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AI (Content)
Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.
Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.
Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.
AI (Features)
Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.
Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.
Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) einsetzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.
"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Behebung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeitsstufe erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen
Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.
In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.
Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.
Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.
Schließlich unternahm AI Features die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
AI (Tech)
Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.
Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht zusammenzuklappen, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenbaumansicht.
Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden.
Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.
Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren.
Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.
AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.
"Große Fahrzeuge können auch in größerer Entfernung gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z.B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team
Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.
Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.
Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationsverbindungen in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.
Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.
Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
Animation
Letzten Monat begann das Animationsteam mit der Diskussion, Kreaturen in die PU zu bringen.
"Unser Team hat gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich mit der Animation unserer ersten interaktiven Kreatur beginnen können!" Animationsteam
Das Gesichtsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Performances für IAE und dem Gameplay für die Lieferung einer Person von einem Ort zum anderen.
Art (Characters)
Letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für Security Post Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams wurde auch mit der Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzgänger begonnen.
Art (Ships)
Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die Endphase der Gestaltung.
Community
Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den "Day of the Vara", die Halloween-Variante des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger suchten nach Masken im Spiel, besorgten schaurig-grüne Farben für Drake-Schiffe und nahmen an Kürbisschnitz- und Süßes-oder-Saures-Videowettbewerben teil.
Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels stellten sie den neuen Community Hub vor und unterstützten das Schiffsteam bei seiner Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show könnt ihr euch jetzt noch einmal ansehen.
Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler gegen Entwickler in einem STV-Rennen über MicroTech antraten.
Nach der Enthüllung auf der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworten.
Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.
"Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und euer herzliches Willkommen sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. Wir werden in den kommenden Monaten noch mehr Bar Citizen-Events besuchen, also bleibt dran!" Community-Team
Engine
Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch eines Clusters hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity abtrennt. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden nun ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.
Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.
In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verwendet.
Features (Arena Commander)
Das Ingenieursteam begann den Monat mit Lebensqualitäts- und Fehlerbehebungen. Dann wurden zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzugefügt und die Schadensart "Ausbluten" behoben.
Das Team hat die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung abgeschlossen, wobei noch einige kleinere Punkte ausstehen, die später angegangen werden. Es wurde ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Schauspieler starb, und es wurden Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde einreichte. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.
Für das Pre-Game des Duell-Modus wurde ein neues Konzept erstellt, da das Team den Fokus von Arena Commander auf den primären kompetitiven Ranglisten-Modus verlagert. Das neue Pre-Game erlaubt es den Spielern, aus mehreren Schiffen zu wählen, die nicht im Frontend ausgewählt wurden, und zu sehen, was der Gegner gewählt hat. Dies wird als das anfängliche Entwurfssystem des Spiels fungieren. Aufgrund des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duell-Modus diskutiert und in Auftrag gegeben.
"Wir sind sehr froh, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jede Frage, die aufgeworfen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant." Arena Commander Feature Team
Für das neue Arena Commander 1.5-Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter das Hinzufügen von Videohintergründen pro Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, einschließlich Änderungen am Layout und der Frage, wie sich die Szene mehr wie eine Simulation anfühlen kann.
Das Design hat den ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken abgeschlossen: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.
Features (Characters & Weapons)
Im vergangenen Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Funktionen verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder zu manteln, die nun auch während eines Sprungs oder Falls ausgelöst werden kann. Dies bietet den Leveldesignern weitere Optionen für die Konstruktion von Rätseln, die zu Fuß überquert werden müssen.
Spieler können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie anhalten, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann das Bild aus dem Asset aus, das dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basis für die Leerlaufanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. So kann der Spieler zum Beispiel von der Leiter weg in die entgegengesetzte Richtung springen.
Die Möglichkeit, alle Artikel von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt in der letzten internen Testphase.
"Einige der Features, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon gezeigt und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben." Team Funktionen
Features (Gameplay)
In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung des Fracht-Refactors und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und die Bewegung von Single-SCU-Ressourcen-Frachtcontainern mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb von grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern für FPS und von Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.
