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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-August 2022

28. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Content)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das AI Content Team auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue nützliche Funktionen:

  1. Sitzende, abgewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
  2. Untersuchen: An diesen Stellen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich die Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad- als auch Handscanner verwendet.
  3. Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Vorrat visuell und geben die Informationen auf dem Datenpad ein. Eventuell werden sie die Vorräte auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Fehlern bei den Chowline-Usables, was aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellte, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.

Parallel dazu hat AI Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem die im letzten Monat erarbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert wurden. So werden beispielsweise Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % der Zeit und umfangreichere, gewagtere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich beispielsweise lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Weitere Eigenschaften sind "Kanoniere", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Mediziner", die Verbündete heilen, und "Süchtige", die Stimulanzien verwenden, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde implementiert und mehrere Eigenschaften sind nun vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert war, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke gemeinsam nutzen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde mit Blick auf die zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und geben diese weiter, damit die anderen NSCs sie nicht erneut aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden recht komplizierte Ergebnisse, wobei sich die NSCs nun so bewegen, dass sie den Raum abdecken, wie man es im echten Leben erwarten würde.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde ebenfalls im letzten Monat eingeführt: das Feuer-Token. Wenn mehrere KIs auf dieselbe Figur zielen und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Stehen jedoch keine Plättchen zur Verfügung, können sie nicht schießen und müssen alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, wie z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck, der auf den Spieler ausgeübt wird, besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Erfordernis der Feuermarke auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren, was bedeutet, dass der Charakter immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Boss-Charaktere genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit besteht darin, einem bestimmten KI-Charakter zu erlauben, immer eine Feuermarke zu erhalten, was ihm Feuervorrang gibt, ohne die Anzahl der feuernden Gegner zu erhöhen.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindliche Charaktere schleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er sich in der Nähe aufhält, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite polierten die KI-Funktionen die Kampfanimationen der weiblichen Menschen auf und erstellten Block-Out-Animationen für die verbesserte Funktion der scharfen Wendung. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Dies ist zum Teil auf die soliden Grundlagen unseres KI-Codes zurückzuführen, die durch langes Nachdenken über künftige Funktionen entwickelt wurden. Als Team sind wir auch gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. Dadurch konnten wir ihre Visionen in die Realität umsetzen" - AI Feature Team
 

AI (Tech)

Im August hat das AI-Tech Team die Erweiterung und Implementierung neuer Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, fortgesetzt. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsbreite für eine Tür-Navigationsverbindung zu spezifizieren und diese Information während des Pfadfindungsschritts zu verwenden. Jetzt nutzen NSCs die gesamte Breite einer Tür, nicht nur die Mitte.

Sie begannen auch damit, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationslink-Adapter und Bewegungsblöcke schufen, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler verwenden können.

Das AI-Tech Team machte auch Fortschritte bei der Überarbeitung der NSC-Bewegungen. Insbesondere wurde an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die bei der Aktualisierung der Zustände von animierten Charakteren und Akteuren verarbeitet wird. Dies ermöglicht eine korrekte Handhabung des LOD-Systems für Schauspieler, bei dem sich beide Teile eines Charakters mit unterschiedlicher Geschwindigkeit aktualisieren können. Der gesamte Refactor für die Bewegung durchlief auch einen Überprüfungsprozess und intensive QA-Tests in Vorbereitung auf seine Veröffentlichung.

Weitere Iterationen wurden am Prototyp für nahtlose NPC-Übergänge vorgenommen. Dies beinhaltete das Ausbügeln kleiner Positions- und Pose-Pops bei der Handhabung der Animationssteuerung zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation, basierend auf der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und eingehender auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden aufgegriffen und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dies ermöglicht es KI-Schiffen, auf feindliche Charaktere zu Fuß zu reagieren und sie im Kampf anzugreifen.

