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Monatsarchiv: Februar 2024

Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 21. Februar 2024

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. 

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 21. Februar 2024

 

Release-Ansicht

 

Lastenaufzüge - ein Update

Im Laufe der Arbeit an den Lastenaufzügen hat das Team erkannt, dass zusätzliche Funktionen erforderlich sind, um das Herbeirufen von Fahrzeugen über den Hangar zu implementieren. Daher wird diese spezielle Mechanik wahrscheinlich erst zu einem späteren Zeitpunkt eingeführt werden. Die Lastenaufzüge und die anderen damit verbundenen Funktionen sind weiterhin für Alpha 3.23 geplant.

 

Die folgenden Karten wurden der Versionsansicht hinzugefügt, die auf das Versionsfenster von Alpha 3.23 ausgerichtet ist:

 

Arena Commander: Benutzerdefinierte Lobbys

Benutzerdefinierte Lobbys, die früher als "Private Matches" bezeichnet wurden, kehren in Arena Commander zurück. Mithilfe des neuen Frontend- und Lobbysystems können Spieler in benutzerdefinierten Lobbys Matches für beliebige Spielmodi auf jeder Karte und zu jeder Zeit mit ihren eigenen Regeln einrichten und spielen.

 

Arena Commander: Königliche Gruft

Stürze dich in ein rasantes Chaos in einem aufregenden neuen Spielmodus: Grav Royale! Nehmen Sie an intensiven Fahrzeugkämpfen auf verschiedenen Karten teil und meistern Sie Ihre Gravlev-Fahrzeuge, um Ihre Feinde zu überlisten und den Sieg in dieser der Schwerkraft trotzenden Kampfarena zu erringen.

 

Arena Commander: Experimentalmodus Technik

Drei limitierte Test-Modi, die das auf der CitizenCon 2953 vorgestellte Ingenieurs-Gameplay (auch "Resource Network" genannt) beinhalten. Helft mit, die Zukunft des Ingenieurswesens in Star Citizen zu gestalten, indem ihr die in diesem begrenzten Test vorgestellten Features und die Balance testet und Feedback gebt, bevor sie im persistenten Universum erscheinen.

 

Arena Commander: Neue Flugkarte - Miner's Lament

Miner's Lament, bisher exklusiv für Rennen und Teil der Master Modes Tests, öffnet nun seine tückischen, mit Asteroiden übersäten Weiten für alle Flugmodi. Kämpfen Sie in der chaotischen Schönheit von Yelas Ring in einem intensiven, gefährlichen Nahkampf.

 

Das war's für diese Woche! Diese Woche gibt es keine Aktualisierungen des Progress Trackers, da die Arbeit an der langfristigen Planung fortgesetzt wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Januar 2024

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Squadron 42 im Januar. Anbei finden Sie Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Archon-Station, Hygieneverhalten und Großkampfschiffe.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Den ganzen Januar über arbeitete das AI Content Team an den Inhalten des Bahnhofs Shubin für Kapitel 5, wobei der Schwerpunkt auf dem Haupthangar, der Sicherheit, den Straßenbahnhaltestellen A und B, dem sozialen Knotenpunkt und der Hauptbrücke lag. Dazu gehörte die Arbeit an den Versorgungsbetrieben, dem Deck, der Brücke und den Ingenieuren sowie an den Sicherheitskräften, den Fahrgästen der Straßenbahn, den Besuchern der Drehscheibe und den Verkäufern.

Das KI-Inhalte Team konzentrierten sich weiterhin auf die Verbesserung einer Reihe von persönlichen Orten und Schließfächern. Konkret geht es um NSCs, die sich Spinden nähern, sich aus ihrer Grundausstattung umziehen, Kabinen betreten, um zu duschen, und dann zu ihren Spinden zurückkehren, um sich wieder anzuziehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das AI Features Team weiter an der Technologie zum Abfeuern von bogenförmigen Raketenkapseln gefeilt. Dieses System löst Gleichungen mit mehreren Variablen (Wurfwinkel und Geschwindigkeit) und einer Reihe von Lösungen, die bewertet werden müssen. Zusätzlich zur Bogenlösung müssen Kollisionsprüfungen durchgeführt werden, wobei die bereits vorhandene Technologie, die für Granaten und andere Bogenwaffen entwickelt wurde, wiederverwendet wird.

An der Feinabstimmung der Verhaltensweisen in den Levels wird derzeit gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Details der Animationen und systemischen Verhaltensweisen ein zusammenhängendes Ganzes bilden.

 

AI (Tech)

Das KI-Tech Team hat dort weitergemacht, wo sie im letzten Jahr aufgehört haben, und die Möglichkeit verbessert, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen.

Das Transitsystem erhielt Upgrades, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel gehen die Charaktere nicht mehr hin und her, sondern steigen direkt in den Aufzug ein, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

AI Tech verfeinert derzeit ein neues Ladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert.

