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Monatsarchiv: November 2023

Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Januar 2023

AI (Features)

Das Team für KI-Features hat das Jahr damit begonnen, KI-Charaktere in die Lage zu versetzen, Granaten zu werfen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.

Im Januar wurden außerdem "Angriffs-" und "Verteidigungs"-Bereiche eingeführt, die KI-Charakteren zugewiesen werden können, um Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Auf der grundlegendsten Ebene schränkt der Verteidigungsbereich ein, wo NSCs im Kampf positioniert sind, während der Angriffsbereich einschränkt, wohin sie zielen. Wenn sie einem der beiden Bereiche zugewiesen werden, bereiten sich die NSCs auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüsten und eine vorbereitete Haltung einnehmen, bevor sie sich in den Bereich mit hoher Alarmbereitschaft begeben (so dass die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das bestehende Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team

 

AI (Tech)

Ende letzten Jahres stellte AI Tech die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Entwickler die Funktion nutzen.

Sie haben auch die Funktion weiterentwickelt, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu benutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Die Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen verbessert.

Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Implementierung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über den Übergängen zu platzieren, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann. 

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde vervollständigt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf einzutreten.

Das AI Tech Team hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.

Sie unterstützten auch die Alpha 3.18 und nahmen sich Zeit, um einige der Funktionen des KI-Systems zu aktualisieren.
 

AI (Vehicles Features) 

Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf Verbesserungen der Weltraumkampf-KI konzentriert. Das Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die verschiedenen Schiffsmechaniken zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, anhand derer die Spieler erkennen können, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

In ähnlicher Weise hat das Team der KI-Fahrzeugfunktionen an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit der vom Vehicle Feature Team entwickelten "Control Surface"-Funktion zusammenarbeiten und wird dazu führen, dass die KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu gelangen, wobei sie gegebenenfalls mehr wie ein Flugzeug fliegen.
 

Animation 

Neben eingebetteten Arbeiten für die verschiedenen Feature-Teams wurden auch Gesichtsanimationen für Emotes und Hintergrundcharaktere, wie z. B. die Verkäuferin, entwickelt.
 

Art (Characters)

Im Januar begann das Character Art Team mit der Produktion der "Frontier Environmental Wear"-Kostüme und polierte den Frontier-Unteranzug.

Das Charakterkonzept wurde mit der Konzeptforschung für die Rough and Ready-Gang, die Fauna und die Dusters-Fraktion fortgesetzt.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich setzte das Art-Team die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten "kleinen Schiff" fort, wobei einige Elemente den LOD0-Fertigstellungsgrad erreichten. Sie begannen auch mit der Erforschung von Ideen für eine Variante.

Die Argo SRV hat das finale Design durchlaufen. Derzeit wird das Äußere poliert, bevor die LOD- und Schadenspasses beginnen. Der Innenraum hat die endgültige Gestaltung durchlaufen und einen LOD-Pass erhalten.

Die Entwicklung des Crusader Spirit wurde fortgesetzt, der die Whitebox-Prüfung bestand, und die A1-Variante ging in die Greybox-Phase über.

"Das Äußere entwickelt sich gut, die wichtigsten Formen stehen fest und alle wichtigen Elemente, wie Fahrwerk und VTOLs, sind gelöst. Das Innere macht Fortschritte und wir sind mit dem Raum bisher sehr zufrieden, obwohl es ein paar visuelle Änderungen gibt, die wir an den Türöffnungen vornehmen möchten, um die visuelle Sprache der Crusader zu betonen." Schiffsteam


Ein bisher unangekündigtes Bodenfahrzeug hat seine Greybox-Prüfung bestanden, bevor das Artwork zu LOD0 fortgeschritten ist. Das Äußere des Fahrzeugs ist fast fertiggestellt und bedarf nur noch zusätzlicher Details, während das Innere gut vorankommt.

Das US-amerikanische Team stellte eine Art Whitebox für ein weiteres Serienfahrzeug fertig, die dann an das Systemdesignteam weitergegeben wurde.

Das Greybox Team begann mit einem anderen Schiff. Die eine Hälfte des Teams konzentrierte sich auf die Geometrie des Hauptrumpfes, während die andere einen Prototyp für einen neuen Ein- und Ausstiegsweg entwickelte.

Bei den Schiffen schließlich wurde ein völlig neues Fahrzeug in die Greybox aufgenommen, und es wurde ein neuer Satz von Alien-Farben für eine zukünftige Veröffentlichung erstellt.

Community

Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Luminalia Holiday Card- und Luminalia Screenshot-Wettbewerbe begonnen.

Sie unterstützten dann die Feierlichkeiten zum Red Festival 2953, einschließlich des Wettbewerbs "Monde des Glücks". Zusätzlich zu den nun allgegenwärtigen roten Umschlägen von 2953 erhielten langjährige Spieler die Umschläge des Roten Festes aus den drei vorangegangenen Feiern als Sammlerstücke im Spiel. Außerdem konnten die Spieler drei hölzerne Hähne beanspruchen.

Die Community unterstützte auch die Rückkehr des dynamischen Ereignisses "Belagerung von Orison" mit einem detaillierten Leitfaden.

Den ganzen Januar hindurch hat die Community an der "Veranstaltungsfunktion" gearbeitet, einem neuen Bereich, der nächste Woche in den Community Hub kommt. Sie arbeitete auch eng mit Turbulent an anderen spannenden Ergänzungen wie Textbeiträgen, Fehlerbehebungen usw. zusammen.

Sie planen auch neue Community-Events, die in einer Bar in Ihrer Nähe stattfinden sollen.

Ebenfalls im Januar begrüßte Community einen neuen zweisprachigen Community Manager im Büro in LA, den wir Ihnen bald vorstellen werden.
 

Engine

Im Januar wurde der Zeitplan des Physik-Teams von der Fehlerbehebung und dem Support für Alpha 3.18 dominiert. Außerdem wurden die Dreiecksvertex- und Normalentransformationen für Physik-Dreiecksnetze neu geschrieben, um SSE/AVX zu verwenden, was 30% der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert (teilweise auf der Grundlage von Telemetriedaten, die während Alpha 3.18 PTU gesammelt wurden). Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichnungsanfragen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der 'Gold Linker' verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.

 

Features (Arena Commander) 

Im Januar konzentrierte sich das Team auf den Feinschliff des neuen Arena Commander-Frontends und der Rennstrecken, einschließlich der Platzierung der New Horizon Speedway-Strecken über einem neuen Planeten, Green III des Ellis-Systems. Es wurden auch einige Anpassungen an den Rennstrecken selbst vorgenommen, um sie an die neue erdähnliche Atmosphäre anzupassen. Das Team experimentierte auch mit neuen Ausrüstungsvorschauen im Frontend und polierte den Stil und den Spielfluss.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, wobei die erste Version des neuen Rennmanagers und der Checkpoint-Setups getestet und das Feedback berücksichtigt wurde. Optimierungen und Ergänzungen wie Splits, Qualifying und neue Analysedaten wurden zusammen mit Verbesserungen der Zeitgenauigkeit vorgenommen. Die Überarbeitung der Module "Runden" und "Spawning" wurde in Arena Commander und Star Marine fortgesetzt. Mit diesem Refactor wird der Code drastisch verbessert und auf den aktuellen Stand gebracht, während gleichzeitig mehr Modularität für neue Funktionen geschaffen wird. Es werden auch einige Problembereiche angegangen, die eine Erweiterung der alten Systeme verhinderten, wie z.B. die Trennung von unbeabsichtigten Verbindungen zu PU-Charakteren, die Validierung von Loadouts und das Hinzufügen der Möglichkeit, die Schiffsauswahl im Spiel zu ändern.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerkorrekturen unterstützt, insbesondere Probleme im Zusammenhang mit dem Frachtsystem, dem Traktorstrahl und dem Inventar. Außerdem wurden mehrere Client- und Serverabstürze behoben.

Sie arbeiteten auch an der Funktion der Spielerfähigkeiten. Diese Funktion verfolgt bestimmte Spieleraktivitäten und -aktionen mit minimalen Eingriffen in die Spiellogik und mit Schwerpunkt auf der Leistung. Anhand der gesammelten Daten und Ereignisse können die Spieler bestimmte Aspekte ihrer Leistung verbessern. So kann ein Spieler mit einem höheren Fitnesslevel beispielsweise mehr Ausdauer haben oder seine Ausdauer langsamer verbrauchen.

Das Team hat an einer besseren Unterstützung für Spieleranimationen gearbeitet, die durch Interaktionen mit der Umgebung ausgelöst werden, z. B. wenn ein Charakter eine Schranktür öffnet oder Knöpfe auf dem Armaturenbrett eines Fahrzeugs drückt. Dabei handelt es sich entweder um schnelle oder dekorative Action-Sequenzen mit einem großen Fokus auf Wiederverwendbarkeit, um mit der Menge der geplanten Inhalte zu skalieren. Es muss viel ausbalanciert werden, um sicherzustellen, dass die Immersion mit minimalen Auswirkungen auf die Reaktionsfähigkeit erhöht wird.
 

Features (Gameplay) 

Das EU-Team setzte die Arbeit am Traktorstrahl fort und konzentrierte sich diesmal auf die Mechanik des "Entkommens", z. B. auf die Frage, wie sich Schilde auf die erforderliche Stärke eines Traktorstrahls zur Sicherung eines Schiffs auswirken. Es wurde ein Prototyp gebaut, um das Potenzial zu testen und zu entscheiden, ob die durchschnittliche Schildstärke oder die Stärke pro Schildfläche die erforderliche Stärke bestimmt. Darüber hinaus begann das Team mit der Arbeit am Lösen und Befestigen von Gegenständen mit dem Traktorstrahl, was eine Erweiterung der Funktion zum Befestigen an einem Frachtgitter darstellt.

Es wurde auch eine klarere Richtung für das zu erwartende Schiffsingenieur-Gameplay definiert. Dies beinhaltete die Festlegung der Gameplay-Beats und die Planung der möglichen Fehlfunktionen und Gefahren, denen die Spieler bei der Wartung ihrer Schiffe begegnen werden.

Darüber hinaus wurde das laufende Update der Minenbalance gut vorangetrieben, wobei kleine Änderungen, die größere Auswirkungen haben, dem System hinzugefügt wurden. Bei der Bergung halfen Gameplay-Features den Missionen bei der Vorbereitung auf die Verwendung der Mechanik in neuen Inhalten.

In den USA wurden die Gameplay-Features mit dem allgemeinen Design für das Be- und Entladen von physischer Fracht fortgesetzt, und es wurde mit dem Design von Missionen begonnen, die die neuen Frachtsysteme nutzen. Diese Missionen werden auch die Boarding-Aktionen nutzen, die jetzt mit Soft Death verfügbar sind, sowie die Bergung von Containern oder anderen interessanten Objekten.

Es wurde mit Untersuchungen und Vorentwürfen zu Änderungen bei der Schiffsversicherung und ihrer Funktionsweise in Verbindung mit der Schiffszerstörung begonnen. Diese Änderungen sind notwendig, um das Abschleppen und Reparieren an Stationen oder im Weltraum zu verbessern.

Es wurden Aufgaben für eine Änderung von Rohstoffen gestartet, einschließlich der Standorte, an denen sie gekauft und verkauft werden können. So wirken sich z. B. Änderungen an Bergbauorten auf den Standort und die Preise für abgebaute und veredelte Erze bei Rohstoffmaklern aus.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team hat den Großteil des Monats damit verbracht, Bugs und Balancing für Alpha 3.18 zu beheben. Außerdem wurden Fortschritte bei der Entwicklung und dem Prototyping verschiedener neuer Missionen, einschließlich der Bergungsmissionen, gemacht.

"Die Reihenfolge, in der wir diese Missionen in Angriff nehmen, hängt davon ab, wann wir die nötige Unterstützung erhalten, so dass die ersten Missionen, die wir produzieren, die einfacheren Bergungsmissionen sein werden. Dazu gehören ein legaler Auftrag, bei dem die Spieler für den Ort der Bergung bezahlen müssen, eine ungesetzliche Zeitmission, bei der die Spieler ein Schiff schnell bergen oder sich mit ankommenden Feinden auseinandersetzen müssen, eine gesetzlose Mission, bei der mehrere Spieler für den Ort derselben großen Bergungsmöglichkeit bezahlen, und eine Mission, bei der die Spieler ein Schiff restaurieren müssen, indem sie nahe gelegene Wracks für Materialien nutzen." Features Mission Team


Außerdem wurde ein Prototyp für eine Bergbaumission entwickelt, bei der die Spieler den Standort eines wertvollen Schürfgebietes erwerben. Derzeit gibt es drei Varianten: die legale, die in einer überwachten Zone stattfindet und über Verteidigungsanlagen zum Schutz vor Feinden verfügt; die illegale, bei der die Spieler legale Schürfrechte beschlagnahmen; und die illegale, die in unüberwachten Zonen stattfindet und von mehreren Spielern angenommen werden kann.

Das Team entwickelt auch größere Missionen, die auf den Orison-Plattformen spielen. In diesen müssen die Spieler entweder die Nine Tails-Bande daran hindern, Prototypenteile von Crusader Industries zu stehlen oder sie für eine andere kriminelle Organisation zu stehlen.

Einige andere Missionen wurden weiterentwickelt und die Arbeit an Bounty Hunting v2 und dem Missionsmanager-Update ging weiter.

