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Monatsarchiv: März 2024

Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 20. März 2024

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. 

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 20. März 2024

 

Release-Ansicht

 

Einzigartige Gegenstände wiederfinden

Nach sorgfältiger Prüfung ist unser Team zu dem Schluss gekommen, dass diese Funktion von zusätzlicher Entwicklungszeit profitieren würde. Daher aktualisieren wir die Karte in der Versionsansicht entsprechend. Wir gehen davon aus, dass diese Funktion sehr bald wieder in die Roadmap aufgenommen wird. In der Zwischenzeit bleiben die Objektbanken auf dem Plan für Alpha 3.23 und werden weiterhin eingesetzt.

 

Die folgenden Features haben ihre abschließende Prüfung bestanden. Daher ändern wir ihren Status auf "Committed on Release View" für das Alpha 3.23.0 Update:

 

Neuer Charakter-Designer

Implementierung einer Überarbeitung des Spielercharakterdesigner für Star Citizen, einschließlich einer neuen Benutzeroberfläche und zusätzlicher Anpassungsoptionen.

 

Reputation - Feindseligkeit

Aktualisierung des Reputationssystems, so dass Spieler ihr langfristiges Ansehen bei den Organisationen im Spiel auch außerhalb von Missionen beeinflussen können, z. B. durch die Verringerung des Ansehens, wenn man ein Mitglied dieser Fraktion tötet. Die KI, die bestimmten Fraktionen angehört, wird je nach ihrem Ruf bei dir unterschiedlich reagieren. Ein Verbündeter zu sein, bringt dem Spieler Vorteile, wie z.B. großzügigere Schwellenwerte für freundlichen Beschuss und medizinische Hilfe. Wenn Sie ein Feind sind, sind die Schwellenwerte für den Beschuss durch eigene Truppen strenger und es kann zu einem Angriff bei Sichtkontakt kommen. Gesetzestreue Organisationen greifen nicht auf Sicht an, solange sie sich in einer überwachten Zone befinden, während ungesetzliche Fraktionen auf Sicht angreifen, egal was passiert. Dies ist die Grundlage, die es Spielern ermöglicht, sich mit kriminellen Gruppierungen in der Welt zu verbünden und Orte wie Grim Hex in die Lage versetzt, ihr eigenes Gesetz durchzusetzen.

 

Dynamisches Fadenkreuz

Kampfhelme unterstützen jetzt das dynamische Fadenkreuz, das eine schnellere Zielerfassung in Nahkampfsituationen ermöglicht.

 

Die folgende Karte wurde der Freigabeansicht hinzugefügt:

 

Amboss Hornet F7C MkII

Bau, Balancing und Implementierung von Anvils wichtigstem Jagdflugzeug, der Hornet F7C MkII, in das Spiel.

 

Das war's für diese Woche! Diese Woche gibt es keine Aktualisierungen des Progress Trackers, da die Arbeit an der langfristigen Planung fortgesetzt wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht Februar 2024

Willkommen zum Februar-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umgebungserzählungen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Bei den KI-Inhalten wurden weiterhin wichtige Verbesserungen und Verfeinerungen vorgenommen, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NPC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallsgeneratoren verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.

Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, einschließlich der Boxsäcke, die sich nun perfekt ausrichten und flüssig animieren lassen. Außerdem wurden die Öffnungszeiten des Fitnessstudios überarbeitet, so dass die Spieler immer die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie sich für einen Besuch entscheiden. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, um sicherzustellen, dass NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.

Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, darunter die "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs nun eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.

Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Kämpfe weiter verbessert. Trefferreaktionen wurden auch für NSCs aktiviert.

Das Team erweiterte außerdem das Bewegungssystem, um NSCs die Möglichkeit zu geben, Ad-hoc-Animationen zu nutzen, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.

Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams bei der Untersuchung und Behebung verschiedener Fehler.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich das AI Tech Team auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche aus zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen im gesamten Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung der Animationen korrigiert, die verwendet werden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.

Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI davon ausging, dass beim Verlassen nur eine bestimmte Animation verfügbar war.

 

Art (Waffen)

Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Neben den Bildschirmgrößen für spezielle Werkzeuge und Multi-Tools wurden auch die Visiere neu gestaltet.

Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.