Bei den Raumschiffen konzentrierte sich das Team auf zahlreiche Fehlerbehebungen und Verbesserungen speziell für Kampfszenarien und KI-Eigenschaften, wobei letztere die KI-Logik beeinflussen. Letzteres hilft, die KI-Logik zu beeinflussen, indem es beispielsweise NSCs erlaubt, bestimmte Verhaltensweisen anderen vorzuziehen. Dies ermöglicht es den Entwicklern, das Gameplay auf der Grundlage der feindlichen Fraktion, gegen die die Spieler kämpfen, auszubalancieren. Zu den vorhandenen Eigenschaften gehören Strafer Override, der den Piloten zwingt, immer die Strafer-Taktik zu wählen, und Speedfreak, der immer den Boost wählt und etwas höhere Geschwindigkeiten hat.

 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam das Gefühl der KI in einer Reihe von Kapiteln weiter verfeinert, um die Geschichte besser erzählen zu können. Außerdem haben sie an Fehlfunktionen, Bauchlage, EVA und mehreren Bosskämpfen gearbeitet und die Kampfanimationen für verschiedene Gegnertypen weiter verfeinert.

Zurzeit werden mehrere neue Handlungsstränge implementiert, um das Spielgefühl in den Levels besser zu gestalten. Dies wird vom Mo-Cap-Team durch gezielte Shootings unterstützt, die schnell Verbesserungen ins Spiel bringen.

An der Gesichtsfront arbeitet das Team hart an der Implementierung zusätzlicher Zeilen für Old Man, um die Beziehung des Spielers zu ihm aufzuwerten.

 

Art (Enviroment)

Im Januar arbeiteten die Streikteams von Environment Art an den Kapiteln eins, vier und fünf.

"Wir haben einen Großteil der Kernentwicklungsteams dazu gebracht, diese Kapitel zusammen mit den Designteams zu erstellen. Es war sehr befriedigend, die Fortschritte zu sehen, die wir an diesen Orten gemeinsam gemacht haben." Environment Art Team

Was die Schauplätze betrifft, so wurden die Innenbereiche des Hangars, der Sicherheits-, Sozial- und Brückenbereiche der Archon-Station fertiggestellt, während die Whitebox-Metrik für die Innenräume der Geschäfte in die endgültige Form gebracht wurde. 

Die Javelin erhielt in diesem Monat eine komplette Überarbeitung, einschließlich intakter und beschädigter Innenräume, einer vollständigen Beleuchtungsüberarbeitung und einer dynamischen Verkleidung, die auf die beschädigte Version des Schiffs reagiert. Environment Art hat außerdem das Äußere der Javelin auf einen neuen, höheren Standard für das Äußere von Großkampfschiffen gebracht. Sobald dies abgeschlossen ist, werden sie sich der beschädigten Version zuwenden.

Auch die Schauplätze in Kapitel vier wurden auf einen hohen Standard gebracht, darunter das Innere einiger Asteroiden-Truckstops und ein verlassenes Schiff. 

Im Bereich der Umgebungsgrafik wurde das Odin-System mit einem neuen Sonnennebel aktualisiert, der während der Ausfallzeit zu sehen ist. 

 

Core Gameplay

Im Januar wurde weiter an den Funktionen von Starmap gefeilt, unter anderem an neuen Boxen, die Informationen über den ausgewählten Ort und die von ihm angebotenen Dienste liefern. Es gibt auch die Möglichkeit, ein Quantum Routing einzustellen, das die Route zwischen dem aktuellen Standort und dem Zielort zeichnet (ähnlich wie die aktuelle Starmap).

Die Charakteranpassung wurde weiter verbessert, so dass der Spieler seinen Charakter speichern und laden kann, was auch das Sichern und Teilen von angepassten Charakteren ermöglicht. Es wurde auch an einer Zufallsfunktion gearbeitet, um ästhetisch ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Core Gameplay hat mit dem Backend-Team zusammengearbeitet, um die Serialisierung der Daten zu unterstützen und die Datengröße so weit wie möglich zu komprimieren, um das Senden von Charakterdaten an andere Clients so effizient wie möglich zu gestalten.

 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team begann das Jahr mit der Verbesserung von Szenen in verschiedenen Kapiteln. So wurden beispielsweise mehrere Szenen mit neuem Mo-Cap am Anfang oder Ende (oder beidem) aktualisiert, um die Posen an die systemischen Animationen anzupassen. Dadurch wird sichergestellt, dass sie sich gut in den Rest des Spiels einfügen und stabiler sind.

"Eine knifflige Szene in Kapitel 14 wurde mit neuem Mo-Cap komplett überarbeitet und gilt nun laut Design als kugelsicher!" Gameplay Storm Team

Außerdem hat das Team mit den Beteiligten kommuniziert, um einen angemessenen Standard für das Grip-Setup der Helme festzulegen. Derzeit werden die Helmanimationen auf das neue Setup umgestellt, was viele seit langem bestehende Probleme beseitigen wird.

 

Level Design

Social Narrative hat das Jahr dort begonnen, wo es aufgehört hat: mit dem Ziel, den sozialen Bereich der Archon-Station abzuschließen. Dieser Bereich, in dem man sich unterhalten kann, stellt eine besondere Herausforderung dar, unter anderem die Möglichkeit, dass Spieler ihren Führer verlassen und die Station erkunden.

