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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht Februar 2024

09. März 2024    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


Willkommen zum Februar-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umgebungserzählungen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Bei den KI-Inhalten wurden weiterhin wichtige Verbesserungen und Verfeinerungen vorgenommen, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NPC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallsgeneratoren verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.

Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, einschließlich der Boxsäcke, die sich nun perfekt ausrichten und flüssig animieren lassen. Außerdem wurden die Öffnungszeiten des Fitnessstudios überarbeitet, so dass die Spieler immer die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie sich für einen Besuch entscheiden. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, um sicherzustellen, dass NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.

Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, darunter die "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs nun eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.

Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Kämpfe weiter verbessert. Trefferreaktionen wurden auch für NSCs aktiviert.

Das Team erweiterte außerdem das Bewegungssystem, um NSCs die Möglichkeit zu geben, Ad-hoc-Animationen zu nutzen, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.

Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams bei der Untersuchung und Behebung verschiedener Fehler.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich das AI Tech Team auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche aus zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen im gesamten Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung der Animationen korrigiert, die verwendet werden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.

Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI davon ausging, dass beim Verlassen nur eine bestimmte Animation verfügbar war.

 

Art (Waffen)

Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Neben den Bildschirmgrößen für spezielle Werkzeuge und Multi-Tools wurden auch die Visiere neu gestaltet.

Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.

 

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team hat im Februar damit begonnen, eine Reihe von Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helmaufbau zu aktualisieren.

"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert wird, wenn die Charaktere ihn aufsetzen." Gameplay-Story-Team

Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemeistertes Audio, wodurch es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Darüber hinaus ermöglichte die neue Bewegungserfassung bedeutende Aktualisierungen für eine Reihe von Szenen. So wurde beispielsweise eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Schauplatz und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt erheblich verbesserte. 

Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung der Besetzung vorgenommen. 

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Die Entwickler des Water-Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserschnittstelle.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Level Design

Das Social Narrative Team arbeitete weiter an seinen "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Interstitials sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. So wurde beispielsweise sichergestellt, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert wurde und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.

Abgesehen von den Zwischensequenzen wurde auf das Feedback eingegangen und das erste Kapitel sowie die Schauplätze Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.

 

Narrative

Das Narrative Team setzte die Fertigstellung der verbleibenden Textanforderungen für SQ42 fort. Dazu gehörte die Bereitstellung von Chatter für einige der Hintergrundumgebungen, die Erstellung von mobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, arbeitete das Team weiterhin mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um die Galactapedia-Erfahrung zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die vorhandenen Einträge wurden auch an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.

"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Reihe von Sammelobjekten entwickelt, die ebenfalls künstlerisch gestaltet werden müssen. Keine Spoiler!" Narrative Team

Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Levels per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte erzählerische Erlebnis zu verbessern.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech Animation Team auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung technischer Mängel bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, um sie ihren aktuellen Prioritäten anzupassen.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

UI

Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit den Teams für Umgebung und Cinematics zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Sie haben auch Bildschirme für die Spielstufen erstellt, um die Erzählung und die Atmosphäre zu unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.

 

VFX

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung in den Bereichen Kunst, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang untersuchten die Künstler Bereiche, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextur-Sequenzen erstellen können, um dem Spieler ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.


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