 

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team hat im Februar damit begonnen, eine Reihe von Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helmaufbau zu aktualisieren.

"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert wird, wenn die Charaktere ihn aufsetzen." Gameplay-Story-Team

Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemeistertes Audio, wodurch es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Darüber hinaus ermöglichte die neue Bewegungserfassung bedeutende Aktualisierungen für eine Reihe von Szenen. So wurde beispielsweise eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Schauplatz und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt erheblich verbesserte. 

Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung der Besetzung vorgenommen. 

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Die Entwickler des Water-Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserschnittstelle.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Level Design

Das Social Narrative Team arbeitete weiter an seinen "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Interstitials sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. So wurde beispielsweise sichergestellt, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert wurde und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.

Abgesehen von den Zwischensequenzen wurde auf das Feedback eingegangen und das erste Kapitel sowie die Schauplätze Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.

 

Narrative

Das Narrative Team setzte die Fertigstellung der verbleibenden Textanforderungen für SQ42 fort. Dazu gehörte die Bereitstellung von Chatter für einige der Hintergrundumgebungen, die Erstellung von mobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, arbeitete das Team weiterhin mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um die Galactapedia-Erfahrung zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die vorhandenen Einträge wurden auch an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.

"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Reihe von Sammelobjekten entwickelt, die ebenfalls künstlerisch gestaltet werden müssen. Keine Spoiler!" Narrative Team

Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Levels per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte erzählerische Erlebnis zu verbessern.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech Animation Team auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung technischer Mängel bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, um sie ihren aktuellen Prioritäten anzupassen.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

UI

Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit den Teams für Umgebung und Cinematics zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Sie haben auch Bildschirme für die Spielstufen erstellt, um die Erzählung und die Atmosphäre zu unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.

 

VFX

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung in den Bereichen Kunst, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang untersuchten die Künstler Bereiche, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextur-Sequenzen erstellen können, um dem Spieler ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan.

PU Monatsbericht Februar 2024

Die CIG-Studios haben das Jahr mit viel Arbeit begonnen, und das war auch im Februar so. Lest hier alles, was sich im Februar für das Persistent Universe getan hat, darunter Fortschritte bei Fahrzeugen, Entwicklungen beim Cloud-Rendering und KI-Updates.

 

AI (Features)

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, hat das AI Features Team die Entwicklung von Funktionen für eine Schlüsselinitiative fortgesetzt, deren erste Iteration für Alpha 3.23 geplant ist. Weitere Details werden im Vorfeld der Veröffentlichung bekannt gegeben.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich die KI-Tech-Abteilung neben der Arbeit an den Features auf eine Reihe von Verbesserungen, unter anderem für das Navigationssystem. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der Erweiterung des planetaren Navigationsnetzes, das nun über einen ganzen Planeten hinweg generiert werden kann. Aufgrund einer Einschränkung der ursprünglichen Implementierung gibt es derzeit eine Breitengradgrenze, bei der Navigationskacheln erstellt werden können. Mit dem neuen Ansatz können die Navigationskacheln jedoch überall auf dem Planeten erzeugt werden, wenn man den physikalischen Terrain-Patches folgt. Die Entwickler verbessern derzeit die Vereinfachung der Kachelränder, um sicherzustellen, dass alle Nav-Mesh-Kacheln korrekt miteinander verbunden sind.

Bei NPCs, die Trolleys benutzen, lag der Fokus auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung für Fehler in Missionen. So färbt sich beispielsweise das allgemeine Feld, das eine Funktion darstellt, rot, wenn die Logik Fehler enthält. Das Team verbesserte auch die Benutzerfreundlichkeit bei der Navigation zwischen Missionsrückrufen, indem es den Designern ermöglichte, von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik zu springen. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

AI Tech unterstützte weiterhin PU-Releases, während die Entwicklung einer wichtigen kommenden Funktion fortgesetzt wurde, die in Alpha 3.23 zu sehen ist. 

 

Art (Ships)

Im letzten Monat wurden Fortschritte bei der RSI Polaris gemacht, wobei das Äußere bis zu LOD0 vorangeschritten ist und das Innere sich dem Greybox-Review nähert. Einige Abschnitte des Innenraums wurden überarbeitet, um ein visuelles Ziel festzulegen, während andere neu gestaltet wurden, um das Gameplay zu berücksichtigen und die Abstimmung mit der Art Direction zu verbessern.

