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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht März 2023

28. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Tech)

Im Laufe des Monats März hat das  AI Tech Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Ein weiteres verwandtes Merkmal sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsnetzen und den bei Bewegungsanforderungen berechneten dynamischen Pfad auswirken. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen: 

Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden. 

Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Da AI Tech Team hat außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und verfeinert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebetrolleys hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool iteriert und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Registerkarte "Outline" wurde mit Symbolen versehen, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Koordinator für Benutzerfreundlichkeit setzte das Team die Verbesserung der Lebensqualität und die Aktualisierung der Benutzeroberfläche fort.

Das AI Tech Team hat auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergeht. 
 

Art (Characters)

Im letzten Monat hat Character Art die Outfits für die Duster-Fraktion und die Abonnenten-Gegenstände für das kommende Jahr aufpoliert. Auch die Produktion der Grenzhelme hat begonnen.

In Bezug auf das Konzept erforschte das Art-Team die Headhunters und die Rough & Ready-Gangs und bereitete die Übergabeunterlagen für die Dusters vor.
 

Art (Ships)

Das UK Vehicle Art Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung der Argo SRV sowie zweier unangekündigter Fahrzeuge. Beide Fahrzeuge durchliefen die letzte Art-Pass-Phase, die LODs, Schäden und Optimierungen umfasst.

Die MISC Hull C erhielt weitere Unterstützung, wobei das Team mehrere visuelle Fehler beseitigte und wo nötig polierte. Die Arbeiten an der Crusader Spirit wurden fortgesetzt, wobei das Schiff von der Greybox- in die LOD0-Phase überging; der Großteil der Greybox-Arbeiten im Innen- und Außenbereich ist nun abgeschlossen.

Die Whitebox-Arbeiten begannen mit zwei unangekündigten Fahrzeugen, von denen eines einen flugfähigen Prototyp im Editor erhielt.  

Auch für die MISC Freelancer wurde ein Komponentendurchlauf gestartet, um sicherzustellen, dass die Komponentenschächte die erforderlichen Metriken einhalten und sich ordnungsgemäß öffnen und schließen lassen.

In den USA wurden Subscriber Flair-Farben entwickelt, die von MicroTech, Crusader und Hurston inspiriert sind.

Die Greybox für ein neues Fahrzeug näherte sich der Fertigstellung. Einige einzigartige Manövrierkomponenten wurden stark detailliert, darunter die vorderen Gehäuse und das Aufhängungssystem. Der Ein- und Ausstiegsmechanismus der Sitze wurde ausgearbeitet, während die vorderen und hinteren Türen angepasst wurden, um ein Einklemmen zu verhindern und eine dichte Abdichtung beim Schließen zu schaffen.

Greybox auf der Aopoa San'tok.yāi ist im Gange, mit den Flügeln und Schubdüsen jetzt vollständig modelliert aus. Alle Clipping während der Bewegung wurde angegangen, mit zusätzlichen Xi'an Tech verwendet, um Teile weg von anderen zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt wurden.

Image by Dub_Blunt
 

Community

Zeitgleich mit der Veröffentlichung der RSI Scorpius Antares in Alpha 3.18 hat das Community-Team eine Q&A veröffentlicht, in der die wichtigsten Fragen zum neuen EMP-ausgerüsteten schweren Jäger beantwortet werden. 

Zur Feier der Eröffnung der Rennstrecke im Vision Center veranstaltete das Team das erste Star Citizen-Low-Speed-Rennen.

Die Community unterstützte auch die Feierlichkeiten von Stella Fortuna und veranstaltete einen festlichen Screenshot-Wettbewerb. Stella Fortuna nutzte auch die kürzlich eingeführte Registerkarte "Events" im Community Hub. Das nächste große Update des Community Hubs ist bereits in Arbeit und wird sehr bald erscheinen.

Ebenfalls im März wurde der vollständige Zeitplan für die laufende Bar Citizen World Tour 2023 veröffentlicht.
 

"Wir freuen uns darauf, Sie so bald wie möglich persönlich zu treffen! Denken Sie daran: Wenn Sie eine Veranstaltung organisieren oder einfach nur eine Veranstaltung in Ihrer Nähe suchen, finden Sie alles, was Sie brauchen, auf barcitizen.sc." - Community-Team
 


Das Team war auch stark an der Unterstützung der Publishing- und Player Experience-Teams bei der Veröffentlichung von Alpha 3.18 und der laufenden Arbeit daran beteiligt.

