Login Registrieren

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht Februar 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Nachdem das AI-Content-Team vor kurzem die Möglichkeit geschaffen hatte, dass Charaktere in Usables trinken können, begann es damit, die Charaktere so einzurichten, dass sie das mobiGlas an einer Vielzahl von Sitzen und Tischen benutzen.

"Das ist einfacher als das Trinken und ermöglichte es uns, in kurzer Zeit einige großartige Ergebnisse zu erzielen. KI-Inhalt


Das Team hat auch eine große Anzahl von Animationen fertiggestellt, darunter ein Sanitäter, der einen Patienten untersucht, Betten aus verschiedenen Richtungen und Höhen verlässt und sich krank auf den Boden setzt.

Auf der Designseite ermöglichte es das Team, Kisten auf einen Wagen zu laden, den Wagen zu bewegen und die Kisten wieder abzuladen, um großen Bereichen zusätzliches Leben einzuhauchen. Außerdem begannen sie, Kapitel 15 mit KI-Charakteren an verschiedenen Orten zu bevölkern. Hierfür wurde eine neue Technologie eingesetzt, um den Prozess zu vereinfachen und den Spielern mehr Kontrolle zu geben - der erste Durchlauf sieht vielversprechend aus.

Außerdem wurde das Verhalten der Brückenbesatzung in der Shubin-Station verfeinert und ein erster Durchlauf für ein interaktives Waffenregal abgeschlossen.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das Team für KI-Funktionen die Arbeit an einer nicht-humanoiden Kreatur-KI abgeschlossen. Dazu gehörte die Erweiterung der Animationen, die die Kreatur verwenden kann, einschließlich eines langsamen Gangs, der es der Kreatur ermöglicht, sich an ihre Beute heranzupirschen, und Blickhaltungen, die es der Kreatur erlauben, ihren Kopf zu drehen, um das Ziel zu sehen.

Es wurden auch Verbesserungen am Code vorgenommen, der die Kreaturen um ein Ziel herum verteilt, wenn sie in Gruppen angreifen. Dabei wird das Formationssystem verwendet, das derzeit von der Raumschiff-KI verwendet wird; wenn sie sich auf das Ziel zubewegt, prüft sie, ob es eine Formation um das Ziel herum gibt, und erstellt eine solche, wobei die Angriffe gleichmäßig verteilt werden sollen. Diese Implementierung befindet sich derzeit bei den Designern, um Feedback zu erhalten, bevor endgültige Anpassungen vorgenommen werden.

Das KI-Funktionen Team hat die arbeiten am Sanitäterverhalten fortgesetzt, das es der gegnerischen KI ermöglicht, Freunde wiederzubeleben. Abgeschlagene" KIs sind solche, die fast tödlichen Schaden erlitten haben und nur mit einem Med-Pen wiederbelebt werden können. Bewusstlose" KIs sind solche, die ausgeschaltet wurden (z. B. durch einen Stealth-Takedown) und von einem beliebigen Freund wiederbelebt werden können. In jüngster Zeit hat das Team die verschiedenen Interaktionen aufgeräumt und sich insbesondere darauf konzentriert, was die KI tut, wenn sie im Kampf auf eine ausgeschaltete oder bewusstlose KI trifft. Wenn die KI zum Beispiel ein Sanitäter ist, wird sie reagieren und ihren Freund wiederbeleben, unabhängig von dessen Zustand. Wenn sie jedoch kein Sanitäter ist, wird sie einen rufen, und jeder in der Nähe wird ihr zu Hilfe kommen.

Auch die Entwicklung der im letzten Monat erwähnten Kumpel-KI wurde fortgesetzt. Sie passt sich jetzt der Haltung des Spielers an (z. B. in der Hocke) und bewegt sich zwischen den Deckungen, wenn Feinde in der Nähe sind.

Auf der Animationsseite bereitete das Team zusätzliche Performance-Captures vor und drehte sie, um verschiedene Blockout-Animationen zu ersetzen.

