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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-Januar 2023

28. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Features)

Das Team für KI-Features hat das Jahr damit begonnen, KI-Charaktere in die Lage zu versetzen, Granaten zu werfen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.

Im Januar wurden außerdem "Angriffs-" und "Verteidigungs"-Bereiche eingeführt, die KI-Charakteren zugewiesen werden können, um Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Auf der grundlegendsten Ebene schränkt der Verteidigungsbereich ein, wo NSCs im Kampf positioniert sind, während der Angriffsbereich einschränkt, wohin sie zielen. Wenn sie einem der beiden Bereiche zugewiesen werden, bereiten sich die NSCs auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüsten und eine vorbereitete Haltung einnehmen, bevor sie sich in den Bereich mit hoher Alarmbereitschaft begeben (so dass die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das bestehende Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team

 

AI (Tech)

Ende letzten Jahres stellte AI Tech die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Entwickler die Funktion nutzen.

Sie haben auch die Funktion weiterentwickelt, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu benutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Die Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen verbessert.

Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Implementierung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über den Übergängen zu platzieren, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann. 

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde vervollständigt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf einzutreten.

Das AI Tech Team hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.

Sie unterstützten auch die Alpha 3.18 und nahmen sich Zeit, um einige der Funktionen des KI-Systems zu aktualisieren.
 

AI (Vehicles Features) 

Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf Verbesserungen der Weltraumkampf-KI konzentriert. Das Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die verschiedenen Schiffsmechaniken zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, anhand derer die Spieler erkennen können, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

In ähnlicher Weise hat das Team der KI-Fahrzeugfunktionen an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit der vom Vehicle Feature Team entwickelten "Control Surface"-Funktion zusammenarbeiten und wird dazu führen, dass die KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu gelangen, wobei sie gegebenenfalls mehr wie ein Flugzeug fliegen.
 

Animation 

Neben eingebetteten Arbeiten für die verschiedenen Feature-Teams wurden auch Gesichtsanimationen für Emotes und Hintergrundcharaktere, wie z. B. die Verkäuferin, entwickelt.
 

Art (Characters)

Im Januar begann das Character Art Team mit der Produktion der "Frontier Environmental Wear"-Kostüme und polierte den Frontier-Unteranzug.

Das Charakterkonzept wurde mit der Konzeptforschung für die Rough and Ready-Gang, die Fauna und die Dusters-Fraktion fortgesetzt.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich setzte das Art-Team die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten "kleinen Schiff" fort, wobei einige Elemente den LOD0-Fertigstellungsgrad erreichten. Sie begannen auch mit der Erforschung von Ideen für eine Variante.

Die Argo SRV hat das finale Design durchlaufen. Derzeit wird das Äußere poliert, bevor die LOD- und Schadenspasses beginnen. Der Innenraum hat die endgültige Gestaltung durchlaufen und einen LOD-Pass erhalten.

Die Entwicklung des Crusader Spirit wurde fortgesetzt, der die Whitebox-Prüfung bestand, und die A1-Variante ging in die Greybox-Phase über.

"Das Äußere entwickelt sich gut, die wichtigsten Formen stehen fest und alle wichtigen Elemente, wie Fahrwerk und VTOLs, sind gelöst. Das Innere macht Fortschritte und wir sind mit dem Raum bisher sehr zufrieden, obwohl es ein paar visuelle Änderungen gibt, die wir an den Türöffnungen vornehmen möchten, um die visuelle Sprache der Crusader zu betonen." Schiffsteam


Ein bisher unangekündigtes Bodenfahrzeug hat seine Greybox-Prüfung bestanden, bevor das Artwork zu LOD0 fortgeschritten ist. Das Äußere des Fahrzeugs ist fast fertiggestellt und bedarf nur noch zusätzlicher Details, während das Innere gut vorankommt.

Das US-amerikanische Team stellte eine Art Whitebox für ein weiteres Serienfahrzeug fertig, die dann an das Systemdesignteam weitergegeben wurde.

Das Greybox Team begann mit einem anderen Schiff. Die eine Hälfte des Teams konzentrierte sich auf die Geometrie des Hauptrumpfes, während die andere einen Prototyp für einen neuen Ein- und Ausstiegsweg entwickelte.