Zwei bevorstehende Varianten durchliefen die Pipeline. Eine setzte ihren LOD0-Durchlauf fort, die andere durchlief die LOD0-Gate-Prüfung. Die zweite Variante durchlief den finalen Schadens- und LOD-Durchlauf, während die UV2-Bearbeitung und die Bemalung abgeschlossen und genehmigt wurden.

Der Gold-Standard-Durchlauf wurde für den Aegis Retaliator fortgesetzt, der derzeit auf das Greybox-Gate-Review wartet. Die Rückmeldungen aus einer kürzlich durchgeführten Sanity-Review sind derzeit in Arbeit. Die Module für die Basis, den Frachtraum und die Bomben-/Torpedo-Module des Schiffes machen ebenfalls gute Fortschritte, nachdem kleinere Rückmeldungen zur Art Direction eingegangen sind.

Zwei unangekündigte Fahrzeuge haben ihre LOD0-Gate-Reviews bestanden, wobei nur noch ein kleines Problem zu lösen war. Beide werden nun in die letzte Entwicklungsphase übergehen, in der Schadensnetze und LODs implementiert werden.

Der RSI Zeus nähert sich dem Ende der Greybox-Phase, in der das Team die Geometrie des Schiffes aufpoliert. Die Neugestaltung des Frachtraums ist fast abgeschlossen, ebenso wie Änderungen am Innenrahmen der Rampe und am Rampenkolbenmechanismus. Zusätzliche Hochfrequenzdetails wurden hinzugefügt, um die Illusion innerer Strukturen zwischen der Außenhülle und dem Fahrgestell zu verstärken, während die Manövriertriebwerke am Bug versetzt wurden, um eine bessere Integration in die Oberfläche zu ermöglichen. Die Tür und der Rahmen des Andockrings wurden neu gestaltet, um besser zur RSI-Ästhetik zu passen, und die Kantine wurde auf Hochglanz poliert. Die Wohnräume des Schiffes werden derzeit überarbeitet. Die Schotten in den zentralen Gängen wurden verbreitert, um eine bessere Navigation zu ermöglichen und die Konsistenz zu verbessern.

Die Politur eines weiteren neuen Schiffes wurde abgeschlossen, während ein weiteres Schiff durch Whitebox, Greybox und LOD0 ging. Ein letzter Beleuchtungsdurchlauf wird bald durchgeführt, bevor die Schäden und LOD-Arbeiten beginnen.

 

Art (Waffen)

Weapon Art hat eine ganze Reihe von Updates für Alpha 3.23 vorgestellt, darunter Verbesserungen bei der Zielfernrohrvergrößerung und der Optik. Das Ziel ist es, das gesamte Zielfernrohrsystem zu überarbeiten, um es an die modernen FPS-Standards anzupassen. Auch die vorhandenen eisernen Visiere für alle Waffen wurden aktualisiert.

Außerdem wurden Aktualisierungen vorgenommen, um das Nachladen für alle Waffen zu verbessern und zu vereinfachen.

 

Community

Das Community-Team unterstützte zwei große Veranstaltungen im Februar, das Rote Festival und Coramor, letzteres mit einem Screenshot-Wettbewerb für das erste Date im 'Verse' und einem Leitfaden für gemeinsame Aktivitäten. Hunderte von Bildern und Videos, die von der Community während der Veranstaltungen aufgenommen wurden, sind im Community Hub zu sehen.

Bild von Pangora

Anschließend unterstützte das Team verschiedene Gemeinschaftsveranstaltungen:

"Herzlichen Glückwunsch an alle französischsprachigen Bürgerinnen und Bürger, die an der Veranstaltung Destination Cachée teilgenommen haben. Die Rätsel waren besonders gut durchdacht und stellten jedes der vier Teams auf die Probe. Ein Piratenteam hätte beinahe einen Teilnehmer gefangen genommen, und auch die Sicherheitsteams hatten ihren Spaß. Wir hoffen, dass es allen Spaß gemacht hat, teilzunehmen oder ihre Favoriten auf Twitch zu verfolgen. Wir möchten uns auch bei allen verbeugen, die an der letzten Verse at War 2° Edition teilgenommen haben. Wir haben uns sehr gefreut, dass alle Anfang Februar für ihre Teams gekämpft haben! Der März kommt schnell, und wir sind gespannt auf die Action beim nächsten Crux Cup von Anzia Racing. Auf die Plätze, fertig, los!" Community-Team