Schließlich hat das AI-Tech Team die Entwicklung und Verbesserung des Verstärkungs- und Ausstiegsverhaltens fortgesetzt. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden konnten, zu denen die Gruppe gehen und die sie untersuchen sollte, falls die Feinde nicht sichtbar sind.
 

Animation 

Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an einer großen Anzahl von Lebens- und Missionsanimationen für verschiedene PU-Charaktere. Auf der Körperseite verfolgten sie die Entwicklung einer neuen Kreatur mit den Kunst- und Designteams und besprachen den Animationsbedarf, wenn sie verfügbar ist.
 

Art (Characters)

Die Teams für Character Art und Tech Art setzten die Entwicklung von Kollektionen für Frontier- und High-Fashion-Outfits fort. Außerdem haben sie Rüstungsvarianten für die kommende Mission Security Post Kareah, das Subscriber-Programm und IAE 2952 vorbereitet. Auf der Konzeptseite erforschen sie derzeit Gameplay-Rüstungen und Kreaturen.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich setzte Ship Art die Arbeiten an der Argo SRV fort, die sich in der Greybox befindet und nur noch bewohnt werden muss.

Die letzten Arbeiten an einem unangekündigten Schiff wurden fortgesetzt, wobei der Großteil der LOD-Arbeiten kurz vor dem Abschluss steht.

Ein unangemeldetes Bodenfahrzeug durchlief die Endkontrolle, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern und kleinere Polierarbeiten durchzuführen.

Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Schwerkraftgeneratorraum hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Auch die Arbeiten an der MISC Hull-C wurden fortgesetzt, wobei Fortschritte bei den noch offenen Fragen zu diesem Schiff erzielt wurden.

Das US-Team hat die Fertigstellung des Drake Corsair fortgesetzt. Im vergangenen Monat wurden die linke und rechte Gondel, der obere und untere Backbordflügel, die Wirbelsäule, das Cockpit, die Außenseite des Copiloten-Cockpits, der an der Wirbelsäule befestigte Turm, der am Kinn oder an der Wange befestigte Turm, das Fahrwerk und das Fahrwerksgehäuse fertiggestellt. Derzeit wird das Äußere poliert, der Frachtraum und die Laderampe sind bereits fertig.

Sie unterstützten auch die Drake Vulture, die kurz vor der Veröffentlichung steht.
 

Community

Das Community-Team hat im August damit begonnen, die Live-Veröffentlichung der Alpha 3.17.2 mit einem detaillierten Leitfaden zum dynamischen Ereignis "Belagerung von Orison" und einem begleitenden Screenshot-Wettbewerb zu unterstützen. 

Am 15. August startete die erste Phase von Ship Showdown - ein einmonatiger Community-Wettbewerb, bei dem das beliebteste fliegbare oder fahrbare Fahrzeug im Verse gesucht wurde. Die Spieler setzten sich für ihre Favoriten ein, indem sie originelle Kunstwerke, Videos, Songs, Modelle und mehr erstellten und sie auf Spectrum und in den sozialen Medien teilten. Die 16 Fahrzeuge mit den meisten Likes und Bewertungen schafften es dann in die K.O.-Phase von Phase 2, die derzeit läuft.

Das Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour fort und machte auf der Gamescom in Köln Station.

"Bei zwei gut besuchten Bar Citizen Veranstaltungen haben wir viele alte und neue Freunde getroffen und weitere Banu Cube Codes an die Teilnehmer verteilt. Danke, dass ihr dabei wart, Bürger!" - Gemeinschaftliches Team

 

Engine

Im August hat das Physics-Team die Code-Optimierung fortgesetzt. So werden beispielsweise die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungswarteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste eine Suche in der physischen Umgebung durchgeführt werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um die Bewegung und das anschließende Aufwachen in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Besen wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Lags geführt, da es keine Massen von Bürsten mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Objekten hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Darüber hinaus wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung von planaren Skinning-Informationen durch die Verwendung eines AABB-Baums optimiert, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT-Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Zur Vereinfachung des Codes wurde Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Render-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichnungspakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit fertiggestellt. Danach wird die Arbeit an der weiteren Verbesserung des Renderings volumetrischer Wolken beginnen.