Bei den Schiffen schließlich wurde ein völlig neues Fahrzeug in die Greybox aufgenommen, und es wurde ein neuer Satz von Alien-Farben für eine zukünftige Veröffentlichung erstellt.

Community

Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Luminalia Holiday Card- und Luminalia Screenshot-Wettbewerbe begonnen.

Sie unterstützten dann die Feierlichkeiten zum Red Festival 2953, einschließlich des Wettbewerbs "Monde des Glücks". Zusätzlich zu den nun allgegenwärtigen roten Umschlägen von 2953 erhielten langjährige Spieler die Umschläge des Roten Festes aus den drei vorangegangenen Feiern als Sammlerstücke im Spiel. Außerdem konnten die Spieler drei hölzerne Hähne beanspruchen.

Die Community unterstützte auch die Rückkehr des dynamischen Ereignisses "Belagerung von Orison" mit einem detaillierten Leitfaden.

Den ganzen Januar hindurch hat die Community an der "Veranstaltungsfunktion" gearbeitet, einem neuen Bereich, der nächste Woche in den Community Hub kommt. Sie arbeitete auch eng mit Turbulent an anderen spannenden Ergänzungen wie Textbeiträgen, Fehlerbehebungen usw. zusammen.

Sie planen auch neue Community-Events, die in einer Bar in Ihrer Nähe stattfinden sollen.

Ebenfalls im Januar begrüßte Community einen neuen zweisprachigen Community Manager im Büro in LA, den wir Ihnen bald vorstellen werden.
 

Engine

Im Januar wurde der Zeitplan des Physik-Teams von der Fehlerbehebung und dem Support für Alpha 3.18 dominiert. Außerdem wurden die Dreiecksvertex- und Normalentransformationen für Physik-Dreiecksnetze neu geschrieben, um SSE/AVX zu verwenden, was 30% der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert (teilweise auf der Grundlage von Telemetriedaten, die während Alpha 3.18 PTU gesammelt wurden). Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichnungsanfragen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der 'Gold Linker' verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.

 

Features (Arena Commander) 

Im Januar konzentrierte sich das Team auf den Feinschliff des neuen Arena Commander-Frontends und der Rennstrecken, einschließlich der Platzierung der New Horizon Speedway-Strecken über einem neuen Planeten, Green III des Ellis-Systems. Es wurden auch einige Anpassungen an den Rennstrecken selbst vorgenommen, um sie an die neue erdähnliche Atmosphäre anzupassen. Das Team experimentierte auch mit neuen Ausrüstungsvorschauen im Frontend und polierte den Stil und den Spielfluss.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, wobei die erste Version des neuen Rennmanagers und der Checkpoint-Setups getestet und das Feedback berücksichtigt wurde. Optimierungen und Ergänzungen wie Splits, Qualifying und neue Analysedaten wurden zusammen mit Verbesserungen der Zeitgenauigkeit vorgenommen. Die Überarbeitung der Module "Runden" und "Spawning" wurde in Arena Commander und Star Marine fortgesetzt. Mit diesem Refactor wird der Code drastisch verbessert und auf den aktuellen Stand gebracht, während gleichzeitig mehr Modularität für neue Funktionen geschaffen wird. Es werden auch einige Problembereiche angegangen, die eine Erweiterung der alten Systeme verhinderten, wie z.B. die Trennung von unbeabsichtigten Verbindungen zu PU-Charakteren, die Validierung von Loadouts und das Hinzufügen der Möglichkeit, die Schiffsauswahl im Spiel zu ändern.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerkorrekturen unterstützt, insbesondere Probleme im Zusammenhang mit dem Frachtsystem, dem Traktorstrahl und dem Inventar. Außerdem wurden mehrere Client- und Serverabstürze behoben.

Sie arbeiteten auch an der Funktion der Spielerfähigkeiten. Diese Funktion verfolgt bestimmte Spieleraktivitäten und -aktionen mit minimalen Eingriffen in die Spiellogik und mit Schwerpunkt auf der Leistung. Anhand der gesammelten Daten und Ereignisse können die Spieler bestimmte Aspekte ihrer Leistung verbessern. So kann ein Spieler mit einem höheren Fitnesslevel beispielsweise mehr Ausdauer haben oder seine Ausdauer langsamer verbrauchen.

