AI (Content)
Im Mai konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verbesserung der visuellen Darstellung der allgemeinen KI-Lokomotion. Der Animationsdirektor identifizierte "Bewegungsüberlagerungen und Fidgets" (Animationen, die mit Bewegungsanimationen gemischt werden) als einen wichtigen Bereich für Verbesserungen. Das Team entwickelte 40 neue Overlays, darunter das Kratzen der Kopfhaut, das Knacken der Fingerknöchel und das Dehnen. Die Overlays bauen auf der Arbeit am Gehzyklus auf, die Anfang des Jahres abgeschlossen wurde, um die KI-Lokomotion visuell ansprechender zu gestalten.
Parallel dazu hat AI Content damit begonnen, die kürzlich von AI Tech gelieferte Technologie der dynamischen Unterhaltungen zu nutzen, die es Gruppen von KI ermöglicht, spontan Gespräche zu beginnen. Das Ziel ist es, diese Technologie in einer Vielzahl von Anwendungsfällen einzusetzen. Bislang wurden drei Anwendungsfälle geschaffen: der Messetisch für vier Personen, der Leerlaufplatz und die Arcade-Maschine.
AI (Tech)
Das AI Tech-Team hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quantensprungs. Jetzt können Schiffe während des Spoolings vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen. Diese Funktionalität wurde auch als Aufgabe für Missionen veröffentlicht.
Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen verschiedener Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.
Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Konversationen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.
Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NPCs, die Wagen schieben, bearbeitet. Das Team hat nun eine bessere Kontrolle darüber, welche Kräfte auf den Wagen ausgeübt werden, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Pfades verbessert und die Verwendung eines Feststeckdetektors hinzugefügt.
Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche festzulegen, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Zum Beispiel werden Wachen dies nutzen, um zu verstehen, welche Zonen sie patrouillieren sollten.
Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren, was ihnen hilft, Munition zu sparen und zu verhindern, dass einzelne Ziele zu sehr ins Visier genommen werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).
Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass "böse Jungs" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während "gute Jungs" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.
Es wurden mehrere Korrekturen am nutzbaren Code vorgenommen, darunter eine, die dazu führte, dass NSCs nutzbare Gegenstände verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der Nutzbarkeitscode erweitert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einzurichten, so dass sie auf Gegenstandsports zugreifen können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.
AI (Vehicle Features)
Das Team für KI-Fahrzeugeigenschaften hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, spezifische KI-Szenarien für verschiedene Schiffe zu kontrollieren und einzurichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.
Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoß-Effekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI ausgewirkt hat. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.
Animation
Für die PU hat das Gesichtsanimationsteam die Performances für verschiedene Emotes im Spiel fertiggestellt, an einem neuen Missionsgeber gearbeitet und die Gesichtsanimationen für weibliche Verkäufer sowie männliche und weibliche Arbeiter erstellt.
Art (Characters)
Das Character Art-Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung der Q2-Assets, einschließlich der Arbeit an mehreren Rüstungsvarianten. Außerdem wurde die Arbeit an den Pyro-Grenzoutfits fortgesetzt.
Art (Ships)
Im vergangenen Monat begann das britische Team mit der Verbesserung der Schadenskarten aller Schiffe in Vorbereitung auf die Bergungsmechanik. Auch an mehreren Fahrzeugen wurde weiter gearbeitet:
Ein noch nicht angekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt und entworfen, während ein neues Schiff in das frühe Greybox-Stadium eintrat, wobei die Arbeiten am Cockpit und Armaturenbrett gut vorankamen.
Der Banu Merchantman wird weiterhin in der Greybox bearbeitet, wobei der Schwerpunkt im Mai auf der Außengestaltung des Schiffs lag. Das Team arbeitet derzeit an der Unterseite und dem Aussehen und der Haptik der Tragflächen.
Das Argo SRV hat mit der Produktion begonnen und steht kurz vor der Whitebox-Fertigstellung, wobei die abschließende Whitebox-Prüfung in Kürze ansteht.
In den USA setzte das Team den Bau der Drake Corsair fort. Im Innenraum wurden wichtige Arbeiten an der Turmschleuse und der Kabine des bemannten Turms abgeschlossen, während der größte Teil der Mannschaftsräume fertiggestellt wurde, einschließlich des Kapitänsraums in der Nähe des Cockpits. Der gesamte Frachtraum wurde ausgeblockt und wird derzeit mit Details versehen. Die Hauptluftschleuse/Der Bereitstellungsraum auf der Steuerbordseite des Schiffes wurde ebenfalls fertiggestellt.