In der Kern-Engine implementierte das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Aktualisierungs-Threads), der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Implementierung der schwachen Zeiger umgestellt, die im Juli eingereicht wurde. Schließlich wurden mehrere Altsysteme für die Profilerstellung aus der Engine entfernt, und die Unterstützung für Alpha 3.18 und die PU wurde bereitgestellt.
 

Features (Arena Commander)

Das Arena Commander-Feature-Team hat Verbesserungen an der Frontend-Spielerfahrung von Arena Commander und Star Marine vorgenommen. Dadurch wird das Finden von Matches und das Verbinden mit anderen Spielern zu einem lohnenswerten Erlebnis.

Außerdem sind Verbesserungen der Karten in Arbeit, die auf das Feedback der Community zurückgehen. In Dying Star wurde zum Beispiel die Deckkraft der Rauchwolke reduziert und die Aschepartikel wurden kleiner und weniger aufdringlich gemacht, was die Gesamtblendung im Level stark reduziert und die Sichtbarkeit erhöht. Zurzeit wird untersucht, wie man die in Arbeit befindlichen Radar- und Scan-Verbesserungen nutzen kann, um Gaswolken und Asteroiden anzuzeigen, in denen sich die Spieler verstecken können.

Außerdem wurde die Benutzeroberfläche von Radar und Scanning verbessert, um den Spielern die Suche nach Zielen und die Durchführung von Scans zu erleichtern. Schließlich wurden Bugs für die kommenden Veröffentlichungen des Teams behoben.
 

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat hat das Team das Überqueren von Leitern überarbeitet und Unterstützung für das Betreten und Verlassen einer Leiter in der Mitte hinzugefügt, so dass eine einzige Leiter mehrere Stockwerke bedienen kann. Bei der Erweiterung des Funktionsumfangs nutzten sie die Gelegenheit, die Mechanik zu verbessern, indem sie es möglich machten, sich beim Überqueren der Leiter mit einem (wahrscheinlich) vollen 360°-Sichtbereich im Leerlauf umzusehen. Mit einem großen Freiheitsgrad in der Ansicht, hielt es das Team für sinnvoll, dem Spieler zu erlauben, von der Leiter in die Richtung zu springen, in die er schaut, was die Möglichkeiten beim Durchqueren der Spielumgebung weiter erhöht. Alle Animationen und Posen werden derzeit überarbeitet, und es wird erforscht, ob man auf Leitern auch Gegenstände wie Waffen benutzen kann.

Das Team führt auch eine dringend benötigte Bereinigung der Handhabung der Akteursrotation durch. Ein Akteur hat im Wesentlichen vier verschiedene Rotationen: die eigentliche Entitätsrotation (die systemische Ausrichtung des Akteurs), die Basisrotation (gewünschte Ausrichtung), die Zielrotation (wohin eine Waffe oder ein gehaltener Gegenstand zeigen soll) und die Blickrotation (Kamera-/Augenausrichtung). Jeder Typ hat unterschiedliche Regeln und Grenzen, ist aber voneinander abhängig. Das Team hat daran gearbeitet, den Aktualisierungsfluss zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Grenzen nur einmal und immer in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Es wurde auch daran gearbeitet, Sonderfälle zu beseitigen, wo immer dies möglich war, und zu verbessern, wie Eingaben in diese verschiedenen Drehungen übersetzt werden. Letzteres bedeutete auch eine Verbesserung der Art und Weise, wie die Rotationseingabe vom Client zum Server fließt, insbesondere für Headtracking-Geräte.
 

Features (Gameplay) 

Das Missions-Feature-Team arbeitete an einer Vielzahl neuer Missionen und Funktionen. Sie waren auch an der Einführung von "Belagerung von Orison" beteiligt und planten Verbesserungen auf der Grundlage des Feedbacks.