Das Team hat an einer besseren Unterstützung für Spieleranimationen gearbeitet, die durch Interaktionen mit der Umgebung ausgelöst werden, z. B. wenn ein Charakter eine Schranktür öffnet oder Knöpfe auf dem Armaturenbrett eines Fahrzeugs drückt. Dabei handelt es sich entweder um schnelle oder dekorative Action-Sequenzen mit einem großen Fokus auf Wiederverwendbarkeit, um mit der Menge der geplanten Inhalte zu skalieren. Es muss viel ausbalanciert werden, um sicherzustellen, dass die Immersion mit minimalen Auswirkungen auf die Reaktionsfähigkeit erhöht wird.
 

Features (Gameplay) 

Das EU-Team setzte die Arbeit am Traktorstrahl fort und konzentrierte sich diesmal auf die Mechanik des "Entkommens", z. B. auf die Frage, wie sich Schilde auf die erforderliche Stärke eines Traktorstrahls zur Sicherung eines Schiffs auswirken. Es wurde ein Prototyp gebaut, um das Potenzial zu testen und zu entscheiden, ob die durchschnittliche Schildstärke oder die Stärke pro Schildfläche die erforderliche Stärke bestimmt. Darüber hinaus begann das Team mit der Arbeit am Lösen und Befestigen von Gegenständen mit dem Traktorstrahl, was eine Erweiterung der Funktion zum Befestigen an einem Frachtgitter darstellt.

Es wurde auch eine klarere Richtung für das zu erwartende Schiffsingenieur-Gameplay definiert. Dies beinhaltete die Festlegung der Gameplay-Beats und die Planung der möglichen Fehlfunktionen und Gefahren, denen die Spieler bei der Wartung ihrer Schiffe begegnen werden.

Darüber hinaus wurde das laufende Update der Minenbalance gut vorangetrieben, wobei kleine Änderungen, die größere Auswirkungen haben, dem System hinzugefügt wurden. Bei der Bergung halfen Gameplay-Features den Missionen bei der Vorbereitung auf die Verwendung der Mechanik in neuen Inhalten.

In den USA wurden die Gameplay-Features mit dem allgemeinen Design für das Be- und Entladen von physischer Fracht fortgesetzt, und es wurde mit dem Design von Missionen begonnen, die die neuen Frachtsysteme nutzen. Diese Missionen werden auch die Boarding-Aktionen nutzen, die jetzt mit Soft Death verfügbar sind, sowie die Bergung von Containern oder anderen interessanten Objekten.

Es wurde mit Untersuchungen und Vorentwürfen zu Änderungen bei der Schiffsversicherung und ihrer Funktionsweise in Verbindung mit der Schiffszerstörung begonnen. Diese Änderungen sind notwendig, um das Abschleppen und Reparieren an Stationen oder im Weltraum zu verbessern.

Es wurden Aufgaben für eine Änderung von Rohstoffen gestartet, einschließlich der Standorte, an denen sie gekauft und verkauft werden können. So wirken sich z. B. Änderungen an Bergbauorten auf den Standort und die Preise für abgebaute und veredelte Erze bei Rohstoffmaklern aus.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team hat den Großteil des Monats damit verbracht, Bugs und Balancing für Alpha 3.18 zu beheben. Außerdem wurden Fortschritte bei der Entwicklung und dem Prototyping verschiedener neuer Missionen, einschließlich der Bergungsmissionen, gemacht.

"Die Reihenfolge, in der wir diese Missionen in Angriff nehmen, hängt davon ab, wann wir die nötige Unterstützung erhalten, so dass die ersten Missionen, die wir produzieren, die einfacheren Bergungsmissionen sein werden. Dazu gehören ein legaler Auftrag, bei dem die Spieler für den Ort der Bergung bezahlen müssen, eine ungesetzliche Zeitmission, bei der die Spieler ein Schiff schnell bergen oder sich mit ankommenden Feinden auseinandersetzen müssen, eine gesetzlose Mission, bei der mehrere Spieler für den Ort derselben großen Bergungsmöglichkeit bezahlen, und eine Mission, bei der die Spieler ein Schiff restaurieren müssen, indem sie nahe gelegene Wracks für Materialien nutzen." Features Mission Team


Außerdem wurde ein Prototyp für eine Bergbaumission entwickelt, bei der die Spieler den Standort eines wertvollen Schürfgebietes erwerben. Derzeit gibt es drei Varianten: die legale, die in einer überwachten Zone stattfindet und über Verteidigungsanlagen zum Schutz vor Feinden verfügt; die illegale, bei der die Spieler legale Schürfrechte beschlagnahmen; und die illegale, die in unüberwachten Zonen stattfindet und von mehreren Spielern angenommen werden kann.

