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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-Oktober 2022

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Zweck, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.

Sie begannen auch mit der Arbeit in Kapitel 15, einem heruntergekommenen Ort, der sich von den anderen Gebieten unterscheidet.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) verwenden, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.

"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen


Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Freundliches Feuer" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Gegner zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen-Teams implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, was sie dazu zwingt, ihre Munition zu sparen und andere Waffen zu benutzen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich unternahm das AI Features Team die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht auszublenden, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden. 

Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren. 

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

Das AI Tech Team hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge sind auch aus größeren Entfernungen sichtbar, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie zum Beispiel Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team


Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
 

AI (Fahrzeuge)

Letzten Monat hat das AI Vehicles Team mit dem Flight Design Team zusammengearbeitet, um eine Geschützschlacht zu liefern, die zu Beginn der Kampagne stattfindet. Dabei wurde Welle 0 überarbeitet, die als Standard für die restlichen Wellen des gesamten Kapitels verwendet wird. Dazu gehört ein neues Verhalten, das darin besteht, dass Vanduul-Schiffe den Javelin-Turm angreifen, indem sie von den Designern platzierte Stunt-Splines auswählen.

Außerdem erledigten sie verschiedene Unterstützungsaufgaben für die Konstrukteure, die in verschiedenen flugbezogenen Kapiteln arbeiteten.
 

Animation 

Im Oktober hat das Animationsteam das Zero-G-Gameplay weiter verbessert und neue Waffen animiert, darunter eine Spulengranate und ein Spulengewehr.

Anschließend wurden die Animationen für die Fesselung geblockt und die Animationen für die weibliche Spezialeinheit und die Wache für das KI-Team erstellt. Auch das Durchstöbern von Mülltonnen und der Bettler wurden ausgeblendet.  

Bei den Vanduul wurde weiter an der Ausführung, dem Posing des Piloten und den scharfen Kurven gearbeitet, um die Fortbewegung zu verbessern. Auch für die Story-Charaktere wurden maßgeschneiderte Fortbewegungsmöglichkeiten geschaffen.

Außerdem wurde an den Animationen für den Schießstand gearbeitet, und das Rig für vierbeinige Raubtiere wurde getestet.

Schließlich wurde ein dreitägiger Mocap-Shoot auf der neuen Manchester-Bühne durchgeführt, bei dem der Schwerpunkt auf Stealth-Takedowns und Mastery-Levels, Kämpfern auf Nicht-Spec-Op-Level und verschiedenen Verbesserungen der sozialen KI lag, um sie besser in ihre Umgebung zu integrieren.
 

Art (Characters)

Das Character Art Team modellierte weiterhin wichtige Kleidungsstücke der Marine und die Rüstung der Screaming Galsons. Außerdem begannen sie mit dem Skinning von Assets für Shubin.

Das Tech Animation Team unterstützte weiterhin das Character Art Team, indem es die verbleibenden Scandaten für Charakterköpfe verarbeitete und Whitebox-Rigging für zwei wichtige Modelle erstellte.
 

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
 

Features (Gameplay) 

Im Anschluss an das Persistent Entity Streaming (PES) begann das SQ42-Feature-Team mit der Implementierung des Speicher-/Ladesystems. Da PES den Zustand aller Entitäten im Universum speichert, kann das Team es nutzen, um den Fortschritt zu speichern. Derzeit befinden sie sich in den ersten Testphasen des Speicherns und Wiederladens, um sicherzustellen, dass alles korrekt wiederhergestellt wird.

Die Missionsmanager-App wird derzeit in das mobiGlas des Spielers implementiert und ermöglicht ihm den Zugriff auf das Missions-Briefing, die aktuellen und abgeschlossenen Ziele und einen Bericht über den Erfolg nach Abschluss der Mission.

Auf der Grundlage des Feedbacks von Design wurde der neue Charakteranpassungsmodus weiter verfeinert. Die Arbeit an der Kranmechanik wurde fortgesetzt, indem zusätzliche Modi für verschiedene Krantypen und deren Funktionalität hinzugefügt wurden. Dies wird es dem Bediener ermöglichen, Kisten zu befestigen, fallen zu lassen und zu stapeln.

Es wurde auch an einer neuen Sicherheits-Token-Funktionalität gearbeitet, um den Zugang zu verschiedenen Aspekten einer Ebene zu kontrollieren.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat Gameplay Story die Verwendung von Motion-Capture-Daten zur Aktualisierung von Szenen fortgesetzt. Die wichtigste Szene, an der gearbeitet wurde, befand sich in Kapitel 11, das aufgrund der Änderung des Umgebungslayouts einen vollständigen Implementierungsdurchlauf benötigte, um es voll funktionsfähig zu machen. Außerdem wurden mehrere Szenen aktualisiert, damit sie mit den KI-Charakteren funktionieren, die nun reibungslos ein- und ausgehen.

Start- und Endposen wurden für Szenen in den Kapiteln vier, sechs und acht aktualisiert. Einige dieser Szenen wurden zusätzlich poliert, damit sie besser mit dem Spieler funktionieren.

Schließlich wurden zwei neue Szenen erstellt, damit die Charaktere auf dem Gladius arbeiten können. Diese sind noch in Arbeit und werden zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Mo-Cap erfordern.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat sich das Grafik- und VFX-Programmierteam auf Schadenskarten konzentriert. Dabei wurden Abstürze und verschiedene Probleme behoben, darunter fehlender Anfangsschaden bei Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Es wurde auch an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Editor-Debug) und UI (für die Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.
 