Das Community Team hat weiterhin die wöchentlichen und monatlichen Termine mit This Week in Star Citizen und This Month in Star Citizen detailliert beschrieben. Sie kündigten auch offiziell die CitizenCon 2954 an, die am 19. und 20. Oktober in Manchester, UK, stattfinden wird. Das Team ist bereits tief in den Planungen für das Event und möchte euch alle daran erinnern, dieses Event NICHT zu verpassen.

Schließlich hat das Team den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält. Das Team hat außerdem an einer Reihe von Initiativen gearbeitet, um die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus zu unterstützen.

 

Core Gameplay

Im Februar wurde im Bereich Core Gameplay das Nachladen von Rucksäcken vor den QA-Tests weiter verfeinert und verbessert. Zum Beispiel werden Magazine jetzt im Inventar des Spielers neu gepackt, sodass mehrere halbleere Magazine zu weniger vollen zusammengefasst werden.

Die Unterstützung für die laufenden Zielfernrohr-Updates wurde fortgesetzt, einschließlich des korrekten Herunterklappens der eisernen Visiere, wenn die Visiere angebracht sind. Die Unterstützung für die Unschärfe an der Außenseite der Visiere ist derzeit in Arbeit. Das Team hat außerdem dafür gesorgt, dass die Benutzeroberfläche für die Waffenanpassung holografischer aussieht, bevor ein UI-Styling-Pass erfolgt.

Im Hinblick auf die Abnutzung von Gegenständen und Fehlzündungen wurden weitere Arbeiten am Akkusystem abgeschlossen. Außerdem wurden zusätzliche Tools implementiert, die das Arbeiten und Testen des Systems erleichtern.

Im Bereich der Spielerinteraktion verbrachte das Team viel Zeit mit der Fehlerbehebung und dem Feinschliff. Sie fügten außerdem eine Spieloption hinzu, mit der sich die 'F'-Eingabeaufforderung ausblenden lässt, sowie einen neuen Steuerungshinweis, der anzeigt, wann eine Offscreen-Interaktion möglich ist.

Die Entwickler haben außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, den Beutebildschirm über das Interaktionsrad anzuzeigen. Spieler können sich jetzt auch automatisch ducken, wenn sich das Objekt, das sie plündern, unter ihnen befindet. Es wurde Unterstützung hinzugefügt, um automatisch die Inventar-UI anstelle des Beutebildschirms zu öffnen, wenn der zu plündernde Behälter eine bestimmte Kapazität überschreitet.

Das Team arbeitet an einem Ersatz für die alte Schnellkauf-UI mit Building Blocks. Dies wird auch für das Mieten von Fahrzeugen während Events verwendet werden. Die Arbeit am Lastenaufzug-Kiosk-UI-Backend wurde ebenfalls fortgesetzt.

Bei der laufenden Überarbeitung des Visor-/Linsen-HUDs wurden die Arbeiten an verschiedenen UI-Elementen fortgesetzt, darunter Prioritätsbenachrichtigungen, Missionsziele und Chat.

Im Bereich EVA hat Core Gameplay die Netzwerkunterstützung weiter implementiert und verbessert und sichergestellt, dass die Arme und die gehaltenen Objekte der Spieler beim Bewegen und Drehen nicht in den Torso eingeklemmt werden.

In der Bauchlage werden Spieler nun gezwungen, sich zu bewegen, wenn sie Aktionen ausführen, die ein Hocken erfordern, wie z. B. Nahkampfangriffe. Weitere Verbesserungen der Fortbewegung wurden in Zusammenarbeit mit dem Animationsteam vorgenommen.

Bei den Hauptmodi arbeitete das Kernteam Gameplay weiter mit dem Designteam zusammen, um die Archetypen zu optimieren. Sie haben bisher etwa 90 % der anfänglichen Konvertierung abgeschlossen, wobei vor der Veröffentlichung noch weitere Abstimmungsläufe und Verfeinerungen vorgenommen werden müssen.