"Wie in der Roadmap angegeben, arbeiten wir daran, mehr Inhalte in Kareah und das Gefängnis zu packen, und erstellen Missionsmodule, die auf den Plattformen von Orison platziert werden können, die alles von einzelnen Gebäuden bis hin zu ganzen Plattformen einnehmen können." - Missions-Feature-Team

Sie brachten auch verschiedene Teams zusammen, um über die Lösung der Kampfprotokollierung zu diskutieren, und arbeiten derzeit an einer praktikablen Lösung.

Das Mission Features-Team untersucht derzeit, wie die Auswirkungen von CrimeStats, die durch Bugs erlangt werden, verringert werden können (obwohl die meisten Bugs nicht in den Aufgabenbereich des Teams fallen). Zu diesem Zweck haben sie an einer Änderung gearbeitet, die dafür sorgt, dass CS1 und 2 keine Angriffe auf die Sicherheitssysteme verursachen (oder den Spielern erlauben), was bedeutet, dass die Spieler in der Lage sein werden, Landungen zu beantragen und die Kioske zu erreichen, um Verbrechen zu bezahlen. Vorausgesetzt, dass dies keine negativen Auswirkungen hat, ist eine baldige Veröffentlichung geplant.

Das Mission Features-Team hat auch einen Prototyp für ein Zeitrennen entwickelt. In der ersten Version wird es wahrscheinlich keine Bestenlisten geben, aber es wird eine genaue Zeitmessung möglich sein, und in einer späteren Version werden Bestenlisten, neue Strecken und Fahrzeugtypen folgen. Außerdem wurde untersucht, ob die Spieler die notwendigen Fahrzeuge am Rennort mieten und spawnen können, um den Einstieg zu erleichtern.

Darüber hinaus stehen die Dokumentation des Spieldesigns und die Grundlagenarbeit für Bounty Hunting v2 kurz vor dem Abschluss, was auch die Übergabe von Kopfgeldern und die Verwendung von virtuellen NSCs beinhaltet. Eine neue Art von Ermittlungsmission ist in die Prototyping-Phase eingetreten und ist eine der komplexesten, die das Team je in Angriff genommen hat.
 

Features (Vehicles)

Im August konzentrierte sich das Team auf die neuen Multifunktionsdisplays (MFDs) und das integrierte UI-System des Schiffs. Das Team löste technische Probleme im Zusammenhang mit den MFDs und legte detaillierte Entwürfe für verschiedene Elemente fest.

"Es geht endlich voran mit diesem Feature, das schon lange geplant war." - Vehicle Features Team

Das Team arbeitet derzeit auch eng mit dem EUPU-Team am Ressourcennetzsystem zusammen. Dabei geht es um die Integration verschiedener Fahrzeugfunktionen in das Ressourcennetzwerk und um den Austausch von Dingen wie Strom und Kühlmittel. Außerdem wurde das Design der Interaktion verschiedener Elemente mit Ressourcen aktualisiert und verbessert.

Auch an der Verbesserung der Kampf-KI für die Kämpfer wurde intensiv geforscht. Das Team untersuchte, was sie tun können, und erstellte Pläne, wie sie umgesetzt werden können.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Die Schadenskartentechnologie für die Bergung nähert sich dem Ende der Funktionsentwicklung und befindet sich in der Phase der Fehlerbehebung. Nachdem die gesamte benötigte Technologie zusammengeführt wurde, hat das Team zum ersten Mal mit dem Testen der Persistenz von Schadenskarten begonnen und dabei weitere Verbesserungsmöglichkeiten aufgezeigt. Die Persistenz von Schadenskarten wird bald freigeschaltet werden, so dass die QA weitere Tests durchführen kann.

Bei den QA-Tests für das Rumpfkratzen wurden Verbesserungen an den Gameplay-Werten und deren Fehlerbehebung vorgenommen. Auf der visuellen Seite bereitet sich die Grafikabteilung derzeit darauf vor, dass Vehicle Art die Schadenskarte überarbeiten und feinabstimmen kann.

