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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-September 2022

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Im September hat das KI-Content Team die Arbeit an den Verhaltensweisen von Händlern und Gästen fortgesetzt, die es KI-Charakteren ermöglichen werden, Speisen und Getränke zu servieren, zu tragen und zu konsumieren. Diese komplexe Reihe von Verhaltensweisen macht gute Fortschritte und wird mehreren Bereichen des Spiels eine beeindruckende Realitätsnähe verleihen. Außerdem wurde das neue medizinische Verhalten in Idris zum Laufen gebracht.

Neben den Verhaltensweisen wurden auch Fortschritte bei zwei wichtigen neuen Gebrauchsgegenständen erzielt. Das erste dient dazu, Kisten zu öffnen, den Inhalt zu untersuchen und Gegenstände hinein- und herauszuheben. Das zweite ist ein taktiler Stuhl, in den KI-Charaktere ein- und aussteigen können, indem sie ihn mit ihren Händen drehen.

Auch beim Quartiermeister wurden Fortschritte erzielt, so wurde ein neues Mo-Cap erstellt, die Posen aktualisiert, die Animationen aufpoliert und Prototypen für dynamische Unterhaltungen erstellt.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, die eine Spezialisierung des Verhaltens von NSCs in bestimmten Levels und Szenarien ermöglichen. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet sind. Dies ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil und zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf eingesetzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Verwendung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Sie haben auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen um bestimmte Levelmerkmale herum abzuspielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die NPC-Untersuchung und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und die Spannung für gejagte Spieler zu erhöhen.

Die KI-Features haben auch einige neue Funktionen für den Kampf mit den Vanduul implementiert, darunter das Gameplay für den Fall, dass der Spieler sich im Nahkampf befindet und niedergeschlagen wird. Die Spieler haben nun ein begrenztes Zeitfenster, um aus dem Weg zu gehen, bevor eine synchronisierte Hinrichtungsanimation abgespielt wird.

"Das macht die Vanduul zu einer ernsthaften Bedrohung, bei der es auf blitzschnelle Entscheidungen ankommt, um den Kampf gegen diesen mächtigen und aggressiven Feind zu gewinnen. Wenn der Spieler dem Angriff der Vanduul erfolgreich ausweicht, hat er eine kurze Verschnaufpause, in der er einen Gegenangriff starten kann." KI-Features

Die Arbeit an der Wahrnehmung wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team den Stealth-Gameplay-Kreislauf unterstützt, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete einzuschleichen, vor allem wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlines integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Gegner den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit den Kampfanimationen der weiblichen Menschen weiterentwickelt. Außerdem wurden weiterhin spezifische Vanduul-Animationen, einschließlich der oben erwähnten Hinrichtungsanimationen, ausgeblendet.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit auch die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, damit NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen), und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren wurde aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung arbeiteten sie an der Verringerung des Rutschens der Füße und der Überblendung der Beinphasen. Dazu gehörte die Verringerung des Abrutschens der Füße bei Stopp-Animationen durch Anpassung der Beinphase, die Hinzufügung von Unterstützung für die Auswahl der besten Animationsoption auf der Grundlage der Beinphase und die Erweiterung des Systems, um die Verwendung scharfer Kurven beim Gehen zu ermöglichen.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Feedback der Designer zur Benutzerfreundlichkeit ein, und die Fehlerbehebung wurde fortgesetzt. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Es wurde auch an der Erweiterung von zwei verschiedenen Bereichen der KI-Wahrnehmungsfunktionalität gearbeitet: Der erste Bereich erlaubt es nicht nur NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, sondern auch NSCs auf dem Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und in Boden-Luft-Kämpfe einzugreifen. 

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des vom Zuhörer empfangenen Tons. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um den Wahrnehmungsmesser zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Klang wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben beispielsweise Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für das AI Tech Team das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsets für verschiedene Nutzgegenstände einzurichten. Dadurch können sie besser anpassen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung, die sie erstellen, vorherrschen soll.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Fahrzeug-KI Team und das Fahrzeug-Features Team haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge ermöglicht dies der KI, Angriffsfahrten auf Stationen durchzuführen.

Sie arbeiteten auch an der System-KI für das erste Kapitel, in dem eine große Anzahl von KIs in koordinierten Wellen Großkampfschiffe angreift. Dies erforderte verschiedene Verbesserungen und Korrekturen, wobei das Team das System verbesserte, das es NSCs erlaubt, Splines auszuwählen, entlang derer sie während der Angriffsläufe fliegen.
 

