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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht März 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Das AI Content Team arbeitete den ganzen März über an der Verfeinerung des KI-Verhaltens und der Implementierung neuer Funktionen.

Für den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert, darunter die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Entitäten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines persönlichen Inventars für den Schiffsingenieur. Die Häufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenständen wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurden erhöht, um ein fesselndes Erlebnis zu schaffen.

Das Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, einschließlich der Möglichkeit für die KI, Trolleys im Aufzug der Idris zu benutzen. Außerdem wurde eine Spindeinheit hinzugefügt, in der NSCs ihre Kleidung wechseln können. Die KI benutzt jetzt auch ein Datapad zu Beginn ihrer Schicht, um den Realismus ihrer Routinen zu erhöhen.

Der KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterstützte eine Initiative zur Änderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage von KI-Animationen. Das Team arbeitet derzeit an der Gruppierung von NSCs, um ein natürlicheres Aussehen von Tischen und Sitzbereichen zu erreichen. Außerdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erhöhen.

Verbesserte Benutzeroberflächen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugefügt. Zum Beispiel enthält das Waschbecken" jetzt nutzbare Aktionen für verschiedene Anwendungsfälle, unabhängig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Außerdem kann die KI jetzt das Waschbecken betreten und verlassen, und zwar im Sitzen, mit oder ohne Datenpad, was die medizinischen Interaktionen realistischer macht.
Schließlich wurde das Hausmeisterverhalten, das im Jahr 2021 geparkt wurde, zurückgebracht.

 

AI (Features)

Bei dem KI-Funktionen Team wurde die Arbeit an der in früheren Berichten erwähnten Partner-KI fortgesetzt. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte es, den Kumpel dabei zu unterstützen, den Spieler entlang eines Pfades zu führen und anzuhalten und darauf zu warten, dass der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Außerdem wurde das "Verfolgen"-Verhalten verbessert, so dass die Designer bestimmte Punkte von Interesse einführen können, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Fahrstühlen und engen Gängen eingesetzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.

Das KI-Funktionen Team haben auch an zwei Aspekten der Granatenverwendung gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt führt die KI im Kampf eine Reihe von Überprüfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, basierend auf der Idee, das Ziel aus der Deckung aufzuscheuchen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen überprüft, und es werden die richtigen Animationen abgespielt, um die Granate zu "kochen" und dann auf das Ziel zu werfen. Außerdem wurde sichergestellt, dass die KI dies tun kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.

Der zweite Aspekt ermöglicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KIs in der Nähe zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position außerhalb des Explosionsradius begeben.

Auf der Grundlage der für nicht-humanoide Kreaturen implementierten Nahkampfangriffe wurde das Verhalten für den humanoiden Nahkampf unter Verwendung der gleichen Struktur schnell prototypisch entwickelt. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nicht-humanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu gehört auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die Möglichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.

In diesem Zusammenhang wurde auch an einem speziellen Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies stellt eine größere Herausforderung dar und erforderte maßgeschneiderte Animationen für die jeweilige Situation. So werden zum Beispiel Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgeführt hat.

Das KI-Funktionen Team haben auch ein Szenario mit den Vanduul überarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, mit denen sich maßgeschneiderte Animationen besser spielen lassen. Schließlich vervollständigte das Team die Funktionsgrundlagen für ein wichtiges Fahrzeug.

 

AI (Tech)

Im Laufe des Monats März hat das AI Tech Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Ein weiteres verwandtes Feature sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmeshs und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:

  • Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Pfadfindung bevorzugt oder vermieden werden.
  • Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Die KI-Techniker haben außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und poliert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption-Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, der Gliederungs-Registerkarte wurden Symbole hinzugefügt, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Usable Coordinator setzte das Team die Qualitätsverbesserungen fort und aktualisierte die UI-Funktionalität.

Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Leerlaufanimationen, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen, korrekt markieren. Dadurch kann die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten werden, ohne dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergehen muss.

 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat die Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design für die Kampf-KI mit neuen Verhaltensbäumen für verschiedene Arten von Kämpfen entwickelt. Diese wurden im März implementiert.

"Dies ist ein sehr iterativer Prozess, der eine Menge Playtests beinhaltet. Wir haben die kritischsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die Kämpfe sind enger, fesselnder, und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im nächsten Monat fortsetzen." Team für KI-Fahrzeugeigenschaften


Das Team hat auch Gaswolken unterstützt. KI-Schiffe sind jetzt in der Lage zu erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und priorisieren den Ausstieg. Bestimmte Alien-Schiffe haben jedoch die Fähigkeit, ungehindert in Gaswolken einzudringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.

 

Animation 

Im März arbeitete das Animationsteam an KI-Granatenwürfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanisierten Plattform Titan. Außerdem wurden verschiedene Animationen für das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivitäten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehstühlen. Es wurde auch an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern und Nahkampfangriffen und Takedowns angreifen. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Die Arbeiten an der Fauna wurden fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts für eine außerirdische Kreatur und wird in Kürze mit Aufgaben für einen Hund fortfahren. Außerdem wurde Mo-Cap für verschiedene erzählerische Szenen und Gameplay-Elemente gedreht.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer großen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugefügt wurden, wobei der Schwerpunkt darauf lag, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.