Die Arbeit an den Sprungpunkten wurde fortgesetzt, wobei das Team eine aktualisierte Ausrichtungsmechanik implementierte. Außerdem wurde eine neue Benutzeroberfläche hinzugefügt, die die Spieler darüber informiert, ob ihre Schiffe in der Lage sind, die Reise zu beenden. Erfolgreiche Tests für den Wechsel zwischen Stanton und Pyro auf zwei verschiedenen Servern wurden ebenfalls abgeschlossen.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik wurde das "Hitze"-Spiel hinzugefügt, das es Gegenständen ermöglicht, je nach Gebrauch Wärme zu erzeugen. Gegenstände benötigen bei Bedarf Kühlmittel und überhitzen und verlieren an Funktionalität, wenn sie nicht behandelt werden.

Die Lebenserhaltung ist nun vollständig in das Ressourcennetzwerk integriert, wobei der Lebenserhaltungsgenerator und der Tank nun funktionieren.

Verbesserte Debugging-Tools für das Raumsystem wurden hinzugefügt, um das Zusammenspiel von Ressourcennetzwerk und Lebenserhaltung besser zu verstehen.

Im Bereich Radar & Scanning hat Core Gameplay ein wichtiges Refactoring durchgeführt, um die Anzahl der Radarkomponenten auf den Fahrzeugen zu reduzieren und die Daten zwischen den Sitzplatzbetreibern zu teilen. Zuvor hatte jeder Sitzplatzbetreiber ein eigenes Radargerät. Jetzt können die Fahrzeuge ein einziges Radar für alle Bediener nutzen. Das bedeutet, dass sich ein Pilot oder Radarbediener auf das Sammeln von Radar- und Scanergebnissen konzentrieren kann, die dann von allen Fahrzeugtürmen gemeinsam genutzt werden, anstatt dass jeder Turm für sich selbst scannen muss. Es ist zwar immer noch möglich, dass Fahrzeuge mehrere Radare enthalten, aber mit der Zeit wird das Team die meisten zu einer einzigen gemeinsamen Einheit zusammenfassen, die nicht nur die Leistung, sondern auch das Gameplay verbessern wird.

Das Team unterstützte außerdem Aufzüge für die kommenden instanzierten Hangars und unterstützte Quantenreisen und Marker, die zusammen mit dem Server-Meshing beim Übergang zu einem neuen Sonnensystem funktionieren.

Für Arena Commander hat das Team die Entwicklungsarbeiten für das Streaming abgeschlossen. Diese Technologie wird es Arena Commander ermöglichen, jeden beliebigen Ort im Persistenten Universum zu nutzen und das Duplizieren von Planeten oder anderen Objektcontainern zu vermeiden, was bisher erforderlich war, um teure Orte wie Städte und Raumstationen zu entfernen.

Die Entwicklungsarbeiten für benutzerdefinierte Lobbys stehen kurz vor dem Abschluss. Nach erfolgreichen internen Tests wird das System zur Freigabeprüfung an die Qualitätssicherung übergeben. Das Team begann auch mit der Arbeit an einigen grundlegenden benutzerdefinierten Einstellungen, wie z. B. Punktelimit, Zeitlimit und Spielzyklusoptionen, um den Spielern mehr Kontrolle über ihre Lobbys zu geben.

Nach einer Aktualisierung des Backend-Matchmakers wurden mehrere interne Tests der experimentellen Modi der Technik durchgeführt. Es wurden neue Ausrüstungsgegenstände erstellt, die die Ingenieure für diesen Modus benötigen, der für eine bevorstehende Veröffentlichung vorbereitet wird.

Das Team konzentrierte sich auch auf das Frontend für den Arena Commander. 

"In letzter Zeit lag der Fokus auf der Funktionalität, aber jetzt freuen wir uns darauf, nicht nur die UX der Benutzeroberfläche von Arena Commander zu verbessern, sondern sie auch mit der Qualität und dem Stil des restlichen Spiels in Einklang zu bringen." Kern-Gameplay-Säule

Schließlich schloss das Team die Backend-Arbeiten ab, die für 'Grav Royale' und andere kommende Spielmodi und Karten erforderlich sind. Außerdem wurde das Streaming auf allen Karten weiter aktiviert, während die Veröffentlichung der Alpha 3.22.1 mit verschiedenen Korrekturen und Änderungen zur Verbesserung der Lebensqualität unterstützt wurde.