Das Team entwickelt auch größere Missionen, die auf den Orison-Plattformen spielen. In diesen müssen die Spieler entweder die Nine Tails-Bande daran hindern, Prototypenteile von Crusader Industries zu stehlen oder sie für eine andere kriminelle Organisation zu stehlen.

Einige andere Missionen wurden weiterentwickelt und die Arbeit an Bounty Hunting v2 und dem Missionsmanager-Update ging weiter.

Bei den Missionsfunktionen schließlich wurde an Entwürfen für die Verteidigung von Spielerschiffen gegen Eindringlinge und schiffsbasierte Feindseligkeit gearbeitet. Diese Funktionen sollen die vereinfachte Feindseligkeit im Spiel ersetzen, bei der sich Schiffe an die Feindseligkeit ihres letzten Piloten erinnern oder feindselig werden, sobald ein feindseliger Spieler an Bord kommt.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im letzten Monat hat das In-Game-Branding-Team seine Arbeit an der Skyline von Lorville fortgesetzt. Dann ging man zur Invictus Launch Week über, einschließlich einer Auffrischung des DefenseCon-Brandings, das in den kommenden Wochen im Mittelpunkt stehen wird. Auch am Markenkatalog wurde weiter gearbeitet. 
 

Lightning

Das Beleuchtungsteam begann das Jahr mit Fortschritten in mehreren Schlüsselbereichen, einschließlich der Säuberung und Fehlerbehebung von Area18, um das beabsichtigte Aussehen wiederherzustellen.  

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Team die Innen- und Außenbereiche der kolonialen Außenposten und der Ruinenstation beleuchtete.

Sie unterstützten auch die laufende Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville, indem sie verschiedene Bereiche der Stadt ausbesserten und verbesserten.

Live Tools (Montreal)

Im Januar arbeitete das Live-Tools-Team an mehreren Verbesserungen des Tools für die lokale Entwicklungsumgebung. Derzeit wird der letzte Schritt der Implementierung des Entity Graph Tools in das Network Operation Center abgeschlossen. Die Roadmap für die Projekte des Jahres 2023 wurde ebenfalls verfeinert und um neue Projekte ergänzt, die Server Meshing unterstützen werden.
 

Locations (EU)

Im Januar setzte das Team des Standorts die Arbeit an der Ruinenstation von Pyro fort.

"Das ist eine Mammutaufgabe, an der das Team fleißig gearbeitet hat, und es sieht von Tag zu Tag besser aus." EU-Locations Team 1


EU Locations 2 hat mit der im letzten Bericht erwähnten örtlichen Anwaltskanzlei Fortschritte gemacht und neben den Missionsmerkmalen neue Inhalte geschaffen.

Die Sandbox-Teams entwickelten die kolonialen Außenposten weiter und setzten die Erforschung und Entwicklung der unterirdischen Anlagen fort.

"Die Produktion läuft an, und das Team ist mit der geleisteten Arbeit zufrieden." Sandbox-Team


Das Organics-Team verbrachte den Monat damit, bereits im Spiel befindliche Bereiche zu überarbeiten und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Felshöhlen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit einem weiteren Vorstoß zur Unterstützung des neuesten Patches und führte die vor den Feiertagen begonnenen Aufgaben fort. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Design-Teams, um mit der Skripterstellung für kommende Bergbau- und Bergungsmissionen zu beginnen. Außerdem wurde die Entwicklung von Geschichten für die erste Reihe von "Investigation"-Missionen fortgesetzt und potenzielle neue Inhalte besprochen.

Die Umwelt- und Designteams lieferten Updates zu den neuen Orten, die im Spiel erscheinen werden, um die Kopfgeldjagd zu unterstützen. Narrative arbeitete eng mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass diese Gebiete mit der bestehenden Geschichte und den Erwartungen an das Spiel übereinstimmen.