Fortschritte wurden auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Passes für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Die Künstler sind nun in der Lage, Mesh-Subobjekte als Innen- oder Außenbereiche zu kennzeichnen, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungs-Renderingmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NPCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, das es dem Team ermöglicht, mehrere Jitter-Aufnahmen einer Szene zu machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zu verschachteln. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den integrierten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Nutzbarkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Nach mehreren Verbesserungen, die kürzlich an River Tech vorgenommen wurden, erhielt das Team einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden. Diese wurden behoben und werden in der neuesten Iteration in Alpha 3.18 enthalten sein.

Im Bereich Grafik schließlich hat das Team mit den ersten Aufgaben begonnen, die auf die Entlastung der CPU von Planetentech-Code abzielen. Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten in Bodennähe mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich, da das Team das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke wie Gameplay und Technologie verwenden kann.
 

Beleuchtung 

Im August verbrachten die Beleuchter einige Zeit in den neuen Höhlensystemen, wodurch sie sich von der typischen künstlichen Beleuchtung unterscheiden konnten, die man normalerweise in der Gegend um das "Verse" sieht. 

Darüber hinaus arbeiteten sie an Pyro und trugen zu einigen der beeindruckenden visuellen Elemente des neuen Standorts bei.

Außerdem wurde ein Beleuchtungsdurchgang für die bevorstehenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury abgeschlossen, wobei die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft integriert und die Beleuchtung der Schiffe entfernt wurden.

Schließlich arbeiteten sie an einem vollständigen Beleuchtungsdurchgang für die neue Rennstrecke, die in der Orison-Kongresshalle errichtet wird.

Locations (EU)

EU Sandbox hat einen Teil des Monats damit verbracht, an den Themen der Gesetzlosen für die Kolonialismus-Außenposten zu arbeiten, die dunklere und gefährlichere Orte zum Erkunden sein werden. An anderer Stelle wurde mit dem Whiteboxing verschiedener neuer Module für Außenposten begonnen, darunter Landeplätze, kleinere Behausungen, Raffinerien und Erzförderer. Die Whitebox-Arbeiten an den kommenden Sandbox-Orten im Weltraum wurden fortgesetzt, die interessantere Möglichkeiten für schiffsbasierte Erkundung und Gameplay bieten werden.

Das Landing-Zone-Team machte Fortschritte bei Pyros Ruinenstation und konzentrierte sich auf die Gestaltung der externen Industriegebiete und Schadensorte. Im Inneren wurden Bereiche mit kalten Routen mit zusätzlichen Nebenrouten und Aktivitäten versehen. Für den Außenbereich wurden Zugangsluken entwickelt, um zusätzliche Zugangsmöglichkeiten zu schaffen, und es wurden Erkundungsarbeiten durchgeführt, um Ideen für die Behausungen der Barackensiedlung zu entwickeln.

Das Team widmete sich auch den neu gestalteten unterirdischen Einrichtungen und erstellte die verbleibenden Layouts in Whitebox, wobei der Schwerpunkt darauf lag, wie der Spieler durch die Oberflächenstruktur bis hinunter zum Aufzug navigiert. Außerdem wurde an der Eingangslobby und dem Aufzugseingangsraum gearbeitet, wobei die letzten Teile fast fertiggestellt sind und in Whitebox funktionieren.

Über das Whiteboxing hinaus erforschten die Entwickler die visuellen Ziele für die endgültige Gestaltung, wobei neue Asset-Kits erstellt und auf Hochglanz gebracht wurden. Es wurden auch interaktive Requisiten wie modulare Maschinen, interaktive Schränke und Schließfächer, Schalter und Sicherungen entwickelt.

