Monatsarchiv: Januar 2024
Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.
PU Monatsbericht November/Dezember 2023
Frohes neues Jahr! Wir beginnen das Jahr 2024 mit einem Rückblick auf die letzten paar Monate des Jahres 2023. Lest weiter, um eine vollständige Übersicht über alles zu erhalten, was im November und Dezember für das Persistent Universe getan wurde, einschließlich neuer Kreaturen, Fahrzeuge, Planetentechnologie und mehr.
AI (Content)
Das AI Content Team hat das Jahresende damit verbracht, Fehler zu beheben und die soziale KI zu verbessern. Sobald sie einen stabileren Zustand erreicht hat, werden sie damit beginnen, verschiedene SQ42-Funktionen und Verhaltensweisen zu implementieren.
In der Zwischenzeit haben sie das zivile Verhalten wiederbelebt. Dabei wurden grundlegende KI-Nutzungsgegenstände wie Stühle, Sitze und Schienen an verschiedenen Orten repariert und veraltete nutzbare Setups identifiziert und mit dem Requisitenteam kommuniziert, um sie auf den neuesten Stand zu bringen.
Sprachpakete und grundlegende Verhaltensweisen wurden für die Händler-, Verkäufer-, Verwalter- und Barkeeper-KI in verschiedenen Stationen und Landezonen aktualisiert. Jetzt werden den NSCs die richtigen Sprachpakete zugewiesen und ihre Verhaltensweisen lösen die richtigen Zeilen aus. Die NSCs benutzen auch ihre Gebrauchsgegenstände korrekt und mit besseren Animationen, anstatt einfach nur stillzustehen (allerdings haben einige Läden möglicherweise nicht die volle Funktionalität, weil ihnen die richtigen Gebrauchsgegenstände fehlen).
Das Team hat außerdem eine Reihe von Sicherheits-KI-Fehlern in Lorvilles Transitbereich identifiziert und behoben. Dies beinhaltete die Implementierung einiger Sicherheitsverhaltensweisen von SQ42, einschließlich Wache und Wächter, und die Ausstattung der NPCs mit entsprechenden Sprachpaketen.
Schließlich arbeitete AI Content mit dem Level Design zusammen, um das Ingenieur- und Sicherheitsverhalten von SQ42 in verschiedenen Bereichen mit begrenzter Funktionalität zu implementieren.
AI (Features)
Im Rahmen der Veröffentlichung der Alpha 3.22 hat das KI-Funktionen Team Zeit damit verbracht, Probleme zu untersuchen, die verhindern, dass das verbesserte Kampfverhalten während der Missionen wie beabsichtigt funktioniert, einschließlich der langsam reagierenden KI.
"Wie das berüchtigte Problem mit den Stühlen hat auch die langsame Reaktion der KI nicht nur eine einzige Ursache, sondern weist auf eine Reihe von Problemen hin, die sich als dasselbe Problem zu manifestieren scheinen. Jede Ursache muss einzeln untersucht und eine Lösung vorgeschlagen werden, was oft stundenlange Tests und Fehlersuche erfordert, um die genauen Bedingungen herauszufinden, unter denen das spezifische Problem auftritt. Oft treten die Probleme nur sporadisch oder nur bei bestimmten Missionen an bestimmten Orten auf." Team für KI-Funktionen
Das Team hat sich zum Ziel gesetzt, den Zeitaufwand für die Fehlersuche in diesen Fällen durch drei Ansätze zu verringern:
Der erste besteht darin, die Kenntnisse über die KI-Debugging-Tools zu verbessern, insbesondere im QA-Team, damit beim ersten Auftreten eines Problems alle richtigen Informationen zur Verfügung stehen. Dadurch können oft Probleme mit bestimmten Missions- oder Standortkonfigurationen aufgedeckt werden, die keine weitere Fehlersuche erfordern. Zum Beispiel fehlende oder schlecht platzierte Navigationsgitter, fehlende Animationen oder schlechte Server-Frameraten.
Wenn ein Problem nur an einer bestimmten Stelle während einer bestimmten Mission auftritt, muss das Team in der Lage sein, es schnell zu reproduzieren, anstatt darauf zu warten, dass die Kombination aus Mission und Ort im normalen Spielablauf auftaucht. Bei der Untersuchung von Problemen ist einer der größten Zeitfresser der Flug zum Einsatzort (selbst wenn man den No-Clip-Gott-Modus verwendet), daher wird eine Teleportfunktion zu aktiven Einsatzorten in Betracht gezogen.