Animation 

Was das Gameplay betrifft, so arbeitete das Animationsteam an der Fortbewegung von Spielern und KI, einschließlich Ausweichen. Sie arbeiteten weiter an EVA und Zero-G und verbesserten das Gefühl und die Funktionalität. Auch die Gadgets wurden weiterentwickelt, darunter der ausfahrbare Schild und die Galson-Waffen.

Bei der KI wurden Fortschritte beim Vanduul-bezogenen Gameplay gemacht, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Stealth-Gameplay-Abschnitten und feindlichen Hinrichtungen des Spielers liegt. Auch die Interaktion mit nicht verschiebbaren Stühlen, Kisten (Stöbern), Verkäufern, Automaten, Datapads und anderen "Lebens"-Verhaltensweisen machte Fortschritte. Die Entwicklung der weiblichen Spec-Ops wurde fortgesetzt, wobei weibliche Kämpfer kurz vor der Implementierung stehen.

Im Bereich der Gesichtsanimation arbeitete das Team weiterhin an szenenspezifischen Animationen mit namentlich genannten Charakteren. Mo-Cap und Gesichtsanimationen am Set wurden auch dem Narrative-Team zur Verfügung gestellt, das die Kampf- und Storyanforderungen der Kampagne weiter ausbaute.
 

Engine

Im September hat das Physik-Team die Überprüfung der Strahlenweltschnittpunkte (RWI) überarbeitet. Anfragen werden nun in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Export von Ebenen vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools, wie der Charakter-Editor und Mannequin, laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter angenommen, so dass nun viel mehr Pässe damit arbeiten. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier-/Löschdurchläufe hinzugefügt, und an der Unterstützung transienter Szenen-Renderdurchläufe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpässe hinzugefügt. Gen12 unterstützt nun auch Texturanisotropie-Overrides sowie einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader wurde um Unterstützung für Alpha-Blending erweitert. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine hat das Team Unterstützung für Sys-Aufrufe in CigProfile hinzugefügt, und die Frame-Zeit ist nun in den CigTrace-Ereignissen zur Spitzenerkennung enthalten. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien dem Speicher zugeordnet werden können, was ein schnelleres Starten der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.
 

Features (Gameplay) 

Das SQ42-Feature-Team arbeitete weiter an der Waffenkammer, die es ermöglicht, Waffen an verschiedene Orte zu liefern. Außerdem gibt es jetzt eine eigene Reihe von Animationen für die erste Auswahl, wenn der Spieler zum ersten Mal mit einer Waffe interagiert.

Für die Kranfunktion verwendeten die Entwickler inverse Kinematik, um die Hände und Joysticks des Spielers so zu verbinden, dass sie gemeinsam animiert werden. Außerdem fügten sie zusätzliche Funktionen für die Designer hinzu, wie z. B. das Einrasten und Verriegeln.

Weitere Fortschritte wurden beim neuen mobiGlas erzielt, indem das Team die App für persönliche Nachrichten fertigstellte und den ersten Teil der Missionsmanager-App zur Anzeige von Einsatzbesprechungen implementierte.
 

Gameplay Story

Letzten Monat hat das Gameplay Story Team ein Mo-Cap-Shooting durchgeführt, bei dem eine Vielzahl von Daten für verschiedene Szenen im späteren Spielverlauf erfasst wurden. Sobald diese Daten verarbeitet sind, können die Szenen im Spiel gut funktionieren.

Außerdem wurde durch die Wiederverwendung bestehender Wildlinien eine neue Szene geschaffen, die es dem Spieler ermöglicht, mit einem Sanitäter zu sprechen und sich bei Bedarf von ihm heilen zu lassen.

Für die Gameplay-Story schließlich wurden die Messehallen-Szenen erforscht, damit sie mit KI-Animationen funktionieren und alle Charaktere sie reibungslos betreten und verlassen können.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Code für das Rendering mit Kantenhervorhebung zur Unterstützung des FPS-Scannens von verdeckten Objekten ab. Dazu wurde eine neue Render-to-Texture-Ebene erstellt, die ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aufgerüstet, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamische Multiskalentexturierung zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliased-Line-Rendering von D3D/Vulkan zum Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu verwenden. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch mit der Verbesserung und Vereinheitlichung aller Ressourcen-Streaming-Systeme, mit dem Ziel, den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.
 