An der Außenseite wurden Fortschritte bei der Greybox gemacht, einschließlich der Gondeln und der Haupt/Retro-Triebwerke. Die Entwicklung des Fahrwerks und der ferngesteuerten Geschütztürme begann ebenfalls.
Community
Das Community-Team hatte im Mai einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem ein Großteil der Aufmerksamkeit auf die Unterstützung der Stimmungserfassung und der Nachrichtenübermittlung für die Invictus Launch Week und die damit verbundenen Veröffentlichungen gerichtet war.
Sie haben den Freiflugplan des Herstellers und eine Spektrum-FAQ veröffentlicht, bevor sie den Willkommens-Hub, die Willkommen-zurück-Piloten-Seite und den Link für neue Spieler, die zum ersten Mal das Verse besuchen, aktualisiert haben. Alles wurde auf der Seite mit den Details zur Invictus-Startwoche zusammengestellt.
Parallel zu diesem Ereignis veranstalteten sie einen Screenshot-Wettbewerb und das 2952 Dunlow-Derby-Rennen (in voller Zusammenarbeit mit der Renngemeinschaft - SCR.GG) und unterstützten Invictus 2952 mit der Verfolgung von Gefühlen und der Kommunikation des Serverstatus. Außerdem wurden die Gewinner des MISC-Stoßstangen-Aufkleber-Wettbewerbs und des Tour of Stanton-Wettbewerbs bekannt gegeben, die Ende April begannen.
Das Team hat auch die Versionsübersicht der Roadmap aktualisiert, um die Einführung von Schlüsseltechnologien im Jahr 2022 widerzuspiegeln, wie im jüngsten Schreiben des Vorsitzenden erwähnt.
Einige Teammitglieder hatten die Gelegenheit, an der Be@con-Veranstaltung teilzunehmen (ein von der Gemeinschaft organisiertes Treffen/Kongress) in Belgien zu besuchen und die Mitglieder der wunderbaren Gemeinschaft wieder persönlich zu treffen.
"Wir hatten einen Riesenspaß und möchten uns bei allen bedanken, die gekommen sind und uns gegrüßt haben. Es war toll, alle persönlich wiederzusehen, und wir können die "Bar Citizen World Tour" diesen Sommer kaum erwarten!" - Community-Team
Sie veranstalteten auch die Drake Mule und Anvil Legionnaire Q&As, bei denen die Community die Möglichkeit hatte, den Entwicklern des Fahrzeugs ihre brennendsten Fragen zu stellen.
Die Arbeit am neuen Community Hub wird ebenfalls fortgesetzt, wobei Schritte unternommen werden, um die Arbeit von einer Staging-Umgebung auf die Live-Server zu portieren (aber nicht sichtbar für Nicht-Mitarbeiter). Dies ist ein großer Schritt, denn es bedeutet, dass der neue Community Hub tatsächlich mit echten Spielerinhalten befüllt wird. Das Team ist weiterhin dabei, Feedback zu übermitteln und am Gesamtdesign mitzuwirken, um sich auf das öffentliche Debüt in naher Zukunft vorzubereiten.
Mit Blick auf die Zukunft ist das Team bereits in die Planung für das diesjährige Foundation Festival, den Ship Showdown, die kommenden Dynamic Events und vieles mehr vertieft.
Engine
Im Mai fügte das Physik-Team eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierungsmaßnahme wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu verringern. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugpolster zwischengespeichert, um die Kollisionsverarbeitung zu beschleunigen.
Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensätze und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Cube-Maps wurde aktiviert, und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflexionspuffer-API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötig erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsprüfungen, gehäutete Objekte und Forward Stage hinzugefügt.
"Wir haben in diesem Monat viel Arbeit in die Vorwärtsbühne gesteckt und hoffen, dass wir sie bald aktivieren können." Engine Team
Außerdem wurde die Unterstützung für den Augenüberlagerungspass hinzugefügt.
Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Zusätzliche Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.
An der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profilerstellungssystem vorgenommen, um Fasern und deren Vorrangigkeit besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde Unterstützung für die Erfassung von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Verschiedene Optimierungen aus den jüngsten Leistungserfassungen der PTU wurden implementiert. Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung von Threads (Haupt-, Render-, Physik-, Batchworker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, darunter das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Job-Manager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.
Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung der Alpha 3.17 verwendet.
Features (Arena Commander)
Neben den Verbesserungen beim Scannen hat das Team auch Fehler behoben, die vor allem das Gameplay von Arena Commander und Star Marine beeinträchtigt haben.
"Das kontinuierliche Feedback der Community zu diesen Bereichen des Spiels ist sehr hilfreich und wird von unserem Team sehr geschätzt!" Feature-Team
Es wurden auch Verbesserungen am Rennmodus vorgenommen, die für eine kommende Version geplant sind.
Features (Characters & Weapons)
Im Mai setzte das Team die Aktualisierung der Scan-Funktion fort und verbesserte die visuellen Effekte beim Auslösen einer Ping-Welle, während man zu Fuß unterwegs ist, sowie die Hervorhebung verschiedener Kontakte. Interaktionsfähige Gegenstände und interessante Punkte, die für den Missionsfortschritt wichtig sind, werden ebenfalls hervorgehoben.
Das Team erweitert auch die Menge der Informationen, die von gescannten Objekten gesammelt werden. Eine Tür verrät beispielsweise ihren aktuellen Zustand und ob sie durch Hacken beeinflusst werden kann, NSCs und andere Spieler zeigen den Inhalt ihres physischen Inventars an, und Spielerleichen verraten ihre Todesursache.
"Die Verknüpfung all dieser Daten kann recht zeitaufwändig sein, da sie eine umfangreiche Datenanalyse verschiedener Systeme und ihrer Variablen erfordert. Ein Teil der Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass die Hinzufügung künftiger Daten reibungslos verläuft." Feature-Team
Das Team hat auch ein Modell für die Online-Serialisierung von Schadenskarten entwickelt, die für die Bergung erforderlich ist. Der Client ist in der Lage, genaue Vorhersagen zu treffen, kann aber auch Anwendungen von Treffern auf der Schadenskarte zurückspulen und wiedergeben. Der Server sendet bei Bedarf immer noch die vollständige Karte an den Client, aber durch diese Vorhersage wird die Notwendigkeit, vollständige Daten zu senden, auf ein Minimum reduziert.
Features (Vehicles)
Vehicle Features hat den ganzen Mai über an der Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week gearbeitet.
Außerhalb des Release-Supports wurden große Fortschritte beim Quantum Travel Boost gemacht, der vor allem dafür sorgt, dass es sich richtig anfühlt, wenn Schiffe beschleunigen und versuchen, den Kurs zu halten. Diese Funktion unterstützt auch Points of Interest, so dass Piloten zu markierten Zielen fliegen können.
Das Team arbeitet weiter an der Aktualisierung der persistent-technischen Funktionen, um die neuen Systeme nutzen zu können, und behebt dabei Probleme (in der Regel im Zusammenhang mit Systemen wie Streaming, Vernetzung und Persistenz).
Auch an der allgemeinen Balance wurde weiter gearbeitet, unter anderem an der Gesundheit von Gegenständen, um zu verhindern, dass Schiffe durch Explosionen außer Gefecht gesetzt werden. Außerdem wurde weiter an der Balancierung der Betankungsmechanik gearbeitet, indem die Menge des Treibstoffs, den der Starfarer transportieren kann, und die Größe der Schiffe, die er betanken kann, festgelegt wurden.
Der Aufbau und die Balance der neuen Bodenfahrzeugphysik machen gute Fortschritte. Das Team verfügt nun über eine grundlegende Handhabung und ist dabei, die verbleibenden Abhängigkeiten zu schaffen, um sie spielfähig zu machen.
Graphics & VFX Programming
Die Arbeit an Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, für Trümmer eine eigene Karte auf der Grundlage der übergeordneten Karte zu erstellen. Außerdem wurde eine Schnittstelle für die Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und persistente Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.
Für Gen12 verbesserte das Team die Viewport-API und setzte die Portierung des Region-Copy-Passes in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellation-Ausgabe von organischen Shadern und Planeten-Array-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Textur-Arrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme für die Arbeit mit Vulkan überarbeitet und auf das neueste SDK aktualisiert.
Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt, wobei CVARs erstellt wurden, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Einzelbildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der bei den letzten Tests aufgetretenen Zeitprobleme zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine große Anzahl von Partikeln verursacht wurde, und die Kosten für Refraktionsauflösungen.
Eine Reihe von Fehlern wurden im RTT-System behoben, darunter eine Reihe von Asserts, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Korrekturen für Holo-Volumen-Sortierprobleme im mobiGlas.
