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Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-September 2022

28. November 2023    Kane      PU Monatsbericht   0


AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, die eine Spezialisierung des Verhaltens von NSCs in bestimmten Levels und Szenarien ermöglichen. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet sind. Dies ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil und zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf eingesetzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Verwendung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Sie haben auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen um bestimmte Levelmerkmale herum abzuspielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die NPC-Untersuchung und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und die Spannung für gejagte Spieler zu erhöhen.

Die Arbeit an der Wahrnehmung wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team den Stealth-Gameplay-Kreislauf unterstützt, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete einzuschleichen, vor allem wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlines integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Gegner den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit auch die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, damit NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen), und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren wurde aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung arbeiteten sie an der Verringerung des Rutschens der Füße und der Überblendung der Beinphasen. Dazu gehörte die Verringerung des Abrutschens der Füße bei Stopp-Animationen durch Anpassung der Beinphase, die Hinzufügung von Unterstützung für die Auswahl der besten Animationsoption auf der Grundlage der Beinphase und die Erweiterung des Systems, um die Verwendung scharfer Kurven beim Gehen zu ermöglichen.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Feedback der Designer zur Benutzerfreundlichkeit ein, und die Fehlerbehebung wurde fortgesetzt. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Es wurde auch an der Erweiterung von zwei verschiedenen Bereichen der KI-Wahrnehmungsfunktionalität gearbeitet: Der erste Bereich erlaubt es nicht nur NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, sondern auch NSCs auf dem Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und in Boden-Luft-Kämpfe einzugreifen. 

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des vom Zuhörer empfangenen Tons. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um den Wahrnehmungsmesser zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Klang wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben beispielsweise Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für das AI Tech Team das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsets für verschiedene Nutzgegenstände einzurichten. Dadurch können sie besser anpassen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung, die sie erstellen, vorherrschen soll.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Fahrzeug-KI Team und das Fahrzeug-Features Team haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge ermöglicht dies der KI, Angriffsfahrten auf Stationen durchzuführen.
 

Animation 

Das Gesichtsanimationsteam widmete den größten Teil des Monats mehreren PU-Charaktersets, darunter auch Zeilen für das Rettungstransport-Gameplay. Außerdem hat das Team Mo-Cap und Gesichtsanimationen am Set für das Marketingteam erstellt. Derzeit arbeiten sie an Aufräumarbeiten und Gesichtsanimationen für verschiedene Q4-Events.
 

Art (Characters)

Die Character Art- und Tech Art-Teams bereiteten verschiedene neue Rüstungen vor, arbeiteten am Subscriber-Programm und machten Fortschritte bei Stantons "Earth-Fashion"-Outfits.

Auf der Seite der Konzeptkunst wurde an der Weiterentwicklung von Grenzoutfits, Unteranzügen und Helmen, medizinischen Rüstungen und Kreaturen gearbeitet.
 

Art (Ships)

In den USA hat das Fahrzeugteam die Drake Corsair in die Endfertigung gebracht und gibt derzeit den letzten Schliff für die Verschleiß- und Tönungssysteme. Es wurde eine neue Geometrie für das Äußere der Andockmanschette erstellt und diese mit Animationen und Beleuchtung in die Endbearbeitung gebracht. Der Großteil des Teams hat sich dann mit den LODs und dem Schadensnetz beschäftigt.

"Wir experimentieren mit einem neuen Einrichtungssystem, um Lichter an der Außenseite des Schiffes für bestimmte Zustände zu aktivieren, z. B. bei der Landung und bei der Benutzung des Aufzugs, um ein dynamischeres Lichterlebnis zu ermöglichen." Fahrzeug-Team

Zusätzliche Unterstützung wurde auch gewährt, um den Erpelgeier zur Marktreife zu bringen.

Im Vereinigten Königreich setzte das Ship Art Team die Arbeiten an der Argo SRV fort, die in der Greybox fortschreitet und nur noch bewohnt werden muss.

Der letzte künstlerische Durchgang an einem unangekündigten Schiff wurde in Vorbereitung auf die Überprüfung in diesem Monat abgeschlossen.

