfungen für Aktualisierungen bestehender und neuer Funktionen durchgeführt, die dann dem Hauptzweig hinzugefügt wurden. Außerdem wurde die in der Mission "Belagerung von Orison" verwendete KI getestet.
Die Qualitätssicherung der Standorte testete die neuen Missionsorte und Ausstellungshallen. Außerdem wurde begonnen, mehr mit dem Editor zu arbeiten, um das Team bei der Erstellung von Testebenen mit relevanten Systemen besser zu unterstützen.
Für das Engine-Team lag der Schwerpunkt auf PageHeap-Tests und der Behebung von Speicherproblemen im Spiel. Außerdem lernten sie mehr über Flowgraph und Kodierung für zukünftige Automatisierung.
Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen von DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor.
Tools (Montreal)
Im Mai wurde die Integration der Mighty Bridge in den Editor abgeschlossen. Dies ermöglichte auch den Einsatz des ersten offiziellen Mighty Bridge-Werkzeugs, Vegetation Scattering v1, mit dem Teams Vegetation ohne Kollisionen, Pinsel und Entitäten auf Planetenoberflächen und Objekten einsetzen können. Dies wird vor allem für verlassene Siedlungen und Außenposten nützlich sein, wird aber auch an vielen anderen PU-Standorten eingesetzt werden. Der nächste Schritt ist die Entwicklung eines Werkzeugs zur Erstellung von Kratern und Heckteilen abgestürzter Schiffe im Boden in kürzerer Zeit und mit höherer Genauigkeit.
Auch das Tool zur Erstellung verfahrenstechnischer Orte macht gute Fortschritte - die Grundlage ist jetzt viel solider und das Team hat mit der Erstellung grundlegender Layouts begonnen. Außerdem werden jetzt auch Korridore und Korridorschleifen sowie die verschiedenen erforderlichen Vorlagen (Raumstationen, Höhlen, unterirdische Einrichtungen usw.) unterstützt. Das derzeitige Ziel des Teams ist es, v1 an die Designer und Künstler weiterzugeben, damit sie Feedback einholen und es produktionsreif machen können.
Tech Animation
Das Technical Animation Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um sowohl mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren als auch den Kerncode der Pipeline mit dem bisher in der Produktion gewonnenen Wissen zu verbinden.
Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skindaten aus den Dateien des Motors zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Ladegeschwindigkeit wurde um 1200 % erhöht.
Sie setzten auch eine andere langjährige Initiative fort, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.
"Damit werden wir unsere Arbeitsabläufe für die Erstellung von Rigs neu definieren und eine dringend benötigte Verbesserung der Charakterverformung im gesamten Spiel erreichen. Die Entwicklung wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist ein lohnendes Unterfangen." Technische Animation
UI
Im Mai haben die UI-Programmierer die verschiedenen PU-Versionen unterstützt, indem sie Fehler behoben und gewünschte Funktionen hinzugefügt haben. Außerdem wurde der Backend-Code überarbeitet, um die persistente Technologie zu unterstützen, die in Alpha 3.18 online gehen wird.
VFX
Im Mai beendete das VFX-Team seine Arbeit für die Invictus Launch Week und erledigte Aufgaben für den RSI Scorpius und Drake Mule.
VFX Concept Art begann mit der Arbeit an der Überarbeitung der Quantenreise. Dazu gehörte auch das Storyboarding der Gameplay-Anforderungen in den verschiedenen Phasen des Prozesses, wie z. B. das Hochfahren, Betreten und Verlassen. Derzeit wird untersucht, wie das Ganze in der Engine aussehen könnte.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU-Monatsbericht-April 2022
AI (Content)
Das AI Content-Team hat einen Teil des Aprils mit der Arbeit an den KI-Aktivitäten "Essen und Trinken" und "Freizeit" verbracht. Sie haben jetzt eine vollständige Spielschleife, in der die KI einen Nahrungsspender (wie einen Automaten, eine Essensausgabe oder einen Laden) findet, Essen und Trinken besorgt und dann einen Ort findet, um es zu konsumieren (wie einen Sitz, ein Geländer oder einen freien Platz). Nach dem Verzehr entsorgen sie den Behälter in einem Recycling-Behälter, bevor sie sich die Zeit mit einer Freizeitbeschäftigung vertreiben, z. B. mit Lesen, Schreiben oder dem Anschauen von Inhalten auf ihrem mobiGlas. Der nächste Schritt besteht darin, die neue dynamische Konversationstechnologie des KI-Teams einzubauen, damit sich die Charaktere systematisch mit anderen unterhalten können, während sie die Gebrauchsgegenstände nutzen.
Das Team begann auch mit der Arbeit an einer neuen "Pendler"-Aktivität. Diese steuert alle Aspekte des Verhaltens eines Charakters bei der Benutzung öffentlicher Verkehrsmittel, einschließlich der Auswahl eines Ziels, des Wartens auf die Ankunft des Verkehrsmittels, des Einsteigens in das Verkehrsmittel, des Zeitvertreibs während der Fahrt und des Aussteigens.
"Wir haben einen Animator und einen Designer zusammenarbeiten lassen, um ein kommentiertes Pre-Visualisierungsvideo zu erstellen, in dem sie erklären, wie sie sich die Umsetzung vorstellen. Der nächste Schritt besteht darin, die Aufgaben aufzuschlüsseln und mit dem Prototyping zu beginnen. Wir hoffen, dass dies unseren Verkehrsknotenpunkten lebensechte Umsteige- und Verkehrsverbindungen hinzufügen wird." AI-Inhaltsteam
AI (Tech)
Im Laufe des Aprils schloss das AI Tech-Team die Arbeit an Alpha 3.17 ab. Dabei wurden mehrere KI-bezogene Fehler untersucht und behoben sowie verschiedene Optimierungen vorgenommen.
Außerdem wurden das Verhalten der KI und der Code angepasst, um Schiffen eine korrekte Quantenreise aus der Planetenatmosphäre zu ermöglichen. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht korrekt, in welcher Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.
Für das Navigationssystem fügte das Team die Möglichkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze gespawnt werden/in der Umgebung erstellt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten soll die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduziert und möglicherweise eine bessere Möglichkeit eingeführt werden, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.
Sie setzten Aufgaben fort, die es NSCs ermöglichen, korrekt mit beweglichen Objekten zu interagieren, wie z. B. Wagen, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurden. Das jüngste Ziel war es, den Betreiber und die Wagen selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dies wird es NSCs ermöglichen, Trolleys zu schieben, anderen Charakteren beim Schieben auszuweichen und Trolleys zu vermeiden, die in einem Level zurückgelassen werden.
Außerdem wurde das Ziehen einer Verknüpfung von einem Knoten zu einem anderen erleichtert, die automatische Ordnerauswahl bei der Erstellung neuer Dateien verbessert und die Schnelleinfügung so geändert, dass ein Vorschlag auf der Grundlage des Zeichenkettentyps ausgewählt wird, wenn dieser nicht angegeben wurde.
Anschließend begann das Team mit der Arbeit an einer wesentlichen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multi-Graphen-Ansicht die Knotenverbindungen validiert. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. Dies ermöglicht es den Entwicklern, verwaiste Knoten zu pflegen, ohne dass Daten verloren gehen, selbst im neuen Multi-Graphen-Modus.
Im Bereich der KI-Technik wurde die Entwicklungsphase für die dynamische Konversationsfunktionalität abgeschlossen, die es den Designern ermöglicht, festzulegen, welche Konversationsthemen an verschiedenen Orten erlaubt sind. In Lorville zum Beispiel können NSCs über die Arbeit in der Fabrik sprechen, was nur für diese Stadt relevant ist. Das System ermöglicht es den Designern auch, Themen für einen bestimmten Charakter festzulegen und dann automatisch ein bestimmtes dynamisches Gesprächsskelett auszuwählen, das wiederum Themen in Bezug auf diesen Gesprächsfluss zufällig auswählt.
