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AI (Content)
Gegen Ende des Jahres schloss das KI-Inhaltsteam eine große Anzahl von Aufgaben für Kapitel 15 ab. Dazu gehörte das Prototyping von Animationen für Menschenmassen und Kämpfer sowie die Entwicklung mehrerer nutzbarer und animierter Sets für niedergeschlagene Charaktere im Level.
Der Schweißtechniker wurde ebenfalls stark verbessert; das Team hat die Animationen ausgiebig überarbeitet und die technischen Herausforderungen des Zusammenspiels von Schweißhelm, Multi-Tool-Teilen und Schweißeffekten bewältigt.
Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.
Es wurde auch viel Arbeit geleistet, um eine Grundversion eines KI-Charakters zu erstellen, der mit einer Vielzahl von Gebrauchsgegenständen in den Wohnräumen interagiert. Das Verhalten und die Animationen der Brückenbesatzung wurden ebenfalls weiter überarbeitet und sehen jetzt schon sehr gut aus.
Das Animationsteam unterstützt KI-Funktionen mit dem Tragen von Boxen, was zu einer Reihe bedeutender visueller Verbesserungen geführt hat.
Es wurde auch eine große Menge an Produktions- und Organisationsarbeit geleistet, was zu einem umfassenden Animationsplan führte, der alle bekannten Arbeiten auflistet, die erforderlich sind, damit SQ42 inhaltlich vollständig ist. In diesem Zusammenhang wird das Team nun früher in der Pipeline nutzbare Elemente und Verhaltensweisen in die endgültigen Spielstufen implementieren.
AI (Features)
Letztes Jahr hat das Team KI-Funktionalität in bemannte Geschütztürme implementiert. Wie andere Objekte, die NSCs nutzen können müssen, wurden die Geschütztürme als nutzbare Objekte eingerichtet, was die Logik und die Animationen beschreibt, die für ihre Nutzung erforderlich sind. Wie beim Spieler sind die Animationen mit der Bewegung des Geschützturms synchronisiert, so dass die KI den Geschützturm an den Griffen festhält, während sie sich auf der Stelle dreht, um horizontal zu zielen, und den Geschützturm nach oben und unten kippt, um vertikal zu zielen.
Das Team arbeitete auch an der Implementierung einer breiten Palette von Panik-, Duck- und Kapitulationsverhalten für unbewaffnete Zivilisten und feindliche NSCs, denen Munition und Waffen ausgegangen sind. Wenn ein unbewaffneter Zivilist sieht, dass ein Feind eine Waffe im Anschlag hat, benachrichtigt er Charaktere in der Nähe über eine Wildline und rennt dann in Panik zu einem versteckten Punkt mit Deckung. Sie rennen weiter vor dem Feind weg, wenn ihre Deckung gefährdet ist. Unbewaffnete Charaktere, die diese Information hören, drehen sich um, um auf den Feind zu reagieren, und geraten dann selbst in Panik. Indem die Geschwindigkeit, mit der die NSCs reagieren, nach dem Zufallsprinzip bestimmt wird, können die Entwickler eine natürlich aussehende Bandbreite an Verhaltensweisen einer Menschenmenge erzeugen, die auf eine Bedrohung reagiert.
Bewaffnete Gegner, die keine Munition und keine Waffen mehr haben, laufen in Deckung und suchen nach Munition und Waffen, die sie aufheben können. Auch hier gilt: Wenn ihre Deckung aufgedeckt wird, werden sie ihre Position neu bewerten und zu einer neuen Position laufen. Wenn der Spieler auf einen bewaffneten oder unbewaffneten NSC zielt, bleibt dieser an Ort und Stelle, dreht sich aber zum Spieler um und durchläuft eine Reihe von Kapitulationsanimationen, während er mit dem Spieler kommuniziert.
Als Teil des Kampfes arbeitete das Team am Verhalten der Sanitäter-KI, um NSCs zu ermöglichen, kampfunfähige Mitspieler zu finden, die wiederbelebt werden müssen, und sie mit Hilfe von Med-Pens wieder in den Kampf zu bringen. Dazu mussten zahlreiche bestehende Funktionen aus verschiedenen Bereichen zusammengeführt werden, darunter das nutzbare System ("use"-Kanal zur Wiederbelebung), verbrauchbare Gegenstände (der Med-Pen), synchronisierte Animationen (zwischen den beiden NSCs), Ragdoll-Animationen (damit die Charaktere von der Ragdoll aufstehen können) und Subsumption (zum Skripten des Verhaltens). Der nächste Schritt ist die Integration dieses Verhaltens mit dem Standardverhalten "Reagieren auf vermeintlich tote Körper", um komplexere Verhaltensweisen zu erzeugen.