Die Entwickler schlossen auch offene Fragen zum sozialen Bereich des ersten Kapitels ab und konzentrierten sich weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen und eine Schlüsselszene in Kapitel acht. Außerdem wurde an den Gesprächen zwischen der Idris-Crew gearbeitet, die sich auf den Spieler und die aktuelle Situation im Spiel beziehen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit der weiteren Verfeinerung der narrativen Elemente von SQ42. So hat das Team beispielsweise einige Schlüsselmomente identifiziert, in denen zusätzliche Lautsprecherdurchsagen das Gefühl der Dringlichkeit verstärken würden. Zunächst wurden Platzhalteraufnahmen hinzugefügt, und sobald das Team damit zufrieden ist, wie sich diese Momente im Spiel anfühlen, werden sie mit professionellen Synchronsprechern aufgenommen. Das Team hat auch verschiedene UI-Elemente überarbeitet und bei Bedarf neue Texte hinzugefügt sowie Texte überarbeitet, um mehr Klarheit oder Wirkung zu erzielen.

Auch die Arbeit an den Sammelobjekten des Spiels wurde fortgesetzt. Die Teams stimmen sich weiterhin mit den Künstlern ab, um einprägsame und auffällige Dinge zu schaffen, die es zu entdecken gibt.

Darüber hinaus hat sich das Team eingehend mit der Frage beschäftigt, wie die Spieler im Laufe der Geschichte durch Galactapedia-Einträge mehr über die Geschichte des Spiels erfahren werden.

 

UI

Im Januar hat das UI-Team weiter an der Fahrzeug-UI gefeilt und unter anderem dafür gesorgt, dass einige der holografischen Elemente auf den physischen Bildschirmen der technisch weniger anspruchsvollen Schiffe erscheinen. Außerdem wurde die Anzeige der Quantenreise-Informationen verbessert und Elemente der Geschützturm-Benutzeroberfläche aufpoliert.

Außerdem wurden verschiedene animierte Bildschirme hinzugefügt, um die Szenen im Spiel interessanter zu gestalten, darunter feindliche Technologie, Bildschirme für zivile Gebiete und die Darstellung der Geschichte in einem Schlüsselabschnitt zu Beginn des Spiels.

In Bezug auf die FPS UI wurde ein Durchgang gestartet, um die Linse auf den Standard zu bringen, nachdem der Visor nun in einem guten Zustand ist.

"Wir haben an einigen aktualisierten Konzepten gearbeitet, um dem Spiel ein frischeres Aussehen zu verleihen und gleichzeitig einige der Verbesserungen, die wir für den Visor entwickelt haben, einzubauen." UI-Team

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Teams für Grafik, Design und Cinematics bei ihren VFX-Anforderungen unterstützt. Dazu gehörte die Aktualisierung der dynamischen Feuereffekte, damit sie an zusätzlichen Orten funktionieren, um neue Gameplay-Szenarien zu ermöglichen.

Außerdem wurde ein neues Rotationssystem eingeführt, um sicherzustellen, dass die Anzahl der VFX-bezogenen Datenfehler auf Null reduziert wird. Jede Woche wird ein Künstler ausgewählt, der direkt mit dem eingebetteten Mitglied des VFX-QA-Teams zusammenarbeitet, um sicherzustellen, dass die bestehende Fehlerliste von Woche zu Woche auf Null gehalten wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Januar 2024

Willkommen zum PU-Monatsbericht für Januar! Unsere Teams haben das neue Jahr stark begonnen, indem sie in einer Reihe von Bereichen wie Schiffen, Orten, KI und Benutzeroberfläche erhebliche Fortschritte gemacht haben.

 

AI (Features)

Das AI Features Team begann das Jahr mit der Arbeit an einer wichtigen AI-gesteuerten Initiative für Alpha 3.23. Dies umfasste eine Vielzahl von Verbesserungen und neuen Verhaltensweisen, die häufige Diskussionen zwischen verschiedenen Disziplinen erforderten. 

 

AI (Tech)

Das AI Tech Team hat 2024 dort weitergemacht, wo sie letztes Jahr aufgehört haben. So wurde zum Beispiel die Möglichkeit hinzugefügt, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen, was die Funktion vervollständigt.

Das Transitsystem wurde verbessert, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel werden die Charaktere nicht mehr hin und her gehen, sondern direkt in den Aufzug einsteigen, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

Die Entwicklung des Navigationsnetzes auf Planeten wurde fortgesetzt, insbesondere in der Nähe der Pole, um Außenposten mit NSCs zu unterstützen. Um dies zu erreichen, wurde ein neues 'TileName'-System für Planeten implementiert, das Positionsorte in Terrain-Patch-IDs übersetzt, um eine genauere Navigation um Pole zu ermöglichen.