Bei den Missionsfunktionen schließlich wurde an Entwürfen für die Verteidigung von Spielerschiffen gegen Eindringlinge und schiffsbasierte Feindseligkeit gearbeitet. Diese Funktionen sollen die vereinfachte Feindseligkeit im Spiel ersetzen, bei der sich Schiffe an die Feindseligkeit ihres letzten Piloten erinnern oder feindselig werden, sobald ein feindseliger Spieler an Bord kommt.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im letzten Monat hat das In-Game-Branding-Team seine Arbeit an der Skyline von Lorville fortgesetzt. Dann ging man zur Invictus Launch Week über, einschließlich einer Auffrischung des DefenseCon-Brandings, das in den kommenden Wochen im Mittelpunkt stehen wird. Auch am Markenkatalog wurde weiter gearbeitet. 
 

Lightning

Das Beleuchtungsteam begann das Jahr mit Fortschritten in mehreren Schlüsselbereichen, einschließlich der Säuberung und Fehlerbehebung von Area18, um das beabsichtigte Aussehen wiederherzustellen.  

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Team die Innen- und Außenbereiche der kolonialen Außenposten und der Ruinenstation beleuchtete.

Sie unterstützten auch die laufende Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville, indem sie verschiedene Bereiche der Stadt ausbesserten und verbesserten.

Live Tools (Montreal)

Im Januar arbeitete das Live-Tools-Team an mehreren Verbesserungen des Tools für die lokale Entwicklungsumgebung. Derzeit wird der letzte Schritt der Implementierung des Entity Graph Tools in das Network Operation Center abgeschlossen. Die Roadmap für die Projekte des Jahres 2023 wurde ebenfalls verfeinert und um neue Projekte ergänzt, die Server Meshing unterstützen werden.
 

Locations (EU)

Im Januar setzte das Team des Standorts die Arbeit an der Ruinenstation von Pyro fort.

"Das ist eine Mammutaufgabe, an der das Team fleißig gearbeitet hat, und es sieht von Tag zu Tag besser aus." EU-Locations Team 1


EU Locations 2 hat mit der im letzten Bericht erwähnten örtlichen Anwaltskanzlei Fortschritte gemacht und neben den Missionsmerkmalen neue Inhalte geschaffen.

Die Sandbox-Teams entwickelten die kolonialen Außenposten weiter und setzten die Erforschung und Entwicklung der unterirdischen Anlagen fort.

"Die Produktion läuft an, und das Team ist mit der geleisteten Arbeit zufrieden." Sandbox-Team


Das Organics-Team verbrachte den Monat damit, bereits im Spiel befindliche Bereiche zu überarbeiten und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Felshöhlen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit einem weiteren Vorstoß zur Unterstützung des neuesten Patches und führte die vor den Feiertagen begonnenen Aufgaben fort. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Design-Teams, um mit der Skripterstellung für kommende Bergbau- und Bergungsmissionen zu beginnen. Außerdem wurde die Entwicklung von Geschichten für die erste Reihe von "Investigation"-Missionen fortgesetzt und potenzielle neue Inhalte besprochen.

Die Umwelt- und Designteams lieferten Updates zu den neuen Orten, die im Spiel erscheinen werden, um die Kopfgeldjagd zu unterstützen. Narrative arbeitete eng mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass diese Gebiete mit der bestehenden Geschichte und den Erwartungen an das Spiel übereinstimmen.

Es wurde auch eine Planung für das kommende Jahr vorgenommen. Dazu gehörte auch die Erstellung einer umfassenden Ressource, in der alle verschiedenen Organisationen und NSCs und die von ihnen angebotenen Missionsinhalte aufgeführt sind. So haben die Teammitglieder eine einzige Quelle, auf die sie bei der Entwicklung neuer Missionen zurückgreifen können. Narrative versuchen auch, ihre engagierten Narrative Designer zu nutzen, um das aktuelle Missionsgeber-Setup zu überprüfen und einfache, auf einer Geschichte basierende Missionen zu entwerfen, die in den verschiedenen Landezonen platziert werden könnten, um zusätzliche Inhalte zu liefern.

Das Team hat außerdem seinen neuen Zeitplan und seine Vorgehensweise bei der Übermittlung von Informationen veröffentlicht.

"Kurz gesagt, wir haben die ursprünglichen fiktionalen Inhalte für die Website zurückgefahren, um uns auf die Inhalte im Spiel zu konzentrieren. Letztendlich hoffen wir, dass wir diese Geschichten und Neuigkeiten im Spiel wieder aufleben lassen können." Narrative Team

 

Online services (Montreal)

In Montreal planten die Online-Services Teams das kommende Jahr und besprachen Server Meshing mit dem Networking-Team. Ziel war es, einen Konsens über das technische Design und die Aufteilung der Verantwortlichkeiten zwischen den Teams zu erreichen, um die Funktion bereitzustellen. In der darauffolgenden Woche definierten die Online-Dienste die Aufgaben, die erforderlich waren, um Server Meshing Tier 0 zu erreichen.

Der Rest des Monats wurde damit verbracht, den letzten Schliff an den Funktionen der Alpha 3.18 zu geben, einschließlich Charakterreparatur, Langzeitpersistenz, Versicherung und Fehlerbehebung.
 

Ship Tech Art/Animation

Die Ship Tech Art und Animation Teams machten Fortschritte bei der Hull-C. Im Januar arbeiteten sie an der Animation und dem Status-Setup für den erweiterten Frachtmodus des Schiffs.

Für mehrere Schiffe in der Pipeline wurden technische Animationen und Unterstützung bei der Schadensbehebung bereitgestellt, und alle Schiffe wurden zusammen mit der Qualitätssicherung überprüft, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Anbauteile Schäden verkraften können.

Außerdem wurde das Shader-Schaden-Scraping bei verschiedenen Schiffsanbauten aktiviert und mehrere Probleme mit dem Rumpf-Scraping bei Schiffsaufbauten behoben.
 

UI

Das UI-Tech-Team hat den Support für Alpha 3.18 fortgesetzt und noch bestehende Probleme mit der Art und Weise, wie die Fahrzeug- und Charakterausrüstungssysteme mit Persistent Streaming interagieren, beseitigt.

Das Team hat auch an der Squadron 42 Starmap mitgearbeitet, die schließlich ihren Weg in PU finden wird. Derzeit liegt der Schwerpunkt auf dem Hinzufügen von Navigationshilfen wie Gittern und Koordinaten, der Verbesserung der Größe von Planeten und Markierungen sowie der optischen Aufwertung.
 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX Team mehrere Konvertierungen der Partikelbibliothek von der CPU auf die GPU durchgeführt, angefangen bei Fahrzeugen.

"Die schiere Anzahl der bestehenden Bibliotheken in Verbindung mit den ständig neu hinzukommenden Inhalten bedeutet, dass es für das Team manchmal schwierig ist, die älteren Bibliotheken zu überarbeiten und zu aktualisieren. Aber wir sind auf dem besten Weg dazu!" VFX-Team


Andernorts begannen die Vorproduktionsarbeiten an einigen neuen Drehorten, darunter eine riesige unterirdische Anlage und Felshöhlen.

Das Team hat auch die im letzten Monat erwähnte Mängelliste weitergeführt. Einiges davon wurde im Arbeitsbereich der Alpha 3.18 erledigt, aber auch im Staging-Content fortgesetzt, als die Alpha 3.18 im Vorfeld der Veröffentlichung gesperrt wurde.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-November/Dezember 2022

AI (Content)

Gegen Ende des Jahres schloss das KI-Inhaltsteam eine große Anzahl von Aufgaben für Kapitel 15 ab. Dazu gehörte das Prototyping von Animationen für Menschenmassen und Kämpfer sowie die Entwicklung mehrerer nutzbarer und animierter Sets für niedergeschlagene Charaktere im Level.

Der Schweißtechniker wurde ebenfalls stark verbessert; das Team hat die Animationen ausgiebig überarbeitet und die technischen Herausforderungen des Zusammenspiels von Schweißhelm, Multi-Tool-Teilen und Schweißeffekten bewältigt.
Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.

Es wurde auch viel Arbeit geleistet, um eine Grundversion eines KI-Charakters zu erstellen, der mit einer Vielzahl von Gebrauchsgegenständen in den Wohnräumen interagiert. Das Verhalten und die Animationen der Brückenbesatzung wurden ebenfalls weiter überarbeitet und sehen jetzt schon sehr gut aus.

Das Animationsteam unterstützt KI-Funktionen mit dem Tragen von Boxen, was zu einer Reihe bedeutender visueller Verbesserungen geführt hat.

Es wurde auch eine große Menge an Produktions- und Organisationsarbeit geleistet, was zu einem umfassenden Animationsplan führte, der alle bekannten Arbeiten auflistet, die erforderlich sind, damit SQ42 inhaltlich vollständig ist. In diesem Zusammenhang wird das Team nun früher in der Pipeline nutzbare Elemente und Verhaltensweisen in die endgültigen Spielstufen implementieren.
 

AI (Features)

Letztes Jahr hat das Team KI-Funktionalität in bemannte Geschütztürme implementiert. Wie andere Objekte, die NSCs nutzen können müssen, wurden die Geschütztürme als nutzbare Objekte eingerichtet, was die Logik und die Animationen beschreibt, die für ihre Nutzung erforderlich sind. Wie beim Spieler sind die Animationen mit der Bewegung des Geschützturms synchronisiert, so dass die KI den Geschützturm an den Griffen festhält, während sie sich auf der Stelle dreht, um horizontal zu zielen, und den Geschützturm nach oben und unten kippt, um vertikal zu zielen.

Das Team arbeitete auch an der Implementierung einer breiten Palette von Panik-, Duck- und Kapitulationsverhalten für unbewaffnete Zivilisten und feindliche NSCs, denen Munition und Waffen ausgegangen sind. Wenn ein unbewaffneter Zivilist sieht, dass ein Feind eine Waffe im Anschlag hat, benachrichtigt er Charaktere in der Nähe über eine Wildline und rennt dann in Panik zu einem versteckten Punkt mit Deckung. Sie rennen weiter vor dem Feind weg, wenn ihre Deckung gefährdet ist. Unbewaffnete Charaktere, die diese Information hören, drehen sich um, um auf den Feind zu reagieren, und geraten dann selbst in Panik. Indem die Geschwindigkeit, mit der die NSCs reagieren, nach dem Zufallsprinzip bestimmt wird, können die Entwickler eine natürlich aussehende Bandbreite an Verhaltensweisen einer Menschenmenge erzeugen, die auf eine Bedrohung reagiert.

Bewaffnete Gegner, die keine Munition und keine Waffen mehr haben, laufen in Deckung und suchen nach Munition und Waffen, die sie aufheben können. Auch hier gilt: Wenn ihre Deckung aufgedeckt wird, werden sie ihre Position neu bewerten und zu einer neuen Position laufen. Wenn der Spieler auf einen bewaffneten oder unbewaffneten NSC zielt, bleibt dieser an Ort und Stelle, dreht sich aber zum Spieler um und durchläuft eine Reihe von Kapitulationsanimationen, während er mit dem Spieler kommuniziert.

Als Teil des Kampfes arbeitete das Team am Verhalten der Sanitäter-KI, um NSCs zu ermöglichen, kampfunfähige Mitspieler zu finden, die wiederbelebt werden müssen, und sie mit Hilfe von Med-Pens wieder in den Kampf zu bringen. Dazu mussten zahlreiche bestehende Funktionen aus verschiedenen Bereichen zusammengeführt werden, darunter das nutzbare System ("use"-Kanal zur Wiederbelebung), verbrauchbare Gegenstände (der Med-Pen), synchronisierte Animationen (zwischen den beiden NSCs), Ragdoll-Animationen (damit die Charaktere von der Ragdoll aufstehen können) und Subsumption (zum Skripten des Verhaltens). Der nächste Schritt ist die Integration dieses Verhaltens mit dem Standardverhalten "Reagieren auf vermeintlich tote Körper", um komplexere Verhaltensweisen zu erzeugen.

Das AI Features Team begann auch mit der Arbeit an einem neuen nicht-menschlichen Charakter. Dazu wurde ein neuer Kernsatz von Animationen für die neue Kreatur erstellt und in ein bestehendes Grundgerüst eingefügt. Von dort aus konnten sie schnell die Kernfunktionalität entwickeln, die dann dem Designteam zur Rückmeldung vorgelegt wurde.

Gegen Ende des Jahres wurden einige Arbeitsbereiche wieder aufgegriffen, um lose Enden zu beseitigen. Der erste davon war das Erkundungsverhalten der Vanduul. Während des "Katz und Maus"-Spielabschnitts untersucht der Vanduul nun die Bodenlüftungsöffnungen im Raum mit unterschiedlichen Animationen für verschiedene Wachsamkeitsstufen.

Nach dem Feedback des Design-Teams wurden neue Funktionalitäten für die Genauigkeitsberechnung hinzugefügt. Dazu gehörten ein Gnadentimer, die Feuerzeit und die Modifikatoren für die Genauigkeit seit dem letzten Mal: Der Gnadentimer gibt dem Spieler eine Chance, vor schwerem Beschuss zu fliehen, indem er die KI für einen bestimmten Zeitraum ungenau werden lässt, wenn die Gesundheit des Spielers eine bestimmte Schwelle erreicht hat. Der Feuerzeit-Genauigkeitsmodifikator reduziert die Genauigkeit über Feuerperioden für ähnliche Zwecke. Der Genauigkeitsmodifikator "Zeit seit dem Sehen" gibt dem Spieler nach dem Verlassen der Deckung eine Schonfrist, in der die Genauigkeit der Angreifer geringer ist. Die Berechnung der Genauigkeitsdistanz wurde ebenfalls geändert und ist nun kurvenbasiert, um eine bessere Kontrolle zu ermöglichen.
 