 

Engine

Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht. Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

 

Features (Gameplay) 

Im März wurden im Bereich Gameplay Features mehrere Benutzerprofile implementiert, Metadaten und globaler Fortschritt (z. B. Errungenschaften) getrennt und die Möglichkeit hinzugefügt, im Spiel vom letzten Kontrollpunkt aus neu zu laden.

Im Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.

Außerdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, die es dem Spieler erlaubt, zu zoomen und zu interagieren, so wie er es auf dem mobiGlas sieht. Auch für den mobiGlas wurden persönliche Status-, Achievement- und Homepage-Apps neben einigen der Homepage-Widgets implementiert, darunter Missionsziele und persönlicher Status. Ein "App-Link"-Hyperlink wurde ebenfalls erstellt, um einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente zu ermöglichen, ohne manuell zu ihnen navigieren zu müssen.

 

Features (Vehicle) 

Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen die Weltraumminen fertiggestellt, die in mehreren Gebieten der Kampagne auftauchen.

"Diese Funktion ist eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus der Schiffe verknüpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren." Fahrzeug-Features-Team


Das neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit aktiviert wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern berücksichtigt, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte für Quantum zu integrieren.

Im Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode für die Visier-Oberfläche. Im letzten Monat wurde mit der Implementierung begonnen, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen, wie z. B. Waffenabsehen, und HUD-Elementen, wie z. B. dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfläche ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Dieses ist fast bereit, im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern führen wird.

Auch bei den MFDs wurden gute Fortschritte erzielt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie nun fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter das Radar- und Scanning-Feature.

"Radar und Scanning sind ein großes Thema, und wir nehmen einige Änderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfläche interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es auch, das neue MFD-System eher früher als später für das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen."


Das Wingman Commands-Feature wurde weiterentwickelt, das es den Spielern erlaubt, Befehle an unterstützende Piloten zu erteilen, wie z.B. 'greife dieses Ziel an', 'formiere dich' oder 'verteidige dieses Ziel'. Dieses Feature kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfläche und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.

Die laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.

 

Gameplay Story

Der Schwerpunkt von Gameplay Story lag im März auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um eine vollständige Wartungsschleife für die Deckcrew zu erstellen. Dies ermöglicht es der KI, eine mobile Leiter in Position zu schieben, damit auf eine Gladius zu klettern, dann herunterzukommen und die Leiter zurückzubringen.

"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus." Gameplay-Geschichte


Darüber hinaus wurden in mehreren Kapiteln eine Reihe kleinerer Aktualisierungen am Leerlauf und an der Anpassung der Posen vorgenommen.

Nach der Auflösung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren Stühlen drehen und medizinische Schränke öffnen können, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.

Das Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung übernimmt und davonfliegt.

 

Grafik- und VFX-Programmierung

Im März hat das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertiggestellt, die für Sprungpunkttunnel verwendet werden wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die Hinzufügung der ersten Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden Verbesserungen an der Wasserreflexion, -brechung und -vernebelung vorgenommen.

Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Es wurde auch damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature benötigt werden.

Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Verschiedene Debug-Modi wurden ebenfalls zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres Setup für die Gestaltung und Verteilung zu erreichen.

 

Narrative

Das Narrative Team verbrachte im März Zeit damit, einen der größeren Abschnitte des Spiels einer gründlichen Überprüfung zu unterziehen. Neben der Überarbeitung des Skripts wurde auch der Spielfluss von einem Moment zum anderen überprüft, um sicherzustellen, dass der Spieler weiß, was er tun soll und wohin er als Nächstes geht.

"Viele dieser Informationen können zwar durch Bildschirmhinweise und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem übereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erzählerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, sicherzustellen, dass die Informationen so diätetisch wie möglich präsentiert werden, damit die Motivation des Spielers und des Charakters übereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen können." Narrative Team


Wie bereits im letzten Bericht erwähnt, war das Narrative Team in Großbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen und eine Vielzahl von Materialien, einschließlich dynamischer Gespräche, aufzunehmen. Während des Aufenthalts wurden auch Gespräche auf höchster Ebene über den aktuellen Stand des Drehbuchs geführt und Pläne für den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass die benötigten Skripte im Voraus fertig sind.

 

UI

Im März hat das UI-Art-Team Konzepte für einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und Rätselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit wird ein Prototyp für ein neues "modulares Fluff-Screen-System" entwickelt, mit dem Umgebungsbildschirme erstellt werden können, mit denen KI-Charaktere interagieren können. Außerdem haben sie mit der Arbeit an der neuen Visier- und Linsenoptik begonnen und mehreren Bildschirmen nach einem Feature-Team-Pass den letzten Schliff verpasst.

UI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen für AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und Künstler übergeben zu werden. Schließlich wurden in mehreren Bereichen schrittweise Verbesserungen vorgenommen, darunter Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks.

 

VFX

Im vergangenen Monat widmete das VFX-Team den großflächigen Weltraumschauplätzen besondere Aufmerksamkeit und arbeitete eng mit dem Art-Team zusammen, um verschiedene Effekte zu liefern, darunter gefährlich aussehende Blitze und Trümmer von Asteroidenfeldern.

Außerdem wurden Platzhaltereffekte an mehreren Schauplätzen bereinigt und gegen maßgeschneiderte Versionen ausgetauscht, die besser zur Umgebung passen.


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