Das AI Tech Team unterstützte die Designer auch weiterhin mit zusätzlichen Funktionen und Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität von Apollo. Dazu gehören die Möglichkeit, Funktionen direkt aus der Multi-Graph-Ansicht zu löschen, ein verbessertes Klickverhalten, wenn man weit genug herausgezoomt hat, verbesserte Menüoptionen und die Möglichkeit, Geschäfte in Plattformen zu definieren. 

Was das Verhalten der Raumschiffe angeht, so wurden die letzten Korrekturen und Änderungen am neuen Pilotenkampfverhalten in den neuen Arena Commander-Modus aufgenommen, der in Alpha 3.22 hinzugefügt wurde.

Das Team entwickelt derzeit ein neues Datenladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert werden.

Neben diesen Highlights unterstützte das AI Tech Team weiterhin die Release-Builds und nahm zahlreiche kleinere Verbesserungen und Fehlerbehebungen vor.

 

Art (Characters)

Im Januar hat das Team für Charakterzeichnung den Rennfluganzug und den dazugehörigen Helm fertiggestellt und die Arbeit an den Headhunter-Outfits fortgesetzt.

Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung legendärer Rüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

 

Art (Ships)

Im vergangenen Monat hat die RSI Zeus die Greybox-Phase weiter durchlaufen, wobei einige Bereiche etwas weiter fortgeschritten sind. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Fertigstellung verschiedener Bereiche, einschließlich der Eingangsleiter und der Technik, während frühere Bereiche aufpoliert werden, um sie an den modernen RSI-Stil anzupassen. 

Ein bereits angekündigtes Fahrzeug hat seine LOD0-Phase abgeschlossen, und das Team hat im Januar auch an den Farben gearbeitet. 

"Einige Bereiche haben es bereits durch den finalen Inhalt geschafft, und wir hoffen, dass wir in ein paar Wochen komplett handlungsfähig sind, bevor wir zu weiteren versprochenen Inhalten übergehen." Schiffskunst-Team

Die RSI Polaris befindet sich derzeit in der Greybox, wobei modulare Teile für die Aufzüge, Aufenthaltsräume, Korridore und den Hangar fertiggestellt wurden.

Ein unangekündigtes Schiff machte gute Fortschritte und erhielt einen aktualisierten Beleuchtungspass, einschließlich POMs, um dem aktuellen visuellen Standard zu entsprechen, drei verschiedene Beleuchtungszustände, standardisierte Scheinwerfer, Geo-Updates und Glühen in den Triebwerken. Außerdem wurden die Materialien überarbeitet und weitere Aktualisierungen vorgenommen.

Zwei Varianten wurden weiter entwickelt: Die eine durchlief die Greybox-Phase und begann mit der LOD0-Phase, während die andere LOD0 abschloss und auf die Überprüfung durch das Gate wartet. Außerdem wurden mehrere damit verbundene Fehler behoben.

Im Bereich Schiffskunst schließlich wurde mit der Gold-Standard-Arbeit am Aegis Retaliator begonnen.

 

Art (Waffen)

Im Januar hat das Waffenkunstteam die Abmessungen der Waffenoptiken neu gestaltet und geändert. Außerdem wurden Verbesserungen an der FPS-Waffenverschleißkarte vorgenommen und verschiedene Animationen für Schiffswaffen korrigiert.

 

Community

Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia-Grußkartenwettbewerbs eingeleitet. Sie erhielten Hunderte von Einsendungen von leidenschaftlichen Unterstützern, die wunderbare Kunstwerke schufen!

Community und andere Teams nahmen an der Daymar Rallye teil, die von ATMO Esports organisiert wurde. Die Bike- und Buggy-Teams von CIG traten zusammen mit anderen Spielern im schmutzigsten Rennen des Verses an.

"Die Teilnahme an der Daymar-Rallye war eine großartige Möglichkeit, Star Citizen mit allen zu genießen, sich mit der Community zu verbinden und am größten Marathon in Stanton teilzunehmen!" Community-Team

Sie haben dann den Arena Commander-Zeitplan als Comm-Link veröffentlicht, um ihn besser sichtbar zu machen. Dieser wird jeden Monat aktualisiert, damit jeder die neuen Spielmodi für Arena Commander entdecken kann.

Das Team hat auch viel Zeit mit der Planung der CitizenCon 2954 verbracht... weitere Informationen folgen in Kürze!

Schließlich besuchten Mitglieder der Community und des Entwicklerteams letztes Wochenende Spanien für Bar Citizen Barcelona.

"Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch im Space Cowboy zu sehen, wo wir viele herzliche Gespräche geführt haben und spezielle Beute verteilt haben, die es nur in Bar Citizens gibt, an denen CIG-Mitarbeiter teilnehmen! Das Team freut sich außerdem, ankündigen zu können, dass die Bar Citizen World Tour im Jahr 2024 fortgesetzt wird! Wie schon zuvor möchten wir von euch wissen, wo wir hinfahren sollten. Wendet euch an das Community-Team auf Spectrum, damit es auf die Liste der zu berücksichtigenden Orte gesetzt werden kann. Lies mehr über die Bar Citizen World Tour 2024 hier!"

