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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-April 2022

27. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Content)

Das AI Content-Team hat einen Teil des Aprils mit der Arbeit an den KI-Aktivitäten "Essen und Trinken" und "Freizeit" verbracht. Sie haben jetzt eine vollständige Spielschleife, in der die KI einen Nahrungsspender (wie einen Automaten, eine Essensausgabe oder einen Laden) findet, Essen und Trinken besorgt und dann einen Ort findet, um es zu konsumieren (wie einen Sitz, ein Geländer oder einen freien Platz). Nach dem Verzehr entsorgen sie den Behälter in einem Recycling-Behälter, bevor sie sich die Zeit mit einer Freizeitbeschäftigung vertreiben, z. B. mit Lesen, Schreiben oder dem Anschauen von Inhalten auf ihrem mobiGlas. Der nächste Schritt besteht darin, die neue dynamische Konversationstechnologie des KI-Teams einzubauen, damit sich die Charaktere systematisch mit anderen unterhalten können, während sie die Gebrauchsgegenstände nutzen.

Das Team begann auch mit der Arbeit an einer neuen "Pendler"-Aktivität. Diese steuert alle Aspekte des Verhaltens eines Charakters bei der Benutzung öffentlicher Verkehrsmittel, einschließlich der Auswahl eines Ziels, des Wartens auf die Ankunft des Verkehrsmittels, des Einsteigens in das Verkehrsmittel, des Zeitvertreibs während der Fahrt und des Aussteigens.

"Wir haben einen Animator und einen Designer zusammenarbeiten lassen, um ein kommentiertes Pre-Visualisierungsvideo zu erstellen, in dem sie erklären, wie sie sich die Umsetzung vorstellen. Der nächste Schritt besteht darin, die Aufgaben aufzuschlüsseln und mit dem Prototyping zu beginnen. Wir hoffen, dass dies unseren Verkehrsknotenpunkten lebensechte Umsteige- und Verkehrsverbindungen hinzufügen wird." AI-Inhaltsteam
 

AI (Tech)

Im Laufe des Aprils schloss das AI Tech-Team die Arbeit an Alpha 3.17 ab. Dabei wurden mehrere KI-bezogene Fehler untersucht und behoben sowie verschiedene Optimierungen vorgenommen.

Außerdem wurden das Verhalten der KI und der Code angepasst, um Schiffen eine korrekte Quantenreise aus der Planetenatmosphäre zu ermöglichen. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht korrekt, in welcher Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.

Für das Navigationssystem fügte das Team die Möglichkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze gespawnt werden/in der Umgebung erstellt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten soll die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduziert und möglicherweise eine bessere Möglichkeit eingeführt werden, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.

Sie setzten Aufgaben fort, die es NSCs ermöglichen, korrekt mit beweglichen Objekten zu interagieren, wie z. B. Wagen, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurden. Das jüngste Ziel war es, den Betreiber und die Wagen selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dies wird es NSCs ermöglichen, Trolleys zu schieben, anderen Charakteren beim Schieben auszuweichen und Trolleys zu vermeiden, die in einem Level zurückgelassen werden.

Außerdem wurde das Ziehen einer Verknüpfung von einem Knoten zu einem anderen erleichtert, die automatische Ordnerauswahl bei der Erstellung neuer Dateien verbessert und die Schnelleinfügung so geändert, dass ein Vorschlag auf der Grundlage des Zeichenkettentyps ausgewählt wird, wenn dieser nicht angegeben wurde.

Anschließend begann das Team mit der Arbeit an einer wesentlichen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multi-Graphen-Ansicht die Knotenverbindungen validiert. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. Dies ermöglicht es den Entwicklern, verwaiste Knoten zu pflegen, ohne dass Daten verloren gehen, selbst im neuen Multi-Graphen-Modus.

Im Bereich der KI-Technik wurde die Entwicklungsphase für die dynamische Konversationsfunktionalität abgeschlossen, die es den Designern ermöglicht, festzulegen, welche Konversationsthemen an verschiedenen Orten erlaubt sind. In Lorville zum Beispiel können NSCs über die Arbeit in der Fabrik sprechen, was nur für diese Stadt relevant ist. Das System ermöglicht es den Designern auch, Themen für einen bestimmten Charakter festzulegen und dann automatisch ein bestimmtes dynamisches Gesprächsskelett auszuwählen, das wiederum Themen in Bezug auf diesen Gesprächsfluss zufällig auswählt.
 