"Diese werden den Designern großartige Spielmöglichkeiten für die Umsetzung von Erkundungs- und Durchquerungsrätseln bieten." - Team Standorte

Es wurden verschiedene Initiativen für die Erweiterung von Landezonen und die Arbeit an Features erkundet, Aufgaben für die diesjährige IAE wurden in Angriff genommen, und die fehlerhafte Rennstrecke wurde ausgiebig getestet und Fehler behoben. Ein neuer Treibstofftransporter für Orison ist nun fertiggestellt (abgesehen von LODs) und wird in Zukunft für eine Vielzahl von Missionstypen verwendet werden.

Die Vorproduktion für die neuen Gesetzes- und Kopfgeldbüros, die im ganzen System zu finden sein werden und in denen Kopfgelder kassiert und neue Kopfgeldmissionen gefunden werden können, hat begonnen.

Das Team hat außerdem Verbesserungen an Kareah vorgenommen, um die Gameplay-Initiativen des Mission Feature-Teams zu unterstützen. Allen Landezonen wurden Spawn-Schränke hinzugefügt und für Area18 wurde eine verbesserte Beschilderung entworfen, um auch neuen Spielern zu helfen.

 

Locations (Montreal)

Das Team von Montreal Locations widmete sich der Fehlerbehebung und dem Feinschliff verschiedener Inhaltselemente, darunter die verlassene Siedlung Daymar, die kurz vor der Fertigstellung steht. Die im Januar veröffentlichte Absturzstelle wurde mit KI, Beute und anderen Funktionen aufgerüstet, während die verlassene Reclaimer-Siedlung ebenfalls aktualisiert wurde. Das Art-Team hat die Erstellung einer breiteren Bibliothek von Behausungen fortgesetzt, die in den kommenden verlassenen Siedlungen zum Einsatz kommen werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, vielfältigere Siedlungen mit unterschiedlichen Spielmöglichkeiten zu erstellen.

Die laufende Überarbeitung des Stadtbildes von Lorville macht gute Fortschritte und befindet sich nun in der Greybox-Phase. Das Team fügt derzeit Hochfrequenzdetails und Landeplätze hinzu und verbindet die verschiedenen Stadtteile miteinander.

Sie gaben auch den Startschuss für den Bau von Innenräumen, wobei die ersten Schritte in Form eines Prototyps und der Risikominimierung bei einer Reihe von technischen Aspekten erfolgten.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game-Branding-Team hat Aufgaben für IAE abgeschlossen und arbeitet derzeit an einem neuen Beschilderungspass für verschiedene Landezonen als Teil der Bemühungen um neue Spielerfahrung. Das Ziel dieses Passes ist es, neuen Spielern die Orientierung in den verschiedenen Landezonen der PU zu erleichtern.
 

Narrative

Zusammen mit den verschiedenen Missionsdesign-Teams arbeitete Narrative an neuen Inhalten für kommende Patches, einschließlich der Erweiterungen für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitationseinrichtung, wie in einem aktuellen Inside Star Citizen berichtet. Sie diskutierten auch Anpassungen an bestehenden dynamischen Missionen.

Sie untersuchten auch die narrativen Anforderungen für einige Umweltmissionen, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Diese haben zwar keine Aufträge und Ziele wie herkömmliche Missionen, aber das Narrative Team hat dennoch eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Mission mit einem starken Gefühl für den Fluss präsentiert wird und in das Universum passt. Für den völlig neuen Missionstyp, der im letzten Update erwähnt wurde, schloss das Team einen vollständigen Textdurchlauf ab und war in der Lage, Überarbeitungen vorzunehmen, nachdem es einen Prototyp im Spiel durchgespielt hatte.

Das Team half auch beim Verfassen von Texten zur Unterstützung mehrerer in der Entwicklung befindlicher Spielfunktionen, wie Hacken und Bergen, sowie beim Schreiben von Namen und Beschreibungen für Dutzende von Requisiten, Gegenständen, Waffen, Fahrzeugen, Rüstungen und Kleidung. Da in der Endphase des Jahres 2022 mehrere Feiertage und Ereignisse anstehen, skizzierte das Team den benötigten Text und die erzählerische Unterstützung und begann mit dem Schreibprozess.