AI (Tech)

In den letzten Monaten des Jahres 2022 hat das KI-Tech-Team die für das persistente Universum und Squadron 42 erforderlichen Funktionen weiterentwickelt.
Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht auszublenden, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.

Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverknüpfungen, um die Fähigkeiten von NSCs und die Orte, zu denen sie sich bewegen können, zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Auf der Grundlage von Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Es wurden auch neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die vom Aufzug gesendet werden, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Schauspieler weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.

Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern, fertiggestellt. NPCs können sich nun zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen entlang fahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, eines neuen Typs von Bewegungsanfragen und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anfrage zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung von Navigationsnetzen ignoriert werden sollen.

Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team implementierte einen neuen Adapter für Aktionsbereiche, um Helligkeit/Dunkelheit zu spezifizieren, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.

Außerdem wurde ein neuer Extender entwickelt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt, so dass NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam werden. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.

Während der Arbeit an der Verbesserung der Wahrnehmung haben die Entwickler die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie sich auf die andere Seite bewegen müssen, um auf sie zu schießen.

Im Bereich der Fortbewegung wurden weitere Verbesserungen an den Assets für scharfe Kurven und deren Auslösung für Alien-Charaktere oder bei Gehgeschwindigkeiten vorgenommen. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der "Verfolgungs"-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI zum Einsatz kommen wird. In diesem Zusammenhang verbesserte das Team weiche Stopps, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit basierend auf der Geschwindigkeitsänderung des Anführers.

Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen zur Erstellung und Änderung des Subsumption-Mastergraphen hinzugefügt. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, einschließlich der Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, einer Referenzsuchfunktion, einer verbesserten Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte "Multigraph" sowie Verbesserungen beim Einrasten im Raster.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Team für Fahrzeugfunktionen arbeitete an bedeutenden Verbesserungen und Funktionen für die Flug-KI und schloss die Arbeit an mehreren Abschnitten ab, in denen Schiffe Akteure am Boden angreifen.

Diese Arbeit dreht sich um eine Neugestaltung der zentralen Kampflogik:

"Wir arbeiten an einem abwechslungsreicheren und interessanteren Schiffskampferlebnis als bisher, also planen und ändern wir die Kampf-KI und testen sie in SQ42, um das gewünschte Erlebnis zu erhalten." KI-Fahrzeug-Team

 

Animation 

In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete die Gameplay-Animation an Vanduul-Exekutionen, Zero-G-Spielerbewegungen und verschiedenen Animations-Sets für das Hintergrundleben. Sie fügten auch Variationen der Fertigkeitsstufen für Takedowns und neue Waffen hinzu. Dann wurden Mo-Cap-Aufnahmen für eine Vielzahl zusätzlicher Szenen und Gameplay-Anforderungen gemacht und Gesichtsanimationen für verschiedene Story- und Hintergrundcharaktere erstellt.
 

Art (Characters)

Die Konzeptkünstler arbeiteten an Konzepten für Tätowierungen und Rüstungsvariationen für die Screaming Galsons, um die Fraktion zu vervollständigen, und setzten die Arbeit an einem wichtigen Kampagnencharakter fort.  

Die Künstler arbeiteten auch an den Rüstungen der Screaming Galsons, dem Fluganzug des Navy-Piloten und einer neuen Kreatur.

Tech Art hat den Haupt-Marine-Overall gezeichnet und die Ausrüstung für die Deckscrew, die Ingenieure und die Kanoniere zusammengestellt.
 

Art (Enviroment)

Umwelt Kunst hat sich dem Inhalt genähert - an mehreren Stellen des Kapitels, einschließlich Kapitel 7 und 11.

Derzeit sind Asset-Kits in Arbeit, um die Raumgestaltung für die flugbasierten Kapitel zu verbessern, während die Arbeit an den Vanduul-Schiffen fortgesetzt wird, da sich das Team darauf vorbereitet, sie zum Aufbau zu übergeben.
 

Engine

November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physics-Team. Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und der Unterstützung von Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. Zum Beispiel wurden die Kosten für die Durchführung von Überlappungsprüfungen zwischen Teil-OBB und Gitterzellen dadurch amortisiert, dass sie in einem Aufruf für einen Gitterknoten statt Zelle für Zelle durchgeführt wurden. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Schauspieler-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.

Beim Renderer hat das Team die Gen12-Pipeline und das Szenen-Rendering standardmäßig aktiviert (dies wird in Alpha 3.18 enthalten sein), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an Partikeln im Oktober wurden weitere wesentliche Fortschritte erzielt. Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet, und die Hintergrundkompilierung von Partikelshadern wurde aktiviert. Darüber hinaus werden die für jede Hierarchieebene aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf konsistent bleiben und sich nicht ändern. Darüber hinaus wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung für raymarkierte volumetrische Wolken und die Atmosphäre zu erzielen. Darüber hinaus wurden mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.

Im Bereich der Core-Engine hat das Team die Arbeit an der zweiten Version der Unterstützung von p4k-Datendateien für die Engine, das Spiel und die Tool-Seite abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System nun auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien sowie einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die Haupt-p4k-Datendatei), was beides das Laden von Objekt-Containern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Performance-Kernen ausgeführt, um die ansonsten schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde der Engine Unterstützung für Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") hinzugefügt (im Moment nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten reduziert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen übersetzt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf große Seiten zu einer Beschleunigung von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige audiobezogene Fehler bei der Videowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe manifestierten).

Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der für die Erstellung von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Erstellungsprozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Drosselung des Servers implementiert, um Zeiten extremer Auslastung zu bewältigen und eine stärker verteilte Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.
 

Features (Vehicle) 

In den letzten beiden Monaten des Jahres wurde die vollständige Überarbeitung der Fahrzeugfunktionen für Quantenreisen abgeschlossen, die zu Testzwecken in Staffel 42 integriert wird. Es handelt sich dabei um eine Fortsetzung des in früheren Berichten erwähnten Quanten-Boost-Features und verbessert die Implementierung des Features insgesamt erheblich. Außerdem unterstützten sie das VFX-Team bei der Integration neuer Effekte für Quantenreisen.

Außerdem haben sie an einer "Rückruf"-Funktion gearbeitet, die für verschiedene Militärschiffe im Spiel verfügbar ist. Diese Funktion nutzt die KI-Wegfindungstechnologie, die in der PU verwendet wird, und wird es ermöglichen, verschiedene SQ42-Levels zu absolvieren.

Das Vehicle Features Team hat das Zielsystem grundlegend überarbeitet und arbeitet derzeit mit der Benutzeroberfläche zusammen, um neue Zielfernrohre und Pips zu implementieren, die das System ergänzen. Dies wird zu einer enormen Verbesserung der Zielgenauigkeit und Zuverlässigkeit führen. Es wird derzeit getestet, um das Kampferlebnis zu verbessern.

Gegen Ende des Jahres 2022 wurde viel Zeit in die Überarbeitung des Multifunktionsdisplays (MFD), des Head-up-Displays (HUD) und der Benutzeroberfläche des Fahrzeugs investiert.

"Das Basis-MFD-System macht große Fortschritte, und wir haben die meisten der wichtigsten MFD-Bildschirme für Schiffe, die das neue Building-Blocks-System verwenden, teilweise implementiert. Wir fangen gerade erst an, das neue HUD zu bauen, das tief in das MFD-System mit Konfigurationsoptionen und MFD-Casting-Optionen integriert ist." Fahrzeug-Features-Team


Die Entwicklung der Steuerflächen wurde fortgesetzt, und in den letzten zwei Monaten hat das Team das Strömungsabrissverhalten und die Übergänge verbessert. Wenn ein Schiff beispielsweise feststellt, dass es ins Stocken zu geraten droht, kann es automatisch die Triebwerke aktivieren, um es vor dem Absturz zu bewahren. Ebenso kann ein Schiff, wenn es erkennt, dass es schnell genug ist, um den Flug mit den Steuerflächen aufrechtzuerhalten, automatisch seine Manövriertriebwerke abschalten und nur noch mit den Steuerflächen fliegen. Dadurch werden die atmosphärischen Flugabschnitte der Kampagne erheblich verbessert.
 

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team arbeitete im November und Dezember an einer Reihe verschiedener Aufgaben, darunter die Vorbereitung und der Dreh von Mo-Cap zur Aktualisierung verschiedener Szenen. Es wurden auch Mo-Cap-Aufnahmen aus früheren Drehs verwendet. Zum Beispiel, um den Charakteren zu helfen, wieder in die Schiffe zu steigen, nachdem sie mit dem Spieler gesprochen haben.

Eine Szene in Kapitel 8 wurde aktualisiert, um sicherzustellen, dass die Figur mit einer Vielzahl von Requisiten interagieren kann, anstatt nur visuelle Inspektionen durchzuführen. Das Team hat dafür gesorgt, dass die Figur KI-Posen verwendet, damit sie bei Bedarf aus der Szene ausbrechen kann. Die Figur interagiert auch gut mit dem Argo MPUV, was bedeutet, dass sie in die Idris fliegen kann, bevor sie ihre Szene beginnt.

Ein weiterer Bereich, der weiter erforscht wurde, war das Entriegeln und Einstecken. Diesmal war das Team in der Lage, eine Figur dazu zu bringen, das Multi-Tool und das Datapad genau an der Stelle zu nehmen, an der es an der Figur befestigt ist, und es wieder abzulegen.

Auch an den Charakteren in den Kapiteln 4 und 8 wurde eine Reihe von Aktualisierungen vorgenommen. Dazu gehörte die Verwendung des neuesten weiblichen Gehzyklus, damit die KI Szenen nahtlos betreten und verlassen kann.

Eine bedeutende Aktualisierung wurde an einer Szene in Kapitel 13 vorgenommen, wobei das Team die Animationen an die endgültige Geometrie des Levels anpasste, so dass die Figur aus einer besseren Position mit dem Spieler sprechen kann.

Außerdem wurden die Szenen, an denen im vergangenen Jahr gearbeitet worden war, gründlich überprüft. Dies führte zu einer verbesserten Animationsqualität, entweder durch die Wiederverwendung des neuesten Mo-Caps oder durch die Korrektur der bereits vorhandenen Animationen. Es wurden viele neue Animationen erstellt und die Animationen aufpoliert, um die Szenen weiter zu verbessern, sowie allgemeine Wartungsarbeiten und Fehlerbehebungen durchgeführt.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Das VFX-Programmierteam hat mit der Implementierung neuer Quantenreise- und Boost-Effekte begonnen. Diese Effekte sind jetzt in einem grundlegenden Funktionszustand und werden im Allgemeinen zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst. Die Arbeit wird fortgesetzt, um die Timing-Kontrollen freizulegen und die Funktionalität für die Anpassung der Effekte an jede Schiffsgröße zu implementieren.

Die Arbeit am Feuergefährdungssystem wird wieder aufgenommen, angefangen mit der Umsetzung von Anfragen zur Kontrolle von Feuer und dessen Ausbreitung zu Designzwecken. Auf der visuellen Seite plant das Team derzeit die Arbeiten, die erforderlich sind, um die von VFX Art gesetzten visuellen Ziele zu erreichen.
 

Level Design 

Das Sozialteam hat in den letzten Monaten des Jahres 2022 gute Fortschritte gemacht, einschließlich der fortgesetzten Arbeit an den ihnen zugewiesenen Kapiteln. Es wurden auch neue Einarbeitungsunterlagen erstellt, um neue Mitarbeiter besser zu unterstützen.  
 

Narrative

November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Narrative Team. Erstens hatten sie einen einwöchigen Performance-Capture-Dreh in Großbritannien, um die Aufnahme von Wildlinien für eine der feindlichen Fraktionen sowie von narrativen Inhaltsszenen für ein Set Piece abzuschließen. Außerdem haben sie Inhalte zur Unterstützung des neuen dynamischen Konversationssystems aufgenommen, das den NSCs spannende Möglichkeiten bietet, miteinander zu reden. Dies eröffnet viele Möglichkeiten für kontextbezogene Gespräche, die dazu beitragen können, die Illusion des Lebens und der Erzählung außerhalb spezieller, geskripteter Szenen aufrechtzuerhalten.

Das Team führte weiterhin Besprechungen mit den verschiedenen Designteams durch, um aktualisierte Skripte zu entwickeln und Platzhalteraufnahmen zu erstellen. Damit soll sichergestellt werden, dass die Zeilen nicht nur die richtigen dramatischen Takte erzeugen, sondern auch klar angeben, was der Spieler tun soll, um weiterzukommen.

Das Narrative-Team hat sich auch mit den Charakter Teams getroffen, um sicherzustellen, dass alle notwendigen Kostüme für die verschiedenen Kapitel, in denen bestimmte NSCs auftreten, angefordert wurden.

"Angesichts des Umfangs des Drehbuchs sollte es nicht überraschen, dass die Spieler im Laufe des Spiels auf eine Vielzahl von Charakteren treffen werden. Diese Liste wird durch die Tatsache verkompliziert, dass einige der Charaktere einen Zeitplan haben werden, der sie von der Arbeit bis zur Nachtruhe treibt, was eine Vielzahl von Kleidungsstücken erfordert, die verfügbar sein müssen." Erzählerisches Team

 

Tech Animation

Das Tech Animationsteam konzentrierte sich Ende des Jahres auf die Verarbeitung von Head-Assets.