Economy

Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam einen Balance-Pass für die UEC-Preise von FPS-Waffen abgeschlossen. Derzeit werden die Auswirkungen von strukturellem Bergungsgut auf die Wirtschaft im Spiel untersucht.

 

Core Gameplay

Um die Bemühungen zu verstärken, sind die Abteilungen Charakter, Fahrzeug, Gameplay und Arena Commander nicht mehr getrennt, da das Gameplay-Features-Team gegen Ende des letzten Jahres reorganisiert wurde (einschließlich der Teams für SQ42, PU und Arena Commander), um als eine einheitliche Core Gameplay-Säule zu arbeiten. Aus diesem Grund werden ihre Fortschritte in Zukunft unter der Säule "Core Gameplay" berichtet.

Im letzten Monat haben die Core Gameplay-Teams die Portierung einiger SQ42-Features, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, auf die PU fortgesetzt, wobei viele Features multiplayerkompatibel gemacht wurden.

Die Portierung und die verbleibenden Code-Arbeiten zur Verbesserung des Rückstoßes und des dynamischen Fadenkreuzes wurden abgeschlossen und verfeinert, um den Spielern die bestmögliche Erfahrung zu bieten. EVA wurde ebenfalls portiert und verfügt nun über ein intuitiveres Strafing-Verhalten und Multiplayer-Unterstützung.

Zur Verbesserung der Spielerinteraktion hat das Team verschiedene Bugs behoben. Derzeit wird sichergestellt, dass die Interaktionsaufforderung, die Standardaktionen und die Steuerungshinweise alle zusammen funktionieren, damit klar ist, was passiert, wenn die Spieler mit etwas interagieren. Auch die Master-Modi werden weiter getestet und verfeinert. Es gab bereits mehrere erfolgreiche Spieltests und viele positive Rückmeldungen. 

Das Ressourcennetzwerk und die Lebenserhaltungsfunktionen wurden weiterentwickelt, wobei die Entwickler die verbleibende Arbeit, die für die Veröffentlichung der Funktionen erforderlich ist, eingrenzen und wichtige technische Schulden beseitigen. Sie arbeiteten auch weiter am Sprungpunkt-Gameplay, einschließlich der prozedural generierten Tunnel und des Ablaufs beim Betreten der Sprungpunkte.

Auch bei mehreren technischen Initiativen wurden im Januar Fortschritte erzielt. So wurde zum Beispiel die Unterstützung für das Server-Meshing und die Wiederherstellung von Server-Abstürzen fortgesetzt. Vor allem der nutzbare Code wurde im Hinblick auf Robustheit und Zuverlässigkeit verbessert.

Bei Maelstrom (dem dynamischen Zerstörungssystem) besteht das aktuelle Arbeitspensum in der Bewertung bestehender Setups und der Erstellung von Workflows, die in die neue Pipeline passen. Das Team hat bereits mit der Nachrüstung bestehender Systeme begonnen, einschließlich Verbesserungen, die es ermöglichen, das Fahrwerk von Schiffen mit Maelstrom-Trümmern abzutrennen und das Design-Markup für die Konfiguration der Gegenstandssteuerung in Fahrzeugen zu vereinfachen. Diese Änderungen erleichtern nicht nur die neue Pipeline, sondern verbessern auch die Implementierung auf der Grundlage des Feedbacks.

Das Team hat außerdem die Arbeit des letzten Jahres am Transitsystem fortgesetzt und es für ein bevorstehendes Refactoring vorbereitet sowie die Arbeiten abgeschlossen, die sicherstellen, dass die aktuelle Version für Server Meshing und Crash Recovery geeignet ist. Dies beinhaltete die Implementierung eines sicheren Wiederherstellungssystems für Spieler, die während eines Transits einen Serverabsturz erleiden. Die Ingenieure setzten auch die Überarbeitung der Andock- und Landesysteme fort, einschließlich einer Neufassung der automatischen Andock-/Abkopplungsfunktion.

Für das ehemalige Arena Commander Feature-Team lag der Schwerpunkt im Januar auf der Umstellung auf das persistente Universum und der Einarbeitung in den Arbeitsablauf und die Systeme. Das Team konzentriert sich nun auf die PU, wird aber weiterhin die Inhalte von Arena Commander pflegen, verbessern und regelmäßig aktualisieren, wenn auch mit geringerer Geschwindigkeit. Davon abgesehen hat das Team die Arbeit an drei besonderen Ereignissen abgeschlossen und ein Strike-Team gebildet, um den experimentellen Modus des Ressourcennetzwerks abzuschließen.

Im Januar gab es außerdem zwei erfolgreiche Go/No-Gos für Arena Commander: Grav Race, bei dem die Spieler mit Grav-Lift-Fahrzeugen über fünf Rennstrecken rasen, und ein großes Update für die Hauptmodi, das einen begrenzten Test der neuen, für die Hauptmodi maßgeschneiderten KI-Verhaltensweisen beinhaltet. Außerdem wurden atmosphärische Karten für alle Master Modes Spielmodi hinzugefügt.