Das Team verbesserte außerdem die Shader mit experimentellen Verbesserungen des Haarfarbmodells und Wear v2, einschließlich der Hinzufügung von Primer/compliment in LayerBlend v2.
Lighting
Im Mai unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin die Mission "Belagerung von Orison".
"Der spielbare Bereich der Mission ist riesig, was bedeutet, dass viel Beleuchtungsarbeit in das gesamte Gebiet fließt, um eine interessante und einzigartige Atmosphäre bei Tag und Nacht zu schaffen und gleichzeitig eine gute Sichtbarkeit der Spieler auf Ziele und KI zu gewährleisten." Beleuchtungsteam
Auch Polieren und Optimierung wurden durchgeführt. Da es sich um einen vollständig von Menschenhand geschaffenen Außenbereich handelt, müssen viele Lichtelemente und Schatten gerendert werden, weshalb das Team viel Zeit darauf verwendete, eine reibungslose Leistung ohne zu große visuelle Einbußen sicherzustellen.
Sie arbeiteten auch an den neuen verlassenen Reclaimer-Standorten, die in die Oberfläche des Planeten eingebettet wurden, sowie an der Verkleidung und Beleuchtung jeder Version.
Locations (Montreal)
Das Locations-Team hat den Monat mit der Arbeit an den Reclaimer-Weltraummissionen und der verlassenen Reclaimer-Siedlung verbracht. Sie polieren derzeit die Missionen und beheben Fehler in Vorbereitung auf ihre Veröffentlichung, die den anfänglichen Proof of Concept für die verlassenen Siedlungen vervollständigen wird.
Die nächste Phase besteht darin, das Konzept zu überprüfen und zu sehen, wie viel mehr Tiefe hinzugefügt werden kann, mit Variationen der Umgebungsgestaltung und des Leveldesigns. Sie wollen auch weitere Modul- und Wohnvarianten, mehr Missionen mit verschiedenen Modifikatoren und möglicherweise neue Gameplay-Elemente hinzufügen.
Die 600i und die verlassene Mercury-Siedlung, die sich auf Daymar befinden werden, machten im Laufe des Monats gute Fortschritte. Das Level-Design-Team schaut sich derzeit an, was das Environment-Art-Team in Vorbereitung auf das Hinzufügen von Missionen und KI gemacht hat.
Die Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville ist noch nicht abgeschlossen, wobei das Team von einem Konzept/von der Vorproduktion bis zur Produktion.
Bei den Standorten schließlich sind die im letzten Bericht erwähnten Inneneinrichtungen in die Konzeptphase eingetreten.
"Wir befinden uns noch in der Anfangsphase und diskutieren, wie wir die Konzeption am besten organisieren können, damit Konzeptkunst, Umgebungsgrafik und Leveldesign so effizient wie möglich zusammenarbeiten. Wir definieren auch, was wir im Proof of Concept angehen wollen und was unser Ziel sein sollte. Jeder hier ist begierig darauf, diese Herausforderung zu meistern und einen Weg zu finden, Gameplay-Taschen direkt in den Landezonen einzubauen." Standorte-Team
Narrative
Im letzten Monat hat Narrative zusammen mit Design an einer Handvoll neuer Missionen und Initiativen gearbeitet. Dazu gehörte die Diskussion neuer Missionsarchetypen und die Auseinandersetzung mit der Erfahrung neuer Spieler, um ein System zu entwickeln, das neue Spieler in die verschiedenen Mechaniken des Spiels einführt.
Die Vorbereitungen für die für nächsten Monat angesetzte Motion-Capture-Sitzung haben begonnen. Dazu gehörte die Abstimmung mit verschiedenen Teams, um herauszufinden, ob sie aufnahmebereite Inhalte hatten. Sobald dies abgeschlossen war, begann die Produktion mit der Festlegung der Termine und der Suche nach Schauspielern.
Narrative hat auch weiterhin neue Inhalte veröffentlicht, angefangen mit einem weiteren Loremakers, in dem das Team Fragen der Community aus Spectrum beantwortet hat. Es folgten Homesick, eine Kurzgeschichte, die ursprünglich im Jump Point Magazin erschien, und ein Empire Report, in dem es um einen Skandal im Zusammenhang mit der Entdeckung von neuem Leben ging. Der Monat endete mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Artikeln.