AI (Vehicle Features)
Im letzten Monat haben die KI-Fahrzeugfunktionen Fehler behoben und Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week geleistet. Außerdem wurde mit der Arbeit am Debug-Tool für die Flug-KI und den beiden Test-Runner-Levels begonnen.
Der Befehl "v_spawnai" wurde ebenfalls aktualisiert und enthält nun Optionen zum Überschreiben des Crew-Manifests und der Fähigkeiten. Der Flussdiagrammknoten für das Spawnen von Fahrzeugen wurde ebenfalls aktualisiert. Schließlich wird derzeit die Möglichkeit geschaffen, Tests über Editorfenster zu verwalten.
Animation
Die Animationsabteilung hat ihre Arbeit an den Anbietern für die PU freigegeben und erstellt derzeit Dokumente, um sicherzustellen, dass sie sie bei Bedarf effizient erweitern können. Außerdem wurde damit begonnen, Freizeitbereiche mit KI auszustatten, darunter Charaktere, die Arcade-Automaten benutzen, zusätzliche Leerläufe und Aktionen an Tischen (z. B. die Verwendung des MobiGlas). Gesichtsanimationen wurden für Geächtete, Verkäufer, Barkeeper und einen neuen Missionsgeber erstellt.
Bei den Waffen und Gadgets wurden Blockout-Animationen für Handgeräte und Sprengstoffe erstellt, und es wurde mit der Arbeit an einem neuen SMG begonnen.
Im Vorfeld wurden auch Überlegungen darüber angestellt, wie sich ein "beschwerter" Spieler fühlen sollte und welche Gäste an Bars und Tischen trinken.
Art (Characters)
Das Character Art-Team arbeitete weiter an der Grenzlandkleidung für Pyro. Außerdem wurde ein großer Stapel von Rüstungs- und Bekleidungsmaterialvarianten für die Nine Tails Gang poliert.
Tech Art arbeitet derzeit an einem Rucksack mit Bergungsmotiven, während eine Kollektion modischer Outfits für Stanton in Arbeit ist.
Art (Ships)
Das im Vereinigten Königreich ansässige Schiffsteam hat den Anstrich der RSI Scorpius fertiggestellt und damit die Arbeit an dem Schiff abgeschlossen.
Das Äußere des Banu Merchantman wurde in der Greybox entwickelt, wobei das Team die Erkenntnisse aus der Forschungs- und Entwicklungsphase umsetzte.
Auch vier nicht angekündigte Fahrzeuge wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt: Eines befindet sich in der Endphase der Gestaltung, wobei sich die Arbeiten auf die komplexen technischen Bereiche konzentrieren. Zwei befinden sich derzeit in der Whitebox-Phase, während eines aus künstlerischer Sicht fertiggestellt wurde.
In den USA konzentrierte sich das Team auf die Drake Corsair und schuf im Rumpf Platz für den Andockring, die Geschütztürme, das Fahrwerk und das Höhenruder. Dann ging es an die äußere Detaillierung des Leitwerks. Für den Innenbereich wurde das Besatzungsquartier erstellt, das alle vier Räume bevölkern wird. Das Foyer wurde fertiggestellt, während das Cockpit des Kopiloten, der Maschinenraum, das Innere des Turms und die Luftschleuse kurz vor der Fertigstellung stehen.
Art (Weapons)
Im April widmete sich das Weapons Art-Team der Verbesserung des Stauraums/Stock-Helfer-Setup, das von einem generischen Offset zu einem handwerklicheren Setup pro Waffe übergeht. Dies sollte dazu führen, dass sich die Waffen besser an den Körper des Spielers anpassen und insgesamt weniger beschnitten werden. Ein ähnlicher Durchlauf wurde bei den Zielfernrohren gestartet, was dem Waffenteam mehr Kontrolle und die Möglichkeit gibt, die ADS-Positionen zu optimieren.
Auf der künstlerischen Seite setzte das Team seine Arbeit an den Waffen der Banu-Schiffe fort und ergänzte den Hersteller mit mehreren neuen Produktlinien.
Die Animationsabteilung hat den ersten Durchlauf für viele der neuen FPS-Gadgets abgeschlossen und das Setup mit dem Art-Team überarbeitet. Sie haben auch mit dem Feuerlöscher weitergemacht, der im letzten Bericht erwähnt wurde.
Community
Das Team begann den Monat mit der Ankündigung von Mesher, einer Dating-App für das mobiGlass, die romantisches Multiplayer-Gaming auf die nächste Stufe bringt (nur für den 1. April). Im Geiste von Triggerfish wurden auch die passenden Patch Notes für die Veröffentlichung von "Star Citizen 3.16.2" veröffentlicht.
Nach der Enthüllung des neuen Raffineriekonzepts hat das Team das MISC Expanse Q&A veröffentlicht, nachdem es die am meisten gevoteten Fragen der Community aufgenommen hatte. Außerdem unterstützten sie den Spring Merch Sale.
Das Community-Team unterstützte auch den Start von Alpha 3.17, einschließlich der Verfolgung der Stimmung und der Erstellung von Berichten, der Weiterleitung von Feedback an die Entwickler, der Erstellung neuer Spieler-Ressourcen wie der Seite Alpha 3.17: Things to Do" und dem Start von zwei Wettbewerben, sowohl für Spectrum als auch für die sozialen Medien.
Das Team hat auch mit der Planung eines kleinen Gipfeltreffens in Austin Anfang Mai begonnen, um die Details für die Events im restlichen Jahr und 2023 zu klären, einschließlich der Bar Citizen Events (mehr Details bald). Außerdem organisierte das Team interne Star Citizen-Spielsitzungen, um neuen Mitarbeitern zu helfen, im Verse Fuß zu fassen.
Das Community-Team überwacht auch die Fortschritte beim aktualisierten Community Hub, den Sie bald in Händen halten sollten.
Engine
Im April arbeitete das Physik-Team daran, die Bereinigung des Batch-Gitters in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time-Slicing zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physikalischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten verbessert. Außerdem wurde eine automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments implementiert.
Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt, wobei das Rendering von Planeten-Terrain-Patches aktiviert wurde. Render-Proxies erhielten verschiedene Verbesserungen und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters auf den Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine UI zur einfachen Kontrolle/die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken auslösen. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die "Tiefenvorlaufstufe" deaktiviert.
Die Gen12-Portierungen der Planet Terrain Height Map- und Shadow Rendering-Systeme wurden fertiggestellt und stromaufwärts zusammengeführt. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Rendering der Planet Terrain Height Map, so dass es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern laufen kann (entsprechend der Gen12 Design Philosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolkenrenderings wird in Kürze beginnen.
In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung von Code, der "include-what-you-use" verwendet, wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die Betriebssystemzeit bereitgestellt. Die GPU-Frame-Time wird nun in die Analyse-Ereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu liefern, wie lang die tatsächlichen Frame-Times auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserver-Instanzen jetzt auch separate Benutzerordner. Schließlich wurde die meiste Zeit damit verbracht, die verschiedenen Optimierungen des letzten Monats in der Core-Engine für die Veröffentlichung in Alpha 3.17 bereitzustellen.
Die restliche Zeit wurde damit verbracht, verschiedene Teams zu unterstützen und Fehler zu beheben.