Nach den erfolgreichen Tests im letzten Monat hat das Team damit begonnen, "Streaming Bubbles" für alle Arena Commander-Standorte zu implementieren, um die Leistung zu verbessern und die Einrichtung der Karten zu erleichtern. Außerdem wurden mehrere UI-Systeme auf Building Blocks umgestellt, um die gesamte Benutzeroberfläche zu verbessern.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an einer ganzen Reihe von Features für das kommende Fracht-Update. Dazu gehören neue Frachtaufzüge, instanzierte Hangars, persönliche Hangarpersistenz, Änderungen am Rohstoffhandel und damit verbundene Aktualisierungen am Rohstoffkiosk, Verbesserungen am Frachtgitter, Unterstützung für Schwebewagen, Unterstützung für Transportmissionen und vieles mehr.

Dies ist ein bedeutendes Unterfangen, bei dem wir eng mit den Teams von CIG zusammenarbeiten, darunter UI, Design, Art, Animation, Narrative und Core Tech, um die gesamte Vision zu verwirklichen.

"Bisher sind wir mitten in der Entwicklung der Kernfunktionalität und der Einrichtung von Pipelines, wobei die ersten Prototypen die Funktionalität testen und Input für die Iteration liefern. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber der Fortschritt ist bis jetzt solide." Hauptpfeiler des Gameplays

 

In-Game Branding

Zusammen mit dem Umweltteam setzte In-Game Branding die Integration von Branding-Elementen in die neuen Vertriebszentren fort.

Auch die Entwicklung der Außenstellen von Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Augenmerk auf der Fertigstellung der Beschilderung lag, um die Sichtbarkeit und Kommunikation zu verbessern.

 

Live Tools

Das Live-Tools-Team entwickelte und implementierte mehrere neue Funktionen zur Unterstützung der Spieler-Support-Teams. Derzeit sorgen sie dafür, dass das Network Operation Center einfacher zu bedienen ist und den sich entwickelnden Bedürfnissen der verschiedenen Benutzer entspricht.

Darüber hinaus arbeitet das Team an der Verbesserung anderer interner Entwicklungstools und bietet die notwendige Hilfe und Wartung.

 

Locations (EU)

In der EU-Sandbox 1 wurde die Entwicklung der kommenden Distributionszentren fortgesetzt, während in der Sandbox 2 an der Markierung der Standorte für die neue Starmap und die High-Tech- und Kolonialfrachtaufzüge gearbeitet wurde.

Es wurden Fortschritte im Hinblick auf die Erstveröffentlichung von Pyro gemacht. Dazu gehörten die endgültige Platzierung von Außenposten und die Integration von Inhalten, wie z. B. die neue Mission "Verteidigung".

Parallel dazu arbeitete das Landing Zone-Team weiter an der Frachtfunktion, einschließlich Fracht- und Schiffsaufzügen für Hangars.

Locations (Montreal)

Das Team für Standorte in Montreal hat das Jahr damit begonnen, Mandate abzuschließen, neue zu beginnen und für 2024 zu planen. So wurden beispielsweise die letzten Fehlerbehebungen für weitere verlassene Siedlungen abgeschlossen und die Whitebox für die Inneneinrichtung von Gebäuden gestartet. Außerdem wurde die Arbeit am Mandat für Distributionszentren fortgesetzt.

 

Mission Design

Das Missionsdesign Team arbeitete weiter an der Überarbeitung von Siege of Orison für die Live-Veröffentlichung, wobei viele seit langem bestehende Probleme mit Hilfe neuer Beweise behoben wurden. Auch die Arbeit an Blockade Runner wurde fortgesetzt, einschließlich der Beendigung von Iterationszyklen und der Behebung von Fehlern.

Darüber hinaus wurden zahlreiche Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität vorgenommen und Pläne für künftige Veröffentlichungen erstellt.

 

Narrative

Das Narrative Team kam aus der Feiertagspause zurück, um mehrere groß angelegte Initiativen durchzuführen, die dem Spiel mehr Story- und Charakterinhalte hinzufügen werden. Sie trafen sich auch mit den verschiedenen Design-Teams, um Texte für einige der systemischen Missionen zu erstellen, die in den kommenden Patches eingeführt werden.

Das Team griff dann auf die bestehende Geschichte und Wissenschaft anderer Planeten und Monde zurück, um Anpassungen an die Bedürfnisse des Spiels vorzunehmen.

"Dieses Hin und Her ist entscheidend, um die bestehende Überlieferung so abzustimmen, dass unterhaltsame Spielschleifen, wie das Sammeln von Ressourcen, sowie die Bemühungen des Umweltteams maximiert werden." Narrative Team

An der Narrative Design-Front untersucht das Team weiterhin bestehende Verhaltensweisen und sucht nach Möglichkeiten, Bugs und Pops zu beheben, während es ein umfassenderes System auf der Grundlage der während der Entwicklung von Squadron 42 gewonnenen Erkenntnisse aufbaut. Die erste Initiative ist der Aufbau eines allgemeinen zivilen Liniensatzes, um größere Räume zu bevölkern. Das Team prüft auch die Aktualisierung des Touristenverhaltens, um Großveranstaltungen wie Invictus und IAE zu unterstützen.