Das AI Features Team begann auch mit der Arbeit an einem neuen nicht-menschlichen Charakter. Dazu wurde ein neuer Kernsatz von Animationen für die neue Kreatur erstellt und in ein bestehendes Grundgerüst eingefügt. Von dort aus konnten sie schnell die Kernfunktionalität entwickeln, die dann dem Designteam zur Rückmeldung vorgelegt wurde.
Gegen Ende des Jahres wurden einige Arbeitsbereiche wieder aufgegriffen, um lose Enden zu beseitigen. Der erste davon war das Erkundungsverhalten der Vanduul. Während des "Katz und Maus"-Spielabschnitts untersucht der Vanduul nun die Bodenlüftungsöffnungen im Raum mit unterschiedlichen Animationen für verschiedene Wachsamkeitsstufen.
Nach dem Feedback des Design-Teams wurden neue Funktionalitäten für die Genauigkeitsberechnung hinzugefügt. Dazu gehörten ein Gnadentimer, die Feuerzeit und die Modifikatoren für die Genauigkeit seit dem letzten Mal: Der Gnadentimer gibt dem Spieler eine Chance, vor schwerem Beschuss zu fliehen, indem er die KI für einen bestimmten Zeitraum ungenau werden lässt, wenn die Gesundheit des Spielers eine bestimmte Schwelle erreicht hat. Der Feuerzeit-Genauigkeitsmodifikator reduziert die Genauigkeit über Feuerperioden für ähnliche Zwecke. Der Genauigkeitsmodifikator "Zeit seit dem Sehen" gibt dem Spieler nach dem Verlassen der Deckung eine Schonfrist, in der die Genauigkeit der Angreifer geringer ist. Die Berechnung der Genauigkeitsdistanz wurde ebenfalls geändert und ist nun kurvenbasiert, um eine bessere Kontrolle zu ermöglichen.
AI (Tech)
In den letzten Monaten des Jahres 2022 hat das KI-Tech-Team die für das persistente Universum und Squadron 42 erforderlichen Funktionen weiterentwickelt.
Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht auszublenden, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.
Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverknüpfungen, um die Fähigkeiten von NSCs und die Orte, zu denen sie sich bewegen können, zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Auf der Grundlage von Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Es wurden auch neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die vom Aufzug gesendet werden, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Schauspieler weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.
Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern, fertiggestellt. NPCs können sich nun zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen entlang fahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, eines neuen Typs von Bewegungsanfragen und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anfrage zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung von Navigationsnetzen ignoriert werden sollen.
Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team implementierte einen neuen Adapter für Aktionsbereiche, um Helligkeit/Dunkelheit zu spezifizieren, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.
Außerdem wurde ein neuer Extender entwickelt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt, so dass NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam werden. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.
Während der Arbeit an der Verbesserung der Wahrnehmung haben die Entwickler die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie sich auf die andere Seite bewegen müssen, um auf sie zu schießen.
Im Bereich der Fortbewegung wurden weitere Verbesserungen an den Assets für scharfe Kurven und deren Auslösung für Alien-Charaktere oder bei Gehgeschwindigkeiten vorgenommen. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der "Verfolgungs"-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI zum Einsatz kommen wird. In diesem Zusammenhang verbesserte das Team weiche Stopps, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit basierend auf der Geschwindigkeitsänderung des Anführers.
Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen zur Erstellung und Änderung des Subsumption-Mastergraphen hinzugefügt. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, einschließlich der Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, einer Referenzsuchfunktion, einer verbesserten Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte "Multigraph" sowie Verbesserungen beim Einrasten im Raster.
AI (Fahrzeuge)
Das Team für Fahrzeugfunktionen arbeitete an bedeutenden Verbesserungen und Funktionen für die Flug-KI und schloss die Arbeit an mehreren Abschnitten ab, in denen Schiffe Akteure am Boden angreifen.