Features (Characters & Weapons)
Im Laufe des Aprils hat das Feature-Team auf der Grundlage des Feedbacks aus der Alpha 3.17 PTU-Phase die Inventarisierungsprobleme bearbeitet. Dies beinhaltete die Anpassung der zugrundeliegenden Inventarlogik und des Inventarflusses, um mit der neuen Persistenztechnologie zu arbeiten, was ein bedeutendes Unterfangen war, das eine enge Zusammenarbeit mit den Backend-Teams erforderte.
Sobald sie fertig waren, gingen sie zurück zum Feuerlöscher:
"Es ist eine interessante Herausforderung, da es im Vergleich zu anderen 'Waffen' ein ganz anderes Profil hat. Es hat einen sperrigen Zylinder, der die Flüssigkeit oder das Gas enthält, das es kontinuierlich versprühen kann. Dieses Gerät wird bei der Bekämpfung von Bränden im Inneren von Raumschiffen wichtig sein, um zu verhindern, dass sie den lebenswichtigen Sauerstoffvorrat aufbrauchen. Wir arbeiten eng mit dem VFX-Team zusammen, um die Logik mit dem Feuergefährdungssystem zu verbinden und die Waffe visuell zum Leben zu erwecken." Ausstattungsteam
Features (Gameplay)
Das PU-Team begann den Monat mit der Veröffentlichung von Tank- und Mining-Gadgets, einschließlich einer Korrektur für das Betanken in der Atmosphäre. Für die Mining Gadgets wurde ein rotes Licht hinzugefügt, das deutlich anzeigt, wenn sich das Gadget löst.
Auch bei der Bergung von Schiffen wurden erhebliche Fortschritte erzielt, indem ein verbessertes HUD für den Bergungsmodus der Drake Vulture erstellt wurde. Außerdem wurde eine zusätzliche Zielfunktionalität hinzugefügt, die auf den einzigartigen Aufbau der Schiffsarme zugeschnitten ist. Die Bergungstürme des Reclaimers wurden ebenfalls richtig eingestellt und können nun Hüllen verschrotten.
Die Arbeit an den Benutzeroberflächen für das Lebenserhaltungs- und das Ingenieursspiel wurde fortgesetzt, während die Werkzeuge für die Einrichtung des Ressourcennetzes verbessert wurden, was die Arbeit daran erleichtern wird.
Features (Vehicles)
Das Team für Fahrzeugeigenschaften begann den Monat mit der technischen Einrichtung der Wanne A, um sicherzustellen, dass die Frachtfunktion wie vorgesehen funktioniert. Anschließend wurde der Geschützturm des Scorpius implementiert.
Nach dem Support für Alpha 3.17 kehrte das Team zur Entwicklung von Features zurück und testete weitere Gameplay-Updates für die Master-Modi und den QT-Boost. Außerdem wurde geplant, die Funktion "Tanken" über die ursprüngliche Veröffentlichung hinaus zu unterstützen.
Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das KI-Desynchronisationsproblem zu untersuchen. Obwohl viele Verbesserungen vorgenommen wurden, war es aufgrund des Ausmaßes des Problems in vielen Bereichen des Spiels schwierig, die Ursachen einzugrenzen, und die Korrekturen haben weitere Probleme aufgedeckt.
Außerdem wurde an der Verbesserung der Lebensqualität und dem Tuning des gesamten Spiels gearbeitet, unter anderem für Rennschiffe in der Atmosphäre, Änderungen der Ausrüstungen und der Gesundheit von Industrieschiffen.
Graphics & VFX Programming
Letzten Monat unterstützte das Grafikteam die Alpha 3.17 mit Korrekturen für Render-to-Texture (RTT), fehlende Schatten in Höhlen, ein Problem mit der DisplayScreen-Transparenz in RTTs und verschiedene Absturzkorrekturen, darunter einige im Zusammenhang mit Gaswolken-Streaming.
Bei Gen12 konzentrierte sich das Team auf die Einstellung der richtigen Ansichtsfenstergröße für Rendering-Pässe in den G-Buffer- und Tiefen-Pre-Pass-Stufen zur Unterstützung der RTT-Pipeline. Außerdem wurde die Arbeit an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen fortgesetzt. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.
Für die Bergung fügte das Team UV2-Dichte-Parameter zum Mesh-Setup-Editor hinzu. Dies berechnet die erforderliche Auflösung von PBM sowie Debugging-Abstürze in RC beim Generieren eines Schiffsmotorenaufsatzes CGA PBM.
Lighting
Im April konzentrierte sich das Beleuchtungsteam weiterhin auf die Invictus Launch Week. Ein vollständiger Beleuchtungsdurchlauf wurde an verschiedenen Orten und Points-of-Interest (POI) abgeschlossen, bevor sich das Team dem Feinschliff, der Optimierung und der Fehlerbehebung widmete.
Das Team arbeitete auch an dem neuen Wrack des Reclaimers auf dem Planeten. Dazu gehörte ein Beleuchtungsdurchgang für das Innere des Schiffes und die Anpassung des Äußeren an die planetarische Umgebung.
Locations (EU)
Die Hauptaufgabe des Teams für die Standorte bestand im letzten Monat darin, die Umgebungen für die Invictus Launch Week fertigzustellen.
Andernorts sind die Arbeiten an mehreren kleinen Orten, die das Sandbox-Team in einem kommenden Patch veröffentlichen will, fast abgeschlossen. Die Gebiete selbst sind fertig und warten derzeit auf eine Verteilung in Stanton.
Die Vorproduktion neuer weltraumbasierter POIs wird fortgesetzt, wobei das Team ein letztes Thema erforscht, bevor es in die Whitebox-Phase geht. Die neuen Höhlenprototypen machen gute Fortschritte, wobei die Materialien und die allgemeine Lesbarkeit verbessert wurden.
Außerdem steht die zweite Runde der Inhalte für die Erstveröffentlichung der neuen Kolonialismus-Außenposten kurz vor dem Abschluss. Die Außenposten werden bald im gesamten Pyro-System verteilt werden, um für ihr Debüt bereit zu sein.
Locations (Montreal)
Das Team von Montreal Locations nähert sich den letzten Entwicklungsphasen sowohl der verlassenen Reclaimer-Siedlung als auch der weltraumbasierten POIs von Reclaimer. Für die verlassene Siedlung poliert das Art-Team derzeit den Rohbau des Reclaimers und die Habs, während das Design-Team die Missionen des Ortes implementiert.
Die weltraumbasierten POIs haben die Greybox-Phase durchlaufen. Im letzten Monat hat das Designteam die Missionen implementiert und optimiert. Das Art-Team begann außerdem mit einem Art-Pass, um die Themen der Missionen erzählerisch zu unterstützen.
Schließlich wurden weitere Fortschritte bei der Neugestaltung des Stadtbilds von Lorville erzielt, wozu die Festlegung von Rezepten für Gebäude und die Abgrenzung der Stadt gehörten.
"Die Arbeiten schreiten gut voran und wir sind zuversichtlich, dass die neue Größe der Stadt viele interessante Möglichkeiten für die Zukunft bieten wird!" Team der Montrealer Standorte
Narrative
Das Narrative Team konzentrierte sich darauf, sicherzustellen, dass alles für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 bereit war, behobene Probleme, die während des Spieltests auftraten, und unterstützte das Design mit den zusätzlichen Textstrings, die zur Unterstützung der neuen Funktionen im Patch benötigt wurden. Außerdem lieferte das Team neue Textelemente für die Invictus Launch Week.
Die Narrative setzten ihre Unterstützung für die laufenden Arbeiten an zukünftigen Dynamic-Event-Missionen fort und diskutierten, wie ein neues, bevorstehendes Gameplay-Modul am besten in den Ablauf einer bestimmten Mission integriert werden kann. Außerdem trafen sie sich mit dem Team in Montreal, um die Details mehrerer neuer Missionen zu besprechen.