QA
Die in Manchester ansässige Entwicklungsabteilung der QA konzentrierte sich auf die Invictus Launch Week Mission und unterstützte weiterhin die Releases Alpha 3.17 und 3.17.1, indem sie Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme überprüfte, behobene Probleme regressierte und die Entwicklungsteams unterstützte.
Gegen Ende des Monats begannen die Planungen und Tests für Alpha 3.17.2 und 3.18. Dazu gehörte die Arbeit an den QATRs für die einzelnen Patches, um sicherzustellen, dass die Funktionen vor der Veröffentlichung so umfassend wie möglich getestet werden.
Das in Frankfurt ansässige QA-Team testete auch die Mission "Belagerung von Orison" und unterstützte weiterhin verschiedene Entwicklungsteams durch ihre eingebetteten Tester.
Für die KI wurden Integrationsprüfungen für Aktualisierungen bestehender und neuer Funktionen durchgeführt, die dann dem Hauptzweig hinzugefügt wurden. Außerdem wurde die in der Mission "Belagerung von Orison" verwendete KI getestet.
Die Qualitätssicherung der Standorte testete die neuen Missionsorte und Ausstellungshallen. Außerdem wurde begonnen, mehr mit dem Editor zu arbeiten, um das Team bei der Erstellung von Testebenen mit relevanten Systemen besser zu unterstützen.
Für das Engine-Team lag der Schwerpunkt auf PageHeap-Tests und der Behebung von Speicherproblemen im Spiel. Außerdem lernten sie mehr über Flowgraph und Kodierung für zukünftige Automatisierung.
Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen von DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor.
Tools (Montreal)
Im Mai wurde die Integration der Mighty Bridge in den Editor abgeschlossen. Dies ermöglichte auch den Einsatz des ersten offiziellen Mighty Bridge-Werkzeugs, Vegetation Scattering v1, mit dem Teams Vegetation ohne Kollisionen, Pinsel und Entitäten auf Planetenoberflächen und Objekten einsetzen können. Dies wird vor allem für verlassene Siedlungen und Außenposten nützlich sein, wird aber auch an vielen anderen PU-Standorten eingesetzt werden. Der nächste Schritt ist die Entwicklung eines Werkzeugs zur Erstellung von Kratern und Heckteilen abgestürzter Schiffe im Boden in kürzerer Zeit und mit höherer Genauigkeit.
Auch das Tool zur Erstellung verfahrenstechnischer Orte macht gute Fortschritte - die Grundlage ist jetzt viel solider und das Team hat mit der Erstellung grundlegender Layouts begonnen. Außerdem werden jetzt auch Korridore und Korridorschleifen sowie die verschiedenen erforderlichen Vorlagen (Raumstationen, Höhlen, unterirdische Einrichtungen usw.) unterstützt. Das derzeitige Ziel des Teams ist es, v1 an die Designer und Künstler weiterzugeben, damit sie Feedback einholen und es produktionsreif machen können.
Tech Animation
Das Technical Animation Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um sowohl mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren als auch den Kerncode der Pipeline mit dem bisher in der Produktion gewonnenen Wissen zu verbinden.
Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skindaten aus den Dateien des Motors zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Ladegeschwindigkeit wurde um 1200 % erhöht.
Sie setzten auch eine andere langjährige Initiative fort, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.
"Damit werden wir unsere Arbeitsabläufe für die Erstellung von Rigs neu definieren und eine dringend benötigte Verbesserung der Charakterverformung im gesamten Spiel erreichen. Die Entwicklung wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist ein lohnendes Unterfangen." Technische Animation
UI
Im Mai haben die UI-Programmierer die verschiedenen PU-Versionen unterstützt, indem sie Fehler behoben und gewünschte Funktionen hinzugefügt haben. Außerdem wurde der Backend-Code überarbeitet, um die persistente Technologie zu unterstützen, die in Alpha 3.18 online gehen wird.
VFX
Im Mai beendete das VFX-Team seine Arbeit für die Invictus Launch Week und erledigte Aufgaben für den RSI Scorpius und Drake Mule.
VFX Concept Art begann mit der Arbeit an der Überarbeitung der Quantenreise. Dazu gehörte auch das Storyboarding der Gameplay-Anforderungen in den verschiedenen Phasen des Prozesses, wie z. B. das Hochfahren, Betreten und Verlassen. Derzeit wird untersucht, wie das Ganze in der Engine aussehen könnte.
Star Citizen, PU Monatsbericht, PU Monthly Report