Core Gameplay arbeitete weiter an einem grundlegenden Refactor des Missionssystems vor dem Server Meshing. Weitere Fortschritte wurden auch bei den Missions-Perks und dem Belohnungssystem gemacht.

Es wurde eine Aktualisierung der rufbasierten Feindseligkeit vorgenommen, die sicherstellt, dass, wenn jemand angegriffen wird, alle in der Nähe befindlichen Verbündeten oder Mitglieder der Sicherheitsfraktion zu dessen Verteidigung kommen. Das bedeutet auch, dass Fraktionen mit negativem Ruf bei den angegriffenen Spielern nicht eingreifen.

Der Contracts Manager wurde in Vorbereitung auf das neue mobiGlas auf Building Blocks umgestellt. Weitere Optimierungen und UX-Verbesserungen werden derzeit in Zusammenarbeit mit dem UI-Team durchgeführt.

Für persistente und instanzierte Hangars wurde mit der Arbeit am instanzierten Innenraumsystem begonnen. Dieses verwaltet, welche Hangar-Instanzen existieren, welche erstellt werden müssen und welche physischen Gateways verwendet werden, um zwischen der Instanz und dem Rest der Spielwelt zu wechseln.

Das Team implementierte die erste Version des automatischen Be- und Entladens von Fracht, einschließlich der Anzeige von Informationen auf ASOP-Terminals, dass das Schiff aufgrund des Be- oder Entladens derzeit nicht abrufbar ist.

Fortschritte wurden auch bei der Verdeckungslogik für Lastenaufzüge und Ladeplattformen erzielt, die bestimmt, wo Gegenstände auf dem Aufzug oder der Plattform platziert werden können. Außerdem wurde das Standortteam bei der Markierung von Hangars mit Ladeflächen und Lastenaufzügen unterstützt.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Debug-Tools, die beim Testen und Debuggen der verschiedenen Systeme helfen, die instanzierte Hangars, das Lagersystem und die Ladeplattformen steuern.

 

Economy

Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam Änderungen vorgenommen, um die Bergung stärker an die anderen Berufe der PU anzupassen. Derzeit werden die Rohstoffe neu ausbalanciert, um auch die Frachtkarriere zu verbessern.

Außerdem wurde das XenoThreat Global Event unterstützt und das Team begann, die Preise für FPS-Munition zu überprüfen.

 

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Im Februar hat das Vulkan-Team die Veröffentlichung vorangetrieben und verschiedene Leistungsprobleme wie Compiler-Fehler, die durch die komplexen Shader von Vulkan verursacht werden, behoben. Außerdem wurde an einem Shader-Caching-Mechanismus gearbeitet, um Shader zu kompilieren, während das Spiel geladen wird, um Probleme zu vermeiden. Es wird auch darüber nachgedacht, ob dieser Prozess später im Patcher ausgeführt werden kann, um die Wahrscheinlichkeit einer Kompilierung beim Start des Spiels weiter zu verringern. Auch wenn die Entwicklung voranschreitet, kann es sein, dass dieser Prozess bis zur ersten öffentlichen Veröffentlichung noch nicht vollständig abgeschlossen ist.

Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen behoben, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für Wasserdurchfahrten.

Im letzten Monat hat das Planet Tech-Team damit begonnen, den Editor-Workflow für die Erstellung von Planeten zu verbessern und die nächste Version von Planet Tech (v5) zu planen. Planet Tech v5 wird eine Vielzahl von Bereichen abdecken, aber die Hauptziele sind, die Erstellung von Planeten schneller und einfacher zu machen und zu versuchen, mehr Vielfalt, Dichte und Konsistenz in der Qualität über ganze Planetenoberflächen zu erreichen.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie im Vorfeld ihrer Veröffentlichung. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Lighting

Im Februar unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin verschiedene bevorstehende PU-Initiativen, darunter Distributionszentren, instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und die neue Charakteranpassung.

Locations (EU)

Im Februar arbeitete das Landezonen-Team mit dem Feature-Team zusammen, um den funktionierenden Prototyp für Fracht und das neue Hangar-Erlebnis fertigzustellen. Die endgültigen Grafiken und LODs für alle Änderungen an den Hangars, die für dieses aufregende neue Feature notwendig sind, stehen kurz vor der Fertigstellung.