Es wurde mit der Planung einer kommenden Aufnahmesitzung begonnen, um Inhalte für neue Missionen aufzunehmen und die laufende Arbeit an den NSCs mit dem KI-Team voranzutreiben.
Auf der RSI-Website wurden neue erzählerische Inhalte vorgestellt, darunter ein New United-Artikel, der die Rolle politischer Lobbyisten im Imperium untersucht, ein Untold Tales über den mysteriösen Propheten von Pyro und neue Galactapedia-Artikel über das ausgedehnte Ellis-System.
QA
Im letzten Monat konzentrierte sich die Qualitätssicherung auf Ereignistests, Funktionstests, Integrationschecklisten und regelmäßige Funktionschecklistentests.
Das Team für eingebettete KI arbeitete an Korrekturen und Funktionsaktualisierungen, die sich mit dem Verhalten der FPS-KI gegenüber Spielern und anderen Fraktionen befassten. Außerdem wurden die Sanity- und Smoke-Checks fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs nicht verschlechtert haben, und es wurde mit dem Missionsteam synchronisiert, um die Tests zu erweitern.
Für das Engine-Team wurde der Support mit minimalen PC-Stresstests sowie PageHeap-Tests zur Erkennung von Speicherlecks fortgesetzt. Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung für Data Forge, StarWords, Excel Core, Copy Build und den Sandbox-Editor.
Tools (Montreal)
Das Montreal Tools Team hat mit dem letzten Schliff an Mighty Bridge v0.5 begonnen, das die Integration von Houdini in den Editor unterstützen wird. Dies wird es jedem im Team ermöglichen, Houdini-basierte Werkzeuge direkt im Editor zu verwenden.
Die Techniker erstellten Werkzeuge, um die laufenden Arbeiten an den verfallenen Gebäuden zu unterstützen, und entwickelten gleichzeitig das Werkzeug für die prozeduralen Standorte weiter.
Tech Animation
Das Tech Animation-Team setzte die Erstellung neuer Face Rigs anhand der intern erstellten Scandaten fort. Außerdem wurde viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess investiert, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer zu produzieren sind.
Darüber hinaus unterstützten sie das Feature- und das Animationsteam, indem sie die Animationssysteme verbesserten, um deren gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von Autoren- und inversen Kinematik-Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.
Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.
Turbulent
Den ganzen April über hat das Online Services Team von Turbulent an der Überarbeitung des neuen Login-Flows gearbeitet. Nachdem der Großteil des Arbeitscodes fertiggestellt ist, testet das Team nun die Integration aller entsprechenden Dienste zusammen, einschließlich Vermietung, Berechtigung und Anmeldung. Auch bei dem neuen Entity Graph Service wurden erhebliche Fortschritte erzielt.
Das Live Tools-Team hat die neueste Version von Hex mit einer völlig neuen Benutzeroberfläche veröffentlicht. Das Team konzentriert sich nun auf die Entwicklung und das Hinzufügen neuer Funktionen, um die Vielseitigkeit des Network Operation Center zu verbessern. Die Entwicklung ist bereits weit fortgeschritten, und das Team arbeitet an der Implementierung neuer Module für die Überwachung und Fehlerbehebung bei Anmeldeproblemen.
Das Webteam verbrachte den Monat damit, sich auf die Invictus-Startwoche vorzubereiten. Dazu gehörte die Überarbeitung des Alexandria-Tools mit neuen Skins, Themen und Inhalten.
UI
Im April leistete das UI-Team Unterstützung bei der Veröffentlichung von Alpha 3.17, indem es kritische Probleme mit den neuen ASOP-Terminals und der Verkaufs-UI sowie allgemeine Fehler- und Absturzbehebungen beseitigte. Außerdem wurde eine wichtige Leistungsverbesserung vorgenommen, die es ermöglicht, Tausende von Artikeln auf den Bildschirmen aufzulisten, wie bei der Verkaufsoberfläche.
Die Arbeiten an der neuen Starmap- und Radar-UI wurden fortgesetzt. Die Entwickler implementierten grundlegende Steuerelemente, die es ihnen ermöglichen, sich in einem Sonnensystem umzusehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin zu betrachten. Sie begannen auch mit dem Hinzufügen eines Info-Panels, das die Spieler nutzen können, um Details über ausgewählte Objekte zu sehen.
"Auch wenn es noch etwas holprig ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um Funktionen hinzuzufügen und die Optik zu verbessern." UI-Team
Die Konvertierung von Visier und Linse, bei der die bestehenden HUD-Elemente der Spieler in Building Blocks umgewandelt werden, ist in vollem Gange. Viele Widgets, einschließlich Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.
Das UI-Tech-Team hat die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks-Funktionen fortgesetzt, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue "Kartensystem" wurde in puncto Benutzerfreundlichkeit und Leistung erheblich verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Funktion "Rumpfschaben" getestet.
Das Team arbeitete auch an einem neuen AR-Marker-System und verbesserte verschiedene Widgets, um den UI-Designern ein effizienteres Arbeiten zu ermöglichen.
VFX
Im April setzten die VFX-Leute ihre Arbeit an den Bergungseffekten fort und konzentrierten sich auf die Variante des Abwrackens von Fahrzeugen.
"Dies erwies sich als schwieriger als die FPS-Variante, da die Tiefenwahrnehmung aus dem Schiffscockpit und die Position des Spielers relativ zum Bergungsstutzen schwieriger einzuschätzen ist. Aus diesem Grund experimentieren wir derzeit mit visuellen Hilfsmitteln, um den Spielern ein benutzerfreundlicheres Erlebnis zu bieten." VFX-Team
Andernorts arbeitete das Team weiter an verschiedenen Fahrzeugen, darunter der RSI Scorpius, der Drake Vulture und eines der vom Schiffsteam erwähnten unangekündigten Fahrzeuge.
In mehreren Partikelbibliotheken wurden Bereinigungen vorgenommen, darunter die Konvertierung einiger älterer Bibliotheken von CPU- zu GPU-Partikeln. Aufgrund des großen Umfangs der Partikeldatenbank ist diese Arbeit noch nicht abgeschlossen. Außerdem wurde damit begonnen, die VFX-Anforderungen für die verschiedenen verfallenen Orte in Montreal zu untersuchen.
Das VFX Tech Art Team hat das notwendige Houdini-Update durchgeführt. Dabei wurde sichergestellt, dass alle vorhandenen Werkzeuge in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem wurde weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrien experimentiert, um realistischer wirkende Schäden zu erzeugen.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU-Monatsbericht-März 2022
Da die Alpha 3.17 immer näher rückt, haben viele Teams den Monat damit verbracht, die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung abzuschließen. Es wurden jedoch auch bedeutende Fortschritte bei wichtigen Funktionen gemacht, die später im Jahr erscheinen werden, darunter Pyro und Bergungsarbeiten. Lest hier alles, was im März passiert ist.
AI Content
'Letzten Monat hat das KI-Content-Team das Feature des Getränkehändlers aufpoliert, das mit dem kommenden Patch Alpha 3.17 veröffentlicht wird. Der Feinschliff der Animation beginnt damit, dass der Animation Director das Feature durchspielt und ein Video in ShotGrid hochlädt. Von dort aus wird es mit Textüberlagerungen, gemalten Skizzen und gesprochenen Kommentaren kommentiert. Diese Punkte werden dann von dem Animator, der für den Film verantwortlich ist, bearbeitet, um die visuelle Gesamtqualität des gelieferten Produkts zu verbessern.
