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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht April 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen "Schlafen" und "Bettruhe", die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf Etagenbetten zu benutzen, wurden verfeinert.

Es wurde ein einfacher Wachmann implementiert, der in den Stationen Stanton und Shubin patrouilliert und im Laufe des kommenden Monats überarbeitet werden soll. Außerdem wurde die Wache so aktualisiert, dass sie zwischen der Bastelbank und dem Schießstand rotiert, um einen realistischeren Spielfluss zu gewährleisten.

Für die Deckbesatzung hat das AI Content Team den Diagnosewagen verbessert, so dass die KI ihn wie einen Trolley um eine Gladius herumschieben und an verschiedenen Stellen mit der Konsole interagieren kann. Außerdem wurden neue "Scooch"-Animationen hinzugefügt und Blockout-Animationen für den Mannschaftstransporter erstellt, einschließlich Ein- und Ausstiegsanimationen für den Fahrer, den Kopiloten und die Rücksitze.

Die Entwicklung des Kampfclubs und der Fortbewegung der Charaktere wurde fortgesetzt, wobei verschiedene Animationsverbesserungen eingeführt wurden. So hat das Team beispielsweise die Türsteher-Animationen für den Club-Eingang aufpoliert und die KI-Animationen für Charaktere mit starken Schmerzen verbessert. Außerdem wurde ein neues Bewegungsset für die Charaktere "Junkie" und "Müde" erstellt, das für Abwechslung und visuelles Interesse sorgt.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content machte auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen zum Artwork des Trolleys hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch ein weiterer Ausbau war geplant. Derzeit wird versucht, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben das KI-Funktionen Team Fortschritte bei Charakteren gemacht, die Scharfschützengewehre benutzen, und einen Prototyp erstellt, der es ihnen ermöglicht, aus einer niedrigen Deckung heraus zu schießen. Dabei werden eine neue Überwacheigenschaft und ein neuer Verhaltensablauf verwendet.

Außerdem wurde die Arbeit am Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung fortgesetzt, einschließlich synchronisierter Angriffe zwischen Spieler und Feind. Dabei wird die Fortbewegung genutzt, die es dem Feind ermöglicht, sich dem Spieler zu nähern und sich zu ducken und um ihn herum zu tauchen, wenn er sich zum Angriff bereit macht.

Das KI-Funktionen Team unterstützt auch weiterhin die Verwendung von Waffen durch "Transporter-Entitäten", also alles, was ein NSC reiten kann. Die Arbeit an der sozialen KI wurde ebenfalls vorangetrieben, indem das Team eine vierbeinige Kreatur entwickelte, die der Spieler streicheln kann.
 

AI (Tech)

Im letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems weiterentwickelt.

Sie schlossen auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator ab, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies wird beeinflussen, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.

Zum Beispiel wird ein Ort mit Feuer hohe Kosten für normale NSCs haben, um sicherzustellen, dass sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, wobei das System so aktualisiert wurde, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

Das AI Tech Team habt das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem bereinigt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden verarbeitet.

Auf der Seite der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am verwendbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer zum Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem.
 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat das Design der neuen KI für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich sind sie zum Testen und Optimieren übergegangen, obwohl sie weiterhin Verhaltensweisen basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Dies wird in den kommenden Monaten der Schwerpunkt des KI-Fahrzeug-Features sein.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das Verfolgen von Schiffs-Splines zu verbessern. Dies beinhaltete die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es abfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam an den NSCs der Spec Ops und der Screaming Galsons, dem Nahkampf der Vanduul und den Laufanimationen der Zivilisten gearbeitet. Außerdem wurden Blockouts für Decken in Betten, den Hausmeister und das Trägerpersonal erstellt.

Dann wurden Animationen für eine neue Kreatur, das KI-Suchverhalten, die Waffenanpassung, die Spieler-Futterlinie, Spieler, die Spindtüren benutzen, und vieles mehr hinzugefügt.

Es wurde eine Mo-Cap-Sitzung abgehalten, um die für den kommenden Monat benötigten Elemente zu erfassen. Außerdem waren zwei weitere Sitzungen geplant - eine mit einem einzelnen Schauspieler und eine mit zwei, um verschiedene Kampfdaten zu erfassen.

Auf der Gesichtsseite bearbeitete das Team eine große Anzahl von Auswahlen für die erste Episode und kontrollierte die Qualität der erfassten Daten, damit der Rest des Teams mit der Arbeit daran beginnen kann.
 

Engine

Im letzten Monat hat das Core-Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelten Technologien ausgefeilt, um sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, es in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und es für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern auszurollen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.

Die Verbesserungen an den Streaming-Systemen begannen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern, was sich weniger auf die Frame-Zeit auswirkt und die Streaming-Objekte viel schneller macht.

Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.

Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.

Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen und Flaschenzugbefestigungen zu wechseln.

Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie über ihren Namen abgefragt werden können. Als Nebeneffekt stellt dies höhere Anforderungen an Debug-Namen, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.

Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.
 

Features (Gameplay) 

Im vergangenen Monat hat das Gameplay-Features-Team die Arbeit an neuen mobiGlas-Apps fortgesetzt, darunter das Widget für den Schiffsstatus auf dem Startbildschirm, die Benachrichtigungen und die Sammelbildschirme.

Außerdem wurde die Charakteranpassung überarbeitet, um die nächsten Funktionsschichten hinzuzufügen, einschließlich der Gesichtsformung, und es wurde Feedback zur Benutzerfreundlichkeit umgesetzt.

Weitere Optimierungsarbeiten wurden abgeschlossen. Zum Beispiel kann die Schiffsbesatzung jetzt mit minimalem Nachladen auf einen neuen Zeitplan umschalten, wenn Spieler von einer Mission zurückkommen oder die Zeit durch einen Ruhezustand verstrichen ist. TrackView erhielt verbesserte Wiedergabe-Threads sowohl im Client als auch im Editor-Tool.

Es wurde eine neue Möglichkeit hinzugefügt, Lichtvolumen zu animieren. Jetzt kann das Team Gruppen von Lichtern mit Hilfe von flächigen, radialen oder zufälligen Sequenzen ein- oder ausschalten.

Objektive Markierungen wurden der Starmap hinzugefügt, so dass sie immer geklemmt und sichtbar sind, auch wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden oder mit einem anderen Objekt verschmelzen.

Auch die Schnittstelle zur Fernsteuerung der Drohnen/Fahrzeuge wurde weiter überarbeitet.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen verschiedene UI-Funktionen weiterentwickelt. In diesem Zusammenhang unterstützt das Multifunktionsdisplay (MFD) nun auch Kommunikationsanrufe, was für das gesamte Unternehmen beim Spielen des Spiels genutzt werden kann. Dies beinhaltete die Vervollständigung der Aspekte, die zum Durchspielen des Spiels mit den neuen MFDs erforderlich sind, die Behebung bemerkenswerter Fehler und die Erstellung einer Dokumentation zur Unterstützung der Tester.

"Dies ist nun fast abgeschlossen, so dass wir uns daran machen werden, weitere MFD-Ansichten zu implementieren, wie z. B. den Scan-/Radar-Bildschirm und den IFCS-Schiffssystem-Bildschirm." Team für Fahrzeugfunktionen

Das neue Fahrzeug-Heads-up-Display (HUD) steht kurz vor der Fertigstellung. Das visuelle Layout wird weiter überarbeitet, ist aber bereits weitgehend funktionsfähig und wird häufig verwendet. Diese Arbeit erstreckte sich auch auf die Benutzeroberfläche des Geschützturms, der neue Grafiken und Funktionen erhielt, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Die Fahrzeug-UI unterstützte dann die Entwicklung von Markierungen im Spiel. Diese Aufgaben umfassen das Hinzufügen von Radarkontaktmarkierungen für Fahrzeuge, Missionsziele und Quantenziele. Da dies mehrere verschiedene Systeme umfasst, besteht das Hauptziel darin, sicherzustellen, dass der beabsichtigte Fluss durch die Spielstufen klar kommuniziert wird.

Abgesehen von der Benutzeroberfläche wurden die im letzten Bericht erwähnten Wingman-Befehle für Fahrzeuge fertiggestellt. Dies führte zu verschiedenen Designänderungen, einschließlich der Hinzufügung von Befehlen, die den Spielern helfen, ihre Flügelmänner richtig zu verwalten. Außerdem wurde ein KI-Tasking implementiert, damit die Flügelmänner den Anweisungen folgen können. Die Dialoge der Charaktere werden derzeit weiterentwickelt.

Die Steuerungsoberflächen wurden im letzten Monat weiter entwickelt, insbesondere der Autopilot. Dies erforderte eine benutzerdefinierte Autopilot-Einstellung, die sich anders verhält als der Thruster-Flug, da die Steuerflächen sehr dynamisch sind und das neue Flugmodell je nach atmosphärischen Bedingungen stark variiert. Dieser neue Steuermechanismus steuert das Schiff ähnlich wie ein echtes Fly-by-Wire-System. Im vergangenen Monat wurde es ausgiebig getestet und steht nun kurz vor der Fertigstellung.
 

Gameplay Story

Im Anschluss an den letzten Monat hat das Gameplay Story Team im April eine weitere Serie von Animationen für die Gladius-Deckcrew erstellt. Dabei wurden verschiedene Elemente aus der ersten Serie wiederverwendet und Skelettanimationen und Abstände angepasst.