"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler vorgenommen und mit dem internen Bearbeitungsprozess zur Erstellung ihrer Konterfeis begonnen. Dazu gehört die Erstellung von über 78 Scans pro Kopf-Asset und deren Verarbeitung zum neutralen Kopf-Asset. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Technisches Animationsteam


Das Team nimmt diese komplexen Scans, zerlegt sie in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.
 

VFX

Im November und Dezember machte das VFX-Team Fortschritte bei der Überarbeitung der Partikelbibliothek. Dazu gehörte die Erstellung einer benutzerdefinierten Ebene, auf der alle verfügbaren Effekte angezeigt werden, was für andere VFX-Künstler nützlich ist, um die Effektbibliotheken schnell zu sehen.

Die Künstler unterstützten auch weiterhin die Kunst- und Designteams bei wichtigen Drehorten und Filmszenen.

An anderer Stelle wurden in Zusammenarbeit mit den VFX-Programmierern die neuen Quantenreise-Effekte funktionsfähig gemacht (zuvor waren sie Prototypen in der Engine). Nachdem wir gesehen haben, dass diese Effekte richtig funktionieren, müssen wir noch einige Optimierungen vornehmen, damit sie besser zum Prototyp passen.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-November/September 2022

AI (Features)

Das AI Features Team beendete das Jahr mit der Unterstützung, Untersuchung und Behebung von Fehlern für Alpha 3.18
 

AI (Tech)

In den letzten Monaten des Jahres 2022 hat das KI-Tech-Team die für das Persistent Universe und Squadron 42 erforderlichen Funktionen weiterentwickelt.

Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverknüpfungen, um die Fähigkeiten von NSCs und die Orte, zu denen sie sich bewegen können, zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Auf der Grundlage von Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Es wurden auch neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die vom Aufzug gesendet werden, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Schauspieler weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.

Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern, fertiggestellt. NPCs können sich nun zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen entlang fahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, eines neuen Typs von Bewegungsanfragen und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anfrage zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung von Navigationsnetzen ignoriert werden sollen.

Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team implementierte einen neuen Adapter für Aktionsbereiche, um Helligkeit/Dunkelheit zu spezifizieren, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.

Außerdem wurde ein neuer Extender erstellt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt, wodurch NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam werden. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.

Während der Arbeit an der Verbesserung der Wahrnehmung haben die Entwickler die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie sich auf die andere Seite bewegen müssen, um auf sie zu schießen.

Im Bereich der Fortbewegung wurden weitere Verbesserungen an den Assets für scharfe Kurven und deren Auslösung für Alien-Charaktere oder bei Gehgeschwindigkeiten vorgenommen. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der "Verfolgungs"-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI zum Einsatz kommen wird. In diesem Zusammenhang verbesserte das Team weiche Stopps, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit basierend auf der Geschwindigkeitsänderung des Anführers.

Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen zur Erstellung und Änderung des Subsumption-Mastergraphen hinzugefügt. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, einschließlich der Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, einer Referenzsuchfunktion, einer verbesserten Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte "Multigraph" sowie Verbesserungen beim Einrasten im Raster.
 

Animation 

Ende 2022 wurde das Facial Animation Team zur Unterstützung verschiedener Trailer und anderer Anforderungen eingesetzt. Außerdem wurden Motion Capture-Aufnahmen für einige Animationen von Hintergrundfiguren gemacht, die in der PU verwendet werden.
 

Art (Characters)

Ende 2022 beendete das Character Art Team die Arbeiten an der Grenzarbeiterkleidung und den Grenzunteranzügen. Außerdem wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit Clipping behoben.

Das Character Concept Art Team hat die Konzeptübergaben für die Frontier-Outfits poliert und die Konzeptforschung für die Fauna und die Duster-Fraktion fortgesetzt.
 

Art (Ships)

In den USA hat das Schiffsteam dem Drake Corsair den letzten Schliff gegeben. Nach der Fertigstellung ging es an die Whitebox-Phasen von zwei neuen Fahrzeugen. Bei einem der Fahrzeuge wurden verschiedene Optionen für den Ein- und Ausstieg erörtert. Auch bei einem neuen Produktionsfahrzeug wurde mit der Whitebox begonnen.

Das britische Team hat seine Arbeit an der Bergungsfunktion abgeschlossen und sichergestellt, dass alle wichtigen visuellen und Gameplay-Probleme für die Schiffsaußenseiten behoben wurden.

Anschließend begannen sie mit der Arbeit am Crusader Spirit, der sich in der Whitebox-Phase befindet.

"Die größte Herausforderung bestand darin, sicherzustellen, dass das Rettungsfloß der VIP-Variante in diesem frühen Stadium voll funktionsfähig ist, damit wir in Zukunft zusätzliche Arbeiten vermeiden können." Schiffsteam


Der Großteil der Whitebox-Arbeiten für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug wurde ebenfalls abgeschlossen, und die Entwicklung eines völlig neuen kleinen Schiffes begann. 

 

Community

Das Community-Team begann den November mit einem Cargo Refactor AMA, das Details zur neuen Soft Death Mechanik enthielt.

Dann unterstützten sie die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, indem sie unter anderem die Best in Show Preise, einen ausführlichen IAE-Reiseführer, den Zeitplan für Freiflüge, Aktualisierungen des Leitfadens für neue Spieler und eine spezielle FAQ zur IAE 2952 veröffentlichten. Außerdem wurde ein Screenshot-Wettbewerb zum Thema Drake gestartet, bei dem sich die Spieler an jedem Tag der Messe einer besonderen Herausforderung stellen mussten.

Nach der Enthüllung auf der IAE hat das Team Fragen und Antworten zur Drake Cutter, der Anvil C8R Pisces und der RSI Galaxy zusammengestellt und veröffentlicht.

Kurz vor den Feiertagen veröffentlichte die Community den Luminalia Kalender und den Luminalia 2952 Empfehlungsbonus. Außerdem unterstützten sie den Luminalia Screenshot Contest, den Luminalia Holiday Card Contest und das Holiday Mayhem bei Jumptown.

Zur Unterstützung einiger weniger bekannter Features der Alpha 3.18 hat die Community drei Patch Watch-Posts veröffentlicht, in denen die Balancing Keys, die fortgesetzte Gesetzlosigkeit und die neueste Iteration von Jumptown beschrieben werden.

Das Team arbeitete auch an einigen neuen webbasierten Programmen und an weiteren Verbesserungen für das Guide System, Community Hub und Spectrum.

 

Engine

November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physics-Team. Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und der Unterstützung von Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. So wurden zum Beispiel die Kosten für die Durchführung von Überlappungstests zwischen Teil-OBB und Gitterzellen dadurch amortisiert, dass sie in einem Aufruf für einen Gitterknoten statt Zelle für Zelle durchgeführt wurden. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Schauspieler-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.

Beim Renderer hat das Team die Gen12-Pipeline und das Szenen-Rendering standardmäßig aktiviert (dies wird in Alpha 3.18 enthalten sein), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an Partikeln im Oktober wurden weitere wesentliche Fortschritte erzielt. Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet, und die Hintergrundkompilierung von Partikelshadern wurde aktiviert. Darüber hinaus werden die für jede Hierarchieebene aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf konsistent bleiben und sich nicht ändern. Darüber hinaus wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung für raymarkierte volumetrische Wolken und die Atmosphäre zu erzielen. Darüber hinaus wurden mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.

Im Bereich der Core-Engine hat das Team die Arbeit an Version 2 der Unterstützung für p4k-Datendateien für die Engine, das Spiel und die Tool-Seite abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System nun auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien sowie einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die Haupt-p4k-Datendatei), was beides das Laden von Objekt-Containern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Performance-Kernen ausgeführt, um die ansonsten schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde der Engine Unterstützung für Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") hinzugefügt (im Moment nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten reduziert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen übersetzt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf riesige Seiten zu einem Geschwindigkeitszuwachs von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige audiobezogene Fehler bei der Videowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe manifestierten).

Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der für die Erstellung von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Erstellungsprozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Drosselung des Servers implementiert, um Zeiten extremer Auslastung zu bewältigen und eine stärker verteilte Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

 

Features (Arena Commander) 

Zum Jahresende konzentrierte sich das Team hauptsächlich auf die letzten Verbesserungen für Alpha 3.18.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, einschließlich der Überführung der Strecken Snake Pit, Euterpe Icebreaker und Miner's Lament in einen spielbaren Zustand. Dies ermöglichte es Features, Feedback von mehreren anderen Teams zu sammeln. Anschließend wurde mit der Überarbeitung des Rennmanagers und des Kontrollpunktsystems begonnen, um ein robusteres, zukunftssicheres System zu schaffen, das von den PU-Teams zur Erstellung von Rennen im gesamten Verse verwendet werden kann. Außerdem wurde mit der Entwicklung zusätzlicher Varianten von holografischen Kontrollpunkten und Richtungspfeilen für jede Strecke begonnen, die je nach Umgebung in ihrem Stil variieren werden. Im Bereich der Rennen schließlich wurden die Arbeiten an den Rennstrecken Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link abgeschlossen.

Am neuen Frontend wurden Verbesserungen vorgenommen, darunter ein neues Fenster für die Auswahl des Spielmodus, ein aktualisierter Stil und die Wiederherstellung des Einzelspielermodus durch ein neu geschriebenes Lobbysystem, das auch den Mehrspielermodus unterstützt. Dies ermöglicht es anderen Teams, den neuen Frontend-Arena-Commander-Feature-Stream für mehr Feedback zu nutzen.

Dann wurde damit begonnen, die Karten Jericho Station und Sterbender Stern mit Geschütztürmen auszustatten, die den Spieler in den Spielmodi Vanduul und Piratenschwarm entweder unterstützen oder behindern. Es wurde auch daran gearbeitet, den Prozess zu beschleunigen und zu vereinfachen, um Orte aus dem persistenten Universum als Karten in Arena Commander zu verwenden, was derzeit für mehrere kommende Rennstrecken genutzt wird.

Das Team unterstützte das Soft Death Feature. Es wurde mit der Überarbeitung des 'GameRulesRoundsModule' begonnen, die es ermöglicht, dass der Modus 'Letztes Gefecht' von Star Marine mehrere Runden haben kann. Dieser Refactor ermöglicht dies in allen Spielmodi, falls das Designteam dies wünscht. Der Duell-Modus wird der erste sein, der diese Funktion nutzt und es den Spielern ermöglicht, nach jedem Kill eine neue Runde mit einem neuen Schiff zu beginnen.

Außerdem wurde die Arbeit am überarbeiteten System abgeschlossen, mit dem Fahrzeuge und Waffen in den einzelnen Spielmodi verboten oder zugelassen werden. Dieses System bietet den Entwicklern größere Anpassungsmöglichkeiten, wie z.B. das Einrichten eines neuen Modus, der nur ein bestimmtes Fahrzeug zulässt. Dies wird in Alpha 3.18 im Filtered Duel Mode, Squadron Battle und Battle Royale verwendet, um nur kleine und mittlere Kampfschiffe zu erlauben. Der erste Durchlauf der neuen Todeskameras, die auf den Spieler zeigen, der einen getötet hat, während sie sich bewegen und dynamisch zoomen, wurde ebenfalls eingereicht und für alle Spielmodi aktiviert.

Schließlich wurde ein noch unangekündigtes Update für einen klassischen Arena Commander-Modus eingereicht, das in den kommenden Monaten näher erläutert werden soll.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im Laufe des Novembers fügte das Team Unterstützung für Traktorstrahlen hinzu, die Kisten an Frachtgittern einrasten lassen. Dazu gehörte auch eine holografische Vorschau, die dabei hilft, Beute in ein Schiff zu bringen. 

Außerdem wurde die Funktion überarbeitet, mit der ein bewusstloser Körper in ein Krankenbett gezogen werden kann. Diese Funktion wird nun allgemeiner gestaltet, so dass Leichen in andere Objekte mit entsprechender Größe gelegt werden können. In diesem Zusammenhang wurden auch mehrere Verbesserungen am Ablauf selbst vorgenommen, um ihn robuster und fehlerverzeihender zu machen.

Das Team unterstützte auch die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit Verbesserungen am Spieler-Respawn und dem Wiederverbindungsablauf. Außerdem wurde zusätzliche Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass alle neuen Inventar-UI-Funktionen wie erwartet funktionieren. Das Team untersuchte dann die Fehlerprotokolle auf einen Fehler, der dazu führte, dass die Inventar-Benutzeroberfläche unendlich lange geladen wurde, und fügte dem Build mehrere Korrekturen hinzu.

Auf der technischen Animationsseite wurden zusätzliche Funktionen zum inversen Kinematiksystem (IK) hinzugefügt, um mehr von der Mo-Cap-Leistung durchscheinen zu lassen. Dies hilft bei der Anpassung von Gliedmaßen über IK, während Aktionen wie das Drücken von Tasten oder das Manipulieren von Waffenaufsätzen ausgeführt werden. Diese Art von dynamischen IK-gesteuerten Anpassungen sind erforderlich, um zu vermeiden, dass sehr strenge Metriken für Umgebungen, Waffen und Gadgets erzwungen werden.

 

Features (Gameplay) 

Gegen Ende des Jahres arbeitete das Gameplay-Features Team an der Hüllenschrottung für Alpha 3.18, einschließlich der Reaktion auf Feedback-Threads auf Spectrum und der Anpassung des Gameplays an die Ziele der ersten Iteration von Salvage. Darüber hinaus wurde die Funktionalität der Füllstationen erweitert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, verschiedene nützliche Gegenstände für das Verschrotten von Schiffsrümpfen herzustellen.