Die Arbeit an den Essensverkäufern neigt sich dem Ende zu. Die Designer erstellen Tutorial-Videos und schriftliche Dokumentationen, um den Level-Design-Teams dabei zu helfen, in einem kommenden Patch weitere Essensverkäufer im gesamten Verse zu implementieren.
Darüber hinaus leistete das Team Unterstützung bei der Fehlerbehebung für eine bevorstehende Veranstaltung, unter anderem für die im letzten Jahr veröffentlichten KI-Verhaltensweisen für Touristen und Fremdenführer. Diese Verhaltensweisen bewegten sich oder sprachen nicht mehr, seit sie das letzte Mal verwendet wurden. Nach einer ersten Untersuchung stellte sich heraus, dass dies auf Änderungen an der Animationsdatenbank zurückzuführen war.
Die in früheren Berichten erwähnten Arbeiten an den Sicherheits-, Automaten- und Spielhallenautomaten sind gut vorangekommen, und die letzten Feinschliffe an den Animationen sind im Gange.
“We’re really looking forward to sharing our recent vendor work, so come to Area18 for a drink when Alpha 3.17 releases!” AI Content Team
AI Features
Den ganzen März über arbeiteten die KI-Funktionen Teams an der Lebensqualität von KI-Inhalten, unter anderem daran, wie sie benutzbare Inhalte verfassen und wie sie mit "Haltungen" arbeiten, d. h. mit verschiedenen Körperpositionen, die sich auf alle Bewegungen und Leerlaufanimationen auswirken. Zum Beispiel: Stehen, Hocken und Bauchlage.
Zuvor waren die Stellungen für die Verwendung in einem bestimmten Ausrichtungsfeld eingerichtet (die verschiedenen Optionen für den Zugriff auf einen nutzbaren Bereich). Jetzt sind die Stellungen für verschiedene Verwendungen eingerichtet. Das Wandpaneel hat zum Beispiel nur einen Platz, um es zu öffnen, aber verschiedene Nutzungsslots für das obere und untere Paneel, die jeweils die Stand- und Hockstellung erfordern. Das Team hat außerdem Betretungs- und Hock-Animationen eingerichtet, die korrekt von der aktuellen Haltung in die Zielhaltung des Nutzers übergehen. Auf diese Weise können sie für jedes Feld unterschiedliche Eintrittsanimationen haben.
Die korrekte Einstellung der Haltung ist auch dann wichtig, wenn der Charakter die Stellung unerwartet verlässt. Zu diesem Zweck hat das Team Erstreaktionsanimationen für verschiedene Stellungen aufgenommen.
Bei den KI-Funktionen schließlich wurde eine Funktionalität implementiert, die es dem Team ermöglicht, Subsumption-Ereignisse über die Audiokarte zu verarbeiten, die die Ausbreitung von Ereignissen als Audiostimuli simuliert. Dies wird derzeit verwendet, um NSCs zu ermöglichen, befreundete Charaktere zu alarmieren, dass sie eine Leiche gefunden haben.
AI Tech
Zu Beginn des Monats befasste sich AI Tech mit dem Feedback zur anfänglichen Implementierung der Planetennavigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.
Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, der bei der Berechnung der Bereiche hilft, die eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen; die Positionen von Spielern, NPCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo ein Navigationsnetz benötigt wird.
Um es den Designern zu ermöglichen, realistische NSC-Verstärkungen auf Planeten per Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der Entwicklung von Funktionen, die es NSC-Piloten ermöglichen, zu spawnen und die dynamischen Lande- und Startsplines anzupassen. Sie verbesserten auch den Prozess der Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems an, um auf Planeten zu funktionieren und die Punkte zu finden, zu denen sich NSCs bewegen werden, wenn sie von Bord gehen. Es wurden auch einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.
Die Entwicklung von Technologien, die es NSCs ermöglichen, bewegliche Objekte, wie z. B. Wagen, korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Wagen mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.
Mehrere Korrekturen und Verbesserungen wurden in den Subsumption-Editor implementiert, darunter eine vollständige grafische Darstellung des Ausreißerverhaltens, ein visuelles Raster und eine Fangfunktion, die Möglichkeit zum schnellen Einfügen von Knoten an der Position des Mauszeigers und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu entfernen.
AI Tech hat weiter an der Überarbeitung des NPC-Bewegungsanforderungssystems gearbeitet, um eine konsistentere Synchronisation der Zustände zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NPC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu reduzieren.
Außerdem wurden mehr automatisierte Funktionstests durchgeführt, um die Stabilität zu verbessern und Fehler für Alpha 3.17 zu beheben.
AI Vehicle Features
Das Team für Fahrzeugeigenschaften hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl dem PU als auch Squadron 42 zugute kommen werden. Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, damit es dynamischer wird und dem Verhalten menschlicher Spieler im Kampf näher kommt. Sie konzentrierten sich auch auf eine Schiffstaktik für Jäger, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.
Animation
Die Animationsabteilung konzentrierte sich in diesem Monat auf die Gesichtsanimationen für zahlreiche schiffsgebundene Charaktere. Außerdem arbeiteten sie an dem Shubin Interstellar Mining Tool und stellten die erste Version der Verkäufer fertig.
Art (Characters)
Character Art konzentrierte sich auf die Frontier-Outfits für Pyro sowie verschiedene Nine Tails-Assets für ein Event später im Jahr. Auch Abonnenten-Gegenstände und ein Rucksack mit Bergungsmotiven wurden weiterentwickelt.
Außerdem begrüßte das Team in Montreal neue Zeichner, deren Einarbeitung und Schulung im März abgeschlossen wurde.
Art (Ships)
Im Vereinigten Königreich hat das Ship Art Team eine Reihe von Fahrzeugen weiterentwickelt, darunter den Hull A, der derzeit für seine Veröffentlichung in Alpha 3.17 fertiggestellt wird.
Das Cockpit der Scorpius wurde fertiggestellt, einschließlich Beleuchtung und LODs, während die Banu Merchantman die F&E-Phase für das Äußere durchlief.
Das erste der drei noch nicht angekündigten Fahrzeuge steht nun kurz vor der Fertigstellung. Das zweite befindet sich in der Greybox-Phase, während das dritte Fahrzeug bereits in der Whitebox-Phase angelaufen ist.
In den USA hat das Team die Drake Vulture weiterentwickelt, was die Erstellung weiterer Grafiken zur Unterstützung mobiler Reparaturen als Teil des Reparatur- und Bergungsgameplays beinhaltete. Sie fügten auch zusätzliche Funktionen für das Overhead-Dashboard des Piloten hinzu, um Bergungsmodi zu unterstützen.
Auch an verschiedenen Teilen der Drake Corsair wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Das Armaturenbrett des Co-Piloten wurde mit einem Überhang für bessere Sicht entworfen und gebaut, während der Sitz des Co-Piloten fast fertig ist und nun über einen Mechanismus verfügt, der ihn in seine endgültige Position bringt. Das Foyer des Schiffes wurde fertiggestellt, die Arbeiten an der Innenausstattung der Türme begannen, und die Entwicklung der Mannschaftsunterkünfte und des Maschinenraums wurde in Angriff genommen. Das Team machte auch Fortschritte bei der Gestaltung der Außenhülle, wobei die Arbeiten von der nun fertig gestellten Nase zum Heck hin fortgesetzt wurden.
Community
Das Community-Team begann den März mit einer Nachbesprechung des letzten dynamischen XenoThreat-Events und stellte eine Infografik vor, die zeigt, wie viel Arbeit die Spieler in die Verteidigung des Stanton-Systems gesteckt haben. Dann gaben sie den Startschuss für das St. Patrick's Day-Äquivalent, Stella Fortuna, und den Toast the Stars-Wettbewerb.