Bei den KI-Funktionen schließlich verbrachte das Team einige Zeit damit, die vorhandenen Funktionen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass alles wie erwartet funktioniert. Dies führte dazu, dass sie Probleme testeten und behoben, die nur zu sehen waren, wenn alle Funktionen zusammen funktionierten.
 

AI (Tech)

Anfang Februar hat das AI Tech Team das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde die Funktion an das Designteam weitergeleitet, das sich um das Feedback und die Fehlerbehebung kümmerte.

Das Team widmete sich dann der Verbesserung der Nutzung von NSC-Wagen und stellte sicher, dass NSCs Aufzüge benutzen und Wagen mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten neue Verhaltensweisen geschrieben und bestehende aktualisiert sowie Fehler im Zusammenhang mit dem Wegverfolgen beim Schieben eines Wagens behoben werden.

Das Team stellte auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertig, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen für das Spawnen und die Bewegung zu formulieren, die in DataForge für einen einfachen Zugriff bereitgestellt wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dadurch kann der Pfadfinder bestimmte Gebiete meiden oder vorziehen. Wie im letzten Bericht erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.

Das Team machte auch Fortschritte bei den Parametern für die Übersteuerung von Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es einem NSC zum Beispiel, in einem normalen Raum zu stehen und in einem Lüftungsschacht zu kauern.

AI Tech hat außerdem neue Parameter eingeführt, mit denen die Eigenschaften von Entitäten während der Navigationserstellungsphase festgelegt werden können. Jetzt können die Designer die Entitäten als markieren: 

  • Enthalten: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird unter Verwendung dieses Objekts erstellt.
  • Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert - für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.
  • Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.


Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

  • Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
  • Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
  • Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
  • Unterstützung für das Lesen von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.

Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengraphenansicht behoben.

Das Team hat die Arbeit an dem Werkzeug für den nutzbaren Koordinator fortgesetzt und Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzugefügt, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" einzustufen. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit implementiert, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Team für die eingebettete KI von Vehicle Feature arbeitete weiter an den neuen KI-Kampfverhaltensweisen.

"Wir haben uns viel mit den Design-Teams und den Regisseuren ausgetauscht, um eine Verhaltenstaktik festzulegen, mit der wir zufrieden sind, und wir arbeiten jetzt daran, diese neue Kampf-KI zu implementieren und zu testen." KI-Fahrzeug-Features


Außerdem wird das neue Steuerflächen-Feature für das Fahrzeug-Flugsystem in die KI integriert. Es werden Anpassungen an den KI-Bewegungssystemen vorgenommen, damit sie korrekt und zuverlässig mit Steuerflächen anstelle von Triebwerken fliegen können.
 

Animation 

Im Februar hat das SQ42 Animationsteam an verschiedenen Features gearbeitet, darunter der erste Kreaturenfeind, Vanduul-Suchaktionen und Bedrohungen, Munitionsplünderung und KI-Heilung. Sie arbeiteten auch an Takedowns im Profi-Stil, die auf den jüngsten ungeschickten Versionen basieren; einige Designänderungen wurden vorgenommen und Reaktionen auf fehlgeschlagene Angriffe wurden ausgeblendet.

Die Hintergrund-KI wurde für kranke Charaktere, Krankenstationen und Notausgänge bei der Verwendung von Objekten entwickelt. Das Team arbeitete auch am Kastak Arms-Scharfschützengewehr und begann mit der Überprüfung des ersten Durchgangs des Titan-Animations-Rigs. Die Verwendung von Schwerelosigkeit-Granaten für den Spieler wurde ebenso entwickelt wie weitere Schwerelosigkeit-Traversen und Bewegungen.

Es wurden verschiedene Mo-Cap-Daten erfasst, darunter eine Menschenmenge, die einen Kampf beobachtet, zahlreiche Gangarten, die Verwendung von Hygienekabinen, Bewegungs- und Stapelboxen, Sicherheitswaffenständer und verbesserte Bedrohungsreaktionen für Zivilisten.

Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an den Linien für die Feinde in Aciedo und erfasste Gesichtsformen und Bewegungsabläufe für verletzte und kranke Charaktere.
 