Das Team arbeitete auch weiter an der Ressourcenverwaltung, einschließlich Lebenserhaltung und künstlicher Schwerkraft. Dazu gehörte auch die Neugestaltung der bisherigen technischen Benutzeroberfläche (die zuletzt auf der CitizenCon zu sehen war), um ein übersichtlicheres, moderneres Design zu erhalten, das die große Menge an Funktionen unterstützt, die erwartet werden.

Außerdem wurde mit den Vorarbeiten für Fahrzeug-Traktorstrahlen begonnen. Die nächsten Schritte werden die Erstellung der Traktorstrahl-Benutzeroberfläche und die Erweiterung des Features sein, um die entsprechenden Funktionen zu unterstützen.

Das Bergbau-Update wurde fortgesetzt, mit Änderungen an der Argo MOLE und dem MISC Prospector, um größere Unterschiede zwischen dem Einzel- und dem Mehrspieler-Aspekt zu schaffen. Der erste Rebalancing-Durchgang wurde für alle Bergbauköpfe, Unterobjekte und Gadgets durchgeführt, um den aktualisierten Ansatz zur Ressourcenverteilung zu unterstützen. Dies beinhaltet neue Varianten für Minables, um sicherzustellen, dass sie in Stanton kontrollierter verteilt werden und zukünftige Crafting-Versionen unterstützen.
 

Features (Mission)

Das Missionsfunktionen Team haben das Jahresende damit verbracht, Verbesserungen und Fehlerbehebungen an den Missionen für Alpha 3.18 vorzunehmen, darunter auch Probleme, die auf YouTube, Twitch, Reddit und Spectrum zusammen mit den Berichten des Issue Council gesehen wurden.

Anhand des Feedbacks von Evocati und Wave 1 PTU wurden außerdem Analyse-Events in die Zeitfahrmissionen integriert und die Ergebnisse analysiert, um die Zielzeiten der Missionen auszugleichen. Diese Daten werden auch verwendet, um die endgültige Freischaltreihenfolge zu bestimmen, wenn der Missionsfortschritt implementiert wird. Diese analytische Überprüfung und Abstimmung wird fortgesetzt, bis das Spiel live ist.

Beim Sicherheitsposten Kareah hat das Team ein Problem mit einem geheimen Gegenstand behoben, der nicht richtig funktionierte. Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie das Datapad des Sicherheitschefs spawnt, und die Geschütztürme wurden angepasst, da sie zu schnell respawnten. Der Timer für unerlaubtes Betreten wurde ebenfalls verlängert. Das Team untersucht derzeit ein Problem, bei dem Missionen für den Kreuzritter-Söldnerbereich nicht generiert wurden, und untersucht weiterhin andere bekannte Probleme, die aufgetreten sind.
 

Features (Vehicles)

Das Vehicle Feature Team arbeitete an der Portierung des Transitsystems auf das neue persistente Tech-System von Alpha 3.18. Der größte Teil der Arbeit wurde vor den Feiertagen abgeschlossen, obwohl einige Verbesserungen weiterhin implementiert werden. Zuletzt haben sie es den Zügen ermöglicht, langsamer zu werden und auf die vor ihnen fahrenden Züge zu warten. Dies sollte Probleme mit sich überschneidenden Zügen beheben.

Das Team hat auch neue Setup-Tools für Fahrzeuge implementiert, mit denen die Designer sehen können, wie die automatischen Schubalgorithmen die einzelnen Schubdüsen eines Schiffs nutzen. Auf diese Weise kann man sehen, wie bestimmte Triebwerke verwendet werden, um sich in bestimmte Richtungen zu bewegen, und die notwendigen Änderungen vornehmen, damit die Schiffe so fliegen, wie sie wollen.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Das VFX-Programmierteam konzentrierte sich auf den Abschluss der Arbeiten an den Schadenskarten für das Rumpfschaben. Dabei ging es hauptsächlich um die Behebung von Fehlern und Leistungsverbesserungen sowie um die Überarbeitung der Debug-Optionen für Schadenskarten und die Dokumentation der verschiedenen Änderungen, die für das Hull-Scraping-Projekt vorgenommen wurden. Es wurden auch Verbesserungen an der Grafik, der Vernetzung, der Serialisierung und den Schadenskarten in verschiedenen Randfällen vorgenommen, die während der PTU-Tests gefunden wurden.

Das Planet Tech-Team konzentrierte sich auf die Optimierung von River Tech und die Verbesserung der Ressourcen-Streaming-Leistung mit einem neuen und aggressiveren Threading-Modell, das ein stallfreies Erlebnis garantiert. Außerdem wurden Wartungsarbeiten durchgeführt, um das Rastar-Tool zu stabilisieren.

In jüngster Zeit wurde mit der Arbeit an der Asteroiden-SDF begonnen, um die Unterstützung für neue Primitive einzuführen. Das Team hat auch Fortschritte bei der hardwaregestützten Instanzierung von Gelände gemacht, um den Zeitbedarf für die CPU-Übermittlung zu verringern.

Es wurde ein neuer lokaler Raum für die Darstellung von Geländepunkten eingeführt, der die Fließkommagenauigkeit verbessert und andere interne Operationen beschleunigt.

Schließlich begann das Team, Techniken außerhalb des Bildschirms zu untersuchen, um ein lokalisiertes Wassersimulationsmodell für die Interaktion zwischen Wasser und Objekten zu entwickeln.

 

Beleuchtung 

Im November und Dezember stellte das Beleuchtungsteam die Tages- und Nachtbeleuchtungspässe für die Zeitfahrstrecken fertig. Außerdem wurden alle Beleuchtungsaspekte der kolonialen Außenposten weiter verbessert. Dies beinhaltet viele Arbeiten im Innen- und Außenbereich, um sicherzustellen, dass sie zur Umgebung passen und das beabsichtigte kalte oder gemütliche Gefühl innerhalb der Gebäude erzeugen.

Nachdem kleine Änderungen am Jumptown Dynamic Event vorgenommen worden waren, wurde ein Beleuchtungsdurchgang an einigen Stellen durchgeführt, um sie wieder auf den aktuellen Stand zu bringen und sicherzustellen, dass die neuen Elemente zum bestehenden Thema passen.

 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game Branding Team beendete das Jahr mit der Fertigstellung mehrerer Aufträge. Dazu gehörte die Umbenennung des Sicherheitspostens Kareah in einen Außenposten von Crusader Security und die Neugestaltung der Navigationsbeschilderung von Area18 zur Unterstützung der neuen Spielererfahrung.

Zusammen mit den Teams für Umwelt, Narrative und Marketing entwickelte und implementierte In-Game Branding die visuelle Identität für das letztjährige IAE-Event, das unter dem Motto Drake stand.

Das Team arbeitete nicht nur direkt an den Orten und Ereignissen im Spiel, sondern auch an der Entwicklung eines Katalogs mit Richtlinien für jede Marke im Spiel. Das Ziel dieses neuen internen Tools ist es, allen, von der Produktion bis zum Marketing, den Zugang zu Informationen über die In-Game-Unternehmen von Star Citizen zu erleichtern und die Konsistenz im gesamten Projekt zu verbessern.

Sie beendeten das Jahr mit der Arbeit an der visuellen Identität für die diesjährige Invictus Launch Week und setzten die Überarbeitung von Lorville fort.

Locations (EU)

Im November und Dezember arbeitete das EU Locations Team 1 weiter an der heruntergekommenen Raumstation Pyro. Mit mehr Designern im Team haben sie große Fortschritte bei der Gestaltung der einzelnen Räume gemacht und erforschen derzeit interessante Gameplay-Optionen für den gesamten Standort.  

Das EU Locations Team 2 arbeitete mit dem US-amerikanischen PU-Team zusammen, um neue Frachtaufzüge in die bestehenden Hangars einzubauen, die während des aktualisierten Cargo-Gameplays zum Einsatz kommen werden.

Es wurde mit der Vorproduktion des Standorts der örtlichen Anwaltskanzlei begonnen, der für mehrere kommende Spielschleifen wichtig sein wird. Sie arbeiteten auch an der IAE und dem Erlebnis für neue Spieler, wobei letzteres die Verbesserung bestehender Landezonen für neue Besucher beinhaltete.

Das EU Sandbox Team 2 beendete das Jahr mit weiteren Erkundungen und Experimenten für die unterirdischen Anlagen. Außerdem wurde das visuelle Ziel für die Sandhöhlen fertiggestellt, es wurde daran gearbeitet, den Maßstab für Felshöhlen in der PU festzulegen, und es wurde damit begonnen, den Wald von MicroTech zu verbessern und zu ergänzen.

Narrative

Gegen Ende des Jahres unterstützte das Narrative Team den Inhalt der neuen Missionen Security Post Kareah und Klescher Rehabilitation.

Sie koordinierten dann mit Design die neuen Zeitfahrmissionen. Zusammen mit dem Missionstext führte Narrative Wildstar Racing in die Geschichte von Star Citizen ein, um eine Organisation zu schaffen, die für die Organisation der Rennen verantwortlich ist.

"Ihre Geschichte ist, dass sie als eine Gruppe von Rennsport-Enthusiasten begann, die Videos von sich selbst auf ihren lokalen Lieblingsstrecken austauschten. Seitdem haben sie sich zu einer anerkannten Rennorganisation entwickelt, die sich auf Rallye-Strecken spezialisiert hat und weithin als erschwingliche Teststrecke für Amateur-Rennfahrer anerkannt ist, die auf die Teilnahme an höherklassigen Ligen hinarbeiten." Narrative Team


Für künftige Patches hat Narrative mit der Planung neuer Bergbau- und Bergungsmissionen begonnen, die dazu beitragen werden, die über den Vertragsmanager verfügbaren Karrieremöglichkeiten zu erweitern. Die Arbeit an den Ermittlungsmissionen wurde ebenfalls fortgesetzt, und es wurden mehrere neue Rätsel entwickelt, die die Spieler lösen müssen. Darüber hinaus diskutierte das Team über Sandbox-Missionsinhalte, bei denen die Spieler auf Missionen im Universum stoßen werden, ohne vorher einen bestimmten Auftrag anzunehmen.

Das Team plante auch eine Umstrukturierung der Sortierung der Texte im Spiel. Das interne Tool, das entwickelt wurde, um alle Spieltexte zu speichern, wird von vielen verschiedenen Abteilungen verwendet, und es wurde deutlich, dass eine neue Ordnerstruktur helfen würde, zu klären, wo bestimmte Texte platziert werden sollten. Die Planung ist nun abgeschlossen, und man hofft, die Umstrukturierung im kommenden Jahr einführen zu können. Es wurde auch Zeit damit verbracht, einige der detaillierten Planetenbedingungen, wie Temperatur und atmosphärischer Gehalt, für die kommenden Sternensysteme zu aktualisieren, um sie besser an das beabsichtigte Gameplay und die Sonnenpositionierung anzupassen.

Das Ende des Jahres brachte auch eine Reihe von Überlieferungen, darunter ein Portfolio über die Geschichte der IAE, einen neuen Clean Shot mit Vorhersagen über die Expo, eine Loremakers: Community-Fragen, die Kurzgeschichte Hazy Daysein Beitrag von unseren Sponsoren mit einigen Luminalia-Werbespots und eine Auswahl von Galactapedia-Beiträgen für November und Dezember.

Schließlich kündigte das Narrative Team auch an, dass es im Jahr 2023 Änderungen im Veröffentlichungszeitplan der Website geben wird.

 

Interactables

Das Interactables-Team setzte seine Arbeit an Pyro fort und schuf fortschrittlichere und einzigartige Objekte, einschließlich der Stände, die in dem heruntergekommenen Bahnhof zu finden sind.

Das Prototyping für die verteilbaren Geräte wurde fortgesetzt.

"Es braucht viel Zeit, um diese Assets herauszufinden und unvorhergesehene Herausforderungen zu meistern, die von anderen Teams gestellt werden, um sicherzustellen, dass sie das Gameplay nicht behindern." Interactables-Team


Im Dezember wurden Korrekturen an den aktuellen Kaffeemaschinen im Spiel vorgenommen. Bald werden die Spieler in der Lage sein, ausgewählte Tassen zu diesen Maschinen zu bringen und unendlich viele Tassen Kaffee zu trinken.

Fortschritte wurden auch bei einer neuen Vorlage für einen Vermögenswert erzielt, der in die Kopfgeldjagd integriert wird, die parallel zum Kopfgeldjägerbüro von Environment Art läuft.

Schließlich hat das Team mit der Vorproduktion von plünderbaren Inhalten begonnen, einschließlich der Verbesserung des aktuellen Beutepools.

Tech Art/Animation

Ende 2022 hat dasTech Art Team eine Verschmutzungs-/Verschleißprüfung für alle Cockpitscheiben durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Sicht des Piloten nicht beeinträchtigt wird. Ein ähnlicher Pass für die Turmverglasung ist für ein zukünftiges Update geplant.

Das Grafikteam hat Mesh-Tagging-Technologie geliefert, die in Alpha 3.18 und darüber hinaus verwendet werden wird, um verschiedene Beleuchtungsprobleme an Schiffstürmen, Rampen und Türen zu beheben. Dies ermöglicht es den Entwicklern, ein Mesh zu markieren, das sich zwischen Zonen bewegt, um Innen-, Außen- oder automatische Übergangsbeleuchtung zu erhalten. Dies wird bei den meisten Problemen helfen. Sie haben auch mit den Schiffskünstlern und -ingenieuren zusammengearbeitet, um Shader-Schäden für das Kratzen des Rumpfes bei allen Fahrzeugen im Spiel zu ermöglichen.