AI (Vehicle Features)

Im letzten Monat haben die KI-Fahrzeugfunktionen Fehler behoben und Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week geleistet. Außerdem wurde mit der Arbeit am Debug-Tool für die Flug-KI und den beiden Test-Runner-Levels begonnen.

Der Befehl "v_spawnai" wurde ebenfalls aktualisiert und enthält nun Optionen zum Überschreiben des Crew-Manifests und der Fähigkeiten. Der Flussdiagrammknoten für das Spawnen von Fahrzeugen wurde ebenfalls aktualisiert. Schließlich wird derzeit die Möglichkeit geschaffen, Tests über Editorfenster zu verwalten.
 

Animation 

Die Animationsabteilung hat ihre Arbeit an den Anbietern für die PU freigegeben und erstellt derzeit Dokumente, um sicherzustellen, dass sie sie bei Bedarf effizient erweitern können. Außerdem wurde damit begonnen, Freizeitbereiche mit KI auszustatten, darunter Charaktere, die Arcade-Automaten benutzen, zusätzliche Leerläufe und Aktionen an Tischen (z. B. die Verwendung des MobiGlas). Gesichtsanimationen wurden für Geächtete, Verkäufer, Barkeeper und einen neuen Missionsgeber erstellt.

Bei den Waffen und Gadgets wurden Blockout-Animationen für Handgeräte und Sprengstoffe erstellt, und es wurde mit der Arbeit an einem neuen SMG begonnen.

Im Vorfeld wurden auch Überlegungen darüber angestellt, wie sich ein "beschwerter" Spieler fühlen sollte und welche Gäste an Bars und Tischen trinken.
 

Art (Characters)

Das Character Art-Team arbeitete weiter an der Grenzlandkleidung für Pyro. Außerdem wurde ein großer Stapel von Rüstungs- und Bekleidungsmaterialvarianten für die Nine Tails Gang poliert.

Tech Art arbeitet derzeit an einem Rucksack mit Bergungsmotiven, während eine Kollektion modischer Outfits für Stanton in Arbeit ist.
 

Art (Ships)

Das im Vereinigten Königreich ansässige Schiffsteam hat den Anstrich der RSI Scorpius fertiggestellt und damit die Arbeit an dem Schiff abgeschlossen.

Das Äußere des Banu Merchantman wurde in der Greybox entwickelt, wobei das Team die Erkenntnisse aus der Forschungs- und Entwicklungsphase umsetzte.

Auch vier nicht angekündigte Fahrzeuge wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt: Eines befindet sich in der Endphase der Gestaltung, wobei sich die Arbeiten auf die komplexen technischen Bereiche konzentrieren. Zwei befinden sich derzeit in der Whitebox-Phase, während eines aus künstlerischer Sicht fertiggestellt wurde.

In den USA konzentrierte sich das Team auf die Drake Corsair und schuf im Rumpf Platz für den Andockring, die Geschütztürme, das Fahrwerk und das Höhenruder. Dann ging es an die äußere Detaillierung des Leitwerks. Für den Innenbereich wurde das Besatzungsquartier erstellt, das alle vier Räume bevölkern wird. Das Foyer wurde fertiggestellt, während das Cockpit des Kopiloten, der Maschinenraum, das Innere des Turms und die Luftschleuse kurz vor der Fertigstellung stehen.
 

Art (Weapons) 

Im April widmete sich das Weapons Art-Team der Verbesserung des Stauraums/Stock-Helfer-Setup, das von einem generischen Offset zu einem handwerklicheren Setup pro Waffe übergeht. Dies sollte dazu führen, dass sich die Waffen besser an den Körper des Spielers anpassen und insgesamt weniger beschnitten werden. Ein ähnlicher Durchlauf wurde bei den Zielfernrohren gestartet, was dem Waffenteam mehr Kontrolle und die Möglichkeit gibt, die ADS-Positionen zu optimieren.

Auf der künstlerischen Seite setzte das Team seine Arbeit an den Waffen der Banu-Schiffe fort und ergänzte den Hersteller mit mehreren neuen Produktlinien.

Die Animationsabteilung hat den ersten Durchlauf für viele der neuen FPS-Gadgets abgeschlossen und das Setup mit dem Art-Team überarbeitet. Sie haben auch mit dem Feuerlöscher weitergemacht, der im letzten Bericht erwähnt wurde.
 