Art (Charaktere)

Im Februar hat das Character Art Team die Arbeit an der Screaming Galsons Fraktion fortgesetzt, einschließlich eines Satzes kybernetischer Arme, auf deren Implementierung das Team sehr gespannt ist.

Die Arbeiten an den High-Poly-Phasen für den Navy-Piloten-Fluganzug und andere Navy-Assets sind im Gange. Die Arbeiten an der OMC-Fraktion und dem Modell für die oben erwähnte feindliche Kreatur haben begonnen.
 

Engine

Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Und schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entity-Fabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Renderziel-Daten für partielle Brechungen eliminiert. Außerdem verbrachte das Team viel Zeit mit der Verbesserung der Unterstützung für Ultrabreitbildschirme. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.

Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems hat begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team hat außerdem damit begonnen, eine fortschrittlichere Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients zu untersuchen.
 

Features (Gameplay) 

Im letzten Monat hat das Gameplay Features Team weiter an den Speicher- und Ladevorgängen gearbeitet, um die Subsumption-Missionen korrekt wiederherzustellen und in den richtigen Zustand zu bringen. Sie setzten Speicherpunkte in einer der Missionen und übergaben sie an die QA, um zu sehen, was nicht korrekt geladen wurde, damit sie es debuggen und beheben konnten.

"Wir reduzieren jetzt die Speicherzeit und speichern im Hintergrund, so dass es nicht jedes Mal zu einer langen Verzögerung kommt." Team für Gameplay-Funktionen


Sie haben auch eine Tutorial-Funktion für die Designer implementiert. In geeigneten Momenten können sie das Spiel verlangsamen und pausieren, während sie Anweisungen für ein bestimmtes Teil der Gameplay-Funktionalität aufrufen, bevor sie fortfahren, wenn der Spieler das Erforderliche erreicht hat. Sie richten auch Konsolen und Datapads ein, auf denen mobiGlas-Apps laufen. So können sie von verschiedenen Orten aus auf dieselbe Funktionalität zugreifen oder sogar konsolenspezifische Apps erstellen.

Die neue Starmap wurde als Radar im Gladius aktiviert, das zwischen Radar- und Vollbildmodus wechseln und ein- und ausgeschaltet werden kann. Die anfängliche Implementierung der neuen Anzeigemarkierungen wurde ebenfalls abgeschlossen.

Basierend auf dem Feedback des Cinematics-Teams wurde der nahtlose Übergang zwischen der Spielerkamera und der Cinematic-Kamera weiter verfeinert. So wurde beispielsweise das Erscheinungsbild verbessert, wenn sich der Spieler bewegt, anstatt stillzustehen.

Schließlich hat das Team eine Funktion weiterentwickelt, mit der Fahrzeuge ferngesteuert werden können. Sie können nun Fahrzeuge auf einen bestimmten Bereich beschränken und sie schließlich an einem bestimmten Ort festsetzen.
 

Features (Vehicle) 

Das Fahrzeugteam hat einen Teil des Monats damit verbracht, die neu gestaltete Quantenreisefunktion in verschiedenen Kapiteln der Kampagne zu aktivieren.

"Es hat eine Menge an Fehlerbehebungen, Tests und Iterationen gebraucht, um dieses Stadium zu erreichen, aber bisher läuft es gut und die neue Quantenreise wird in Kürze im gesamten Spiel aktiviert werden. Neben der Fehlerbehebung und dem Testen haben wir auch viel Design-Feedback von den Regisseuren erhalten und haben die Benutzeroberfläche, die Steuerung, die VFX und das allgemeine Gefühl des Features überarbeitet. Team für Fahrzeugfunktionen


Der andere wichtige Bereich war die Fahrzeug-UI. Das Team hat vor kurzem neue Funktionen von UI Tech erhalten, die es ihm ermöglichen, 3D-UI auf dem Visier des Spielers als AR-Layer zu rendern. Dies führte dazu, dass sie Fadenkreuze sowie Ziel- und Anvisier-UI in dieser neuen Technologie aufbauen, während sie auf ein Fahrzeug-Heads-up-Display hinarbeiten, das mit dem neuen Multifunktionsdisplay (MFD)-System integriert wird.