Dem Drake Corsair wurden neue Rampenphysik-Kollisionstypen hinzugefügt. Eine davon erlaubt es der Spitze der Rampe, das Gelände zu ignorieren, während eine versteckte Radkollision kleinen Fahrzeugen und Rollwagen hilft, Lücken zu überqueren.

In der Schiffspipeline schloss das Team die Drake Vulture ab, während die Corsair und der Cutter aktualisierte Trümmer, SDF-Volumina, Landungssysteme, Vis-Bereich/Portal-Optimierungen, neue segmentierte Turm-Vis-Bereiche in den Türmen sowie lokale Gitter-, Lift- und Rampentechnologie erhielten. Das Team hat auch die Animation des inneren Laufstegs der MISC-Hülle C weiterentwickelt, die mit der Animation der äußeren Hülle synchronisiert ist. Der endgültige Laufsteg wird ein Skin-Asset mit 10 Gleitringen sein, die durch dehnbare Schläuche verbunden sind.

Das Tech Animation Team konzentrierte sich in den letzten Monaten des Jahres auf die Verarbeitung von Kopf-Assets.

"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler vorgenommen und mit dem internen Bearbeitungsprozess zur Erstellung ihrer Konterfeis begonnen. Dazu gehört die Erstellung von über 78 Scans pro Kopf-Asset und deren Verarbeitung zum neutralen Kopf-Asset. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Technisches Animationsteam


Das Team nimmt diese komplexen Scans, zerlegt sie in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.
 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste hat den Großteil der Monate November und Dezember damit verbracht, die Alpha 3.18 zu stabilisieren, die Leistung zu verbessern und Fehler zu beheben.

Außerdem wurde Zeit mit dem DevOps-Publishing-Team verbracht, um die neuen Dienste und die neue Graphdatenbank, die von Persistent Entity Streaming verwendet wird, auf die Produktion abzustimmen.

Es wurden auch erhebliche Anstrengungen unternommen, um Randfälle in der neuen Zeichenreparatur aufzuspüren, die die derzeitige Zeichenrücksetzung ersetzen wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Auffinden möglicher Exploits und potenzieller Fehlerpunkte im Prozess lag.
 

Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team konzentrierte sich auf die Entwicklung von Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, einschließlich des neuen Log-in-Flow-Moduls, das in das Network Operation Center integriert wurde. Jetzt können die Benutzer ihre Berechtigungen direkt über Hex verwalten, was ein großer Fortschritt ist.

Ein weiteres Tool im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming ist das Entity Graph Tool, das weiterentwickelt und implementiert wurde. Dieses Modul bietet die Möglichkeit, die verschiedenen Entitäten, die mit einem Spieler oder einem Konto verbunden sind, und die damit verbundenen Details zu suchen und zu visualisieren.

Diese neuen Module machen Hex noch vielseitiger und tragen dazu bei, es zu einem leistungsfähigen Werkzeug für Untersuchungen und Problemlösungen zu machen.
 

Turbulent (Web Platform)

Ende 2022 hat Turbulent die Alexandria-Werkzeugbibliothek um ein neues Modul namens Grid erweitert. Das Grid-Tool bietet Inhaltserstellern eine weitere Möglichkeit, Informationen zu präsentieren, und wurde erstmals im Luminalia-Kalender verwendet. Das Team kam auch mit dem SSV-Projekt gut voran, das die Möglichkeit bietet, die Farbpalette beliebiger Themen anzupassen.

"Bei diesem enorm komplexen Projekt haben die Entwicklungs- und Designteams auf höchst kreative Weise zusammengearbeitet." Team der Turbulent Web Platform


Auch die Produktionsbibliothek wurde weiter ausgebaut, diesmal mit Origin Jumpworks.  

Das Erfahrungsteam von Turbulent konzentrierte sich auf die Überarbeitung des anfänglichen Ablaufs für neue Benutzer, von der Auswahl eines Starterpakets bis zum Herunterladen und Betreten des Spiels. Im Dezember begann die Entwicklung nach vielen Monaten der Design-Iteration und technischen Entscheidungsfindung.

Das Community-Team hat weiter an der Optimierung des Community-Hubs gearbeitet, wobei ein Großteil der neuen Funktionen Anfang 2023 veröffentlicht werden soll, darunter eine bessere Anbindung an große Events und spielergenerierte Inhalte.

Schließlich hat das Architekturteam von Turbulent zahlreiche Stunden in das PHP 8-Upgrade investiert. Nach sechsmonatiger Arbeit wurde es in der Produktionsumgebung eingeführt und vom gesamten Entwicklungsteam sehr begrüßt.
 

VFX

Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an den Aufgaben für Alpha 3.18. Dazu gehörten der letzte Schliff an neuen Fahrzeugen und viele Korrekturen und Optimierungen des Aufgabenpools und der Fehlerliste. Außerdem wurden die Bergungseffekte weiter unterstützt und Anpassungen vorgenommen, nachdem einige Ungereimtheiten in den Backer-Aufnahmen von PTU Wave 1 entdeckt worden waren.

VFX begann auch mit der Planung einer umfangreichen, aber notwendigen Umstrukturierung der Bibliotheken für generische Effekte. Diese Bibliotheken enthalten die am häufigsten verwendeten Effekte, darunter Rauch, Dampf und Funken, und sind im Laufe der Jahre zu sehr aufgebläht worden. In den kommenden Monaten wird das Team die Anzahl der einzelnen Effekte in den Bibliotheken reduzieren und gleichzeitig visuelle Verbesserungen vornehmen.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-Oktober 2022

AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Zweck, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.

Sie begannen auch mit der Arbeit in Kapitel 15, einem heruntergekommenen Ort, der sich von den anderen Gebieten unterscheidet.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) verwenden, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.

"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen


Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Freundliches Feuer" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Gegner zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen-Teams implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, was sie dazu zwingt, ihre Munition zu sparen und andere Waffen zu benutzen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich unternahm das AI Features Team die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht auszublenden, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden. 

Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren. 

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

Das AI Tech Team hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge sind auch aus größeren Entfernungen sichtbar, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie zum Beispiel Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team


Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
 

AI (Fahrzeuge)

Letzten Monat hat das AI Vehicles Team mit dem Flight Design Team zusammengearbeitet, um eine Geschützschlacht zu liefern, die zu Beginn der Kampagne stattfindet. Dabei wurde Welle 0 überarbeitet, die als Standard für die restlichen Wellen des gesamten Kapitels verwendet wird. Dazu gehört ein neues Verhalten, das darin besteht, dass Vanduul-Schiffe den Javelin-Turm angreifen, indem sie von den Designern platzierte Stunt-Splines auswählen.

Außerdem erledigten sie verschiedene Unterstützungsaufgaben für die Konstrukteure, die in verschiedenen flugbezogenen Kapiteln arbeiteten.
 

Animation 

Im Oktober hat das Animationsteam das Zero-G-Gameplay weiter verbessert und neue Waffen animiert, darunter eine Spulengranate und ein Spulengewehr.

Anschließend wurden die Animationen für die Fesselung geblockt und die Animationen für die weibliche Spezialeinheit und die Wache für das KI-Team erstellt. Auch das Durchstöbern von Mülltonnen und der Bettler wurden ausgeblendet.  

Bei den Vanduul wurde weiter an der Ausführung, dem Posing des Piloten und den scharfen Kurven gearbeitet, um die Fortbewegung zu verbessern. Auch für die Story-Charaktere wurden maßgeschneiderte Fortbewegungsmöglichkeiten geschaffen.

Außerdem wurde an den Animationen für den Schießstand gearbeitet, und das Rig für vierbeinige Raubtiere wurde getestet.

Schließlich wurde ein dreitägiger Mocap-Shoot auf der neuen Manchester-Bühne durchgeführt, bei dem der Schwerpunkt auf Stealth-Takedowns und Mastery-Levels, Kämpfern auf Nicht-Spec-Op-Level und verschiedenen Verbesserungen der sozialen KI lag, um sie besser in ihre Umgebung zu integrieren.
 

Art (Characters)

Das Character Art Team modellierte weiterhin wichtige Kleidungsstücke der Marine und die Rüstung der Screaming Galsons. Außerdem begannen sie mit dem Skinning von Assets für Shubin.

Das Tech Animation Team unterstützte weiterhin das Character Art Team, indem es die verbleibenden Scandaten für Charakterköpfe verarbeitete und Whitebox-Rigging für zwei wichtige Modelle erstellte.
 

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
 

Features (Gameplay) 

Im Anschluss an das Persistent Entity Streaming (PES) begann das SQ42-Feature-Team mit der Implementierung des Speicher-/Ladesystems. Da PES den Zustand aller Entitäten im Universum speichert, kann das Team es nutzen, um den Fortschritt zu speichern. Derzeit befinden sie sich in den ersten Testphasen des Speicherns und Wiederladens, um sicherzustellen, dass alles korrekt wiederhergestellt wird.

Die Missionsmanager-App wird derzeit in das mobiGlas des Spielers implementiert und ermöglicht ihm den Zugriff auf das Missions-Briefing, die aktuellen und abgeschlossenen Ziele und einen Bericht über den Erfolg nach Abschluss der Mission.

Auf der Grundlage des Feedbacks von Design wurde der neue Charakteranpassungsmodus weiter verfeinert. Die Arbeit an der Kranmechanik wurde fortgesetzt, indem zusätzliche Modi für verschiedene Krantypen und deren Funktionalität hinzugefügt wurden. Dies wird es dem Bediener ermöglichen, Kisten zu befestigen, fallen zu lassen und zu stapeln.

Es wurde auch an einer neuen Sicherheits-Token-Funktionalität gearbeitet, um den Zugang zu verschiedenen Aspekten einer Ebene zu kontrollieren.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat Gameplay Story die Verwendung von Motion-Capture-Daten zur Aktualisierung von Szenen fortgesetzt. Die wichtigste Szene, an der gearbeitet wurde, befand sich in Kapitel 11, das aufgrund der Änderung des Umgebungslayouts einen vollständigen Implementierungsdurchlauf benötigte, um es voll funktionsfähig zu machen. Außerdem wurden mehrere Szenen aktualisiert, damit sie mit den KI-Charakteren funktionieren, die nun reibungslos ein- und ausgehen.

Start- und Endposen wurden für Szenen in den Kapiteln vier, sechs und acht aktualisiert. Einige dieser Szenen wurden zusätzlich poliert, damit sie besser mit dem Spieler funktionieren.

Schließlich wurden zwei neue Szenen erstellt, damit die Charaktere auf dem Gladius arbeiten können. Diese sind noch in Arbeit und werden zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Mo-Cap erfordern.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat sich das Grafik- und VFX-Programmierteam auf Schadenskarten konzentriert. Dabei wurden Abstürze und verschiedene Probleme behoben, darunter fehlender Anfangsschaden bei Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Es wurde auch an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Editor-Debug) und UI (für die Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.
 

Level Design 

Im Oktober hat sich das FPS-Team auf einen der größeren Schauplätze im Spiel konzentriert, der sich über mehrere Kapitel erstreckt. Sie stehen kurz vor der Fertigstellung der letzten Blockouts in dieser Umgebung und die Implementierung des Gameplays ist in vollem Gange.

Als die Kampf-KI Gestalt annahm, legten die FPS immer mehr Wert darauf, die Konfrontation mit dem Feind zu steuern.

Das Flight-Team arbeitete weiter mit den anderen Design-Teams zusammen, um die erste Hälfte des Spiels zu einem ausgefeilteren Zustand zu bringen. Ein Teil der Dialoge des Spiels wurde geschrieben, bevor bestimmte Mechanismen in einem endgültigen Zustand waren, so dass einige der Tutorials überarbeitet wurden, um die endgültigen Entwürfe zu berücksichtigen. Sie arbeiteten auch eng mit Narrative zusammen, um einige der ruhigeren Gameplay-Abschnitte zu verbessern.
 

Narrative

Das Erzählungsteam fuhr mit der detaillierten Überprüfung der Spielkapitel fort. Zusätzlich zu den Änderungen an mehreren bestehenden Szenen zur Verbesserung der Klarheit wurden für eine Handvoll neuer Szenen Dialoge geschrieben und Scratch-Audio aufgenommen. Dazu gehörte eine Szene mit zwei Gesetzlosen, die darüber diskutieren, wie sie am besten eine verschlossene Tür aufbrechen können.

"Eine kleine Szene wie diese dient dazu, den KI-Kämpfern etwas Würze und Leben zu verleihen, hilft dem Spieler aber auch dabei, sein nächstes Ziel zu erkennen und ein mögliches Rätsel zu umschiffen. Die nächsten Schritte werden darin bestehen, die Dialogergänzungen während zukünftiger Durchläufe zu testen und bei Bedarf zusätzliche Anpassungen vorzunehmen." Narrative Team


Die Entwicklung des dynamischen Dialogsystems wurde fortgesetzt, das von den Hintergrundcharakteren verwendet wird, während sie ihr Leben führen. Dieser letzte Durchgang führte zu einem prägnanteren Satz von Zeilen, der eine größere Flexibilität bei der Verwendung von Zeilen ermöglicht, um eine Vielzahl von Szenarien zu berücksichtigen. Diese Hintergrundcharaktere sollen die Spieler nicht von den Inhalten der geskripteten Charaktere ablenken, sondern für ein allgemeines Gefühl der Aktivität und Immersion sorgen.