"Wir sind sehr zufrieden damit, wie dieses Schiff geworden ist. Es war eine großartige Gelegenheit für uns, den Arbeitsablauf und die Optik voranzutreiben. Zum Beispiel die Außenbeleuchtung, besser aussehendes Glas und Glühen an den Außenlichtern, neue Schadensleisten und neues Artwork für Gegenmaßnahmen." Schiffsteam

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug durchlief die Endkontrolle, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern und die Politur zu verbessern.

Der Hull-C-Polishing-Pass wurde abgeschlossen, wobei alle wichtigen Bugs und Verbesserungen beseitigt wurden.

Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Schwerkraftgeneratorraum hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Auch die Arbeiten an einer kommenden Variante wurden abgeschlossen. 

 

Community

Das Team begann den Monat mit einem Follow-up-Comm-Link zu Battle Of The Bricks, in dem es erläuterte, wie Spieler ihren eigenen Charity-Stream mit der Kampagne verbinden können. Anschließend wurden zehn herausragende Einsendungen für die Phase 1 von Ship Showdown gewürdigt.

Die Community lud die Spieler zum Ship Showdown ein, indem sie den Top Eight Free Fly mit einem Empfehlungsbonus und der Möglichkeit, die acht besten Schiffe des Finales zu fliegen, ins Leben rief. 

Die vier Finalisten des Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) qualifizierten sich jeweils für eine kostenlose, limitierte Lackierung und eine In-Game-Herausforderungsmünze von ihrem Hersteller. Die Anvil Carrack wurde schließlich zum Ship Showdown 2952 Champion gekrönt und wird zu einem späteren Zeitpunkt ein In-Game-Modell erhalten.

Anschließend ging das Team in die Piratenwoche, in der es einen Fotowettbewerb zu dem Thema Nine Tails gab.

Die Vorbereitungen für die digitale CitizenCon 2952 am 8. Oktober wurden fortgesetzt, einschließlich der Veröffentlichung des Veranstaltungsplans.

Für die Community schließlich setzte das Team die Bar Citizen World Tour fort und besuchte Orlando in den USA, Cheongju in Südkorea, Paris in Frankreich und Singapur.

"Danke für die Gastfreundschaft und die gemütlichen Abende mit vielen neuen Freunden!" Community-Team
 

Engine

Im September hat das Physik-Team die Überprüfung der Strahlenweltschnittpunkte (RWI) überarbeitet. Anfragen werden nun in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Export von Ebenen vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools, wie der Charakter-Editor und Mannequin, laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter angenommen, so dass nun viel mehr Pässe damit arbeiten. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier-/Löschdurchläufe hinzugefügt, und an der Unterstützung transienter Szenen-Renderdurchläufe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpässe hinzugefügt. Gen12 unterstützt nun auch Texturanisotropie-Overrides sowie einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader wurde um Unterstützung für Alpha-Blending erweitert. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine hat das Team Unterstützung für Sys-Aufrufe in CigProfile hinzugefügt, und die Frame-Zeit ist nun in den CigTrace-Ereignissen zur Spitzenerkennung enthalten. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien dem Speicher zugeordnet werden können, was ein schnelleres Starten der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.

Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verwendet.
 

Features (Characters & Weapons) 

Im September wurde die Arbeit am zugrunde liegenden System für FPS-Geräte fortgesetzt. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen wie Timer- und Annäherungsauslöser sowie die Unterstützung von Verhaltensweisen wie Explosionen und Akteur-Status-Effekten, wenn Geräte ausgelöst werden. Dies wird es dem Team beispielsweise ermöglichen, die veraltete Flashbang-Logik zu ersetzen.

Das Feature-Team begann auch mit der Erstellung eines Prototyps für die Fesselung von NSCs und anderen Spielern, die eingesetzt wird, wenn ein Feind kampfunfähig ist oder sich ergibt. Der Spieler kann Hand- und Fußfesseln anlegen, um sicherzustellen, dass der Feind nicht in der Lage ist, sich zu erholen und die Feindseligkeiten wieder aufzunehmen. 