In Vorbereitung auf Alpha 3.17 wurden zwei Patch-Watch-Comm-Links veröffentlicht, die Details zu weniger bekannten kommenden Features enthalten, darunter die Überarbeitung der Waffen und Quantum. Die Community hat außerdem eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Schiff-zu-Schiff-Betankung veröffentlicht.
Neben der Unterstützung verschiedener Engagements wurde die Arbeit an der Neugestaltung des Community Hub, an der Verbesserung des Guide-Systems und an weiteren unangekündigten Veranstaltungen fortgesetzt.
Engine
Im März fügte das Physik-Team einen neuen Ansatz zur Verformung von Stofffiguren mit weichen Körpern hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterräder von Fahrzeugen bei hohen Geschwindigkeiten wurde ebenfalls reduziert.
Für physischen Schaden wurden erste Änderungen für die Verfolgung von zerbrechlichen Clustern eingereicht. Außerdem wurde eine Aktion hinzugefügt, mit der eine Raumschiffentität innerhalb einer bestimmten Zeit in einen bestimmten Zustand versetzt werden kann. Schließlich wurde ein Prototyp implementiert, der Batch-Worker verwendet, um das Aufwachen von Threads und die Gleichzeitigkeit zu verbessern.
Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde zum Beispiel die Handhabung von Decals in RTT-Durchläufen überarbeitet und verschiedene Fehler, die durch die Aktivierung des Brush-Renderings über Gen12 entstanden, wurden behoben. Das Rendering des Planetengeländes wurde optimiert und die Unterstützung für den Sonnenlicht-Rendering-Knoten wurde hinzugefügt. Verschiedene APIs wurden verbessert, um sie konsistenter, effizienter und weniger langatmig zu machen. Das Team begann auch mit der Verfeinerung der Korrektheit von APIs beim Umgang mit zurückgegebenen schwachen Zeigern. Die Schattenmaskenstufe wurde ebenfalls überarbeitet, um transiente Konstantenpuffer zu verwenden und stattdessen reflektierte Konstanten und Bindungskonstanten über ein explizites Layout und Puffer zu entfernen.
Planetenterrain-Höhenkarten und Planetenterrain-Schatten sind nun vollständig portiert. Der Tessellierungscode für das Rendern von Planeten-Terrainfeldern in Höhenkarten wurde verbessert, um eine konsistentere Dreiecksdichte zu erreichen. In der Zwischenzeit wurde ein Fehler bei der Verarbeitung von Streuungsabfragen für Wolken als Anwendungsproblem aufgedeckt und behoben (es wurde zuvor umgangen).
Auf der Seite der Kern-Engine wurde mehr Code mit Include-What-You-Use bereinigt. Außerdem wurde mehr Zeit auf die Integration von EASTL verwendet. Es wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter auch Updates für animierte Lichter. Weitere Systemaktualisierungen (für die Hauptkamera und die Markierung der von der Sonne beeinflussten Sichtbereiche) wurden in parallele Jobs ausgelagert, um die Laufzeitkosten des Hauptthreads zu reduzieren. Schließlich wurden globale Sperren durch Sperren pro Instanz für unscharfen Entitätszugriff ersetzt.
Features (Arena Commander)
Das technische Fahrzeugteam hat seinen Wechsel zum Arena Commander Feature-Team abgeschlossen. Im Rahmen dieses Wechsels wurde der Rückstand bei den Arena Commander-Fehlern überprüft, um die unmittelbaren Prioritäten zu bestimmen.
Auch Radar und Scanning stehen kurz vor dem Abschluss. Verbesserungen an den Tür- und Bedienelementen sind ebenfalls im Gange und ebnen den Weg für einfachere und zuverlässigere Interaktionen in Fahrzeugen und Raumstationen.
Features (Characters & Weapons)
Im März hat das Team auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Test der Alpha 3.17 in der PTU verschiedene Funktionen verbessert, unter anderem wurde das Inventar robuster gestaltet. Außerdem wurden Probleme mit dem anfänglichen Spawnen behoben, die dazu führten, dass Spieler ohne Körper spawnen konnten.
Die Logik für das Spawnen von Leichen wurde ebenfalls verbessert, um sicherzustellen, dass ein vorzeitiges Verlassen des Spiels den Spielfluss nicht unterbricht, und um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass der Spielfluss einen Timeout erleidet oder die Leichenentität selbst nicht spawnen kann.
Das Feature-Team hat auch das Werfen von Granaten überarbeitet, da es sich als sehr unzuverlässig erwiesen hat. Die Wahrscheinlichkeit, dass Granaten in den Händen oder an den Füßen des werfenden Spielers explodieren, sollte nun deutlich geringer sein. Sie sollten nun nicht mehr nach dem Werfen zurück in die Hand "gummiert" werden und auch auf dem lokalen Client immer sichtbar explodieren.
Eine große Anzahl von Fehlerkorrekturen wurde durchgeführt. So wurde zum Beispiel sichergestellt, dass bestimmte Frisuren nicht durch Helme hindurchschneiden, und das Fallenlassen eines getragenen Helms führt nicht mehr zum Ersticken des Spielers. Ein Fehler, der dazu führte, dass einige Händler-Interaktionsmenüs und Waffenanpassungs-UIs versetzt erschienen, wurde ebenfalls behoben.
Features (Gameplay)
Das PU-Team arbeitete sich durch Benutzerfeedback und Fehlerbehebungen für die kommende Version des Betankens. Fortschritte wurden auch bei der HUD-Benutzeroberfläche für die Bergung gemacht, die derzeit den Iterationsprozess durchläuft.
Für das technische Gameplay wurde eine Beispielszene erstellt, die ein Dorf mit einer Batterie, einer Stromversorgungseinheit und einem Laternenpfahl zeigt. Das Ziel war es, anderen Teams einen einfachen Einstieg zu ermöglichen, um ihnen zu helfen, einen systemischen Ansatz für Ressourcen zu nutzen.
Die Lebenserhaltung kam gut voran, da der Lebenserhaltungsgenerator nun in der Lage ist, die Atmosphäre aus einem Raum zu entfernen und CO2 in O2 umzuwandeln.
Features (Mission)
Mission Features hat weiterhin Unterstützung für den Spielcode und Fehlerbehebungen für die neuen Verkaufs-UI-Bildschirme geliefert. Außerdem wurden verschiedene Probleme mit dem Gesetz und der Feindseligkeit sowie allgemeine Fehler für die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.17 behoben.
Features (Vehicle)
Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugeigenschaften an der Betankung gearbeitet, einschließlich der Integration der Andocksysteme und der Neuausrichtung der Treibstoffeffizienz und des Verbrauchs von Fahrzeugen. Außerdem wurde die Verzerrung neu ausbalanciert und abgestimmt, so dass sie sich eher negativ auf ein Schiff auswirkt, als dass sie es völlig außer Gefecht setzt.
“We’re still actively working on this feature, which is planned for release in Alpha 3.17. However, we’re hoping you can give feedback on this and help us improve the balance!” Vehicle Features Team
Auch bei vielen kommenden Schiffsversionen wurden Fortschritte erzielt, insbesondere bei der MISC Hull A und der RSI Scorpius, die beide neue Animations- und Schiffszustandstechniken verwenden. Bei der Hull A wird diese neue Technologie für die ausfahrbaren Ladungsarme und deren Integration in das Ladungssystem verwendet. Bei der Scorpius kann sich der Geschützturm entlang seiner Schiene bewegen.
Das Flugverhalten der KI wurde zusammen mit dem KI-Team weiterentwickelt, wovon sowohl das PU als auch Squadron 42 profitieren werden. Wenn die Entwicklung abgeschlossen ist, wird das Verhalten der KI dynamischer sein und näher am Verhalten menschlicher Spieler im Kampf liegen.