Das Team fügte Namen und Beschreibungsstrings für eine Vielzahl von Marineuniformen, maßgeschneiderten Waffen und militärischen Gadgets hinzu. Außerdem überprüften sie die Aktualisierungen des militärischen mobiGlas im Hinblick auf die Anzeige von Missionsinformationen und begannen mit dem Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die Untertitel mit dem aufgezeichneten Dialog übereinstimmen.

"Manchmal kann ein Schauspieler während seiner Darbietung eine Zeile leicht verändern, und es ist wichtig für uns, dass die Untertitel so genau wie möglich sind."

 

QA

Die QA unterstützte Cinematics weiterhin, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Bugs verfolgte. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt neben der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung auch auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung.

Darüber hinaus hat die Qualitätssicherung die allgemeinen Editorentests vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsablauf stabil bleibt. Eine neue eingebettete Rolle wurde zugewiesen, um eingehendere Tests und präziseres Feedback zu ermöglichen.
 

UI

Im vergangenen Monat arbeitete das UI-Team weiterhin eng mit dem Fahrzeugteam an den Head-up-Displays (HUD) und Multifunktionsdisplays (MFD) zusammen. Dies beinhaltete die Anpassung des HUD, um neue Elemente zu integrieren, sowie die Überarbeitung des UI-Stils eines Herstellers, um ihm mehr Charakter zu verleihen und es einzigartiger zu machen.

Jetzt, da das Fahrzeugteam einige der neuen MFD-Bildschirme im Spiel hat, wurde ein Durchgang gemacht, um ihr Aussehen zu verbessern und mit dem Building Blocks UI Setup zu helfen, um eine solide Vorlage zu schaffen, mit der man in Zukunft arbeiten kann.

UI konzipierte außerdem mehrere interaktive Bildschirme für Gameplay-Rätsel und nahm visuelle und Steuerungsverbesserungen an der StarMap vor.
 

VFX

Im Oktober hat das VFX-Team die Überarbeitung der Partikelbibliothek fortgesetzt und dabei mehrere Verbesserungen am Partikelsystem vorgenommen, die eine größere Flexibilität ermöglichen. Dazu gehört die Möglichkeit, verschiedene Einstellungen pro Effekt in einem Level außer Kraft zu setzen, sodass sich die Künstler auf eine höhere Qualität der Effekte konzentrieren können, ohne jede instanzierte Version pflegen zu müssen.

Weitere Verbesserungen wurden an den neuen Quantenreise-Effekten vorgenommen, mit neuen brechenden Partikeln, die um das signierte Distanzfeld eines Schiffes entstehen.

Schließlich hat das VFX-Team einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Oktober 2022

AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) einsetzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.

"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Behebung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeitsstufe erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen


Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich unternahm AI Features die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht zusammenzuklappen, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenbaumansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden. 

Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren. 

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge können auch in größerer Entfernung gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z.B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team


Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.

Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationsverbindungen in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
 

Animation 

Letzten Monat begann das Animationsteam mit der Diskussion, Kreaturen in die PU zu bringen.

"Unser Team hat gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich mit der Animation unserer ersten interaktiven Kreatur beginnen können!" Animationsteam


Das Gesichtsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Performances für IAE und dem Gameplay für die Lieferung einer Person von einem Ort zum anderen.
 

Art (Characters)

Letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für Security Post Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams wurde auch mit der Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzgänger begonnen. 
 

Art (Ships)

Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die Endphase der Gestaltung.

Community

Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den "Day of the Vara", die Halloween-Variante des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger suchten nach Masken im Spiel, besorgten schaurig-grüne Farben für Drake-Schiffe und nahmen an Kürbisschnitz- und Süßes-oder-Saures-Videowettbewerben teil.

Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels stellten sie den neuen Community Hub vor und unterstützten das Schiffsteam bei seiner Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show könnt ihr euch jetzt noch einmal ansehen.

Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler gegen Entwickler in einem STV-Rennen über MicroTech antraten.

Nach der Enthüllung auf der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworten.

Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.

"Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und euer herzliches Willkommen sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. Wir werden in den kommenden Monaten noch mehr Bar Citizen-Events besuchen, also bleibt dran!" Community-Team



 

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch eines Clusters hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity abtrennt. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden nun ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.

Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verwendet.
 

Features (Arena Commander) 

Das Ingenieursteam begann den Monat mit Lebensqualitäts- und Fehlerbehebungen. Dann wurden zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzugefügt und die Schadensart "Ausbluten" behoben.

Das Team hat die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung abgeschlossen, wobei noch einige kleinere Punkte ausstehen, die später angegangen werden. Es wurde ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Schauspieler starb, und es wurden Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde einreichte. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.

Für das Pre-Game des Duell-Modus wurde ein neues Konzept erstellt, da das Team den Fokus von Arena Commander auf den primären kompetitiven Ranglisten-Modus verlagert. Das neue Pre-Game erlaubt es den Spielern, aus mehreren Schiffen zu wählen, die nicht im Frontend ausgewählt wurden, und zu sehen, was der Gegner gewählt hat. Dies wird als das anfängliche Entwurfssystem des Spiels fungieren. Aufgrund des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duell-Modus diskutiert und in Auftrag gegeben.

"Wir sind sehr froh, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jede Frage, die aufgeworfen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant." Arena Commander Feature Team


Für das neue Arena Commander 1.5-Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter das Hinzufügen von Videohintergründen pro Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, einschließlich Änderungen am Layout und der Frage, wie sich die Szene mehr wie eine Simulation anfühlen kann.

Das Design hat den ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken abgeschlossen: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.
 

Features (Characters & Weapons) 

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Funktionen verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder zu manteln, die nun auch während eines Sprungs oder Falls ausgelöst werden kann. Dies bietet den Leveldesignern weitere Optionen für die Konstruktion von Rätseln, die zu Fuß überquert werden müssen.

Spieler können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie anhalten, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann das Bild aus dem Asset aus, das dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basis für die Leerlaufanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. So kann der Spieler zum Beispiel von der Leiter weg in die entgegengesetzte Richtung springen.

Die Möglichkeit, alle Artikel von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt in der letzten internen Testphase.

"Einige der Features, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon gezeigt und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben." Team Funktionen

Features (Gameplay) 

In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung des Fracht-Refactors und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und die Bewegung von Single-SCU-Ressourcen-Frachtcontainern mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb von grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern für FPS und von Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.

Das Gefängnis wurde aktualisiert, darunter auch der Kiosk, der neue Spielgegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Geschäften an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht einhergehen. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Die UI-Bildschirme für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Es wurde mit der Planung und Dokumentation von Lastenaufzügen und anschließenden Aktualisierungen des Fracht-Refactors begonnen, die im vierten Quartal 2022 beginnen werden. Es wurde mit der Dokumentation und Untersuchung von Frachtlieferungen in mehreren und großen Containern begonnen, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten.

Die in Manchester und Frankfurt ansässigen Teams arbeiteten an der Verschrottung der Hülle, um ihr den letzten Schliff zu geben und die Lebensqualität für den Balance Pass zu verbessern. Zusätzliche Zeit wurde auch in die "frisch verfallenen" Erntegüter investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.

Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.

Die Arbeiten des Teams an der Schwerkraft und der Lebenserhaltung stehen kurz vor dem Abschluss, während die restlichen Arbeiten am Ressourcenmanagementsystem, das alles zusammenführen soll, noch nicht abgeschlossen sind.

Features (Mission)

Die Missionsfeatures haben verschiedenen Missionen den letzten Schliff gegeben, einschließlich eines neuen Endes für den Gefängnisausbruch, das für zusätzliche Spannung und Herausforderung sorgt.

Sie arbeiteten dann mit Art zusammen, um das Jumptown-Drogenlabor weiter auszubauen.

"Er wurde auf die doppelte Größe vergrößert und verfügt über einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenautomaten und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um den Waffeneinsatz im Inneren zu verbessern, haben wir ihn kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu ermöglichen." Mission Feature Team


Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls aktualisiert, so dass nun zwischen legalem Betreten und dem Betreten feindlicher Gebiete unterschieden wird. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt. Sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten, sollten sie dort bleiben.

Schließlich wurden Fehler im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.
 

Features (Vehicles)

Letzten Monat unterstützten die Fahrzeugfunktionen die Andock- und Transitfunktionen. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Version neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zur Einführung des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.

Multi-Funktions-Displays (MFD) machten gute Fortschritte, die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Der Selbststatus-Bildschirm schaffte es ebenfalls in den SQ42 UI-Stream, und es wurden Aufgaben für die MFDs für den Kommunikations- und Waffenselbststatus gestartet.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version von Quantum Travel begonnen, bei der die derzeitige Funktion in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.

Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verbessert. Dies betraf vor allem die Bosskämpfe Schiff gegen Spieler in SQ42, wobei die Cutlass nun mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline fliegt und den Spieler angreift. Außerdem unterstützte das Team das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.

Die Unterstützung für die Schiffsversionen des 4. Quartals hat ebenfalls begonnen, und das Tuning ist derzeit im Gange. Parallel dazu wurde die neue Technologie für Bodenfahrzeuge weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert werden. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der sich wie ein Panzer fährt, behoben.

Die Master-Modi sind in den Tests gut vorangekommen. Das Team hat die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantenreisen bestätigt und testet nun Rennschiffe und untersucht, wie die Deaktivierung von Schiffen beim Wechsel zwischen SCM und QT ausgeglichen werden kann.

"Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um viele Waffen neu auszubalancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung der Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen." Fahrzeug-Features-Team


Die Unterstützung des Rückgriffsnetzes wurde mit dem Stromgespräch und ersten Arbeiten zur Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für diese Funktion fest, da viele Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Außerdem ist die Überarbeitung der Zielfunktion fast abgeschlossen, wobei sich die verbleibende Arbeit auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche konzentriert.

Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten, wobei fehlende Anfangsschäden an Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen behoben wurden. Außerdem wurde Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Ausdauer von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Debug-Editor) und UI (zur Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nasseffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.

 

Beleuchtung 

Die Beleuchtung setzte ihre Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und verlassenen Weltraumsiedlungen fort.

Lorville wurde beleuchtungstechnisch auf Vordermann gebracht, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während die Ebene insgesamt aufgeräumt wurde, um sie in den ursprünglich geplanten Zustand zu versetzen.
 

Sie haben auch verschiedene frühere Standorte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist. 

Locations (EU)

Das EU-Standortteam arbeitete weiter an Pyro's Rest Stop und machte große Fortschritte bei den Innenräumen des Bahnhofs. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme des Bahnhofs. 

Die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah wurden ebenfalls abgeschlossen, und bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE wurden Fortschritte erzielt. Sie setzten auch ihre laufende Aufgabe fort, "Landezonen mit Leben zu füllen".
 

Narrative

Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie bei der Bereitstellung neuer Inhalte, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.

"Das war besonders aufregend, da wir einen unserer engagierten Narrative Designer einsetzen konnten, um das KI-Verhalten zu entwickeln, das wir dann dem Design zur Implementierung übergeben konnten." Narrative Team


Narrative hat außerdem begonnen, zusammen mit Mission Features an dem bestehenden Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann für alle zusätzlichen Flugsicherungs-Charaktere und -Skripte in der Zukunft standardisiert sein werden.

Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missionsteams, um die "Ermittlungsmissionen" zu entwickeln, die im Narrative CitizenCon-Video vorgestellt wurden. Nach dem Vorstoß im letzten Monat wurden die Autoren damit beauftragt, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das Basissystem zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.

Darüber hinaus lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches erscheinen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das neue Gameplay unterstützen werden, das sich derzeit in der Entwicklung befindet.

Im Laufe des Oktobers wurden der Website neue Inhalte hinzugefügt, darunter ein Spectrum Spectator, der sich mit der Geschichte von CitizenCon befasst, ein Portfolio, das Stegman's in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.

"Das Jubiläum der CitizenCon in diesem Monat markiert zehn Jahre an Inhalten, die ihren Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden haben. Von den Anfängen der Zeitkapseln bis hin zu Cal Mason, Kid Crimson und den News Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen Universum einzutauchen, daher möchten wir uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken."
 

 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste hat den Oktober damit verbracht, einige verbleibende Funktionen zu vervollständigen, einschließlich des neuen Prozesses zur Reparatur/Rücksetzung von Charakteren und der Art und Weise, wie In-Game-Transaktionen abgewickelt werden.

Außerdem wurde der neue Login-Prozess verbessert, um einen schnelleren Einstieg in das Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie der neue Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.

Zu guter Letzt hat das Team ein Quality-of-Life-Update durchgeführt, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Dies soll in der Alpha 3.18 enthalten sein.
 

Live Tools (Montreal)

Während des gesamten Oktobers konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. Dieses Modul umfasst verschiedene Funktionen, unter anderem die Möglichkeit, Berechtigungen und Leihgebühren zu verwalten. Außerdem liefert es den Benutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler, was die Erkennung und Analyse von Problemen ermöglicht.
 

Turbulent (Web Platform)

Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das Videomodul "explore", das es ermöglicht, dem Videoinhalt interessante Punkte hinzuzufügen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Anzeige von Informationen bietet.

Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Promotions im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.

Das Designteam von Turbulent konzentrierte sich auf die Markenausrichtung der gesamten Website, wobei einige der alten UI-Elemente entfernt und ein neuer Look eingeführt wurde.

Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.

"Der Community Hub wird sich allmählich zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und die Livestreams und Kreationen anderer Community-Mitglieder sehen kann. Je mehr Funktionen online gehen, desto mehr wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst." Team der Turbulent Web Platform


Schließlich überarbeitete das Team die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.
 