"Natürlich kann ein anderer Spieler oder NSC kommen und die Fessel entfernen, aber es ist ein kleines Risiko für diejenigen, die tödliche Aktionen vermeiden wollen." FeaturesTeam
 

Features (Gameplay) 

Das Gameplay-Features Team unterstützen weiterhin die Veröffentlichung von Salvage T0. Darüber hinaus wurden verschiedene Pläne zur Verbesserung der Lebensqualität beim Bergbau und bei der Beuteerzeugung gemacht, die nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 umgesetzt werden sollen. Beide Features werden einen allgemeinen Balance-Pass erhalten, während das Team den Multi-Crew-Bergbau verbessern will. Zum Beispiel, indem die Verwendung eines Argo MOLE gegenüber mehreren MISC Prospectors verbessert wird.

Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei Gameplay Features zusammen mit Vehicles an der Vereinheitlichung der Temperaturkontrolle auf den Schiffen arbeitete, einschließlich der Kühler, die einige Schiffe tragen.

Das in der EU ansässige PU-Team hat damit begonnen, seine US-amerikanischen Kollegen bei der Überarbeitung der Fracht zu unterstützen, die kurz vor der Veröffentlichung steht.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team begann den Monat mit den Vorbereitungen für die Überarbeitung des Sicherheitspostens Kareah in Alpha 3.18, für Infiltrationsmissionen auf Orison-Plattformen und für die Gefängnis-Updates.

Eine einfache Änderung zur Verhinderung von Kampfprotokollen wurde ebenfalls getestet, wobei nach den Rückmeldungen Zeit für weitere Arbeiten vorgesehen wurde.

Die Tests zur Verringerung des Schweregrads von CrimeStat 1 und 2 kamen gut voran. Außerdem wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Unterscheidung zwischen einer Zone mit unbefugtem Zutritt und einem von unrechtmäßigen Feinden kontrollierten Gebiet zu erleichtern. Auch bei den Zeittests wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Verbesserungen, die es den Designern ermöglichen, mit den Bereichswerkzeugen eine unendliche Anzahl von Kontrollpunkten in beliebiger Form zu erstellen.

Im September wurden auch Fortschritte bei der im Vormonatsbericht erwähnten Untersuchungsmission erzielt.

"Wir glauben, dass wir bereit sind, den Narren bei der Erschaffung von Geheimnissen an Bord einer Vielzahl von Schiffen und Umgebungen freien Lauf zu lassen." Features Mission Team

Die Arbeit an der Neugestaltung der Benutzeroberfläche des Vertragsmanagers wurde ernsthaft in Angriff genommen, wobei jede Woche an bestimmten Funktionen und Problemen gearbeitet wird. Für die Missionsfunktionen schließlich wurden Pläne für die Arbeit des Teams bis zum zweiten Quartal 2023 vorgeschlagen, darunter viele neue und lang erwartete Missionstypen.
 

Features (Vehicles)

Im letzten Monat konzentrierten sich das Fahrzeug-Features Team auf die Unterstützung der Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming. Dazu gehörte auch die Arbeit am Transitsystem, das eine erhebliche Überarbeitung erfuhr, um mit dem neuen Streaming-Verfahren zurechtzukommen.

Das Team verbrachte auch viel Zeit damit, andere ältere Systeme zu verbessern, darunter die Kacheln, das zugrunde liegende Tech-System, das Objekte mit Energie und anderen Ressourcen verbindet. Außerdem wurde das Ziel- und Waffensystem überarbeitet, das für künftige Versionen aktualisiert wurde, um Dinge zu vereinfachen und zu verbessern. Zum Beispiel wurden die Waffen in Fahrzeugen wesentlich genauer und zuverlässiger.

Bei den neuen Systemen arbeitete das Team am Ressourcennetz des EUPU-Teams, konvertierte die Fahrzeugsysteme, um die neue Implementierung zu nutzen, und aktualisierte das Verhalten aller Elemente.