Community

Das Team begann den Monat mit der Ankündigung von Mesher, einer Dating-App für das mobiGlass, die romantisches Multiplayer-Gaming auf die nächste Stufe bringt (nur für den 1. April). Im Geiste von Triggerfish wurden auch die passenden Patch Notes für die Veröffentlichung von "Star Citizen 3.16.2" veröffentlicht.

Nach der Enthüllung des neuen Raffineriekonzepts hat das Team das MISC Expanse Q&A veröffentlicht, nachdem es die am meisten gevoteten Fragen der Community aufgenommen hatte. Außerdem unterstützten sie den Spring Merch Sale.

Das Community-Team unterstützte auch den Start von Alpha 3.17, einschließlich der Verfolgung der Stimmung und der Erstellung von Berichten, der Weiterleitung von Feedback an die Entwickler, der Erstellung neuer Spieler-Ressourcen wie der Seite Alpha 3.17: Things to Do" und dem Start von zwei Wettbewerben, sowohl für Spectrum als auch für die sozialen Medien.

Das Team hat auch mit der Planung eines kleinen Gipfeltreffens in Austin Anfang Mai begonnen, um die Details für die Events im restlichen Jahr und 2023 zu klären, einschließlich der Bar Citizen Events (mehr Details bald). Außerdem organisierte das Team interne Star Citizen-Spielsitzungen, um neuen Mitarbeitern zu helfen, im Verse Fuß zu fassen.

Das Community-Team überwacht auch die Fortschritte beim aktualisierten Community Hub, den Sie bald in Händen halten sollten.

 

Engine

Im April arbeitete das Physik-Team daran, die Bereinigung des Batch-Gitters in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time-Slicing zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physikalischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten verbessert. Außerdem wurde eine automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments implementiert.

Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt, wobei das Rendering von Planeten-Terrain-Patches aktiviert wurde. Render-Proxies erhielten verschiedene Verbesserungen und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters auf den Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine UI zur einfachen Kontrolle/die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken auslösen. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die "Tiefenvorlaufstufe" deaktiviert.

Die Gen12-Portierungen der Planet Terrain Height Map- und Shadow Rendering-Systeme wurden fertiggestellt und stromaufwärts zusammengeführt. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Rendering der Planet Terrain Height Map, so dass es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern laufen kann (entsprechend der Gen12 Design Philosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolkenrenderings wird in Kürze beginnen.

In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung von Code, der "include-what-you-use" verwendet, wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die Betriebssystemzeit bereitgestellt. Die GPU-Frame-Time wird nun in die Analyse-Ereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu liefern, wie lang die tatsächlichen Frame-Times auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserver-Instanzen jetzt auch separate Benutzerordner. Schließlich wurde die meiste Zeit damit verbracht, die verschiedenen Optimierungen des letzten Monats in der Core-Engine für die Veröffentlichung in Alpha 3.17 bereitzustellen.

Die restliche Zeit wurde damit verbracht, verschiedene Teams zu unterstützen und Fehler zu beheben.
 

Features (Characters & Weapons) 

Im Laufe des Aprils hat das Feature-Team auf der Grundlage des Feedbacks aus der Alpha 3.17 PTU-Phase die Inventarisierungsprobleme bearbeitet. Dies beinhaltete die Anpassung der zugrundeliegenden Inventarlogik und des Inventarflusses, um mit der neuen Persistenztechnologie zu arbeiten, was ein bedeutendes Unterfangen war, das eine enge Zusammenarbeit mit den Backend-Teams erforderte.

Sobald sie fertig waren, gingen sie zurück zum Feuerlöscher:

"Es ist eine interessante Herausforderung, da es im Vergleich zu anderen 'Waffen' ein ganz anderes Profil hat. Es hat einen sperrigen Zylinder, der die Flüssigkeit oder das Gas enthält, das es kontinuierlich versprühen kann. Dieses Gerät wird bei der Bekämpfung von Bränden im Inneren von Raumschiffen wichtig sein, um zu verhindern, dass sie den lebenswichtigen Sauerstoffvorrat aufbrauchen. Wir arbeiten eng mit dem VFX-Team zusammen, um die Logik mit dem Feuergefährdungssystem zu verbinden und die Waffe visuell zum Leben zu erwecken." Ausstattungsteam
 

Features (Gameplay) 

Das PU-Team begann den Monat mit der Veröffentlichung von Tank- und Mining-Gadgets, einschließlich einer Korrektur für das Betanken in der Atmosphäre. Für die Mining Gadgets wurde ein rotes Licht hinzugefügt, das deutlich anzeigt, wenn sich das Gadget löst.