Diese Arbeit dreht sich um eine Neugestaltung der zentralen Kampflogik:
"Wir arbeiten an einem abwechslungsreicheren und interessanteren Schiffskampferlebnis als bisher, also planen und ändern wir die Kampf-KI und testen sie in SQ42, um das gewünschte Erlebnis zu erhalten." KI-Fahrzeug-Team
Animation
In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete die Gameplay-Animation an Vanduul-Exekutionen, Zero-G-Spielerbewegungen und verschiedenen Animations-Sets für das Hintergrundleben. Sie fügten auch Variationen der Fertigkeitsstufen für Takedowns und neue Waffen hinzu. Dann wurden Mo-Cap-Aufnahmen für eine Vielzahl zusätzlicher Szenen und Gameplay-Anforderungen gemacht und Gesichtsanimationen für verschiedene Story- und Hintergrundcharaktere erstellt.
Art (Characters)
Die Konzeptkünstler arbeiteten an Konzepten für Tätowierungen und Rüstungsvariationen für die Screaming Galsons, um die Fraktion zu vervollständigen, und setzten die Arbeit an einem wichtigen Kampagnencharakter fort.
Die Künstler arbeiteten auch an den Rüstungen der Screaming Galsons, dem Fluganzug des Navy-Piloten und einer neuen Kreatur.
Tech Art hat den Haupt-Marine-Overall gezeichnet und die Ausrüstung für die Deckscrew, die Ingenieure und die Kanoniere zusammengestellt.
Art (Enviroment)
Umwelt Kunst hat sich dem Inhalt genähert - an mehreren Stellen des Kapitels, einschließlich Kapitel 7 und 11.
Derzeit sind Asset-Kits in Arbeit, um die Raumgestaltung für die flugbasierten Kapitel zu verbessern, während die Arbeit an den Vanduul-Schiffen fortgesetzt wird, da sich das Team darauf vorbereitet, sie zum Aufbau zu übergeben.
Engine
November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physics-Team. Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und der Unterstützung von Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. Zum Beispiel wurden die Kosten für die Durchführung von Überlappungsprüfungen zwischen Teil-OBB und Gitterzellen dadurch amortisiert, dass sie in einem Aufruf für einen Gitterknoten statt Zelle für Zelle durchgeführt wurden. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Schauspieler-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.
Beim Renderer hat das Team die Gen12-Pipeline und das Szenen-Rendering standardmäßig aktiviert (dies wird in Alpha 3.18 enthalten sein), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an Partikeln im Oktober wurden weitere wesentliche Fortschritte erzielt. Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet, und die Hintergrundkompilierung von Partikelshadern wurde aktiviert. Darüber hinaus werden die für jede Hierarchieebene aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf konsistent bleiben und sich nicht ändern. Darüber hinaus wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.
Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung für raymarkierte volumetrische Wolken und die Atmosphäre zu erzielen. Darüber hinaus wurden mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.
Im Bereich der Core-Engine hat das Team die Arbeit an der zweiten Version der Unterstützung von p4k-Datendateien für die Engine, das Spiel und die Tool-Seite abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System nun auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien sowie einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die Haupt-p4k-Datendatei), was beides das Laden von Objekt-Containern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Performance-Kernen ausgeführt, um die ansonsten schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde der Engine Unterstützung für Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") hinzugefügt (im Moment nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten reduziert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen übersetzt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf große Seiten zu einer Beschleunigung von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige audiobezogene Fehler bei der Videowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe manifestierten).
Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der für die Erstellung von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Erstellungsprozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Drosselung des Servers implementiert, um Zeiten extremer Auslastung zu bewältigen und eine stärker verteilte Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.
Features (Vehicle)
In den letzten beiden Monaten des Jahres wurde die vollständige Überarbeitung der Fahrzeugfunktionen für Quantenreisen abgeschlossen, die zu Testzwecken in Staffel 42 integriert wird. Es handelt sich dabei um eine Fortsetzung des in früheren Berichten erwähnten Quanten-Boost-Features und verbessert die Implementierung des Features insgesamt erheblich. Außerdem unterstützten sie das VFX-Team bei der Integration neuer Effekte für Quantenreisen.