Level Design 

Im vergangenen Monat hat das Flight-Team einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar gemacht, wobei der Schwerpunkt auf einem nahtlosen Erlebnis lag. Nach den Berichten der Vormonate wurde diese Arbeit im September über das erste Drittel des Spiels hinaus ausgeweitet.

Das Sozialteam konzentrierte sich auf mehrere Kapitel, einschließlich der laufenden Szenenarbeit an den Idris- und Stanton-Interstitials. Dazu gehörten die Implementierung, die Bearbeitung von Feedback und das Übertragen von NSCs aus Szenen in Verhaltensweisen. Außerdem begannen sie mit der Zuteilung von Schichten für die 80-köpfige Besatzung der Idris, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Ingenieure und des dienstfreien Personals.

Sie begannen auch mit den Aufgaben für einige disziplinübergreifende Kapitel, die FPS, Flug und Soziales betreffen. Level Design machte gute Fortschritte bei den sozialen Inhalten, wobei die Mehrheit der zugewiesenen Szenen bereit für die Implementierung ist.

"Es ist immer wichtig, die Szene vor Ort zu sehen, damit wir prüfen und beurteilen können, welche zusätzlichen Arbeiten erforderlich sein könnten." Level Design Team
 

Narrative

Im September bereitete sich das Narrative Team auf eine Performance Capture Session vor. Im Vorfeld dieses Drehs wurde eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um eine optimierte Version des FPS-Wildline-Sets festzulegen. Dies ermöglicht es den verschiedenen feindlichen Kämpfern, genügend Linien zu haben, um reaktiv zu sein, ohne jedoch so viele hinzuzufügen, dass die Menge der zu erfassenden Inhalte übermäßig belastet wird. Dieser Dreh beinhaltete auch die Rückkehr mehrerer etablierter Charaktere für zusätzliche Abholungen, die auf Änderungen ihrer Position und des Levelverlaufs basieren.

"Es gab noch ein paar weitere lustige Momente, die aufgenommen wurden, aber die müssen leider unter Verschluss gehalten werden!" Erzählendes Team

Narrative arbeitete auch weiter mit AI Content an dem dynamischen Konversationssystem für Hintergrundcharaktere und begann herauszufinden, wie es am besten in das Spiel integriert werden kann. Wie bei den Wildlines geht es auch hier darum, einen Weg zu finden, die Anzahl der Zeilen überschaubar zu halten und gleichzeitig interessante Gespräche zu führen, damit die Charaktere an den Orten lebendig wirken.

Schließlich setzten sie die laufenden Synchronisationen mit den Flight- und FPS-Design-Teams fort, um die neuesten Level-Entwicklungen zu überprüfen und Skripte zu erstellen oder anzupassen, um Bereiche zu füllen, die sich zu leer anfühlen oder zusätzliche Inhalte benötigen, um das Gameplay zu erklären.
 

Tech Animation

Im September machte das Tech Animation Team Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe ergänzt werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird dann das Rigging vornehmen und die Assets in die Engine implementieren.

Parallel dazu erforschte und verfeinerte das Team seine Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Verformungstechnologie von Maya.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen bei einigen unserer Spielelemente, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden." Tech Animation Team

Das Tech Animation Team war auch an der Erstellung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, an denen andere Teams derzeit arbeiten.
 

UI

Das UI-Team hat einen bedeutenden Code-Push an der StarMap und dem Radar vorgenommen, um viele der separaten Elemente zusammenzuführen. In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie hinzugefügt, die es ermöglicht, Holo-Volumen zu erstellen und mit ihnen zu interagieren, was dazu beitragen wird, die neue Version des Radars auf Schiffe zu bringen. Außerdem wurden unerwartete Fehler behoben und die Grafik verbessert.

Das Art-Team setzte die Konzeption verschiedener Teile der Squadron 42-spezifischen Benutzeroberfläche fort. Dazu gehörten die Fertigstellung des Aussehens und des Inhalts der neuen MFDs, die Gestaltung von Gameplay-Bildschirmen für die Levels und die Fertigstellung von Fahrzeug-Style-Guides.
 

VFX

Neben der Einstellung mehrerer neuer Mitarbeiter unterstützte das VFX-Team die Teams aus den Bereichen Kunst, Design und Film mit Umgebungseffekten und Zerstörungssequenzen.

Schließlich wurde mit einer leichten Überarbeitung der Partikelbibliotheken begonnen, damit sie leichter zu pflegen sind, wenn sich das Team auf die vielen verschiedenen Standorte verteilt.


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