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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Januar 2024

09. Februar 2024    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Squadron 42 im Januar. Anbei finden Sie Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Archon-Station, Hygieneverhalten und Großkampfschiffe.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Den ganzen Januar über arbeitete das AI Content Team an den Inhalten des Bahnhofs Shubin für Kapitel 5, wobei der Schwerpunkt auf dem Haupthangar, der Sicherheit, den Straßenbahnhaltestellen A und B, dem sozialen Knotenpunkt und der Hauptbrücke lag. Dazu gehörte die Arbeit an den Versorgungsbetrieben, dem Deck, der Brücke und den Ingenieuren sowie an den Sicherheitskräften, den Fahrgästen der Straßenbahn, den Besuchern der Drehscheibe und den Verkäufern.

Das KI-Inhalte Team konzentrierten sich weiterhin auf die Verbesserung einer Reihe von persönlichen Orten und Schließfächern. Konkret geht es um NSCs, die sich Spinden nähern, sich aus ihrer Grundausstattung umziehen, Kabinen betreten, um zu duschen, und dann zu ihren Spinden zurückkehren, um sich wieder anzuziehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das AI Features Team weiter an der Technologie zum Abfeuern von bogenförmigen Raketenkapseln gefeilt. Dieses System löst Gleichungen mit mehreren Variablen (Wurfwinkel und Geschwindigkeit) und einer Reihe von Lösungen, die bewertet werden müssen. Zusätzlich zur Bogenlösung müssen Kollisionsprüfungen durchgeführt werden, wobei die bereits vorhandene Technologie, die für Granaten und andere Bogenwaffen entwickelt wurde, wiederverwendet wird.

An der Feinabstimmung der Verhaltensweisen in den Levels wird derzeit gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Details der Animationen und systemischen Verhaltensweisen ein zusammenhängendes Ganzes bilden.

 

AI (Tech)

Das KI-Tech Team hat dort weitergemacht, wo sie im letzten Jahr aufgehört haben, und die Möglichkeit verbessert, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen.

Das Transitsystem erhielt Upgrades, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel gehen die Charaktere nicht mehr hin und her, sondern steigen direkt in den Aufzug ein, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

AI Tech verfeinert derzeit ein neues Ladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert.

Bei den Raumschiffen konzentrierte sich das Team auf zahlreiche Fehlerbehebungen und Verbesserungen speziell für Kampfszenarien und KI-Eigenschaften, wobei letztere die KI-Logik beeinflussen. Letzteres hilft, die KI-Logik zu beeinflussen, indem es beispielsweise NSCs erlaubt, bestimmte Verhaltensweisen anderen vorzuziehen. Dies ermöglicht es den Entwicklern, das Gameplay auf der Grundlage der feindlichen Fraktion, gegen die die Spieler kämpfen, auszubalancieren. Zu den vorhandenen Eigenschaften gehören Strafer Override, der den Piloten zwingt, immer die Strafer-Taktik zu wählen, und Speedfreak, der immer den Boost wählt und etwas höhere Geschwindigkeiten hat.

 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam das Gefühl der KI in einer Reihe von Kapiteln weiter verfeinert, um die Geschichte besser erzählen zu können. Außerdem haben sie an Fehlfunktionen, Bauchlage, EVA und mehreren Bosskämpfen gearbeitet und die Kampfanimationen für verschiedene Gegnertypen weiter verfeinert.

Zurzeit werden mehrere neue Handlungsstränge implementiert, um das Spielgefühl in den Levels besser zu gestalten. Dies wird vom Mo-Cap-Team durch gezielte Shootings unterstützt, die schnell Verbesserungen ins Spiel bringen.

An der Gesichtsfront arbeitet das Team hart an der Implementierung zusätzlicher Zeilen für Old Man, um die Beziehung des Spielers zu ihm aufzuwerten.

 

Art (Enviroment)

Im Januar arbeiteten die Streikteams von Environment Art an den Kapiteln eins, vier und fünf.

"Wir haben einen Großteil der Kernentwicklungsteams dazu gebracht, diese Kapitel zusammen mit den Designteams zu erstellen. Es war sehr befriedigend, die Fortschritte zu sehen, die wir an diesen Orten gemeinsam gemacht haben." Environment Art Team

Was die Schauplätze betrifft, so wurden die Innenbereiche des Hangars, der Sicherheits-, Sozial- und Brückenbereiche der Archon-Station fertiggestellt, während die Whitebox-Metrik für die Innenräume der Geschäfte in die endgültige Form gebracht wurde. 

Die Javelin erhielt in diesem Monat eine komplette Überarbeitung, einschließlich intakter und beschädigter Innenräume, einer vollständigen Beleuchtungsüberarbeitung und einer dynamischen Verkleidung, die auf die beschädigte Version des Schiffs reagiert. Environment Art hat außerdem das Äußere der Javelin auf einen neuen, höheren Standard für das Äußere von Großkampfschiffen gebracht. Sobald dies abgeschlossen ist, werden sie sich der beschädigten Version zuwenden.

Auch die Schauplätze in Kapitel vier wurden auf einen hohen Standard gebracht, darunter das Innere einiger Asteroiden-Truckstops und ein verlassenes Schiff. 

Im Bereich der Umgebungsgrafik wurde das Odin-System mit einem neuen Sonnennebel aktualisiert, der während der Ausfallzeit zu sehen ist. 