Auch bei der Bergung von Schiffen wurden erhebliche Fortschritte erzielt, indem ein verbessertes HUD für den Bergungsmodus der Drake Vulture erstellt wurde. Außerdem wurde eine zusätzliche Zielfunktionalität hinzugefügt, die auf den einzigartigen Aufbau der Schiffsarme zugeschnitten ist. Die Bergungstürme des Reclaimers wurden ebenfalls richtig eingestellt und können nun Hüllen verschrotten.

Die Arbeit an den Benutzeroberflächen für das Lebenserhaltungs- und das Ingenieursspiel wurde fortgesetzt, während die Werkzeuge für die Einrichtung des Ressourcennetzes verbessert wurden, was die Arbeit daran erleichtern wird.

 

Features (Vehicles) 

Das Team für Fahrzeugeigenschaften begann den Monat mit der technischen Einrichtung der Wanne A, um sicherzustellen, dass die Frachtfunktion wie vorgesehen funktioniert. Anschließend wurde der Geschützturm des Scorpius implementiert.

Nach dem Support für Alpha 3.17 kehrte das Team zur Entwicklung von Features zurück und testete weitere Gameplay-Updates für die Master-Modi und den QT-Boost. Außerdem wurde geplant, die Funktion "Tanken" über die ursprüngliche Veröffentlichung hinaus zu unterstützen.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das KI-Desynchronisationsproblem zu untersuchen. Obwohl viele Verbesserungen vorgenommen wurden, war es aufgrund des Ausmaßes des Problems in vielen Bereichen des Spiels schwierig, die Ursachen einzugrenzen, und die Korrekturen haben weitere Probleme aufgedeckt.

Außerdem wurde an der Verbesserung der Lebensqualität und dem Tuning des gesamten Spiels gearbeitet, unter anderem für Rennschiffe in der Atmosphäre, Änderungen der Ausrüstungen und der Gesundheit von Industrieschiffen.
 

Graphics & VFX Programming

Letzten Monat unterstützte das Grafikteam die Alpha 3.17 mit Korrekturen für Render-to-Texture (RTT), fehlende Schatten in Höhlen, ein Problem mit der DisplayScreen-Transparenz in RTTs und verschiedene Absturzkorrekturen, darunter einige im Zusammenhang mit Gaswolken-Streaming.

Bei Gen12 konzentrierte sich das Team auf die Einstellung der richtigen Ansichtsfenstergröße für Rendering-Pässe in den G-Buffer- und Tiefen-Pre-Pass-Stufen zur Unterstützung der RTT-Pipeline. Außerdem wurde die Arbeit an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen fortgesetzt. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.

Für die Bergung fügte das Team UV2-Dichte-Parameter zum Mesh-Setup-Editor hinzu. Dies berechnet die erforderliche Auflösung von PBM sowie Debugging-Abstürze in RC beim Generieren eines Schiffsmotorenaufsatzes CGA PBM.
 

Lighting 

Im April konzentrierte sich das Beleuchtungsteam weiterhin auf die Invictus Launch Week. Ein vollständiger Beleuchtungsdurchlauf wurde an verschiedenen Orten und Points-of-Interest (POI) abgeschlossen, bevor sich das Team dem Feinschliff, der Optimierung und der Fehlerbehebung widmete.

Das Team arbeitete auch an dem neuen Wrack des Reclaimers auf dem Planeten. Dazu gehörte ein Beleuchtungsdurchgang für das Innere des Schiffes und die Anpassung des Äußeren an die planetarische Umgebung.
 

Locations (EU)

Die Hauptaufgabe des Teams für die Standorte bestand im letzten Monat darin, die Umgebungen für die Invictus Launch Week fertigzustellen.

Andernorts sind die Arbeiten an mehreren kleinen Orten, die das Sandbox-Team in einem kommenden Patch veröffentlichen will, fast abgeschlossen. Die Gebiete selbst sind fertig und warten derzeit auf eine Verteilung in Stanton.



Die Vorproduktion neuer weltraumbasierter POIs wird fortgesetzt, wobei das Team ein letztes Thema erforscht, bevor es in die Whitebox-Phase geht. Die neuen Höhlenprototypen machen gute Fortschritte, wobei die Materialien und die allgemeine Lesbarkeit verbessert wurden.