Schließlich begann das Team mit einer gründlichen Untersuchung der Netzsynchronisierungsprobleme, die derzeit im PU auftreten. Es wurden einige großartige Verbesserungen vorgenommen, die derzeit in den Alpha 3.17-Builds getestet werden.
Graphics & VFX Programming
Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Grafikteam auf die Behebung von Fehlern für Alpha 3.17 und die GameDev-Stabilität. So wurden zum Beispiel Probleme mit dem Rendering von Wasservolumen behoben, Probleme mit dem Export von Lichtverbindungen gelöst und RTT bereinigt.
Es gab auch Aktualisierungen für verschiedene Shader, mit Einreichungen für das automatische C-Buffer-Layout pro Material und kleineren Verbesserungen für Boolesche Parameter als Shader.
Für den laufenden Gen12-Übergang hat das Team verschiedene Fehler aus der Integration in den Alpha 3.17-Stream behoben, z. B. Schattenflimmern, LOD-Verhältnis-Probleme, die durch die Portierung von Skinned Meshes verursacht wurden, und mehrere Absturzbehebungen. Das Team fuhr mit der Portierung der Gen12-Skalenform fort und nahm Änderungen an der Ausführungsreihenfolge und der Schnittstelle vor, um sie an das aktuelle Verhalten von RTTM anzupassen. Es wurde auch damit begonnen, die analytischen Schatten der Streuungsabfrage auf Gen12 zu übertragen.
Für Vulkan wurden kleinere Änderungen an der Deskriptor-Indizierung vorgenommen, um interne Fehler zu beheben, während ein Absturz im Zusammenhang mit dem Sammeln von Metriken für Headless-Clients behoben wurde und Warnmeldungen für RenderDoc aktualisiert wurden.
Lighting
Den ganzen März über konzentrierte sich das Beleuchtungsteam auf ein bevorstehendes Event, wobei eine Aufteilung zwischen der Unterstützung neuer Einsatzorte und der Überprüfung bestehender Räume erfolgte. Auch an einem wichtigen Außenstandort wurde eine vollständige Beleuchtungsprüfung durchgeführt.
Locations (EU)
Im vergangenen Monat arbeiteten die Location-Teams in verschiedenen Bereichen, die sich alle in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung befinden, von der frühen Vorproduktion bis hin zur nahen Fertigstellung.
Die Arbeiten an den Kolonialismus-Außenposten wurden fortgesetzt, wobei weitere Varianten und Module fertiggestellt wurden. In Verbindung mit der Erweiterung des neuen "Rastar"-Werkzeugs um einen größeren Funktionsumfang begann das Team mit gezielten Spieltests im Vorfeld einer breiteren Verteilung in den Systemen, in denen sie zuerst zu sehen sein werden.
“Very early pre-production began on some interesting space-based locations, which won’t be seen for a while but are already getting Design and Art’s creative juices flowing.” Locations Team
Die nächste Iteration der unterirdischen Anlage durchlief die Whitebox, wobei die Layouts getestet wurden, um ein gutes Gameplay und einen guten Spielfluss zu gewährleisten. Ein Update für die Höhlen befindet sich ebenfalls in der Whitebox, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Lesbarkeit und der Durchquerbarkeit neben einem optischen Facelifting liegt.
Auch die Whitebox-Arbeiten für die heruntergekommenen Raumstationsvarianten, die für die erste Veröffentlichung von Pyro geplant sind, wurden fortgesetzt. Das breitere Team unterstützte auch die Fehlerbehebung für Alpha 3.17.
Locations (Montreal)
In Montreal hat das Sandbox-Team die auf der Reclaimer basierende verlassene Siedlung überarbeitet. Auf der künstlerischen Seite wurde die Silhouette der Absturzstelle überarbeitet und die Arbeiten an der letzten Phase fortgesetzt. Außerdem wurde das Onboarding des Missionssystems fortgesetzt, und es gibt jetzt drei voll funktionsfähige Missionen in dieser Siedlung. Sobald das planetare Navmesh für eine breitere Entwicklung zur Verfügung steht, werden sie weiter iterieren können.
Die im Bericht des letzten Monats erwähnten Wracks der 600i und der Crusader Mercury kommen gut voran. Im letzten Monat hat das Team die ersten Versionen der abgestürzten Schiffe fertiggestellt und prüft derzeit die Pipeline, um sie für das salvaging nutzbar zu machen.
Ein Teil des Teams hat damit begonnen, weltraumgestützte Missionen in einer Reclaimer zu erstellen, wobei der grundlegende Ablauf und die Missionslogik implementiert sind und ordnungsgemäß funktionieren. Dies ist Teil der Einarbeitung des Teams in das Missionssystem, wobei das Ziel darin besteht, zunächst vorhandene Module wiederzuverwenden. Sobald sie mit den Systemen vertraut sind, werden sie Variationen der bestehenden Missionen erstellen.
“We noticed that the Grim HEX hospital could get quite busy, especially during the Jump Town event. To fix this issue, we significantly expanded its size. There used to be only 3 medical rooms available; with this update, we’ll have over 60. This way, all players will be able to respawn and get back into the action as quickly as possible.” Sandbox Team
Endlich hat das Team offiziell mit der Aktualisierung des Stadtbildes von Lorville begonnen. Die Konzeptionsphase ist abgeschlossen und das Layout wurde abgesteckt. Nach der Fertigstellung wird der Maßstab von Lorville drastisch vergrößert werden und mehr Platz für die Innenräume bieten.
Narrative
Den ganzen März über unterstützte das Narrative-Team das Design-Team bei der Umsetzung eines bevorstehenden Eventszenarios und lieferte Missionstexte und schriftliche Inhalte, um die Geschichte weiter zu verkaufen.
Das Team hat einen der neuen Missions-NSCs, die während der Mo-Cap-Sitzung im letzten Monat aufgenommen wurden, redaktionell bearbeitet und die Daten zur Bearbeitung eingereicht. Sobald die Daten den Weg durch die Animations- und Audio-Teams gefunden haben, wird das NarrativeTeam die Mission mit dem endgültigen Dialog testen. Sobald sie fertig sind, werden sie alternative Versionen des Skripts aufnehmen, um für Abwechslung zu sorgen.
Mit Blick auf die Zukunft hat das Narrative-Team damit begonnen, einige der Geschäfte und Franchises, die die Spieler in Zukunft besuchen werden, zu erstellen. Ausgehend von einer Liste, die vom Design-Team erstellt wurde, bestand das erste Ziel darin, die verschiedenen Dienstleistungen und Gegenstände, die derzeit von den Geschäften angeboten werden, zu skizzieren und eine Liste zu erstellen, um die Abdeckung und Vielfalt in Zukunft sicherzustellen. Sobald die Arten und Nummern feststanden, begann das Team, Namen und kurze Beschreibungen zu entwerfen, um den Geschmack der Geschäfte und das beabsichtigte Einkaufserlebnis zu vermitteln.
Gemeinsam mit dem KI-Team arbeitete das NarrativeTeam weiter an einem System, das dem Universum neues Leben einhauchen sollte.
Mehrere Mitglieder des Teams beantworteten Fragen der Community in einer Episode von Star Citizen Live. Auf der RSI-Website stellte das Team ein Portfolio des Rüstungsherstellers Tehachapi vor, veröffentlichte eine neue Episode von Showdown, in der das heiß umstrittene Thema der KI-Entwicklung diskutiert wurde, und veröffentlichte einen neuen Artikel der Aremis Post über die Versuche einer Tevarin, ein Zuhause für ihre Familie zu finden. Abgerundet wurde der Monat mit einer weiteren Aktualisierung der Galactapedia.