Schließlich hat sich das Team in die Planung und Organisation der diesjährigen CitizenCon-Veranstaltung vertieft.
Image by Bubba-0
 

Engine

Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde mehr Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.

Die Verbesserungen am zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurden fortgesetzt. Dazu gehören Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

 

Features (Arena Commander) 

Im März hat das Feature-Team die erste Phase der Überarbeitung von Arena Commander an die Spielentwickler weitergegeben. Jetzt haben alle Entwicklungsteams das neue Frontend, das Lobby-System, die Rennstrecken und mehr.

Arena Commander Features hat zusammen mit dem Planetenteam an der Verbesserung von Ellis III, Green gearbeitet - dem Planeten, auf dem der Horizon Speedway stattfindet. Zu den Aktualisierungen gehören ein neues Biom mit höheren Bergen, größeren Wasserflächen und Stränden, um die riesigen Ozeane und den Urlaubsort, an dem die Rennen ausgetragen werden, besser zu repräsentieren. 

Die Designer begannen mit der vollständigen Überarbeitung der Defford Link-Rennstrecke und beendeten die Arbeiten an Old Vanderval. Außerdem wurde ein Durchlauf aller holografischen Kontrollpunkte durchgeführt, um sicherzustellen, dass sie die Gebiete und Umgebungen bestmöglich repräsentieren. Das Design hat das neue Arena Commander-Frontend mit einem verfeinerten Style Sheet weiter verbessert und korrigiert.

 

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat überprüfte das Feature-Team das Set für die liegende Fortbewegung, da mehrere erfolgreiche Mechaniken des neuen EVA-Systems übernommen werden konnten. Zum Beispiel rollt der Spielercharakter nun auf der Stelle, anstatt sich um die Hüften zu drehen, und wenn der Spieler sich umschaut, ändert sich die Kollisionsform nicht. Dies ersetzt den Tastendruck für den Wechsel zwischen Vorne und Hinten, und der Spieler kann sich aus jeder Bauchlage heraus in Bewegung setzen.

Der Drehpunkt des Spielercharakters wurde außerdem weiter nach vorne verlegt, wodurch die Drehung in der Ego-Perspektive sowohl in den Leerlauf- als auch in den Bewegungsanimationen näher an der Kamera stattfindet. Dies macht die Steuerung der Rotation wesentlich flüssiger, erfordert jedoch eine vollständige Aktualisierung aller Animationen und Übergänge. In diesem Zusammenhang wurde die Form der Kollisionen von einer einzelnen Kapsel auf mehrere kleinere Kapseln geändert. Die Hauptkapsel befindet sich am Drehpunkt, und die anderen ziehen sich hinter ihr zurück und haben eine gewisse Freiheit, sich zurückzuziehen.

"Als visuelle Hilfe kann man sich das wie eine Raupe vorstellen. Das Endergebnis ist eine viel bessere First-Person-Erfahrung mit weniger Problemen, bei denen die Figur auf dem Terrain stecken bleibt." - Schauspieler Features Team


Das Team hat auch neue Verhaltensweisen für die Waffenerwärmung unterstützt. Es gibt jetzt eine Option für FPS-Waffen zum Überhitzen, die einen Benutzereingriff erfordert, um die Funktionalität wiederherzustellen, ähnlich wie bei einer Nachladeaktion. Bevor die Waffe jedoch den überhitzten Zustand erreicht, kann sie ihr Verhalten bei verschiedenen Temperaturschwellenwerten ändern. Zum Beispiel kann die Feuerrate erhöht werden, der Feuermodus kann zum Strahlentyp wechseln oder die Anzahl der in einem einzigen Schuss abgefeuerten Projektile kann erhöht werden.
 

Features (Gameplay) 

Im März unterstützte das Gameplay-Features-Team die laufenden QATRs für das Mining-Update und den Traktorstrahl.

Dies führte zu Verbesserungen an der Traktorstrahl-UX. So wurde zum Beispiel ein Kippschalter für das Ein- und Ausschalten hinzugefügt, anstatt die Taste gedrückt zu halten, und es wurden neue Augmented Reality (AR)-Markierungen hinzugefügt, um die Gültigkeit eines Gegenstandes anzuzeigen, den der Spieler anbringen möchte.

Das Team hat auch die Debug-Tools für die Beuteerstellung verbessert, um die Überprüfung der Beuteverteilung zu erleichtern.

Die Arbeiten an der Schiffsraffinerie begannen ebenfalls; die Entwurfsabsichten wurden auf den neuesten Stand gebracht, damit die Ingenieure im nächsten Sprint mit der Arbeit beginnen konnten.