In diesem Zusammenhang ist die zugrundeliegende MFD-Technologie fertiggestellt und das Feature ist fast im Spiel nutzbar. Das Team hat sich nun zum Ziel gesetzt, die Funktion im gesamten Spiel zu aktivieren, damit sie von allen Entwicklern des Unternehmens in Spieltests verwendet werden kann.

Das Schiffsradar wurde aufgrund von Anfragen anderer Teams weiter bearbeitet, um deren Designarbeit zu unterstützen. Die meisten dieser Anfragen kamen von den Level-Design-Teams und beinhalten Missionslogik, die das Radarsystem manipuliert, um Begegnungen im Spiel zu generieren.

Schließlich wurde das im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Feature weiterentwickelt, wobei die Fahrzeugfunktionen das Gameplay weiter verbesserten und verfeinerten. Dies geschah in Zusammenarbeit mit den Teams für KI, Flugsysteme und anderen Features. Nach Fertigstellung wird der Spieler in der Lage sein, sein Schiff mit dem SQ42 mobiGlas zu rufen und es aufzufordern, zu ihm zurückzufliegen.
 

Gameplay Story

Das  Gameplay Story Team konzentrierte sich im letzten Monat auf die Planung des Mo-Caps und die Feinabstimmung, um die Szenen weiter zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Kapitel 1 und 13 aktualisiert, indem die Charaktere gründlich überarbeitet und die Animationen wiederverwendet wurden, damit die Szenen korrekt funktionieren.
Außerdem haben sie verschiedene neue Szenen erstellt, indem sie alte Animationen wiederverwendet und andere mit neuem Mo-Cap ergänzt haben.

Eine wichtige Szene in Kapitel 12 wurde vollständig überarbeitet, wobei eine Hauptfigur den Spieler durch eine neue Umgebung führt und mit ihm interagiert.

Das Team arbeitete auch an einer Szene, die verwendet wird, wenn der Spieler verletzt ist und die Krankenstation aufsucht, um geheilt zu werden. Die Szene wurde ursprünglich mit Wildlines erstellt, lief aber nicht so gut wie erhofft, so dass neue Animationen erstellt wurden, um die Interaktion der Figur mit dem Spieler zu verbessern. Außerdem wurden zusätzliche Inhalte hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglichen, die Szene zu verlassen und wieder einzusteigen.
 

Grafik- und VFX-Programmierung

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die letzten Aufgaben für Gen12 abgeschlossen, bevor es zur Unterstützung bei der Fertigstellung der Vulkan-Grafik-API übergeht.

Das Damage-Map-System wurde auf Gen12 umgestellt, und es wurde Unterstützung für Profilgruppen hinzugefügt, um eine Parität mit den Profilierungswerkzeugen im Legacy-Renderer zu erreichen. Außerdem wurde die Render-Pipeline konfigurierbar gemacht, um sekundäre Ansichtsfenster zu ermöglichen, um die gewünschte Qualität und die Kosten auszugleichen. Schließlich wurden die alten Lens Flares auf Gen12 konvertiert und erste Unterstützung für HDR hinzugefügt.

Die Unterstützung für TSAA wird derzeit zu den sekundären Ansichtsfenstern hinzugefügt, was die visuelle Qualität, insbesondere für Haare, erheblich verbessern wird. Das Team hat außerdem die erste Iteration eines neuen Renderlayer-Features eingereicht, das die einfache Anpassung von Objekten in der Welt für die Verwendung mit Spielfunktionen wie Scannen und der Minikarte ermöglicht.

Im Bereich der Features hat das Grafikteam mehrere Shader weiterentwickelt, einschließlich der Konvertierung von LayerBlend v1-Assets in die neuere Version v2 und der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des neuen Shaders. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen an den UI-Shadern vorgenommen, darunter Stabilitätskorrekturen für Anti-Aliasing-Ränder, die Option zum Rendern von Kreisen auf jedem Vertex und Beleuchtungsunterstützung, damit Planeten in der Sternenkarte in einem einzigen Durchgang sowohl beleuchtet als auch holografisch erscheinen.

