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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht September 2023

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für den Monat September. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Schiffs-UI, Waffenzielung und Feuerausbreitung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Features)

Das KI-Features Team begannen den Monat mit der Behebung eines Problems, bei dem Angriffe der Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI schadeten. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI behoben, die sich in Deckung begibt, wodurch das Situationsbewusstsein der KI verbessert wird, wenn sie auf Feinde trifft.

Das Team begann dann mit der Unterstützung von Animationen für Deckungsübergänge für jede der Fraktionen im Spiel. Es wurden auch Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.

Bedeutende Fortschritte wurden bei einer wichtigen Schlacht erzielt, bei der das Team Verhaltensweisen implementierte, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team erforscht auch Designverbesserungen für den Kampf, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marines während des Kampfes natürlich bewegen.

Außerdem wurde die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn Spieler nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.
 

AI (Tech)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen bei der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.
 

AI (Vehicles)

Das Fahrzeug-KI Team hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Fly-by-Manöver, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt, überarbeitet. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich an das anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI während der Vorbeiflüge einen "Schleuderrollen-Angriff" durch, bei dem sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, wodurch sie schwerer zu treffen ist.

Das Fahrzeug-KI Team hat den Entwicklern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, die ihnen helfen, die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung für den Beschuss von Schiffen mit Feuerstößen. Die KI kann nun auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (deaktiviert, aber nicht vollständig zerstört). Die Feinde hören in diesem Fall auf anzugreifen.

Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
 

Animation

Das Gameplay-Animationsteam verbrachte den Monat mit der Arbeit an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Multi-Tool des Militärpiloten, Animationen für die Deckung von Spec-Ops, weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießstands. 

Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.
 

Audio

Das Dialogue-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und ging zur Bearbeitung und zum Mastering der Assets über. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgezeichnet, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.

"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team


Das Hauptaugenmerk lag auch auf dem Status der Schauspieler und dem Mastering der Assets, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.

Das SFX-Team setzte seine Bemühungen fort, die Umgebungen im Einklang mit den Meilensteinen des Sprints mit Atmosphäre zu füllen.

Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen, und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.
Die Technik, die für die Implementierung von Sound in die Filmsequenzen erforderlich ist, wurde ebenfalls fertiggestellt, wobei das Team die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen hat, um die beeindruckenden Filmsequenzen mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.

Die Arbeiten am Code und an der Technik des Walla-Systems wurden fortgesetzt und zahlreiche Fehler wurden behoben.
 

Engine

Beim Renderer wurde die Umstellung auf die endgültige Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU mit weniger CPU-Kosten besser nutzen kann. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team


Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads stattfinden, in denen dies erlaubt ist.
 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.

Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.

Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der Globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.
Außerdem wurde die Arbeit an Features wie Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, fortgesetzt.
 

Level Design

Das Level-Design-Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben den üblichen Fehlerbehebungen und der Iteration der Szenen wurde das Backend des Reputationssystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel durch das Auswählen einer negativen, neutralen oder positiven Gesprächsoption oder durch das Verlassen des Gesprächs mitten im Gespräch.

Das Team ging dann zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. So fügten sie beispielsweise NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.

Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.
 

"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrund-Crew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, Berichte von der Frontlinie anschaut und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level-Design-Team

Narrative

Die erste Monatshälfte verbrachten das Narrative Team mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Shootings. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.

"Es war ein intensiver dreiwöchiger Dreh, der aber einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht hat, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team


Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline, während die redaktionelle Auswahl getroffen und an die Animations- und Audio-Teams weitergeleitet wird.

Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Bereiche zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.

Nachdem die Dreharbeiten abgeschlossen waren, nahm das Team viele der für das Spiel benötigten Texte in Angriff, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungserzählungen und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.
 

R&D

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Animation

Das Tech Animation Team unterstützte zahlreiche Teams im Rahmen des Projekts mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und Dialoge waren im September ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.

Das Team hat außerdem damit begonnen, in einigen der Hauptlevels des Spiels KI-Flauschbildschirme einzufügen.

"Im Großen und Ganzen sehen sie großartig aus, aber wir haben einige verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrundeliegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design auf unterschiedlich geformten physischen Bildschirmen verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Super-Widescreen-Terminals im Level passt." UI-Team


Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und mit unerwarteten Situationen konfrontiert sind
.
Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
 

VFX

Im letzten Monat haben die VFX-Leute die Zusammenarbeit mit Art und Design an mehreren Drehorten fortgesetzt, um ihnen den letzten Schliff zu geben. Außerdem wurde die Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte fortgesetzt.


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