Und schließlich werden sie, wenn sie eine Ursache identifiziert haben, die wieder auftreten könnte, die Debugging-Tools verbessern, um sie hervorzuheben, damit sie spätere Vorkommnisse leichter identifizieren können.
In der Version Alpha 3.22 haben die KI-Funktionen an mehreren Ursachen für langsam reagierende KI gearbeitet, darunter:
Behebung eines Problems, bei dem der Anstieg der KI-Wahrnehmungsanzeige in der allgemeinen Reaktionsfunktion nicht erkannt wurde, was dazu führte, dass NSCs in einer Reaktionsleerlaufanimation "hängen" blieben.
Behebung eines Problems, bei dem die KI das Erkundungsverhalten nicht korrekt beendete, da sie das aktuelle Ziel nicht überprüfte.
Behebung eines Problems, bei dem die Feindseligkeits- und Wahrnehmungssysteme die spezifischen Anforderungen an die Feindseligkeit in einer bestimmten Mission und an einem bestimmten Ort nicht korrekt kapselten. Dies erfordert jedoch eine bessere Spezifikation des beabsichtigten Designs und wird mit den geplanten Verbesserungen des Feindseligkeitssystems einhergehen. Das Team prüft außerdem, ob es in der nächsten Version einen Hotfix zur Umgehung dieses Problems einbauen kann.
Dies sind nicht die einzigen Probleme mit der langsam reagierenden KI, daher wird das Team auch weiterhin Probleme untersuchen und in den nächsten Versionen beheben und gleichzeitig sicherstellen, dass die verbesserte Kampffunktionalität erhalten bleibt.
Die KI-Funktionen haben auch an KI-Problemen gearbeitet, die im Zusammenhang mit der Replikationsschicht festgestellt wurden. Die Replikationsschicht ist eine Kernkomponente des Server-Meshings, die es der KI ermöglicht, zwischen Servern zu migrieren oder ihren Zustand nach einem Serverabsturz wiederherzustellen. Das Team stellte fest, dass der beobachtbare Zustand der KI (lebendig, tot, bewusstlos usw.) nicht korrekt wiederhergestellt wurde, wenn die KI von der Replikationsschicht zurück serialisiert wurde, was zu Problemen führte. So dachte die KI beispielsweise, ein anderer Agent sei tot und versuchte nicht, ihn anzugreifen. Als Teil dieser Korrektur macht das Team den Wechsel zwischen diesen Zuständen konsistenter und weniger ad-hoc, indem es ihn enger mit der Statuskomponente verknüpft, die steuert, wann der Wechsel stattfindet.
AI (Tech)
Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.
Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.
Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.
Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.
Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.
Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).
Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.
Animation
Die Animationsabteilung verbrachte viel Zeit damit, Kreaturen in die Welt zu bringen, angefangen bei einem vierbeinigen Raubtier, einem Vogel und einem Fisch. Außerdem wurde weiter an der Gesichtsanimation gearbeitet, um die Anzahl der Linien und die Wiedergabetreue zu erhöhen.
Art (Characters)
Im November und Dezember stellte das Character Art Team das legendäre Duster-Outfit und den Helm des Rennfluganzugs fertig. Sie arbeiteten weiter an dem Rennfluganzug selbst und bereiteten ein Outfit für Subscriber Flair vor. Parallel dazu wurden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für Kreaturen durchgeführt.
Das Character Concept Art-Team begann mit der Erforschung von Funktionen für den Charakteranpassungsprozess und für andere Kreaturen.
Art (Ships)
Gegen Ende des Jahres durchlief der RSI Polaris die Whitebox-Prüfung und ging in die Greybox-Phase über, in der die gesamte Oberflächenmodellierung und -animation abgeschlossen wird. Der Schwerpunkt lag auf der Modularität des Innenraums, um die Wiederverwendung und Skalierbarkeit zu verbessern.
Die Arbeit am Gold-Standard-Pass für den Aegis Sabre Raven begann, der einen Komponenten-Pass und eine Politur des Armaturenbretts umfasst.
Es wurde an drei neuen Varianten gearbeitet: eine davon ging in Produktion, eine weitere durchlief die Greybox-Phase, und die letzte wurde in LOD0 überführt.