Das Gefängnis wurde aktualisiert, darunter auch der Kiosk, der neue Spielgegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Geschäften an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht einhergehen. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Die UI-Bildschirme für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd wurden ebenfalls weiterentwickelt.
Es wurde mit der Planung und Dokumentation von Lastenaufzügen und anschließenden Aktualisierungen des Fracht-Refactors begonnen, die im vierten Quartal 2022 beginnen werden. Es wurde mit der Dokumentation und Untersuchung von Frachtlieferungen in mehreren und großen Containern begonnen, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten.
Die in Manchester und Frankfurt ansässigen Teams arbeiteten an der Verschrottung der Hülle, um ihr den letzten Schliff zu geben und die Lebensqualität für den Balance Pass zu verbessern. Zusätzliche Zeit wurde auch in die "frisch verfallenen" Erntegüter investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.
Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.
Die Arbeiten des Teams an der Schwerkraft und der Lebenserhaltung stehen kurz vor dem Abschluss, während die restlichen Arbeiten am Ressourcenmanagementsystem, das alles zusammenführen soll, noch nicht abgeschlossen sind.
Features (Mission)
Die Missionsfeatures haben verschiedenen Missionen den letzten Schliff gegeben, einschließlich eines neuen Endes für den Gefängnisausbruch, das für zusätzliche Spannung und Herausforderung sorgt.
Sie arbeiteten dann mit Art zusammen, um das Jumptown-Drogenlabor weiter auszubauen.
"Er wurde auf die doppelte Größe vergrößert und verfügt über einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenautomaten und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um den Waffeneinsatz im Inneren zu verbessern, haben wir ihn kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu ermöglichen." Mission Feature Team
Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls aktualisiert, so dass nun zwischen legalem Betreten und dem Betreten feindlicher Gebiete unterschieden wird. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt. Sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten, sollten sie dort bleiben.
Schließlich wurden Fehler im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.
Features (Vehicles)
Letzten Monat unterstützten die Fahrzeugfunktionen die Andock- und Transitfunktionen. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Version neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zur Einführung des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.
Multi-Funktions-Displays (MFD) machten gute Fortschritte, die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Der Selbststatus-Bildschirm schaffte es ebenfalls in den SQ42 UI-Stream, und es wurden Aufgaben für die MFDs für den Kommunikations- und Waffenselbststatus gestartet.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version von Quantum Travel begonnen, bei der die derzeitige Funktion in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.
Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verbessert. Dies betraf vor allem die Bosskämpfe Schiff gegen Spieler in SQ42, wobei die Cutlass nun mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline fliegt und den Spieler angreift. Außerdem unterstützte das Team das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.
Die Unterstützung für die Schiffsversionen des 4. Quartals hat ebenfalls begonnen, und das Tuning ist derzeit im Gange. Parallel dazu wurde die neue Technologie für Bodenfahrzeuge weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert werden. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der sich wie ein Panzer fährt, behoben.
Die Master-Modi sind in den Tests gut vorangekommen. Das Team hat die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantenreisen bestätigt und testet nun Rennschiffe und untersucht, wie die Deaktivierung von Schiffen beim Wechsel zwischen SCM und QT ausgeglichen werden kann.
"Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um viele Waffen neu auszubalancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung der Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen." Fahrzeug-Features-Team
Die Unterstützung des Rückgriffsnetzes wurde mit dem Stromgespräch und ersten Arbeiten zur Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für diese Funktion fest, da viele Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Außerdem ist die Überarbeitung der Zielfunktion fast abgeschlossen, wobei sich die verbleibende Arbeit auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche konzentriert.
Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten, wobei fehlende Anfangsschäden an Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen behoben wurden. Außerdem wurde Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Ausdauer von Trümmern zu untersuchen.
Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.
Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.
Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Debug-Editor) und UI (zur Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nasseffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.
Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.
Beleuchtung
Die Beleuchtung setzte ihre Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und verlassenen Weltraumsiedlungen fort.