Es wurde auch eine Planung für das kommende Jahr vorgenommen. Dazu gehörte auch die Erstellung einer umfassenden Ressource, in der alle verschiedenen Organisationen und NSCs und die von ihnen angebotenen Missionsinhalte aufgeführt sind. So haben die Teammitglieder eine einzige Quelle, auf die sie bei der Entwicklung neuer Missionen zurückgreifen können. Narrative versuchen auch, ihre engagierten Narrative Designer zu nutzen, um das aktuelle Missionsgeber-Setup zu überprüfen und einfache, auf einer Geschichte basierende Missionen zu entwerfen, die in den verschiedenen Landezonen platziert werden könnten, um zusätzliche Inhalte zu liefern.

Das Team hat außerdem seinen neuen Zeitplan und seine Vorgehensweise bei der Übermittlung von Informationen veröffentlicht.

"Kurz gesagt, wir haben die ursprünglichen fiktionalen Inhalte für die Website zurückgefahren, um uns auf die Inhalte im Spiel zu konzentrieren. Letztendlich hoffen wir, dass wir diese Geschichten und Neuigkeiten im Spiel wieder aufleben lassen können." Narrative Team

 

Online services (Montreal)

In Montreal planten die Online-Services Teams das kommende Jahr und besprachen Server Meshing mit dem Networking-Team. Ziel war es, einen Konsens über das technische Design und die Aufteilung der Verantwortlichkeiten zwischen den Teams zu erreichen, um die Funktion bereitzustellen. In der darauffolgenden Woche definierten die Online-Dienste die Aufgaben, die erforderlich waren, um Server Meshing Tier 0 zu erreichen.

Der Rest des Monats wurde damit verbracht, den letzten Schliff an den Funktionen der Alpha 3.18 zu geben, einschließlich Charakterreparatur, Langzeitpersistenz, Versicherung und Fehlerbehebung.
 

Ship Tech Art/Animation

Die Ship Tech Art und Animation Teams machten Fortschritte bei der Hull-C. Im Januar arbeiteten sie an der Animation und dem Status-Setup für den erweiterten Frachtmodus des Schiffs.

Für mehrere Schiffe in der Pipeline wurden technische Animationen und Unterstützung bei der Schadensbehebung bereitgestellt, und alle Schiffe wurden zusammen mit der Qualitätssicherung überprüft, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Anbauteile Schäden verkraften können.

Außerdem wurde das Shader-Schaden-Scraping bei verschiedenen Schiffsanbauten aktiviert und mehrere Probleme mit dem Rumpf-Scraping bei Schiffsaufbauten behoben.
 

UI

Das UI-Tech-Team hat den Support für Alpha 3.18 fortgesetzt und noch bestehende Probleme mit der Art und Weise, wie die Fahrzeug- und Charakterausrüstungssysteme mit Persistent Streaming interagieren, beseitigt.

Das Team hat auch an der Squadron 42 Starmap mitgearbeitet, die schließlich ihren Weg in PU finden wird. Derzeit liegt der Schwerpunkt auf dem Hinzufügen von Navigationshilfen wie Gittern und Koordinaten, der Verbesserung der Größe von Planeten und Markierungen sowie der optischen Aufwertung.
 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX Team mehrere Konvertierungen der Partikelbibliothek von der CPU auf die GPU durchgeführt, angefangen bei Fahrzeugen.

"Die schiere Anzahl der bestehenden Bibliotheken in Verbindung mit den ständig neu hinzukommenden Inhalten bedeutet, dass es für das Team manchmal schwierig ist, die älteren Bibliotheken zu überarbeiten und zu aktualisieren. Aber wir sind auf dem besten Weg dazu!" VFX-Team


Andernorts begannen die Vorproduktionsarbeiten an einigen neuen Drehorten, darunter eine riesige unterirdische Anlage und Felshöhlen.

Das Team hat auch die im letzten Monat erwähnte Mängelliste weitergeführt. Einiges davon wurde im Arbeitsbereich der Alpha 3.18 erledigt, aber auch im Staging-Content fortgesetzt, als die Alpha 3.18 im Vorfeld der Veröffentlichung gesperrt wurde.