Bei den Werkzeugen wurde die Texturverarbeitung durch Parallelisierung der Filterung und Komprimierung deutlich beschleunigt, was eine erhebliche Verbesserung für die Künstler und das Build-System darstellt. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Mesh-Format begonnen, das die Ladezeiten und die Renderleistung erheblich verbessern soll.

Die Zeit des VFX-Programmierungsteams wurde zwischen Feuer, Quantenreisen und Werkzeugarbeit aufgeteilt. Beim Feuer wurde mit der Arbeit am Decal Shading begonnen, um Glühen, Brennen und Ruß auf Objekten in der Szene zu erreichen. Bei der Quantenreise gibt es jetzt Unterstützung für "Quantencasting" und "Rotverschiebung" sowie verschiedene andere Code-Verbesserungen. Bei den Werkzeugen wurde die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessert und Unterstützung für die Referenzierung von Partikeleffekten aus anderen Partikeleffekten hinzugefügt.

Das Planet-Tech-Team arbeitete an einer besseren Unterstützung für die Gestaltung von Asteroidenfeldern, an Verbesserungen des Erntesystems und an der Hinzufügung von Unterstützung für die Instanzierung von Terrain-Blöcken.

Außerdem haben das Planeten- und das Grafikteam gemeinsam an einem neuen Wassersystem gearbeitet. Dieses befindet sich noch in einem frühen Stadium, soll aber GPU-Wellen-/Ripple-Simulationen in verschiedenen Maßstäben sowie netzwerksynchrone Auswirkungen für größere Ereignisse (z. B. abstürzende Raumschiffe) ermöglichen. Außerdem werden Verbesserungen am Shading vorgenommen, um bessere Reflexionen, Brechungen und Schaum zu erzielen.
 

Level-Design (Flug)

Das Space/Dogfight-Team arbeitete weiter daran, dass alle Schiffskampfabschnitte des Spiels nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen. Außerdem wurde die Zusammenarbeit mit den verschiedenen Feature-Teams fortgesetzt, um kritische System-Updates in den Spielablauf zu integrieren. Im letzten Monat haben sie die Quantenreise und das Anheften von Zielen weiter verbessert. Neben den Gameplay-Features wurde auch am Speichern und Laden gearbeitet.
 

Level Design (Soziales)

Im letzten Monat hat das Level Design Social Team einen konzertierten Vorstoß bei den Inhalten in verschiedenen Kapiteln gemacht, einschließlich eines großen Fokus auf Hintergrundverhalten und Zeitpläne für Idris. Diese Inhalte erwecken die 'Interstitials' (das Bindegewebe, das alle Szeneninhalte miteinander verbindet) zum Leben. Dies wurde auf ein Schwerpunktkapitel ausgeweitet, um dem Team die Möglichkeit zu geben, alle Idris-spezifischen Verhaltensweisen in situ zu sehen und zu bewerten, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Versorgungseinrichtungen, der Marinesoldaten, der Ingenieure, der Kanoniere, der Medizin, der Freizeit, des Schlafens, der Verpflegung und der Hygiene. Auch eine große Partyszene an Bord des Schiffes kam gut voran.
 

Narrative

Einen Großteil des Monats verbrachte das Narrative Team mit den Vorbereitungen für einen anstehenden Mo-Cap-Dreh. Dazu gehörten Treffen mit verschiedenen Beteiligten, um den Inhalt zu überprüfen und sicherzustellen, dass das Skript die neuesten Änderungen widerspiegelt, potenzielle Sätze zu skizzieren, die sie gerne aufnehmen würden, und den Casting-Prozess zu durchlaufen.