Im November wurden außerdem die Arbeiten an den Gatac Syulen und die strukturelle Bergungsunterstützung für den Aegis Reclaimer abgeschlossen.
Community
November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Community-Team, das Pyro zum ersten Mal im Preview Channel unterstützt hat. Das Team war unglaublich dankbar für all das positive Feedback und hatte eine Menge Spaß dabei, die Stimmung rund um das zweite System von Star Citizen zu sammeln.
Neben allgemeinen Aufgaben im Zusammenhang mit dem Abschluss der CitizenCon 2953 lud das Team alle Panels der Veranstaltung auf YouTube hoch, zusammen mit Kapiteln und Zeitstempeln, und veröffentlichte Community-Bilder der lebensgroßen Drake Dragonfly, die am Samstag und Sonntag auf der Veranstaltung aufgenommen wurden.
Bild von Your_Lordship
Die Community unterstützte die Rückkehr der Intergalaktischen Luft- und Raumfahrtausstellung (IAE) und des damit verbundenen Freiflugs, indem sie die IAE 2953 FAQ und den Leitfaden für Berufe und Designkonventionsabzeichen-Wettbewerbe veröffentlichte.
"Wir hatten einen Riesenspaß bei den letzten Bar Citizen-Veranstaltungen, an denen wir teilnehmen durften! Vielen Dank an alle, die uns in Dublin, Irland, und Mailand, Italien, besucht haben, sowie an die virtuelle Bar Citizen, die von den großartigen Leuten von Sol Citizens organisiert wurde! Das war's mit der Bar Citizen World Tour für 2023, aber zur Erinnerung: Wir wollen von Ihnen wissen, wo wir 2024 hingehen sollen, und haben bereits unseren ersten Bar Citizen-Besuch mit Barcelona, Spanien, am 3. Februar fest im Blick!"
Das Team hat in Zusammenarbeit mit der Gruppe "Spielerfahrung" eine Auswahl von Testuniversums-Champions hervorgehoben, die einen wichtigen Beitrag zur letzten Runde der Patch-Tests geleistet haben. Diese Initiative wird auch in zukünftigen Patches fortgesetzt, mit neuen Kategorien in jedem Zyklus.
Im Dezember hat das Community-Team die Luminalia-Tradition aufgegriffen und eine Empfehlungsaktion sowie einen Luminalia-Grußkartenwettbewerb mit zusätzlichen Belohnungen veranstaltet.
Das Team hat sich auch mit Intel und CLXGaming zusammengetan, um Star Citizen Spielepakete (zusammen mit dem exklusiven Sabre Raven Schiff) an fünf glückliche Gewinner zu verschenken, sowie einen maßgefertigten Sabre Raven PC, während des Dreamhack Gaming Festivals in Atlanta.
Das Team unterstützte dann die Veröffentlichung von Alpha 3.22: Wrecks to Riches. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrung verfolgten sie das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierten mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Probleme mit der Lebensqualität. Außerdem aktualisierten sie den Bergungs- und Reparaturleitfaden, um den Spielern ein besseres Verständnis für das mit der strukturellen Bergung eingeführte neue Gameplay zu vermitteln.
Und zu guter Letzt hat das Team mit der Arbeit an der CitizenCon 2954 begonnen! Mehr dazu später...
Bild von Shockbreaker
Economy
Im November und Dezember hat das Wirtschaftsteam die Preisanpassung für Rüstungen und Fahrzeuge abgeschlossen. Anschließend wurden die Preise für FPS-Waffen untersucht, um die Wirtschaft im Allgemeinen auszugleichen und alle Systeme zusammenzuführen. Es wurde eine kontextbezogene Inventarvererbung entwickelt, um Gegenstände in Geschäften zu kennzeichnen, die es ihnen ermöglichen wird, die Preise leichter anzupassen.
Das Team arbeitete an den wirtschaftlichen Auswirkungen von Lastenaufzügen und begann, die Zeit und die Kosten für deren Nutzung auszugleichen.
Sie untersuchten auch die UEC-Einnahmen und begannen, Maßnahmen zu ergreifen, um Exploits zu verhindern und die Missionsbelohnungen neu auszubalancieren, und untersuchten Exploits im Zusammenhang mit der Zeit und den Preisen für Schiffsansprüche.