Im Januar wurde eine weitere Reihe von Informationen auf der Website veröffentlicht - ein Whitley's Guide über die einzigartige Reliant-Reihe von MISC, ein Portfolio über Pyrotechnic Amalgamated, das in die Geschichte der berühmten Minengesellschaft eintaucht, und schließlich ein Galactapedia-Artikel, der die gefährliche Verbindung der Menschheit mit der KI-Entwicklung untersucht.

 

R&D

Im Januar wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken erzielt. Unter anderem wurde das Geisterbild um die Wolkensäume reduziert. Außerdem wurde eine Codeschnittstelle implementiert, die es Gaswolken ermöglicht, sich in den zeitlichen Rekonstruktionsprozess einzuklinken, da die F&E-Abteilung die Möglichkeit einer gemeinsamen Nutzung dieses Rendering-Passes untersuchen möchte. Dadurch können die Gaswolken auch von den damit verbundenen Leistungsverbesserungen profitieren.

Darüber hinaus wurde die im letzten Bericht erwähnte Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherbeschädigungen (insbesondere doppelte Löschvorgänge und Schreibvorgänge nach dem Freigeben) sowohl auf der Motor- als auch auf der Werkzeugseite implementiert, wobei die Integration in Sentry derzeit von Turbulent untersucht wird.

 

UI

Im Januar wurde an einem Building-Block-Framework für die Benutzeroberfläche des Lastenaufzugs gearbeitet. Parallel dazu wurden laufend Mockups erstellt, um ein visuell kohärentes Erlebnis zu gewährleisten. Auch für den Lastenaufzug und das Ressourcennetzwerk wird derzeit ein User-Experience-Pass (UX) erstellt. Darüber hinaus wurden Wireframes für die UX des Warenkiosks erstellt, während das Augenmerk auf die Verbesserung der allgemeinen Benutzererfahrung im Item Shop gerichtet wurde.

 

VFX

Im letzten Monat hat sich das VFX-Team auf die Beseitigung von "Log-Spam" konzentriert, der sich im Laufe der Zeit angesammelt hatte. Dabei ging es darum, kleinere Datenfehler zu beheben, die das Spiel nicht zerstören, aber für Entwickler, die im Editor arbeiten, problematisch sein können, wenn sich zu viele davon ansammeln. Zum Beispiel eine fehlende Textur, die von einem Partikeleffekt referenziert wird.

Außerdem wurden mehrere Orte weiter unterstützt, darunter die neueste Version von Siege of Orison und einige Pyro-Außenposten.

 

Web Platform

Letzten Monat wurde ein neues Launcher-Team gegründet, um das Benutzererlebnis des RSI Launcher zu verbessern. Ihr erster Schwerpunkt ist die Entwicklung des Launcher 2.0, der ein frisches UI-Design und modernste Technologie zur Unterstützung der Star Citizen Community bringen wird. Die Evocati-Community hat die erste Version des neuen Launchers erhalten, um die Funktionen Anmelden, Herunterladen, Überprüfen, Starten und das Auffinden der Spielebibliothek zu testen. Die Tests werden bis zur Veröffentlichung für die breite Community fortgesetzt.

Parallel dazu hat das Content Experience Team an einer einfachen Bildkomponente gearbeitet, um eine effiziente Lösung für die Bildverwaltung zu bieten. Mit Funktionen wie "Lazy Loading", anpassbarer Formatierung und zentraler Steuerung werden Leistung, Skalierbarkeit und Flexibilität optimiert. Die einfache Integration und die Vermeidung von Inhaltsverschiebungen machen sie zu einem unverzichtbaren Werkzeug für einen einheitlichen Ansatz bei der Bildverwaltung.





Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 07. Februar 2024

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von euch zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 7. Februar 2024

 

Release-Ansicht

 

Replication Layer Update

Die Tests für diese wichtige Aktualisierung der Backend-Datenbank des persistenten Universums werden fortgesetzt. Diese Version wird in Bezug auf das Timing flüssig bleiben, da Randfälle gelöst und die Leistung optimiert wird. Mit dieser Veröffentlichung verschieben wir diese Karte in die Spalte Alpha 3.23, aber behaltet Spectrum und den Tech Preview Channel im Auge, um das Neueste über den Replication Layer zu erfahren.

 

Die folgende Karte wurde zur Versionsansicht hinzugefügt und soll im Alpha 3.22 Patch-Zyklus veröffentlicht werden

Arena Commander: Gravlev-Rennen

Wir führen einen neuen experimentellen Modus für Arena Commander ein, in dem Grav-Lev-Fahrzeuge durch 5 neue Karten rasen: The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge & Shifting Sands.