UI

Das UI-Team hat die Entwicklung der neuen StarMap fortgesetzt, insbesondere die zugrundeliegende Technologie, die es ihnen ermöglicht, die Karte an verschiedenen Orten anzuzeigen. Zum Beispiel in Schiffen, dem MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.

Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ausrüstungssystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.
 

VFX

Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturszene ab.

Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Beschädigungen, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.

Das Team hat außerdem einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-September 2022

AI (Content)

Im September hat das KI-Content Team die Arbeit an den Verhaltensweisen von Händlern und Gästen fortgesetzt, die es KI-Charakteren ermöglichen werden, Speisen und Getränke zu servieren, zu tragen und zu konsumieren. Diese komplexe Reihe von Verhaltensweisen macht gute Fortschritte und wird mehreren Bereichen des Spiels eine beeindruckende Realitätsnähe verleihen. Außerdem wurde das neue medizinische Verhalten in Idris zum Laufen gebracht.

Neben den Verhaltensweisen wurden auch Fortschritte bei zwei wichtigen neuen Gebrauchsgegenständen erzielt. Das erste dient dazu, Kisten zu öffnen, den Inhalt zu untersuchen und Gegenstände hinein- und herauszuheben. Das zweite ist ein taktiler Stuhl, in den KI-Charaktere ein- und aussteigen können, indem sie ihn mit ihren Händen drehen.

Auch beim Quartiermeister wurden Fortschritte erzielt, so wurde ein neues Mo-Cap erstellt, die Posen aktualisiert, die Animationen aufpoliert und Prototypen für dynamische Unterhaltungen erstellt.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, die eine Spezialisierung des Verhaltens von NSCs in bestimmten Levels und Szenarien ermöglichen. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet sind. Dies ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil und zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf eingesetzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Verwendung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Sie haben auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen um bestimmte Levelmerkmale herum abzuspielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die NPC-Untersuchung und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und die Spannung für gejagte Spieler zu erhöhen.

Die KI-Features haben auch einige neue Funktionen für den Kampf mit den Vanduul implementiert, darunter das Gameplay für den Fall, dass der Spieler sich im Nahkampf befindet und niedergeschlagen wird. Die Spieler haben nun ein begrenztes Zeitfenster, um aus dem Weg zu gehen, bevor eine synchronisierte Hinrichtungsanimation abgespielt wird.

"Das macht die Vanduul zu einer ernsthaften Bedrohung, bei der es auf blitzschnelle Entscheidungen ankommt, um den Kampf gegen diesen mächtigen und aggressiven Feind zu gewinnen. Wenn der Spieler dem Angriff der Vanduul erfolgreich ausweicht, hat er eine kurze Verschnaufpause, in der er einen Gegenangriff starten kann." KI-Features

Die Arbeit an der Wahrnehmung wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team den Stealth-Gameplay-Kreislauf unterstützt, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete einzuschleichen, vor allem wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlines integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Gegner den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit den Kampfanimationen der weiblichen Menschen weiterentwickelt. Außerdem wurden weiterhin spezifische Vanduul-Animationen, einschließlich der oben erwähnten Hinrichtungsanimationen, ausgeblendet.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit auch die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, damit NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen), und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren wurde aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung arbeiteten sie an der Verringerung des Rutschens der Füße und der Überblendung der Beinphasen. Dazu gehörte die Verringerung des Abrutschens der Füße bei Stopp-Animationen durch Anpassung der Beinphase, die Hinzufügung von Unterstützung für die Auswahl der besten Animationsoption auf der Grundlage der Beinphase und die Erweiterung des Systems, um die Verwendung scharfer Kurven beim Gehen zu ermöglichen.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Feedback der Designer zur Benutzerfreundlichkeit ein, und die Fehlerbehebung wurde fortgesetzt. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Es wurde auch an der Erweiterung von zwei verschiedenen Bereichen der KI-Wahrnehmungsfunktionalität gearbeitet: Der erste Bereich erlaubt es nicht nur NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, sondern auch NSCs auf dem Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und in Boden-Luft-Kämpfe einzugreifen. 

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des vom Zuhörer empfangenen Tons. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um den Wahrnehmungsmesser zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Klang wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben beispielsweise Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für das AI Tech Team das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsets für verschiedene Nutzgegenstände einzurichten. Dadurch können sie besser anpassen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung, die sie erstellen, vorherrschen soll.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Fahrzeug-KI Team und das Fahrzeug-Features Team haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge ermöglicht dies der KI, Angriffsfahrten auf Stationen durchzuführen.

Sie arbeiteten auch an der System-KI für das erste Kapitel, in dem eine große Anzahl von KIs in koordinierten Wellen Großkampfschiffe angreift. Dies erforderte verschiedene Verbesserungen und Korrekturen, wobei das Team das System verbesserte, das es NSCs erlaubt, Splines auszuwählen, entlang derer sie während der Angriffsläufe fliegen.
 

Animation 

Was das Gameplay betrifft, so arbeitete das Animationsteam an der Fortbewegung von Spielern und KI, einschließlich Ausweichen. Sie arbeiteten weiter an EVA und Zero-G und verbesserten das Gefühl und die Funktionalität. Auch die Gadgets wurden weiterentwickelt, darunter der ausfahrbare Schild und die Galson-Waffen.

Bei der KI wurden Fortschritte beim Vanduul-bezogenen Gameplay gemacht, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Stealth-Gameplay-Abschnitten und feindlichen Hinrichtungen des Spielers liegt. Auch die Interaktion mit nicht verschiebbaren Stühlen, Kisten (Stöbern), Verkäufern, Automaten, Datapads und anderen "Lebens"-Verhaltensweisen machte Fortschritte. Die Entwicklung der weiblichen Spec-Ops wurde fortgesetzt, wobei weibliche Kämpfer kurz vor der Implementierung stehen.

Im Bereich der Gesichtsanimation arbeitete das Team weiterhin an szenenspezifischen Animationen mit namentlich genannten Charakteren. Mo-Cap und Gesichtsanimationen am Set wurden auch dem Narrative-Team zur Verfügung gestellt, das die Kampf- und Storyanforderungen der Kampagne weiter ausbaute.
 

Engine

Im September hat das Physik-Team die Überprüfung der Strahlenweltschnittpunkte (RWI) überarbeitet. Anfragen werden nun in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Export von Ebenen vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools, wie der Charakter-Editor und Mannequin, laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter angenommen, so dass nun viel mehr Pässe damit arbeiten. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier-/Löschdurchläufe hinzugefügt, und an der Unterstützung transienter Szenen-Renderdurchläufe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpässe hinzugefügt. Gen12 unterstützt nun auch Texturanisotropie-Overrides sowie einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader wurde um Unterstützung für Alpha-Blending erweitert. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine hat das Team Unterstützung für Sys-Aufrufe in CigProfile hinzugefügt, und die Frame-Zeit ist nun in den CigTrace-Ereignissen zur Spitzenerkennung enthalten. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien dem Speicher zugeordnet werden können, was ein schnelleres Starten der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.
 

Features (Gameplay) 

Das SQ42-Feature-Team arbeitete weiter an der Waffenkammer, die es ermöglicht, Waffen an verschiedene Orte zu liefern. Außerdem gibt es jetzt eine eigene Reihe von Animationen für die erste Auswahl, wenn der Spieler zum ersten Mal mit einer Waffe interagiert.

Für die Kranfunktion verwendeten die Entwickler inverse Kinematik, um die Hände und Joysticks des Spielers so zu verbinden, dass sie gemeinsam animiert werden. Außerdem fügten sie zusätzliche Funktionen für die Designer hinzu, wie z. B. das Einrasten und Verriegeln.

Weitere Fortschritte wurden beim neuen mobiGlas erzielt, indem das Team die App für persönliche Nachrichten fertigstellte und den ersten Teil der Missionsmanager-App zur Anzeige von Einsatzbesprechungen implementierte.
 

Gameplay Story

Letzten Monat hat das Gameplay Story Team ein Mo-Cap-Shooting durchgeführt, bei dem eine Vielzahl von Daten für verschiedene Szenen im späteren Spielverlauf erfasst wurden. Sobald diese Daten verarbeitet sind, können die Szenen im Spiel gut funktionieren.

Außerdem wurde durch die Wiederverwendung bestehender Wildlinien eine neue Szene geschaffen, die es dem Spieler ermöglicht, mit einem Sanitäter zu sprechen und sich bei Bedarf von ihm heilen zu lassen.

Für die Gameplay-Story schließlich wurden die Messehallen-Szenen erforscht, damit sie mit KI-Animationen funktionieren und alle Charaktere sie reibungslos betreten und verlassen können.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Code für das Rendering mit Kantenhervorhebung zur Unterstützung des FPS-Scannens von verdeckten Objekten ab. Dazu wurde eine neue Render-to-Texture-Ebene erstellt, die ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aufgerüstet, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamische Multiskalentexturierung zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliased-Line-Rendering von D3D/Vulkan zum Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu verwenden. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch mit der Verbesserung und Vereinheitlichung aller Ressourcen-Streaming-Systeme, mit dem Ziel, den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.
 

Level Design 

Im vergangenen Monat hat das Flight-Team einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar gemacht, wobei der Schwerpunkt auf einem nahtlosen Erlebnis lag. Nach den Berichten der Vormonate wurde diese Arbeit im September über das erste Drittel des Spiels hinaus ausgeweitet.

Das Sozialteam konzentrierte sich auf mehrere Kapitel, einschließlich der laufenden Szenenarbeit an den Idris- und Stanton-Interstitials. Dazu gehörten die Implementierung, die Bearbeitung von Feedback und das Übertragen von NSCs aus Szenen in Verhaltensweisen. Außerdem begannen sie mit der Zuteilung von Schichten für die 80-köpfige Besatzung der Idris, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Ingenieure und des dienstfreien Personals.

Sie begannen auch mit den Aufgaben für einige disziplinübergreifende Kapitel, die FPS, Flug und Soziales betreffen. Level Design machte gute Fortschritte bei den sozialen Inhalten, wobei die Mehrheit der zugewiesenen Szenen bereit für die Implementierung ist.

"Es ist immer wichtig, die Szene vor Ort zu sehen, damit wir prüfen und beurteilen können, welche zusätzlichen Arbeiten erforderlich sein könnten." Level Design Team
 

Narrative

Im September bereitete sich das Narrative Team auf eine Performance Capture Session vor. Im Vorfeld dieses Drehs wurde eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um eine optimierte Version des FPS-Wildline-Sets festzulegen. Dies ermöglicht es den verschiedenen feindlichen Kämpfern, genügend Linien zu haben, um reaktiv zu sein, ohne jedoch so viele hinzuzufügen, dass die Menge der zu erfassenden Inhalte übermäßig belastet wird. Dieser Dreh beinhaltete auch die Rückkehr mehrerer etablierter Charaktere für zusätzliche Abholungen, die auf Änderungen ihrer Position und des Levelverlaufs basieren.

"Es gab noch ein paar weitere lustige Momente, die aufgenommen wurden, aber die müssen leider unter Verschluss gehalten werden!" Erzählendes Team

Narrative arbeitete auch weiter mit AI Content an dem dynamischen Konversationssystem für Hintergrundcharaktere und begann herauszufinden, wie es am besten in das Spiel integriert werden kann. Wie bei den Wildlines geht es auch hier darum, einen Weg zu finden, die Anzahl der Zeilen überschaubar zu halten und gleichzeitig interessante Gespräche zu führen, damit die Charaktere an den Orten lebendig wirken.

Schließlich setzten sie die laufenden Synchronisationen mit den Flight- und FPS-Design-Teams fort, um die neuesten Level-Entwicklungen zu überprüfen und Skripte zu erstellen oder anzupassen, um Bereiche zu füllen, die sich zu leer anfühlen oder zusätzliche Inhalte benötigen, um das Gameplay zu erklären.
 

Tech Animation

Im September machte das Tech Animation Team Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe ergänzt werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird dann das Rigging vornehmen und die Assets in die Engine implementieren.

Parallel dazu erforschte und verfeinerte das Team seine Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Verformungstechnologie von Maya.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen bei einigen unserer Spielelemente, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden." Tech Animation Team

Das Tech Animation Team war auch an der Erstellung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, an denen andere Teams derzeit arbeiten.
 

UI

Das UI-Team hat einen bedeutenden Code-Push an der StarMap und dem Radar vorgenommen, um viele der separaten Elemente zusammenzuführen. In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie hinzugefügt, die es ermöglicht, Holo-Volumen zu erstellen und mit ihnen zu interagieren, was dazu beitragen wird, die neue Version des Radars auf Schiffe zu bringen. Außerdem wurden unerwartete Fehler behoben und die Grafik verbessert.

Das Art-Team setzte die Konzeption verschiedener Teile der Squadron 42-spezifischen Benutzeroberfläche fort. Dazu gehörten die Fertigstellung des Aussehens und des Inhalts der neuen MFDs, die Gestaltung von Gameplay-Bildschirmen für die Levels und die Fertigstellung von Fahrzeug-Style-Guides.
 

VFX

Neben der Einstellung mehrerer neuer Mitarbeiter unterstützte das VFX-Team die Teams aus den Bereichen Kunst, Design und Film mit Umgebungseffekten und Zerstörungssequenzen.

Schließlich wurde mit einer leichten Überarbeitung der Partikelbibliotheken begonnen, damit sie leichter zu pflegen sind, wenn sich das Team auf die vielen verschiedenen Standorte verteilt.