Narrative Design verbrachte im August einige Zeit damit, die derzeit im Spiel verwendeten KI-Wildline-Sets zu überprüfen und zu untersuchen, welche Verbesserungen mit Hilfe der bereits aufgezeichneten und erfassten Assets vorgenommen werden könnten.

"Wir hoffen, dass einige der skizzierten Dinge bald ihren Weg ins Spiel finden werden, um das Spielerlebnis bei der Interaktion mit NPCs in Landezonen oder im Kampf zu verbessern." - Narrative Team

Außerdem wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Observist Lifestyle, in dem eine wachsende Bewegung namens "Bürger für Pyro" vorgestellt wird, ein Portfolio über den Bremer Beltway, eine neue Plain Truth, in der Parker einige mögliche zwielichtige Geschäfte bei Hurston aufdeckt, die Loremakers dieses Quartals: Community Questions, und eine neue Reihe von Galactapedia-Beiträgen.

Player Relations

Die Teams für den Spielersupport und das Spielerlebnis wurden zusammengelegt und um etwa 30 % erweitert, wobei der Schwerpunkt auf einem besseren und schnelleren Service für die Spielerschaft lag.

Wenn Sie daran interessiert sind, dem Team beizutreten, gibt es jetzt offene Stellen als Game Support Specialist und Live QA Specialist.  

Interactables

Das Interactables-Team entwickelte Prototypen für einsetzbare Requisiten, die auf Inside Star Citizen gezeigt wurden. Nachdem sie die ersten Prototypen fertiggestellt und sich mit den neuen Arbeitsabläufen vertraut gemacht hatten, gingen sie zu ihrem ersten "Harvestable" über. 

"Wir haben fleißig daran gearbeitet, etwas Leben in das 'Verse' zu bringen, und zwar mit dem allerersten seiner Art - einem erntbaren Käfer! Ihr könnt diese kleinen Viecher in den neuen Höhlen finden, die überall in Stanton verteilt sind." - Interactables-Team 

Neben den Erntegütern hat sich das Team auch mit den Verbrauchsgütern beschäftigt, die die Spieler in Pyro finden können, um sich am Leben zu erhalten.

"Die sehen vielleicht nicht appetitlich aus... manche sehen nicht einmal essbar aus... aber in Pyro kann man nicht wählerisch sein, was die nächste Mahlzeit angeht!"

 

Tools (Montreal)

Das in Montreal ansässige Tools-Team hat Mighty Bridge v.0.6 für das Entwicklerteam freigegeben. Dieses Update fügt zwei neue Funktionalitäten hinzu: V2 des Objektspawner, der es dem Team ermöglicht, mehrere Ebenen von Objekten auf Geometrien und Planetenoberflächen zu spawnen, und den CableGenerator, der komplexe Kabel aus einem einfachen Spline erzeugt. Diese beiden Werkzeuge werden den Art-Teams helfen, Standorte schneller zu erstellen. Die Version enthält außerdem eine Reihe von Verbesserungen und Services, darunter ein aktualisiertes Debug-Mesh, das die Auswahl des Elternwerkzeugs erleichtert und die Präzision auf Planetenoberflächen erhöht.

Das Team steht außerdem kurz vor der Fertigstellung der ersten Version des Tools zur Erstellung von verfahrensbasierten Standorten. Damit wird es möglich sein, einfache Layouts von Raumstationen in Minutenschnelle zu erstellen und zu bearbeiten und die Zeit, die für die Erstellung von Stationen aus bestehenden Modulen benötigt wird, drastisch zu reduzieren.

Außerdem befindet sich die erste Version des Tools, mit dem sich verlassene Siedlungen erstellen lassen, in der Endphase. Das Ziel dieser Iteration ist es, 80 % einer verlassenen Siedlung prozedural zu erstellen. Diese schwere Aufgabe wird den Künstlern mehr Zeit für den Feinschliff und die Fertigstellung des Ortes geben. Das Erreichen dieses Ziels wird bedeuten, dass die Erstellung einer verlassenen Siedlung Wochen statt Monate dauern wird.
 