Außerdem wurden Funktionen entwickelt, die sich an den Bedürfnissen von Squadron 42 orientieren. Am bemerkenswertesten ist das MFD-System des Schiffes, das vollständig geplant und entworfen wurde und derzeit im Spiel implementiert wird.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Code für das Rendering mit Kantenhervorhebung zur Unterstützung des FPS-Scannens von verdeckten Objekten ab. Dazu wurde eine neue Render-to-Texture-Ebene erstellt, die ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aufgerüstet, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamische Multiskalentexturierung zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliased-Line-Rendering von D3D/Vulkan zum Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu verwenden. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch mit der Verbesserung und Vereinheitlichung aller Ressourcen-Streaming-Systeme, mit dem Ziel, den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.

Das VFX-Team setzte die Arbeit an der Schadenskartenfunktion für die Bergung fort. Dies beinhaltete die Unterstützung der Fahrzeugkünstler, um das Beste aus dem Schadens-Shader herauszuholen, das Hinzufügen von Unterstützung für Fahrzeugtrümmer und das Beheben von Fehlern.

Das Planet Tech-Team ist dabei, Rastar V1 auszuliefern, das interne Tool zur Erstellung von Modulen und zum Bevölkern planetarer Umgebungen mit Außenposten, verlassenen Gebäuden und Städten. Zu den Aufgaben im Oktober gehörten Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, um die Produktionsanforderungen besser zu erfüllen. Planet Tech verbesserte auch den Fluss-Tech für Alpha 3.18, mit mehreren Fehlerkorrekturen und einem neuen Spline-System, um komplexe Topologie-Krümmungen besser anzupassen. Schließlich wurden Korrekturen am Gen12-Rendering von Planeten für Alpha 3.18 vorgenommen.
 

Beleuchtung 

Die Beleuchtungsarbeiten an der Pyro's Ruin Station wurden im September fortgesetzt.  

Sie haben auch die notwendigen Beleuchtungsdurchgänge für den aktualisierten Sicherheitsposten Kareah abgeschlossen und mit den Hauptentwicklungsteams zusammengearbeitet, um ihn in die Endphase zu bringen.

Das Beleuchtungsteam erfüllte auch Anfragen nach Filmmaterial, das für eine bevorstehende Veranstaltung verwendet werden soll.  

Locations (EU)

Das in der EU ansässige Locations-Team konzentrierte sich im letzten Monat auf Pyro und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Ruin Station.  

Sie entwickelten auch mehrere andere Bereiche, darunter den Sicherheitsposten Kareah, einen zukünftigen Veranstaltungsraum und ältere Landezonen, und fügten neue Animationen hinzu, um sie noch lebendiger zu machen.
 

Narrative

Nachdem das Narrative Team seine Arbeit für IAE 2952 abgeschlossen hatte, wurden viele der im letzten Monat begonnenen Initiativen fortgesetzt, darunter die Arbeit an den Missionen für den Alpha 3.18 Patch und darüber hinaus. Zusätzlich zu dem Text, den die Spieler im Vertragsmanager und auf dem Bildschirm als Ziele sehen, arbeitete das Team auch eng mit dem Design an den Terminals und Kiosken, mit denen die Spieler interagieren.

"Es ist wichtig, dass die Bildschirme nicht nur ihre Funktion klar vermitteln, sondern auch glaubhaft machen, wie sie in der Realität genutzt werden sollen, was nicht immer einfach zu erreichen ist." Narrative Team

Das Narrative Team half auch bei der Planung zukünftiger Verbesserungen an der Contract Manager mobiGlas App selbst, um sie robuster und spielerfreundlicher zu machen. Sie begannen auch mit der Diskussion über bevorstehende Arbeiten, um die Erfahrung für neue Spieler weiter zu verbessern und den Spielern zu helfen, die Nuancen des Spiels Star Citizen besser zu verstehen, wenn sie das Verse zum ersten Mal betreten.

Der September brachte auch neue Inhalte für die Website, darunter einen StarWatch, der beleuchtet, wie Hollywood mit der Regenerations-Technologie umgeht, einen neuen BOotyCall über den Aberglauben der Piraten, ein Portfolio für Cousin Crow's Custom Crafts und einen brandneuen Satz von Galactapedia-Beiträgen. Mitglieder des Narrative Teams hatten auch einen besonderen Auftritt bei Star Citizen Live, um Fragen zur Geschichte zu beantworten.
 