 

Die folgenden Karten wurden zur Versionsansicht hinzugefügt und sollen im Patch-Zyklus von Alpha 3.23 veröffentlicht werden, der derzeit für April 2024 geplant ist

Überarbeitung der Starmap

Implementierung der neuen und verbesserten Starmap mit verbesserter Optik und Benutzerfreundlichkeit, einschließlich einfacherer Such- und Reiseplanungsfunktionen.
 

mobiGlas Überarbeitung

Überarbeitung des mobiGlas-Systems zur Verwendung von Building Blocks, was auch eine einfachere Entwicklung von mobiGlas-Apps ermöglichen wird. Dieses Update beinhaltet überarbeitete Home-, Maps-, Contract Manager- und Journal-Apps.
 

FPS-Karten-System

Implementierung einer Minimap für das HUD sowie von Innenraumkarten für das FPS-Gameplay, um den Spielern die Orientierung in Nahkämpfen zu erleichtern.
 

Persönliche und instanzierte Hangars

Erstellen einer neuen Technologie, die eine Instanz des Hangars des Spielers erstellt, um eine ununterbrochene Verwaltung von Fracht, Inventar und Fahrzeugen zu ermöglichen. Persönliche Hangars befinden sich am Heimatort des Spielers und ermöglichen eine individuelle Gestaltung und Organisation des Hangarinneren.
 

Lastenaufzüge

Implementierung von Systemen und Inhalten, die es den Spielern ermöglichen, ihre Schiffe physisch zu beladen und zu entladen, indem sie die Fracht zu und von Hangars, Landeplätzen, Garagen und Andockstationen befördern.
 

Item Bank & Unique Item Recovery

Hinzufügen von Item Bank Kiosks zum persistenten Universum, die es den Spielern ermöglichen, FPS-Gegenstände an mehreren Orten abzurufen und aufzubewahren. Diese Ergänzung ermöglicht es den Spielern auch, verlorene kontogebundene Gegenstände, wie z.B. Abonnentenflair, wiederzuerlangen.
 

Neue Missionen - Frachttransport

Bei diesem Missionstyp müssen die Spieler mit Hilfe von Lastenaufzügen große Mengen an Fracht transportieren, um sowohl UEC als auch Ansehen zu verdienen.
 

Dynamisches Fadenkreuz

Kampfhelme unterstützen jetzt das dynamische Fadenkreuz, das eine schnellere Zielerfassung in Nahkampfsituationen ermöglicht.


EVA T2

Verbesserte EVA-Steuerung und -Animationen für flüssigere Fortbewegung in der Schwerelosigkeit. Einführung von begrenztem EVA-Treibstoff und Förderung der Verwendung von Zero-G-Push/Pull und dem Traktorstrahl des Multi-Tools.
 

FPS Beute-Bildschirm

Einführung eines neuen Bildschirms zum schnellen Plündern kritischer Gegenstände, der eine zuverlässigere Verwaltung des Inventars in angespannten Situationen ermöglicht.


Neuer Charakter-Anpassungsmodus

Implementierung einer Überarbeitung des Spielercharaktererstellers für Star Citizen, einschließlich einer neuen Benutzeroberfläche und zusätzlicher Anpassungsoptionen.
 

Visier & Linse HUD Rework

Umstellung des Visier- und Linsensystems auf Building Blocks für mehr Leistung und Flexibilität.
 

Vertriebszentren

Schaffung neuer begehbarer Bereiche, die Spielmöglichkeiten in industriellen Unternehmensumgebungen bieten. Diese erste Version umfasst die Oberflächenebenen der Anlagen, die unterirdischen Bereiche werden in einem späteren Update folgen.


Dynamisches Ereignis: Blockadebrecher

Einführung eines neuen dynamischen Ereignisses, bei dem eine kriminelle Fraktion (Nine Tails) eine LEO- und L1/L2-Raststätte blockiert. Die Spieler müssen die Blockade durchlaufen und einen bestimmten Prozentsatz an Quantanium kaufen und verkaufen, bevor die Zeit abläuft.


Reputation - Feindseligkeit

Hinzufügen einer neuen Funktion zum Reputationssystem, bei der Spieler auf KI treffen, die entweder freundlich oder feindlich sind, je nach ihrem Ruf bei der Organisation, zu der die KI gehört. Dies beinhaltet auch unterschiedliche Schwellenwerte für freundliches Feuer und Verteidigungsreaktionen.


Erfahrung mit Spielerinteraktion

Implementierung der aktualisierten Player Interaction Experience; eine ganzheitliche Reihe von ergänzenden Funktionen und Systemen, die alle direkt mit dem Spieler zusammenhängen. Spielerstatus, Gegenstandsstatus, Umgebungsstatus sowie Interaktionen mit der Spielwelt und den darin befindlichen Objekten werden von diesen Systemen abgedeckt.


Master-Modi

Implementierung neuer Modi für Fahrzeuge zur Verwaltung ihrer Geschwindigkeit, Komponenten und rollenspezifischen Funktionen. Mit dieser Version werden die Modi NAV und SCM sowie eine komplette Neuabstimmung aller Schiffe eingeführt.