Props
Die Props verbrachten den März mit der Fertigstellung der für ein bevorstehendes Event angeforderten Assets. Sie arbeiteten auch an mehreren unangekündigten Objekten für die Community, die sich gut entwickeln.
Auch für Pyro wurden umfangreiche Arbeiten durchgeführt, insbesondere an den Schildern des Verkaufsladens, am Müll und an einigen besonderen Extras.
QA
Das Hauptaugenmerk des QA-Teams lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.17 für die Evocati. Die Live-QA begleitete diesen Prozess und führte ihre eigenen Funktions- und LTP-Tests durch. Die Live-QA übernahm bei Bedarf auch weitere Veröffentlichungsaufgaben und konzentrierte sich auf zukünftige QATRs für kommende Events im Spiel.
In Bezug auf die Entwicklung übergab das QA-Team den Prozess zwischen Dev QA und Live QA, gab Alpha 3.17 für die Evocati frei und überprüfte Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme. Anschließend begann man mit der Veröffentlichung für die Evocati und unterstützte die Veröffentlichung weiterhin. Außerdem wurden die Tests für wichtige Fehlerbehebungen und Spielbereiche für ein bevorstehendes Event fortgesetzt.
Außerdem wurden neue Tester eingestellt und geschult, und es wurden neue Prozesse zwischen Veröffentlichung und Entwicklung geschaffen.
Tech Animation
Das Team der Technischen Animation hat einen Monat lang an der Überarbeitung des internen DNA-Systems gearbeitet. Dieses Update wird es ihnen ermöglichen, den Genpool zu erweitern, um glaubwürdige Köpfe im Spiel zu erstellen und den Spielern letztendlich mehr Vielfalt zu bieten.
“It has been a lengthy initiative but it is finally coming to a close with a heavy round of testing and bug fixing to make it ready for integration into the game.” Technical Animation Team
Parallel dazu wurden mehrere Kopf-Assets überarbeitet, die aktualisiert und in einigen Fällen sogar komplett überarbeitet werden mussten. Die laufende Head-Scanning-Initiative versorgt das Team derzeit mit neuen Archetypen, die extrahiert und in vollständige, spielfertige Gesichts-Rigs verwandelt werden.
Tech Animation unterhielt auch die bestehende Animationspipeline und leitete Initiativen zur Ablösung älterer Technologien, um die internen Arbeitsabläufe zu beschleunigen.
Tools (Montreal)
Im Anschluss an den Bericht des letzten Monats hat das Tools-Team die Integration von Mighty Bridge in den Editor und die Einbeziehung von Houdini in Mighty Bridge abgeschlossen. Damit sind Houdini-basierte Tools für jeden im Unternehmen zugänglich, sowohl im PU als auch in Squadron 42.
Auf der Codeseite fügt das Team Houdini-Funktionen zu Mighty Bridge hinzu, einschließlich der Möglichkeit, Geländegeometrie zu nutzen.
Auf der technischen Seite wurden zwei wichtige Bereiche der Entwicklung vorangetrieben. Der erste ist das Werkzeug für prozedurale Orte, das die Produktion bestimmter Orte beschleunigen wird. Das Team entwirft derzeit das Vorlagensystem des Tools, um es den Designern und Künstlern zu ermöglichen, verschiedene Orte wie verlassene Außenposten und Siedlungen, Höhlen und unterirdische Einrichtungen prozedural zu erzeugen.
Der zweite Bereich ist die Biome-Integration, die eine Reihe von Werkzeugen umfasst, die den Art-Teams helfen, Standorte besser in das jeweilige Biome eines Planeten zu integrieren. In der ersten Fallstudie wird die verlassene Reclaimer-Siedlung verwendet. Die Tools nehmen die handgefertigten Proof-of-Concept des Art-Teams und automatisieren einige der Prozesse, um die Erstellung zu vereinfachen. Zum Beispiel platziert ein Tool automatisch Ranken und Schmutz um das abgestürzte Raumschiff, was normalerweise eine zeitaufwändige Aufgabe ist.
Turbulent (Services)
Im März lieferte das Online Services Team von Turbulent den Reputationsdienst, der QATR mit bisher null gemeldeten Fehlern bestanden hat. Außerdem wurde der größte Teil der Arbeit für das Login-Flow-Refactor-Projekt abgeschlossen, einschließlich des Vermietungsdienstes, der Zusammenstellung der Haupt-Login-Schleife, des Berechtigungsdienstes und des Login-Dienstes.
Das Live Tools-Team hat Verbesserungen am System der lokalen Entwicklungsumgebung vorgenommen. Sie verwenden jetzt die neue modulare Hex-Benutzeroberfläche auf dem PTU und beginnen, das Templating-System zu nutzen, um schnell neue Tools im Network Operation Center hinzuzufügen.
Das Team begann mit der Ausarbeitung neuer Module, die es den Entwicklern, dem Spieler-Support und der Qualitätssicherung ermöglichen, Probleme bei der Anmeldung von Benutzern zu überwachen und zu beheben.
Turbulent (Web Platform)
Das Webteam in Montreal hat damit begonnen, neue Webfunktionen für kommende Events hinzuzufügen, wobei sichergestellt wird, dass alle Komponenten wiederverwendbar und von höchstmöglicher Qualität sind.
Das Team von Turbulent Architecture and E-Commerce hat mehrere Tools hinzugefügt, darunter einen neuen Ablauf, der das Einlösen von Aktionscodes erleichtert.
Zwei CI-Pipeline-Flows wurden weiterentwickelt, um die Leistung zu steigern und die Wartezeit bei Builds zu verkürzen.
Die Teams von Turbulent und der internen Community machten Fortschritte bei der Überarbeitung des Community Hub. Die Seiten "Home" und "Discover" sind bereit für den Start, während Fortschritte bei den Tools für die Nachbearbeitung und das Folgen gemacht wurden.
UI
Im März hat das UI-Team zwei langfristige Projekte fortgesetzt, die sowohl dem PU als auch SQ42 zugute kommen werden: der Visor-Refactor und das neue Radar und die Karten. Der Visor-Refactor beinhaltet die Aktualisierung des Visors und der Linse, so dass sie in Building Blocks funktionieren, was die Leistung verbessert und die Arbeit damit erleichtert. Die Arbeit des letzten Monats konzentrierte sich auf Waffen, die Anzeige des Akteursstatus und gesetzesbezogene Elemente.
Bei Radar und Karten konzentrierte sich das Team auf die Grundlagen der Vollbildversion des Radars und fügte die Möglichkeit hinzu, Kontakte heranzuzoomen, um ihre 3D-Modelle zu sehen.
Auf der technischen Seite wurden neben den Aufgaben für Alpha 3.17 auch Support geleistet und Bugs für Radar und Karten behoben. Das Team hat auch den Mauszeiger aktualisiert, so dass er über die Hardware läuft, was ihn reaktionsschneller macht und es ihm ermöglicht, zwischen verschiedenen Elementen wie Schiebereglern und 3D-Steuerungen zu wechseln.
VFX
Im März schloss das Team den VFX-Produktionspass für die MISC-Hülle A sowie die Vorproduktionspässe für den RSI Scorpius und ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug ab.
Auch bei den Bergungseffekten wurden Fortschritte erzielt, indem das Team die Optik weiter verfeinerte, einschließlich der Schrott- und Reparatureffekte am Schiffsrumpf. Sie arbeiteten auch an den Betankungseffekten, die für die erste Veröffentlichung des Features zu einem funktionalen Standard fertiggestellt wurden (sie werden zu einem späteren Zeitpunkt verbessert).
Schließlich bot das UI-Team Unterstützung bei der Fehlerbehebung und Bereinigung von Alpha 3.17