 

Features (Mission)

Im März wurde die Arbeit an den Bergungsverträgen fortgesetzt, um die Missionen zu verbessern und auszugleichen. Auch die Paketextraktion machte Fortschritte im Hinblick auf ihre endgültige Veröffentlichung. 

"Wir denken darüber nach, Missionsschiffe mit Stückgut zu beladen, um den Spielern einen Grund zu geben, zerstörte Schiffe oder Schiffe, die sich im sanften Tod befinden, zu untersuchen." - Team für Missionsfunktionen


Die Schiffsbegleitmission, bei der es um Quantenreisen geht, kam voran. Das Team konzentriert sich derzeit darauf, alle Base-Flow-Edge-Cases auszuarbeiten, um ihre Abhängigkeiten von anderen Teams zu verstehen. Es wurde mit der Produktion einer neuen Mission begonnen, die derzeit als "Data Heist" bekannt ist und bei der die Spieler einen Ort erreichen und Daten stehlen müssen. 

Das Team hat außerdem damit begonnen, die Lebensqualität in Alpha 3.19 zu verbessern, indem es den Spielern ermöglicht, historische Daten darüber zu sehen, ob eine Mission abgeschlossen wurde oder fehlgeschlagen ist und warum. Außerdem wurden die Missionen für vermisste Personen modularisiert, damit sie von den Content-Teams leichter verwendet werden können. Dies ist Teil der laufenden Initiative, ein modulareres System aufzubauen.

Auf der rechtlichen Seite hat das Team an der Möglichkeit gearbeitet, das Innere eines Schiffes gegen Eindringlinge zu verteidigen. Dazu gehört auch, dass Spieler nicht automatisch in den Schiffskommunikationskanal aufgenommen werden, es sei denn, sie sind Mitglied einer Gruppe. Außerdem wurde ein Haftungssystem für Verbrechen geschaffen, die mit Traktorbohnen begangen werden.

"Dazu gehört auch ein neues System für die Schuldzuweisung bei der Defenestration, was ein schickes Wort dafür ist, jemanden aus dem Fenster zu werfen. - Mission Features Team

 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tec

Im März stellte das Grafikteam eine Version der Netzgenerierung aus Spline-Eingaben fertig, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Verbesserungen wurden auch an der Wasserreflexion, der Lichtbrechung und dem Nebeln vorgenommen.

Es wurde mit der Vereinheitlichung der Formate für statische Meshes und Skinned Meshes begonnen, was bei komplexen Meshes zu einer erheblichen Reduzierung der Zeichenaufrufe führen dürfte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter auch neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature erforderlich sein werden.

Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Verschiedene Debug-Modi wurden auch zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen aufgrund von Rückmeldungen vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit geschaffen, auf andere Effekte zu verweisen. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet-Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres System für die Formgebung und Verteilung zu schaffen.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game-Branding-Team hat die Arbeit an der visuellen Identität und Umgebung der Pyro-Gangs fortgesetzt.

Sie haben auch die letzten Korrekturen an der Invictus Launch Week vorgenommen und erforschen derzeit die Ruin Station, um neue Branding-Elemente hinzuzufügen.
 

Lighting

Das Beleuchtungsteam verbrachte einen Teil des März mit der Arbeit an der Invictus Launch Week, bevor es mit der Beleuchtung neuer und bestehender Bereiche rund um die Ruin Station fortfuhr.

Auch die Arbeit an den Modulen für die kolonialen Außenposten, die vom Sandbox-1-Team entwickelt werden, wurde fortgesetzt.
 

Live Tools

In Montreal begann das Live-Tools-Team mit der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center. In Zukunft wird dieses Shard-Management-Tool das Server-Meshing unterstützen, indem es Echtzeitinformationen über die Server anzeigt.
 

Locations (EU)

Das Team der EU-Standorte arbeitete an der Ruinenstation weiter, um neue Wege für den Spieler zu finden und zu überlegen, wie neue Gameplay-Elemente in die bereits entwickelten Gebiete passen.

Auch bei den örtlichen Anwaltsbüros wurden Fortschritte erzielt, indem Layouts entwickelt und spielbare Prototypen erstellt wurden.

Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde an Frachtaufzügen gearbeitet. Im letzten Monat hat Location einen Prototyp der Aufzüge und ihrer Funktionsweise in verschiedenen Szenarien erstellt.

EU2 arbeitete auch mit Mission Features zusammen, um neue Plattformen zu Orison hinzuzufügen. Diese werden für Missionen und als zusätzliche Sehenswürdigkeiten in der Stadt genutzt.

