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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Juni 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (Essen, Sport, Schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und arbeitsbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Es wurden auch dynamische Gespräche zwischen der Decksbesatzung eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs implementiert, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, während diesen NSCs verschiedene Bewegungsabläufe hinzugefügt wurden, um Bewegungen und Menschenmengen realistischer wirken zu lassen. Diese reichten von Sicherheitspersonal an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu Kisok-Verkäufern, die mit Spielern und NSCs interagieren können.

Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf gefesselte KI gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu verwenden, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Verbindung mit anderen Akteurszuständen funktionieren kann, gab es zahlreiche Fälle zu bewältigen, z. B. wenn die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.

Das Team ging dann zu einem Schießerei-Abschnitt innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und eine spezielle Funktion, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.

Darüber hinaus wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, darunter Nahkampfangriffe, KI von Kameraden, Granatenwurf, Granatenreaktionen sowie Angriffs- und Verteidigungsbereiche.

Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels zu implementieren.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.

Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat unterstützte AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
 

AI (Vehicle Features)

Das Team der Fahrzeug-KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertig zu stellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den gesamten Flugkampf im Spiel.

Das Team ist nun dabei, das Kampferlebnis zu optimieren und zu verfeinern.
 

"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie alle so feinjustieren, dass sie sich großartig anfühlen." KI-Fahrzeug-Features

Animation

Im letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Elemente im Spiel zu untersuchen, um fehlerhafte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen zu entfernen.

Die Arbeit an Zero-G und Takedowns wurde fortgesetzt, wobei kürzlich schwere Verweigerungen und sedierende Takedowns bearbeitet wurden. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Sitzung verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen MobiGlas-Animationen schritt voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, einschließlich krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.

"Dies wird die KI erheblich verbessern, da wir davon ausgehen, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, und nicht, wenn das Gesicht von einem Helm verdeckt wird, auf den ganzen Körper. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam


Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere eingefangen werden sollten. Außerdem bereiteten sie sich auf mehrere Gameplay-Mini-Aufnahmen vor.
 

Audio

Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert; SFX hat wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche entworfen und implementiert, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abgeschlossen hat, um die Ausbreitung von Sound neu zu definieren. Im Juli werden sie sich mit den technischen Verbesserungen der Cinematics beschäftigen.

Das Dialog-Team hat das Atemsystem der Charaktere für verschiedene Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der gesamten Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.

Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung wurde ein Masterdokument erstellt, in dem jeder im Spiel implementierte Dialog festgehalten wird.
 

Engine

Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte erhebliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.

Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.

Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.

Das Entity System Tech-Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um das Starten zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
 

Features (Gameplay) 

Die Spielfunktionen haben einen Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Personen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Wenn die Spieler Fortschritte machen, wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.

Die App "Persönlicher Status" verfügt nun über eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers und deren Verbesserung aufgeführt sind. Außerdem gibt es eine Attributsseite, die anzeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.

Das Team hat außerdem eine Möglichkeit für die Designer implementiert, eigene Schadenskarten zu erstellen. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.

Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats wurden die Gameplay-Features für die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können nun an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.

Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet, indem die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt wurde, mit der die Spieler die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat unterstützte das Vehicle Features Team verschiedene Design-Initiativen in allen Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, die das Erlebnis des Spielers, in und um die Gaswolken zu fliegen, unterstützen.

Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, spezielle Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.

Außerdem wurde die Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells fortgesetzt, die in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurden. Sie haben auch andere Umgebungseffekte im Zusammenhang mit den Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.

"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt angelangt sein, an dem das neue Flugmodell im gesamten Spiel aktiviert und im SQ42-Gameplay vor Ort getestet werden kann." Vehicle Features Team


Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und was sich um sie herum befindet. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können kontextabhängig aktiviert und deaktiviert werden, je nach Fortschritt im Spiel.

Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, mit dem die Spieler ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit mit den verschiedenen Schiffsgegenständen integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.

Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind derzeit spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Levels getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich nun auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem allgemeinen Erscheinungsbild der Fahrzeugcockpits. So fügte das Team beispielsweise neue Kamerawackler beim Einsatz des Nachbrenners, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen hinzu, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.

Schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, obwohl Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen wurden, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.
 

Gameplay Story

Im Juni hat das Gameplay Story Team weiterhin eine große Anzahl von Szenen in der Kampagne gepflegt und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, eine wird nun das genehmigte Datapad verwenden, und eine andere wurde aktualisiert, um der genehmigten Knopfhöhe zu entsprechen. Darüber hinaus wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Animationen zur Ermutigung und neue Dialoge erweitert.

Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative für Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Neue Start- und Endanimationen wurden zu zwei verschiedenen Szenen in der Mitte des Kapitels hinzugefügt, und eine große Szene am Ende wurde komplett überarbeitet.

Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt bekommen (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und das breitere Gameplay-Story-Team freigegeben.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.

Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.

Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
 

Level Design

Im Juni machte das Leveldesign Team einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon-Inhalts von Kapitel fünf. Dies ist der größte Walk-and-Talk-Level des Teams, der zwei NPC-Guides und zahlreiche Hintergrundszenen und NPCs enthält.

"Es war eine große Herausforderung, es zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level-Design-Team


Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen von Stanton und Krugeri. So wurde zum Beispiel ein medizinischer Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.
 

Narrative

Im letzten Monat hat das Narrative Team eng mit demn Teams Core Gameplay Design und Audio an den Spieler-Wildlines gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden und alles von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln abdecken. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.

An anderer Stelle stimmte sich das Team weiterhin mit den Level-Designern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks von Platzhalter-Audio zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.

Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team die Aufgaben, um sich mit den verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu befassen. Dazu gehörte die Erstellung der Spielversion der Galactapedia (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedener Sammlerstücke, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Anforderungen konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im gesamten Spiel erscheinen werden, um eine zusätzliche Geschichte zu erzählen.
 

R&D

Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
 

Tech Animation

Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
 

VFX

Neben der üblichen Unterstützung für Schauplätze und filmische Sequenzen untersuchte VFX auch die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon seit einiger Zeit in Arbeit, aber es hat jetzt den Punkt erreicht, an dem die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie verschiedene Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.

Verbesserungen und Optimierungen wurden auch für verschiedene Blitzeffekte vorgenommen.


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