Außerdem haben sie an einer "Rückruf"-Funktion gearbeitet, die für verschiedene Militärschiffe im Spiel verfügbar ist. Diese Funktion nutzt die KI-Wegfindungstechnologie, die in der PU verwendet wird, und wird es ermöglichen, verschiedene SQ42-Levels zu absolvieren.
Das Vehicle Features Team hat das Zielsystem grundlegend überarbeitet und arbeitet derzeit mit der Benutzeroberfläche zusammen, um neue Zielfernrohre und Pips zu implementieren, die das System ergänzen. Dies wird zu einer enormen Verbesserung der Zielgenauigkeit und Zuverlässigkeit führen. Es wird derzeit getestet, um das Kampferlebnis zu verbessern.
Gegen Ende des Jahres 2022 wurde viel Zeit in die Überarbeitung des Multifunktionsdisplays (MFD), des Head-up-Displays (HUD) und der Benutzeroberfläche des Fahrzeugs investiert.
"Das Basis-MFD-System macht große Fortschritte, und wir haben die meisten der wichtigsten MFD-Bildschirme für Schiffe, die das neue Building-Blocks-System verwenden, teilweise implementiert. Wir fangen gerade erst an, das neue HUD zu bauen, das tief in das MFD-System mit Konfigurationsoptionen und MFD-Casting-Optionen integriert ist." Fahrzeug-Features-Team
Die Entwicklung der Steuerflächen wurde fortgesetzt, und in den letzten zwei Monaten hat das Team das Strömungsabrissverhalten und die Übergänge verbessert. Wenn ein Schiff beispielsweise feststellt, dass es ins Stocken zu geraten droht, kann es automatisch die Triebwerke aktivieren, um es vor dem Absturz zu bewahren. Ebenso kann ein Schiff, wenn es erkennt, dass es schnell genug ist, um den Flug mit den Steuerflächen aufrechtzuerhalten, automatisch seine Manövriertriebwerke abschalten und nur noch mit den Steuerflächen fliegen. Dadurch werden die atmosphärischen Flugabschnitte der Kampagne erheblich verbessert.
Gameplay Story
Das Gameplay Story Team arbeitete im November und Dezember an einer Reihe verschiedener Aufgaben, darunter die Vorbereitung und der Dreh von Mo-Cap zur Aktualisierung verschiedener Szenen. Es wurden auch Mo-Cap-Aufnahmen aus früheren Drehs verwendet. Zum Beispiel, um den Charakteren zu helfen, wieder in die Schiffe zu steigen, nachdem sie mit dem Spieler gesprochen haben.
Eine Szene in Kapitel 8 wurde aktualisiert, um sicherzustellen, dass die Figur mit einer Vielzahl von Requisiten interagieren kann, anstatt nur visuelle Inspektionen durchzuführen. Das Team hat dafür gesorgt, dass die Figur KI-Posen verwendet, damit sie bei Bedarf aus der Szene ausbrechen kann. Die Figur interagiert auch gut mit dem Argo MPUV, was bedeutet, dass sie in die Idris fliegen kann, bevor sie ihre Szene beginnt.
Ein weiterer Bereich, der weiter erforscht wurde, war das Entriegeln und Einstecken. Diesmal war das Team in der Lage, eine Figur dazu zu bringen, das Multi-Tool und das Datapad genau an der Stelle zu nehmen, an der es an der Figur befestigt ist, und es wieder abzulegen.
Auch an den Charakteren in den Kapiteln 4 und 8 wurde eine Reihe von Aktualisierungen vorgenommen. Dazu gehörte die Verwendung des neuesten weiblichen Gehzyklus, damit die KI Szenen nahtlos betreten und verlassen kann.
Eine bedeutende Aktualisierung wurde an einer Szene in Kapitel 13 vorgenommen, wobei das Team die Animationen an die endgültige Geometrie des Levels anpasste, so dass die Figur aus einer besseren Position mit dem Spieler sprechen kann.
Außerdem wurden die Szenen, an denen im vergangenen Jahr gearbeitet worden war, gründlich überprüft. Dies führte zu einer verbesserten Animationsqualität, entweder durch die Wiederverwendung des neuesten Mo-Caps oder durch die Korrektur der bereits vorhandenen Animationen. Es wurden viele neue Animationen erstellt und die Animationen aufpoliert, um die Szenen weiter zu verbessern, sowie allgemeine Wartungsarbeiten und Fehlerbehebungen durchgeführt.