Danach ging es weiter mit kleineren Aktualisierungen in einer Vielzahl von Szenen, einschließlich der Aktualisierung von 20 Szenen mit entweder neuen Posen, Requisiten-Updates, Start-/Endzeiten oder allgemeiner Politur und Wartung.

"All das war eine beachtliche Menge an Arbeit und es war ein tolles Gefühl, so viele Aktualisierungen zu schaffen." Gameplay-Geschichte
Auch im vierten Kapitel wurde eine neue Szene implementiert, und mehrere Szenen wurden durch neue Motion Capture-Aufnahmen erheblich aktualisiert.

Schließlich begann Gameplay Story mit der Besprechung von Szenen in Kapitel 19, denen zuvor nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt worden war.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor erhielt außerdem eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch Wasserwellen-Simulationen für alle Gewässer (bis hin zu Pfützen) gehören.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter CPU-zu-GPU-Pufferverwaltungssynchronisationen, die in Nvidia-Treibern zu Hängern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion nach der Behebung wichtiger Kompatibilitäts-, Funktions- und visueller Qualitätskontrollprobleme aktiviert werden kann.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben beträchtliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im vergangenen Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Bei der Weiterentwicklung der Feuertechnik verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang erhielt das Voxel-Gitter mehrere wichtige Fehlerbehebungen, darunter eine für ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterations- und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
 

Narrative

Letzten Monat hat das Narrative Team damit begonnen, die Skripte für das gesamte Spiel durchzugehen, um sicherzustellen, dass sie immer noch mit den neuesten Playthroughs übereinstimmen. Außerdem bereiteten sie sich auf eine Reihe von Mo-Cap-Drehs vor, um zusätzliche Inhalte aufzunehmen, die aufgerufen wurden, was zur Erstellung von Skripten, zur Aufnahme von Platzhalteraufnahmen und zum Testen von Material führte, um zu sehen, ob der Inhalt bereit ist, aufgenommen zu werden.

Außerhalb der Szenen nahm Narrative Wildline-Sets für die verschiedenen Gangs auf, auf die die Spieler sowohl in den FPS- als auch in den Flugabschnitten der Kampagne treffen werden. Außerdem wurden Wildline-Sets für die NSCs der Bevölkerung (intern als "Rothemden" bezeichnet) aufgenommen, die dynamische Gesprächsinhalte nutzen, um die Lücken zwischen der schweigenden Masse und den geskripteten Charakteren zu füllen.

Abseits von Skripten und Darbietungen begann das Team mit der Arbeit an der riesigen Menge an Text, die den Spielern begegnen wird. Dazu gehört alles, von den momentanen Missionszielen, den Berichten nach der Aktion, die die Leistung des Spielers in der Mission zusammenfassen, den Umgebungserzählungen (z. B. Nachrichten auf Terminals) und den Galactapedia-Einträgen.
 

Tech Animation

Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

UI

Das UI-Team verbrachte einen Teil des Aprils mit der visuellen Überarbeitung der Radialmenüs und des Waffenanbringungsbildschirms. Ausgehend von der bestehenden Funktionalität erstellten sie Konzeptzeichnungen, um zu sehen, wie sie die Bildschirme "Next-Gen" erscheinen lassen können. Anschließend erstellten sie mit Building Blocks Prototypen für das Spiel, um zu beweisen, dass die 3D-Effekte realisierbar sind. Die verbleibende Aufgabe besteht darin, die Prototypen mit den Spieldaten zu verbinden und sie mit den verschiedenen Bildschirmsätzen zum Laufen zu bringen.

Das UI-Team arbeitete weiterhin mit dem Fahrzeug-Team zusammen, um das Layout der Fahrzeug-HUDs auf der Grundlage des Feedbacks der Spielleiter zu optimieren.

Im letzten Monat wurde u. a. eine visuell verbesserte Rangliste hinzugefügt. Außerdem wurde die Optik einiger Waffenbildschirme aktualisiert und einige interessante Konzepte für den Einsatz gegen Ende der Kampagne entwickelt.

UI Tech hat mit der Arbeit an der neuen Innenraum- und Minikarte begonnen. Dies ist eine weitere große teamübergreifende Initiative, die letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessern wird.
 

VFX

Im vergangenen Monat setzte das VFX-Team die Effektunterstützung für mehrere Drehorte fort.

"Außerdem wurde die Arbeit an einer besonders komplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, deren Fertigstellung aufgrund ihrer schieren Größe eine ziemliche Herausforderung war!" VFX-Team


Schließlich begann das Team, sich auf die Waffeneffekte zu konzentrieren. Dies ist eine projektübergreifende Aufgabe, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Waffen-VFX in SQ42 und der PU zu verbessern. Es wird auch neue Gameplay-Anforderungen unterstützen, einschließlich Schaden und Abnutzung.


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