 

Core Gameplay

Im Januar wurde weiter an den Funktionen von Starmap gefeilt, unter anderem an neuen Boxen, die Informationen über den ausgewählten Ort und die von ihm angebotenen Dienste liefern. Es gibt auch die Möglichkeit, ein Quantum Routing einzustellen, das die Route zwischen dem aktuellen Standort und dem Zielort zeichnet (ähnlich wie die aktuelle Starmap).

Die Charakteranpassung wurde weiter verbessert, so dass der Spieler seinen Charakter speichern und laden kann, was auch das Sichern und Teilen von angepassten Charakteren ermöglicht. Es wurde auch an einer Zufallsfunktion gearbeitet, um ästhetisch ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Core Gameplay hat mit dem Backend-Team zusammengearbeitet, um die Serialisierung der Daten zu unterstützen und die Datengröße so weit wie möglich zu komprimieren, um das Senden von Charakterdaten an andere Clients so effizient wie möglich zu gestalten.

 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team begann das Jahr mit der Verbesserung von Szenen in verschiedenen Kapiteln. So wurden beispielsweise mehrere Szenen mit neuem Mo-Cap am Anfang oder Ende (oder beidem) aktualisiert, um die Posen an die systemischen Animationen anzupassen. Dadurch wird sichergestellt, dass sie sich gut in den Rest des Spiels einfügen und stabiler sind.

"Eine knifflige Szene in Kapitel 14 wurde mit neuem Mo-Cap komplett überarbeitet und gilt nun laut Design als kugelsicher!" Gameplay Storm Team

Außerdem hat das Team mit den Beteiligten kommuniziert, um einen angemessenen Standard für das Grip-Setup der Helme festzulegen. Derzeit werden die Helmanimationen auf das neue Setup umgestellt, was viele seit langem bestehende Probleme beseitigen wird.

 

Level Design

Social Narrative hat das Jahr dort begonnen, wo es aufgehört hat: mit dem Ziel, den sozialen Bereich der Archon-Station abzuschließen. Dieser Bereich, in dem man sich unterhalten kann, stellt eine besondere Herausforderung dar, unter anderem die Möglichkeit, dass Spieler ihren Führer verlassen und die Station erkunden.

Die Entwickler schlossen auch offene Fragen zum sozialen Bereich des ersten Kapitels ab und konzentrierten sich weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen und eine Schlüsselszene in Kapitel acht. Außerdem wurde an den Gesprächen zwischen der Idris-Crew gearbeitet, die sich auf den Spieler und die aktuelle Situation im Spiel beziehen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit der weiteren Verfeinerung der narrativen Elemente von SQ42. So hat das Team beispielsweise einige Schlüsselmomente identifiziert, in denen zusätzliche Lautsprecherdurchsagen das Gefühl der Dringlichkeit verstärken würden. Zunächst wurden Platzhalteraufnahmen hinzugefügt, und sobald das Team damit zufrieden ist, wie sich diese Momente im Spiel anfühlen, werden sie mit professionellen Synchronsprechern aufgenommen. Das Team hat auch verschiedene UI-Elemente überarbeitet und bei Bedarf neue Texte hinzugefügt sowie Texte überarbeitet, um mehr Klarheit oder Wirkung zu erzielen.

Auch die Arbeit an den Sammelobjekten des Spiels wurde fortgesetzt. Die Teams stimmen sich weiterhin mit den Künstlern ab, um einprägsame und auffällige Dinge zu schaffen, die es zu entdecken gibt.

Darüber hinaus hat sich das Team eingehend mit der Frage beschäftigt, wie die Spieler im Laufe der Geschichte durch Galactapedia-Einträge mehr über die Geschichte des Spiels erfahren werden.

 

UI

Im Januar hat das UI-Team weiter an der Fahrzeug-UI gefeilt und unter anderem dafür gesorgt, dass einige der holografischen Elemente auf den physischen Bildschirmen der technisch weniger anspruchsvollen Schiffe erscheinen. Außerdem wurde die Anzeige der Quantenreise-Informationen verbessert und Elemente der Geschützturm-Benutzeroberfläche aufpoliert.

Außerdem wurden verschiedene animierte Bildschirme hinzugefügt, um die Szenen im Spiel interessanter zu gestalten, darunter feindliche Technologie, Bildschirme für zivile Gebiete und die Darstellung der Geschichte in einem Schlüsselabschnitt zu Beginn des Spiels.

In Bezug auf die FPS UI wurde ein Durchgang gestartet, um die Linse auf den Standard zu bringen, nachdem der Visor nun in einem guten Zustand ist.

"Wir haben an einigen aktualisierten Konzepten gearbeitet, um dem Spiel ein frischeres Aussehen zu verleihen und gleichzeitig einige der Verbesserungen, die wir für den Visor entwickelt haben, einzubauen." UI-Team

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Teams für Grafik, Design und Cinematics bei ihren VFX-Anforderungen unterstützt. Dazu gehörte die Aktualisierung der dynamischen Feuereffekte, damit sie an zusätzlichen Orten funktionieren, um neue Gameplay-Szenarien zu ermöglichen.

Außerdem wurde ein neues Rotationssystem eingeführt, um sicherzustellen, dass die Anzahl der VFX-bezogenen Datenfehler auf Null reduziert wird. Jede Woche wird ein Künstler ausgewählt, der direkt mit dem eingebetteten Mitglied des VFX-QA-Teams zusammenarbeitet, um sicherzustellen, dass die bestehende Fehlerliste von Woche zu Woche auf Null gehalten wird.


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