Außerdem steht die zweite Runde der Inhalte für die Erstveröffentlichung der neuen Kolonialismus-Außenposten kurz vor dem Abschluss. Die Außenposten werden bald im gesamten Pyro-System verteilt werden, um für ihr Debüt bereit zu sein.

 

Locations (Montreal)

Das Team von Montreal Locations nähert sich den letzten Entwicklungsphasen sowohl der verlassenen Reclaimer-Siedlung als auch der weltraumbasierten POIs von Reclaimer. Für die verlassene Siedlung poliert das Art-Team derzeit den Rohbau des Reclaimers und die Habs, während das Design-Team die Missionen des Ortes implementiert.

Die weltraumbasierten POIs haben die Greybox-Phase durchlaufen. Im letzten Monat hat das Designteam die Missionen implementiert und optimiert. Das Art-Team begann außerdem mit einem Art-Pass, um die Themen der Missionen erzählerisch zu unterstützen.

Schließlich wurden weitere Fortschritte bei der Neugestaltung des Stadtbilds von Lorville erzielt, wozu die Festlegung von Rezepten für Gebäude und die Abgrenzung der Stadt gehörten.

"Die Arbeiten schreiten gut voran und wir sind zuversichtlich, dass die neue Größe der Stadt viele interessante Möglichkeiten für die Zukunft bieten wird!" Team der Montrealer Standorte
 

Narrative

Das Narrative Team konzentrierte sich darauf, sicherzustellen, dass alles für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 bereit war, behobene Probleme, die während des Spieltests auftraten, und unterstützte das Design mit den zusätzlichen Textstrings, die zur Unterstützung der neuen Funktionen im Patch benötigt wurden. Außerdem lieferte das Team neue Textelemente für die Invictus Launch Week.

Die Narrative setzten ihre Unterstützung für die laufenden Arbeiten an zukünftigen Dynamic-Event-Missionen fort und diskutierten, wie ein neues, bevorstehendes Gameplay-Modul am besten in den Ablauf einer bestimmten Mission integriert werden kann. Außerdem trafen sie sich mit dem Team in Montreal, um die Details mehrerer neuer Missionen zu besprechen.

Es wurde mit der Planung einer kommenden Aufnahmesitzung begonnen, um Inhalte für neue Missionen aufzunehmen und die laufende Arbeit an den NSCs mit dem KI-Team voranzutreiben.

Auf der RSI-Website wurden neue erzählerische Inhalte vorgestellt, darunter ein New United-Artikel, der die Rolle politischer Lobbyisten im Imperium untersucht, ein Untold Tales über den mysteriösen Propheten von Pyro und neue Galactapedia-Artikel über das ausgedehnte Ellis-System.
 

QA 

Im letzten Monat konzentrierte sich die Qualitätssicherung auf Ereignistests, Funktionstests, Integrationschecklisten und regelmäßige Funktionschecklistentests.

Das Team für eingebettete KI arbeitete an Korrekturen und Funktionsaktualisierungen, die sich mit dem Verhalten der FPS-KI gegenüber Spielern und anderen Fraktionen befassten. Außerdem wurden die Sanity- und Smoke-Checks fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs nicht verschlechtert haben, und es wurde mit dem Missionsteam synchronisiert, um die Tests zu erweitern.

Für das Engine-Team wurde der Support mit minimalen PC-Stresstests sowie PageHeap-Tests zur Erkennung von Speicherlecks fortgesetzt. Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung für Data Forge, StarWords, Excel Core, Copy Build und den Sandbox-Editor.
 

Tools (Montreal)

Das Montreal Tools Team hat mit dem letzten Schliff an Mighty Bridge v0.5 begonnen, das die Integration von Houdini in den Editor unterstützen wird. Dies wird es jedem im Team ermöglichen, Houdini-basierte Werkzeuge direkt im Editor zu verwenden.

Die Techniker erstellten Werkzeuge, um die laufenden Arbeiten an den verfallenen Gebäuden zu unterstützen, und entwickelten gleichzeitig das Werkzeug für die prozeduralen Standorte weiter.
 

Tech Animation 

Das Tech Animation-Team setzte die Erstellung neuer Face Rigs anhand der intern erstellten Scandaten fort. Außerdem wurde viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess investiert, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer zu produzieren sind.