Level Design 

Im Oktober hat sich das FPS-Team auf einen der größeren Schauplätze im Spiel konzentriert, der sich über mehrere Kapitel erstreckt. Sie stehen kurz vor der Fertigstellung der letzten Blockouts in dieser Umgebung und die Implementierung des Gameplays ist in vollem Gange.

Als die Kampf-KI Gestalt annahm, legten die FPS immer mehr Wert darauf, die Konfrontation mit dem Feind zu steuern.

Das Flight-Team arbeitete weiter mit den anderen Design-Teams zusammen, um die erste Hälfte des Spiels zu einem ausgefeilteren Zustand zu bringen. Ein Teil der Dialoge des Spiels wurde geschrieben, bevor bestimmte Mechanismen in einem endgültigen Zustand waren, so dass einige der Tutorials überarbeitet wurden, um die endgültigen Entwürfe zu berücksichtigen. Sie arbeiteten auch eng mit Narrative zusammen, um einige der ruhigeren Gameplay-Abschnitte zu verbessern.
 

Narrative

Das Erzählungsteam fuhr mit der detaillierten Überprüfung der Spielkapitel fort. Zusätzlich zu den Änderungen an mehreren bestehenden Szenen zur Verbesserung der Klarheit wurden für eine Handvoll neuer Szenen Dialoge geschrieben und Scratch-Audio aufgenommen. Dazu gehörte eine Szene mit zwei Gesetzlosen, die darüber diskutieren, wie sie am besten eine verschlossene Tür aufbrechen können.

"Eine kleine Szene wie diese dient dazu, den KI-Kämpfern etwas Würze und Leben zu verleihen, hilft dem Spieler aber auch dabei, sein nächstes Ziel zu erkennen und ein mögliches Rätsel zu umschiffen. Die nächsten Schritte werden darin bestehen, die Dialogergänzungen während zukünftiger Durchläufe zu testen und bei Bedarf zusätzliche Anpassungen vorzunehmen." Narrative Team


Die Entwicklung des dynamischen Dialogsystems wurde fortgesetzt, das von den Hintergrundcharakteren verwendet wird, während sie ihr Leben führen. Dieser letzte Durchgang führte zu einem prägnanteren Satz von Zeilen, der eine größere Flexibilität bei der Verwendung von Zeilen ermöglicht, um eine Vielzahl von Szenarien zu berücksichtigen. Diese Hintergrundcharaktere sollen die Spieler nicht von den Inhalten der geskripteten Charaktere ablenken, sondern für ein allgemeines Gefühl der Aktivität und Immersion sorgen.

Das Team fügte Namen und Beschreibungsstrings für eine Vielzahl von Marineuniformen, maßgeschneiderten Waffen und militärischen Gadgets hinzu. Außerdem überprüften sie die Aktualisierungen des militärischen mobiGlas im Hinblick auf die Anzeige von Missionsinformationen und begannen mit dem Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die Untertitel mit dem aufgezeichneten Dialog übereinstimmen.

"Manchmal kann ein Schauspieler während seiner Darbietung eine Zeile leicht verändern, und es ist wichtig für uns, dass die Untertitel so genau wie möglich sind."

 

QA

Die QA unterstützte Cinematics weiterhin, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Bugs verfolgte. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt neben der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung auch auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung.

Darüber hinaus hat die Qualitätssicherung die allgemeinen Editorentests vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsablauf stabil bleibt. Eine neue eingebettete Rolle wurde zugewiesen, um eingehendere Tests und präziseres Feedback zu ermöglichen.
 

UI

Im vergangenen Monat arbeitete das UI-Team weiterhin eng mit dem Fahrzeugteam an den Head-up-Displays (HUD) und Multifunktionsdisplays (MFD) zusammen. Dies beinhaltete die Anpassung des HUD, um neue Elemente zu integrieren, sowie die Überarbeitung des UI-Stils eines Herstellers, um ihm mehr Charakter zu verleihen und es einzigartiger zu machen.

Jetzt, da das Fahrzeugteam einige der neuen MFD-Bildschirme im Spiel hat, wurde ein Durchgang gemacht, um ihr Aussehen zu verbessern und mit dem Building Blocks UI Setup zu helfen, um eine solide Vorlage zu schaffen, mit der man in Zukunft arbeiten kann.

UI konzipierte außerdem mehrere interaktive Bildschirme für Gameplay-Rätsel und nahm visuelle und Steuerungsverbesserungen an der StarMap vor.
 

VFX

Im Oktober hat das VFX-Team die Überarbeitung der Partikelbibliothek fortgesetzt und dabei mehrere Verbesserungen am Partikelsystem vorgenommen, die eine größere Flexibilität ermöglichen. Dazu gehört die Möglichkeit, verschiedene Einstellungen pro Effekt in einem Level außer Kraft zu setzen, sodass sich die Künstler auf eine höhere Qualität der Effekte konzentrieren können, ohne jede instanzierte Version pflegen zu müssen.

Weitere Verbesserungen wurden an den neuen Quantenreise-Effekten vorgenommen, mit neuen brechenden Partikeln, die um das signierte Distanzfeld eines Schiffes entstehen.

Schließlich hat das VFX-Team einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team