Lorville wurde beleuchtungstechnisch auf Vordermann gebracht, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während die Ebene insgesamt aufgeräumt wurde, um sie in den ursprünglich geplanten Zustand zu versetzen.
Sie haben auch verschiedene frühere Standorte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist.
Locations (EU)
Das EU-Standortteam arbeitete weiter an Pyro's Rest Stop und machte große Fortschritte bei den Innenräumen des Bahnhofs. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme des Bahnhofs.
Die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah wurden ebenfalls abgeschlossen, und bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE wurden Fortschritte erzielt. Sie setzten auch ihre laufende Aufgabe fort, "Landezonen mit Leben zu füllen".
Narrative
Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie bei der Bereitstellung neuer Inhalte, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.
"Das war besonders aufregend, da wir einen unserer engagierten Narrative Designer einsetzen konnten, um das KI-Verhalten zu entwickeln, das wir dann dem Design zur Implementierung übergeben konnten." Narrative Team
Narrative hat außerdem begonnen, zusammen mit Mission Features an dem bestehenden Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann für alle zusätzlichen Flugsicherungs-Charaktere und -Skripte in der Zukunft standardisiert sein werden.
Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missionsteams, um die "Ermittlungsmissionen" zu entwickeln, die im Narrative CitizenCon-Video vorgestellt wurden. Nach dem Vorstoß im letzten Monat wurden die Autoren damit beauftragt, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das Basissystem zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.
Darüber hinaus lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches erscheinen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das neue Gameplay unterstützen werden, das sich derzeit in der Entwicklung befindet.
Im Laufe des Oktobers wurden der Website neue Inhalte hinzugefügt, darunter ein Spectrum Spectator, der sich mit der Geschichte von CitizenCon befasst, ein Portfolio, das Stegman's in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.
"Das Jubiläum der CitizenCon in diesem Monat markiert zehn Jahre an Inhalten, die ihren Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden haben. Von den Anfängen der Zeitkapseln bis hin zu Cal Mason, Kid Crimson und den News Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen Universum einzutauchen, daher möchten wir uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken."
Online services (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat den Oktober damit verbracht, einige verbleibende Funktionen zu vervollständigen, einschließlich des neuen Prozesses zur Reparatur/Rücksetzung von Charakteren und der Art und Weise, wie In-Game-Transaktionen abgewickelt werden.
Außerdem wurde der neue Login-Prozess verbessert, um einen schnelleren Einstieg in das Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie der neue Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.
Zu guter Letzt hat das Team ein Quality-of-Life-Update durchgeführt, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Dies soll in der Alpha 3.18 enthalten sein.
Live Tools (Montreal)
Während des gesamten Oktobers konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. Dieses Modul umfasst verschiedene Funktionen, unter anderem die Möglichkeit, Berechtigungen und Leihgebühren zu verwalten. Außerdem liefert es den Benutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler, was die Erkennung und Analyse von Problemen ermöglicht.
Turbulent (Web Platform)
Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das Videomodul "explore", das es ermöglicht, dem Videoinhalt interessante Punkte hinzuzufügen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Anzeige von Informationen bietet.
Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Promotions im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.
Das Designteam von Turbulent konzentrierte sich auf die Markenausrichtung der gesamten Website, wobei einige der alten UI-Elemente entfernt und ein neuer Look eingeführt wurde.
Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.
"Der Community Hub wird sich allmählich zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und die Livestreams und Kreationen anderer Community-Mitglieder sehen kann. Je mehr Funktionen online gehen, desto mehr wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst." Team der Turbulent Web Platform
Schließlich überarbeitete das Team die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.
UI
Das UI-Team hat die Entwicklung der neuen StarMap fortgesetzt, insbesondere die zugrundeliegende Technologie, die es ihnen ermöglicht, die Karte an verschiedenen Orten anzuzeigen. Zum Beispiel in Schiffen, dem MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.
Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ausrüstungssystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.
VFX
Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturszene ab.
Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Beschädigungen, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.
Das Team hat außerdem einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.
"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team