Tech Animation

Neben der langfristigen Planung hat Tech Animation auch die Freigabe der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya in Angriff genommen. Dies wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigen und ihren aktuellen Zustand im Spiel genau wiedergeben.

"Es ist ein Gewinn in jeder Hinsicht, und wir freuen uns, ihn mit anderen teilen zu können." - Technische Animation

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Dies beinhaltet die Verarbeitung einer Menge alter und neuer Daten sowie die Anpassung, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, manipuliert und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.
 

Online services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste verbrachte den Monat mit der Vorbereitung auf die Veröffentlichung von Alpha 3.18 und konzentrierte sich dabei auf die Stabilität, die Behebung von Fehlern und den Bereitstellungsprozess für den neuen Anmeldevorgang.

Außerdem wurden Fehler im Entity Graph und im Login Flow behoben und gemeinsam mit dem Team in Austin verschiedene Bereitstellungsoptionen und die Leistung des Login Flow Service getestet.

Bei der Entwicklung des neuen Flottendienstes und des Shard-Managers wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Beide werden für Persistent Entity Streaming benötigt und sind fast bereit für die interne Demo. Außerdem wurde mit der Entwicklung privater Lobbys begonnen, die neue Matchmaking- und Gameplay-Optionen für Arena Commander bieten werden.

Schließlich wurde ein Fehler im UI-Element "Fixed Closure Rate Indicator" behoben; der Indikator zeigte die volle relative Geschwindigkeit an, anstatt nur die Geschwindigkeitskomponente in Richtung des Ziels.
 

Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat das Design von Hex auf der Grundlage des Feedbacks seiner regelmäßigen Nutzer weiter verbessert.

Nachdem der neue Login-Prozess erfolgreich implementiert wurde, entwickelt das Team nun den Login-Flow und den Entitätsgraphen für das Network Operation Center, die es den Benutzern ermöglichen werden, detaillierte Informationen über die Login-Log-Details und die verschiedenen Inventare von Spielern und Schiffen abzurufen. Diese neuen Module werden eine erweiterte Untersuchungskapazität für die Überwachung und Fehlerbehebung einer Vielzahl von Problemen bieten.
 

Turbulent (Web-Plattform)

Im August hat das Webteam von Turbulent das Alexandria-CMS-Tool weiter ausgebaut und eine neue und verbesserte RSI-Oberfläche hinzugefügt sowie die Entwürfe für einen neuen Drake-Stil fertiggestellt.

Das Backend-Architekturteam aktualisierte die Codebasis mit PHP 7.4. Außerdem wurden große Fortschritte bei der Wiederbelebung des dringend benötigten K8s-Projekts erzielt, um die Skalierung von Webbrowsern und QA-Umgebungen einfacher und effizienter zu gestalten.

Das Community Web Team von Turbulent entwickelte den kommenden Community Hub weiter, während das Experience Team mehrere neue Projekte startete, darunter ein klareres Onboarding für neue Spieler.
 

UI

Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Sternenkarte weiter voran und implementierte dreidimensionalen Text und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Orten im Universum, und es wurden mehrere Fehler behoben.

Derzeit liegt der Schwerpunkt auf der Anpassung der bestehenden Ausrüstungssysteme für die Unterstützung von Persistent Streaming.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX Concept Art weiter an den Effekten für die Quantenreise gearbeitet, wobei in Zusammenarbeit mit einem VFX-Künstler ein Prototyp der Effekte in der Engine erstellt wurde.

An anderer Stelle fügte das Team Effekte für mehrere neue modulare Standorte hinzu, darunter einige abgestürzte und verlassene Raumschiffe. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an zwei neuen Fahrzeugen.

Schließlich wurde die Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, insbesondere an dem von einigen Fahrzeugen verwendeten Hüllenabstreiflaser.


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