Das Team plant außerdem, diesen Dreh zu nutzen, um mit der Aufnahme von Skripten für einige der Hintergrundfiguren (Codename Redshirts) zu beginnen, die größere Räume bevölkern werden. Diese Charaktere werden dynamische Konversationstechnologie zusammen mit einer Reihe von Wildlines nutzen, um in einer Vielzahl von Berufen zu agieren. Narrative streben an, bei jedem Dreh ein paar dieser Line-Sets aufzunehmen, um die Anzahl langsam zu erhöhen, anstatt sie alle in einem einzigen Dreh einzuplanen. Sie werden auch zusätzliche Kampfsets für einige der Feinde der Kampagne aufnehmen.

Das Narrative Team hat sich weiterhin mit den Design-Teams getroffen, um die neuesten Level-Iterationen durchzugehen. Dabei soll festgestellt werden, ob zusätzliche Inhalte erforderlich sind, um das Gameplay zu unterstützen, Hilfestellungen zu geben oder den Ton und die Atmosphäre des Moments zu verschönern.

Ansonsten hat das Team damit begonnen, die verschiedenen Sammelobjekte zu umreißen, die im Spiel verstreut sein werden. Jetzt, da die Arten von Sammelobjekten feststehen, kann Narrative damit beginnen, jedes einzelne zu skizzieren, damit das Requisitenteam mit der Erstellung von Assets beginnen kann.
 

Technische Animation 

Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für das Geschwader 42 relevant.
 

"Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Team von Tech Animation


UI

Letzten Monat hat das UI-Art- und Designteam an wiederverwendbaren Schildern gearbeitet, die in Building Blocks erstellt wurden, um die Arbeit der Environment Artists zu erleichtern. Das bedeutet, dass sie Optionen aus einem Menü auswählen können und das Schild automatisch generiert wird, sodass sie nicht jedes Mal eine neue Textur erstellen müssen.

Sie setzten auch die Konzeptarbeit für zwei UI-Stile fort, um sicherzustellen, dass sie einzigartig sind und die künstlerische Ausrichtung gut ankommt. Sie erstellten auch Konzepte für zusätzliche MFD-Bildschirmlayouts und optimierten gemeinsam mit dem Fahrzeugteam das Zielen und Anvisieren.

Das UI-Team arbeitete weiter an einer der holografischen Benutzeroberflächen in der Welt.

"Da es sich um die erste ihrer Art im Spiel handelt, fanden wir nach der Überprüfung des Prototyps viele Dinge, die wir verbessern konnten, so dass es einen weiteren Konzeptions- und Implementierungsdurchlauf gab, um es auf das erforderliche Niveau zu bringen." UI-Team


Das Team führte einen ersten visuellen Durchlauf der neuen Hacking-UI durch, um sie dreidimensionaler und holographischer wirken zu lassen. Das UI-Team unterstützte außerdem das SQ42-Feature-Team bei der Einrichtung eines universellen 3D-Markers in der Starmap und erstellte weiterhin UI-Assets für das Cinematics-Team.

UI Tech erstellte einen Farbwähler für die Verwendung im Charakteranpassungsprogramm. Außerdem wurde die Starmap weiter verfeinert, indem Raumstaub hinzugefügt wurde, um Bewegungen besser wahrnehmen zu können, die Steuerung verbessert und kubische Holovolumen erstellt wurden. Sie haben auch Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. verbesserte Kommentare in Building Blocks und eine einfachere Inspektion gezeichneter UIs.
 

VFX

Letzten Monat hat das VFX Team einige Zeit damit verbracht, Datenmeldungen zu bereinigen, die von verschiedenen Assets (einschließlich Partikelbibliotheken) stammen. Dies wurde durch die VFX-Programmierer erleichtert, die den Fehlermeldungen detailliertere Informationen hinzufügten, einschließlich der Dateipfade für fehlende Assets.

Das Team schloss auch die Überarbeitung der Partikelbibliotheksstruktur ab, so dass ältere VFX gegen neue und verbesserte Versionen ausgetauscht werden können.

Schließlich unterstützte das Team die Bereiche Art, Design und Cinematics an einer Vielzahl von Standorten.


Kommentare(0)