Darüber hinaus unterstützten sie das Feature- und das Animationsteam, indem sie die Animationssysteme verbesserten, um deren gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von Autoren- und inversen Kinematik-Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.

Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.
 

Turbulent

Den ganzen April über hat das Online Services Team von Turbulent an der Überarbeitung des neuen Login-Flows gearbeitet. Nachdem der Großteil des Arbeitscodes fertiggestellt ist, testet das Team nun die Integration aller entsprechenden Dienste zusammen, einschließlich Vermietung, Berechtigung und Anmeldung. Auch bei dem neuen Entity Graph Service wurden erhebliche Fortschritte erzielt.

Das Live Tools-Team hat die neueste Version von Hex mit einer völlig neuen Benutzeroberfläche veröffentlicht. Das Team konzentriert sich nun auf die Entwicklung und das Hinzufügen neuer Funktionen, um die Vielseitigkeit des Network Operation Center zu verbessern. Die Entwicklung ist bereits weit fortgeschritten, und das Team arbeitet an der Implementierung neuer Module für die Überwachung und Fehlerbehebung bei Anmeldeproblemen.

Das Webteam verbrachte den Monat damit, sich auf die Invictus-Startwoche vorzubereiten. Dazu gehörte die Überarbeitung des Alexandria-Tools mit neuen Skins, Themen und Inhalten.
 

UI

Im April leistete das UI-Team Unterstützung bei der Veröffentlichung von Alpha 3.17, indem es kritische Probleme mit den neuen ASOP-Terminals und der Verkaufs-UI sowie allgemeine Fehler- und Absturzbehebungen beseitigte. Außerdem wurde eine wichtige Leistungsverbesserung vorgenommen, die es ermöglicht, Tausende von Artikeln auf den Bildschirmen aufzulisten, wie bei der Verkaufsoberfläche.

Die Arbeiten an der neuen Starmap- und Radar-UI wurden fortgesetzt. Die Entwickler implementierten grundlegende Steuerelemente, die es ihnen ermöglichen, sich in einem Sonnensystem umzusehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin zu betrachten. Sie begannen auch mit dem Hinzufügen eines Info-Panels, das die Spieler nutzen können, um Details über ausgewählte Objekte zu sehen.

"Auch wenn es noch etwas holprig ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um Funktionen hinzuzufügen und die Optik zu verbessern." UI-Team

Die Konvertierung von Visier und Linse, bei der die bestehenden HUD-Elemente der Spieler in Building Blocks umgewandelt werden, ist in vollem Gange. Viele Widgets, einschließlich Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.

Das UI-Tech-Team hat die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks-Funktionen fortgesetzt, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue "Kartensystem" wurde in puncto Benutzerfreundlichkeit und Leistung erheblich verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Funktion "Rumpfschaben" getestet.

Das Team arbeitete auch an einem neuen AR-Marker-System und verbesserte verschiedene Widgets, um den UI-Designern ein effizienteres Arbeiten zu ermöglichen.
 

VFX 

Im April setzten die VFX-Leute ihre Arbeit an den Bergungseffekten fort und konzentrierten sich auf die Variante des Abwrackens von Fahrzeugen.

"Dies erwies sich als schwieriger als die FPS-Variante, da die Tiefenwahrnehmung aus dem Schiffscockpit und die Position des Spielers relativ zum Bergungsstutzen schwieriger einzuschätzen ist. Aus diesem Grund experimentieren wir derzeit mit visuellen Hilfsmitteln, um den Spielern ein benutzerfreundlicheres Erlebnis zu bieten." VFX-Team

Andernorts arbeitete das Team weiter an verschiedenen Fahrzeugen, darunter der RSI Scorpius, der Drake Vulture und eines der vom Schiffsteam erwähnten unangekündigten Fahrzeuge.

In mehreren Partikelbibliotheken wurden Bereinigungen vorgenommen, darunter die Konvertierung einiger älterer Bibliotheken von CPU- zu GPU-Partikeln. Aufgrund des großen Umfangs der Partikeldatenbank ist diese Arbeit noch nicht abgeschlossen. Außerdem wurde damit begonnen, die VFX-Anforderungen für die verschiedenen verfallenen Orte in Montreal zu untersuchen.

Das VFX Tech Art Team hat das notwendige Houdini-Update durchgeführt. Dabei wurde sichergestellt, dass alle vorhandenen Werkzeuge in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem wurde weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrien experimentiert, um realistischer wirkende Schäden zu erzeugen.


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