Das Sandbox 2-Team arbeitete an der Fertigstellung der kommenden Distributionszentren. Zum Beispiel wird die Grafik fertiggestellt und optimiert, während das Level Design die letzten Feinheiten hinzufügt, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Bereiche das gesamte Gameplay unterstützen, das das Missionsteam hinzufügen möchte.

Mission Design

Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an einer Kette gearbeitet, die verschiedene Missionstypen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad umfasst.

Andernorts werden derzeit Entwürfe für neue Missionen abgesegnet, während die inhaltlichen und technischen Anforderungen für zukünftige Transportinhalte in Arbeit sind.

Die Entwicklung von XenoThreat 1.2 wurde mit Änderungen am Gameplay und der Implementierung von Lastenaufzügen fortgesetzt, während Blockade Runner einen Feinschliff und die Implementierung von Lastenaufzügen erhielt.

 

Narrative

Im Februar wurde eifrig an den Missionen gearbeitet, da sich Narrative auf den bevorstehenden Patch Alpha 3.23 konzentrierte. Neben UI und Hinweistexten werden viele der neuen Gameplay-Features auch entsprechende Missionen haben, und das Team hat eng mit dem Design zusammengearbeitet, um die Geschichte zu entwickeln, die die Spieler erleben werden. Die neuen Distributionszentren bieten zum Beispiel eine große Vielfalt an neuen und alten Missionen. Außerdem wurde mit der Arbeit an neuen, auf Pyro basierenden Missionen begonnen, um das Gameplay an den verschiedenen Standorten zu erweitern.

Darüber hinaus wurden die Arbeiten an den zukünftigen Story-Missionen fortgesetzt. Diese werden aufwändiger als typische Missionen sein und Dinge wie maßgeschneiderte Dialoge und eine eigene Logik beinhalten. Man hofft, dass diese Art von Missionen dazu dienen wird, die Geschichte des weiteren Universums auszubauen und neben den traditionellen systemischen Missionen zu funktionieren.

Im letzten Monat hat das Narrative Design Team die Entwicklung des Touristenverhaltens fortgesetzt, das neues Leben in die großen In-World Events von Star Citizen bringen wird.

"Es war interessant, ein Gleichgewicht zu finden, das sicherstellt, dass die NPC-Präsenz spürbar ist, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Event ablenkt." Narrative Team

Schließlich wurden mehrere neue narrative Beiträge veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Valkyrie und ein neuer Stapel von Galactapedia-Artikeln.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Art/Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech-Animationsteam auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung von technischen Mängeln bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Erstellung von Assets für Schließfächer. Diese werden überall im Verse platziert und ermöglichen es Spielern und NSCs, ihre Kleidung zu wechseln, um etwas zu erhalten, das ihren aktuellen Prioritäten entspricht.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Arbeit an mehreren neuen Drehorten fortgesetzt, darunter Lastenaufzüge und Distributionszentren.

Sie untersuchten auch ein Problem mit planetaren Bodenstürmen, bei denen der Nebel bei leichten Winden zu dicht wurde. Obwohl es schwierig ist, dynamische Effekte wie diesen auszubalancieren, wird es für die Spieler einfacher sein, zu sehen, wohin sie gehen, wenn ein Sturm relativ mild ist.





Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 06. März 2024

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. 

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 06. März 2024

 

Release-Ansicht

 

Die folgenden Karten wurden der Versionsansicht hinzugefügt, die auf das Versionsfenster von Alpha 3.23 ausgerichtet ist:

 

Image Upscaling

Implementierung von Unterstützung für GPU-Upscaling, einschließlich DLSS, FSR und einer internen TSR-Lösung.

 

Volumetrische Wolken Update

Aktualisierung der volumetrischen Wolkentechnologie von Star Citizen zur Verbesserung der allgemeinen visuellen Qualität, einschließlich der Hinzufügung von volumetrischen Schatten und der Implementierung von Bodennebel.

 

Das war's für diese Woche! Diese Woche gibt es keine Aktualisierungen des Progress Trackers, da die Arbeit an der langfristigen Planung fortgesetzt wird.