Interactables

Das Interactables-Team verbrachte einige Zeit damit, die Arbeit an den Verbrauchsmaterialien für Ruin Station abzuschließen und arbeitete an verschiedenen Marketing-Assets, die den Spielern bald zur Verfügung stehen werden.

QA

Der Schwerpunkt der Qualitätssicherung lag in letzter Zeit auf Tests im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming. Darüber hinaus testeten die PU-Inhaltsteams alle Alpha 3.18-Beiträge, indem sie fortlaufende Bewertungen für jedes Feature und eine abschließende Bewertung vor den offiziellen Feature-Review-Meetings vornahmen.
 

Tech Animation

Im September machte das Tech Animation Team Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe ergänzt werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird dann das Rigging vornehmen und die Assets in die Engine implementieren.

Parallel dazu erforschte und verfeinerte das Team seine Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Verformungstechnologie von Maya.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen bei einigen unserer Spielelemente, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden." Tech Animation Team

Das Tech Animation Team war auch an der Erstellung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, an denen andere Teams derzeit arbeiten.
 

Online services (Montreal)

Im September versammelte sich das Team der Online-Dienste in Montreal, wobei Mitglieder aus Portugal, New Jersey und Toronto einflogen, um eine Woche lang zu planen.

Sie bereiteten auch die Veröffentlichung von Alpha 3.18 von Evocati vor, was die Behebung von Fehlern, das Testen der Servicebereitstellung und das Debuggen des neuen Login-Flow-Prozesses umfasste.

Außerdem wurden verschiedene Funktionen für Persistent Entity Streaming und Alpha 3.18 weiterentwickelt, darunter die Behandlung von abgestürzten Zuständen, Transaktionen, Anti-Cheat und das Zurücksetzen von Konten durch Shards.

Bei den Online-Diensten schließlich wurde ein seit langem bestehender Fehler behoben, der verhinderte, dass Spieler an Landeplätzen auftanken oder Munition nachladen konnten.


Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat die Integration des neuen Moduls abgeschlossen, mit dem die von Spielern begangenen Verstöße angezeigt werden. Außerdem haben sie an Designverbesserungen für Hex gearbeitet.
 

UI

Das UI-Team hat seine Arbeit an der Starmap fortgesetzt und im letzten Monat eine neue Technologie hinzugefügt, die es ihnen ermöglicht, interaktive Holo-Volumen mit Hilfe des UI-Systems zu erstellen. Das gibt ihnen zusätzliche Flexibilität, ohne dass sie auf die Content-Teams angewiesen sind, wenn sie dem Spiel eine 3D-Holo-Fläche hinzufügen wollen. Diese Technologie kann nicht nur auf den Standard-Schiffsradaren verwendet werden, sondern wird es in Zukunft auch ermöglichen, große Holo-Sphären in Echtzeit auf Großkampfschiffen zu verwenden.

In Vorbereitung auf Alpha 3.18 wurde auch der verbleibende persistenzbezogene UI-Code, der Loadouts verwendet, geschlossen.
 

VFX

Im vergangenen Monat wurde die Überarbeitung der Quantenreise-VFX fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf refraktiven Elementen lag, um die Bildung der den Schiffsrumpf umschließenden "Blase" zu betonen, während der Antrieb eines Schiffs hochgefahren wird.

Die Bergungseffekte wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei das visuelle Balancing so gestaltet wurde, dass die Spieler bestmöglich verstehen können, was während der gesamten Rumpfzerstörungsschleife passiert.

Für ein neues Fahrzeug wurde der VFX-Pass fertiggestellt, und zwei weitere Fahrzeuge gingen nach Abschluss der Vorproduktionsphase in die VFX-Produktion.

Schließlich wurden verschiedene Bugs und Optimierungen an den neuen verlassenen Orten vorgenommen, sowie einige verschiedene Korrekturen in anderen Bereichen des Spiels.


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