Willkommen zum Oktober-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
AI (Content)
Im Oktober konzentrierte sich das AI Content Team auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.
Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Erledigung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Darüber hinaus hat AI Content reaktionsfähige Verhaltensweisen für die NSCs am Rande des Hangars integriert. Diese Charaktere reagieren nun dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die immersive Qualität der Spielumgebung erheblich steigert.
In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde dem Krankenbett ein neuer sitzender, schlafender Patient hinzugefügt; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Vitalwerte zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.
Ein Teil des Teams hat an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet, der zwar nicht direkt mit "Hold the Line" zu tun hat, aber dennoch nutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln enthält. NSCs nutzen die Laufbänder für Laufübungen und heben Hanteln für das Krafttraining. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
AI (Features)
Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features auf die Gameplay-Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, um es dem Feind zu ermöglichen, um Hindernisse herum zu navigieren, die der Spieler im Kampf nutzen kann.
Das Team nahm dann Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Verteidiger) besser unterscheiden lassen.
Außerdem wurde die Nutzung von Deckungen weiter überprüft, was zu zahlreichen Korrekturen daran führte, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.
Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird dazu dienen, die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und eine solide Grundlage für Verbesserungen und Fehlerbehebungen im KI-Kampf und den damit verbundenen Funktionen zu schaffen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierte Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Sanitäter, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.
Animation
Das Team hat die Optimierung der Kampfanimationen fortgesetzt und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet.
Außerdem arbeiten sie an den Erstauswahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, nehmen weiterhin Animationen auf, wo sie zur Ergänzung von Szenen und Orten benötigt werden, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.
Audio
Im Laufe des Oktobers implementierte und polierte das Audio Team die Sounds für 'I Held the Line'.
"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Waffen in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team
Tech Sound Design verbrachte viel Zeit damit, sicherzustellen, dass die Technik-Demonstrationsvideos mit den richtigen Sounds ausgestattet waren und die gewünschte Synchronisation und das Timing stimmten. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.
Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Bugs, die auftauchten.
Das Dialog-Team hat den Inhalt für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem wurde das Atmungssystem eingebaut, um ein noch intensiveres Erlebnis zu ermöglichen.
Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das den Spielern bei der Erkundung der Welt zu einem lebendigen Erlebnis verhelfen wird. Im Oktober wurden unter anderem eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.
Engine
Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.
"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team
Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.
Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
Features (Gameplay)
Im letzten Monat haben die Gameplay Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.
Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörten die Aktivierung des magnetischen Cursors zum Einrasten an Symbolen, die Implementierung des Suchfeldes und eine Reihe kleinerer Verbesserungen.
Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Es wird eine sich verändernde Umgebung bieten, die widerspiegelt, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und die mit gesammelten Gegenständen gefüllt wird.
Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie überzugehen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen"-Bildschirm anzuzeigen.
Gameplay Story
Im Oktober konzentrierte sich das Gameplay Story Team vor allem auf die Überprüfung neuer Inhalte aus dem Video "I Held the Line". In diesem Zusammenhang wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert und die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf der Gladius angepasst sowie die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem wurden dem Charakter der Deckcrew im Cockpit weitere Leerläufe hinzugefügt und der neue MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Auftanken.
In der Krankenstation wurden verschiedene Fehler im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben, während zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt wurden.
Außerdem hat Gameplay Story einige neue Mo-Caps verwendet, um die erste Szene im ersten Kapitel zu erweitern, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und einige vom Spieler verletzte Zeilen zu den Szenen in der Krankenstation hinzugefügt.
Grafik & VFX-Programmierung
Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.
Das Vulkan-Subteam arbeitete weiter an den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen.
Social Narrative Team
Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar der Idris.
"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team
Es wurde an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams näher zu bringen.
Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. So wurde beispielsweise eine Reihe von Szenen im Krankenzimmer überarbeitet. Zuvor hatte das medizinische Personal, das an einer erzählerischen Szene beteiligt war, nicht darauf hingewiesen, dass der Spieler verletzt sein könnte. Daher hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben. So hält das medizinische Personal an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.
Narrative
Das Narrative-Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um erste Animationen und Audio-Passagen ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben konnten. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.
In der Zwischenzeit hat Narrative seine Arbeit fortgesetzt, um die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, umfasst dies alle Nachrichten, die der Spieler erhalten wird (sowohl für das Gameplay als auch für soziale Nachrichten), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Betrachtung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und das Gefühl der verschiedenen Orte zu vermitteln.
"Es war unglaublich aufregend, alle von euch zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören." Narrative Team
R&D
Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Als Ergebnis wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.
Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.
Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu reduzieren, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht signifikant bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen.
Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.
Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.
Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
VFX
Im vergangenen Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde weiter an den Effekten für verschiedene Schauplätze gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.
Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report