Grafik & VFX-Programmierung
Das VFX-Programmierteam hat mit der Implementierung neuer Quantenreise- und Boost-Effekte begonnen. Diese Effekte sind jetzt in einem grundlegenden Funktionszustand und werden im Allgemeinen zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst. Die Arbeit wird fortgesetzt, um die Timing-Kontrollen freizulegen und die Funktionalität für die Anpassung der Effekte an jede Schiffsgröße zu implementieren.
Die Arbeit am Feuergefährdungssystem wird wieder aufgenommen, angefangen mit der Umsetzung von Anfragen zur Kontrolle von Feuer und dessen Ausbreitung zu Designzwecken. Auf der visuellen Seite plant das Team derzeit die Arbeiten, die erforderlich sind, um die von VFX Art gesetzten visuellen Ziele zu erreichen.
Level Design
Das Sozialteam hat in den letzten Monaten des Jahres 2022 gute Fortschritte gemacht, einschließlich der fortgesetzten Arbeit an den ihnen zugewiesenen Kapiteln. Es wurden auch neue Einarbeitungsunterlagen erstellt, um neue Mitarbeiter besser zu unterstützen.
Narrative
November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Narrative Team. Erstens hatten sie einen einwöchigen Performance-Capture-Dreh in Großbritannien, um die Aufnahme von Wildlinien für eine der feindlichen Fraktionen sowie von narrativen Inhaltsszenen für ein Set Piece abzuschließen. Außerdem haben sie Inhalte zur Unterstützung des neuen dynamischen Konversationssystems aufgenommen, das den NSCs spannende Möglichkeiten bietet, miteinander zu reden. Dies eröffnet viele Möglichkeiten für kontextbezogene Gespräche, die dazu beitragen können, die Illusion des Lebens und der Erzählung außerhalb spezieller, geskripteter Szenen aufrechtzuerhalten.
Das Team führte weiterhin Besprechungen mit den verschiedenen Designteams durch, um aktualisierte Skripte zu entwickeln und Platzhalteraufnahmen zu erstellen. Damit soll sichergestellt werden, dass die Zeilen nicht nur die richtigen dramatischen Takte erzeugen, sondern auch klar angeben, was der Spieler tun soll, um weiterzukommen.
Das Narrative-Team hat sich auch mit den Charakter Teams getroffen, um sicherzustellen, dass alle notwendigen Kostüme für die verschiedenen Kapitel, in denen bestimmte NSCs auftreten, angefordert wurden.
"Angesichts des Umfangs des Drehbuchs sollte es nicht überraschen, dass die Spieler im Laufe des Spiels auf eine Vielzahl von Charakteren treffen werden. Diese Liste wird durch die Tatsache verkompliziert, dass einige der Charaktere einen Zeitplan haben werden, der sie von der Arbeit bis zur Nachtruhe treibt, was eine Vielzahl von Kleidungsstücken erfordert, die verfügbar sein müssen." Erzählerisches Team
Tech Animation
Das Tech Animationsteam konzentrierte sich Ende des Jahres auf die Verarbeitung von Head-Assets.
"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler vorgenommen und mit dem internen Bearbeitungsprozess zur Erstellung ihrer Konterfeis begonnen. Dazu gehört die Erstellung von über 78 Scans pro Kopf-Asset und deren Verarbeitung zum neutralen Kopf-Asset. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Technisches Animationsteam
Das Team nimmt diese komplexen Scans, zerlegt sie in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.
VFX
Im November und Dezember machte das VFX-Team Fortschritte bei der Überarbeitung der Partikelbibliothek. Dazu gehörte die Erstellung einer benutzerdefinierten Ebene, auf der alle verfügbaren Effekte angezeigt werden, was für andere VFX-Künstler nützlich ist, um die Effektbibliotheken schnell zu sehen.
Die Künstler unterstützten auch weiterhin die Kunst- und Designteams bei wichtigen Drehorten und Filmszenen.
An anderer Stelle wurden in Zusammenarbeit mit den VFX-Programmierern die neuen Quantenreise-Effekte funktionsfähig gemacht (zuvor waren sie Prototypen in der Engine). Nachdem wir gesehen haben, dass diese Effekte richtig funktionieren, müssen wir noch einige Optimierungen vornehmen, damit sie besser zum Prototyp passen.