Das EU-Sandbox-Team hat Außenposteneingänge ohne Luftschleusen erstellt, die in den atmungsaktiven Atmosphären von Pyro zum Einsatz kommen werden.

Derzeit werden die Unterbodenbereiche der Außenpostenmodule für die Verwendung im Stealth-Gameplay aufgeräumt. Außerdem wurde die Arbeit an den letzten Teilen des Content Packs 3 fortgesetzt, mit dem das Team die Verteilung der Außenposten in ganz Pyro in Angriff nehmen kann.

Das Design ist fast fertig mit dem Markup für Inhaltspaket 2 und wird sich den letzten Teilen von Inhaltspaket 3 zuwenden, sobald diese fertig sind. Außerdem stehen sie kurz vor der Fertigstellung der Sprungpunkte in Stanton und Pyro, wobei noch einige letzte Rückmeldungen eingearbeitet werden.

Im März setzte EU's Sandbox 2 die Arbeit an den unterirdischen Anlagen fort, die in einer aktuellen Folge von Inside Star Citizen zu sehen sind.

Schließlich machte das Organics-Team Fortschritte bei den felsigen Höhlen. Zukünftige Arbeiten beinhalten die Überarbeitung und Ausbesserung der Planeten und Monde von Pyros, um sie auf den aktuellen Standard zu bringen. 
 

Narrative

Mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 konzentrierten sich die Narrative Teams wieder auf die Arbeit an dem kommenden Patch und die laufende Entwicklung. Sie arbeiteten eng mit den verschiedenen Design-Team-Besitzern zusammen, um die Missionstexte für mehrere kommende Missionstypen weiterzuentwickeln, darunter Bergung, Untersuchung, Bergbau und einige neue, die noch angekündigt werden müssen.

Für Pyro hat das Narrative Team einige der wissenschaftlichen Überlieferungen zu den Planeten überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie mit den neuesten Design- und Gameplay-Absichten übereinstimmen. Sie begannen auch damit, die Territorien der verschiedenen Banden im System zu skizzieren, um zu sehen, wo sie operieren und sich überschneiden würden, was zu Konfliktzonen führen könnte. Sie begannen auch, sich mit dem Lebensstil der Gesetzlosen zu befassen und überlegten sich einen neuen Ansatz für Spieler, die in die Kriminalität abdriften, anstatt neben legalen auch illegale Missionen zu haben.

Auf der RSI-Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide zur 300er-Serie von Origin und eine weitere Ausgabe von Loremakers: Community-Fragen.
 

Online-Dienste (Montreal)

Im März konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf Hotfixes für die Live-Version Alpha 3.18. Diese betrafen in erster Linie das Einloggen in das Inventar, die Berechtigungen und die Wiederherstellung der Belastung der globalen Datenbank.

Für Alpha 3.18.1 fügte das Team das neue ASOP-Schiffslieferungssystem hinzu.
 

Systemische Dienste und Tools

Neben der Unterstützung der Alpha-Version 3.18 und der Behebung von Fehlern in den Bereichen Fracht, ASOP-Terminal und GIM begann das Team mit der Forschung und Entwicklung für ein Update der Service-Baken-Architektur.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Charaktererstellung gemacht, USPU beim Testen der neuen Ausstellungshallen unterstützt, Probleme mit dem Subsumption-Editor behoben und mit Design am Quantum/Odin-Tool gearbeitet.
 

UI

Die UI-Künstler unterstützten mehrere kommende Gameplay-Features, indem sie Bildschirm-Mockups und Konzepte sowie Ideen für In-World-Displays erstellten. Mehrere Artists und ein Teil des UI Tech-Teams arbeiteten am neuen Visor- und Linsen-Setup für SQ42, das schließlich seinen Weg in die PU finden wird.

Das UI Tech-Team half bei der Verbesserung der Download-Geschwindigkeit von VMA-Daten und verbesserte das zugrunde liegende Ausrüstungssystem für Arena Commander und Star Marine. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.
 

VFX

Das VFX-Team hat in diesem Monat der neuen Ordnerstruktur der Partikelbibliothek den letzten Schliff verpasst. Dies geschah im Vorgriff auf die neue "External Ref"-Funktionalität, die in Kürze in die Testphase gehen wird. Damit können VFX-Künstler Vorlageneffekte erstellen, die dann in anderen Bibliotheken referenziert werden können. Diese Methode wird die Wartung in den kommenden Jahren erleichtern, wenn Star Citizen immer größer wird.


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