Features (Arena Commander)
Im November und Dezember konzentrierte sich das Features-Team darauf, wichtige Refactors und Polishing-Aufgaben abzuschließen, bevor es dazu übergeht, das Persistent Universe in einer dauerhaften Kapazität zu unterstützen. Außerdem unterstützten sie anstehende Sonderveranstaltungen und die Veröffentlichung von Alpha 3.22.
Die Ingenieure schlossen die Arbeit an den experimentellen Modi des "Kill Collector" für Alpha 3.22 ab, einschließlich eines Systems, das es den Entwicklern erlaubt, den Sammelgegenstand je nach Spielmodus und aktiven Ereignissen zu ersetzen. Weitere Arbeiten wurden an den speziellen Ereignissen und Auszeichnungssystemen durchgeführt, einschließlich der Voraussetzungen, die es dem Team ermöglichen, exklusive Auszeichnungen zu implementieren. Diese Arbeit umfasste auch das Hinzufügen von einzigartigen Ladebildschirmen, Hintergründen und einem Banner, das im Frontend angezeigt wird, wenn ein Ereignis oder ein experimenteller Modus aktiv ist. Außerdem wurde mit einem FPS-Loadout-Anpassungsprogramm im Spiel experimentiert, das den neuen Spawn-Bildschirm nutzt.
Im Bereich Technik hat das Team die ersten Tests zur Aktivierung des Streamings im Arena Commander erfolgreich abgeschlossen. Dies ermöglicht es ihnen, die Leistung des Moduls zu verbessern und jeden Ort im Persistenten Universum ohne Einschränkungen zu nutzen. Bisher konnten einige Orte, z. B. in der Nähe von Städten, nur mit erheblichem Mehraufwand genutzt werden - mit Streaming wird der Zeitaufwand für die Portierung eines beliebigen Ortes auf Arena Commander minimal sein.
Designunterstützte Arbeit für Kill Collector, Duo Showdown und andere Spielmodi und spezielle Events für Alpha 3.22 und darüber hinaus. Neben einer Reihe von Qualitätsverbesserungen und Verbesserungen des Frontends, des Spawn-Bildschirms und der Multi-Crew-Systeme wurde auch mit der Planung für das kommende Jahr begonnen.
Das Leveldesign hat die Arbeit an drei neuen Rennstrecken (eine weitere ist in Arbeit) für einen neuen Spielmodus abgeschlossen. Eine brandneue Strecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wurde ebenfalls speziell zum Testen des neuen Master Modes erstellt: Classic Race für Alpha 3.22 zu testen. Das Team hat einen Prototyp des Spielmodus erstellt, der erfolgreich getestet wurde und an dem auch 2024 weiter gearbeitet werden wird.
Schließlich hat das Team einen neuen Grav-Lift-Rennspielmodus fertiggestellt, der auf der Dreamhack Atlanta vorgestellt wurde.
Features (Mission)
Im November hat das Feature-Team damit begonnen, ein Fristensystem für einige Missionen im gesamten Verse zu implementieren, das dafür sorgt, dass Missionen nicht ewig aufrechterhalten werden können, wenn die akzeptierten Spieler sich nicht mit ihnen beschäftigen. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum Beispiel können Spieler andere Missionen ausschließen, und aus narrativer Sicht macht es keinen Sinn, dass ein Auftragnehmer fünf Stunden darauf wartet, dass Spieler jemanden töten, wenn sie dessen genaue Position kennen. Es handelt sich jedoch nicht um ein universell einsetzbares System; die Frist jeder Mission wird individuell berücksichtigt.
Die Mission "Stehlen/Wiederfinden" wurde weiter ausgefeilt, und es werden derzeit Varianten erstellt.
Auch das Erlebnis für neue Spieler wurde aufpoliert, wobei das Team neue Teile hinzufügte, um einige der wichtigeren Systeme im Spiel einzuführen. Anschließend hat das Team die bestehenden Infiltrations- und Verteidigungsmissionen aufgeräumt und aufpoliert. Und mit der Veröffentlichung von Data Heist startete das Team eine Gegenmission, die eine der modularen Missionen verwendet.
In Jumptown wurden Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie die Spieler in die Kämpfe eingreifen, und es wurde damit begonnen, jeden Ort einzigartig zu gestalten.
Im Dezember begann Missions Features mit der Entwicklung eines Prototyps für ein Zeitrennen zu Fuß, um das Feature "Ledge Grab v2" besser nutzen zu können.
Schließlich wurde damit begonnen, die Missionen für die Nutzung des Lastenaufzugs umzubauen. So werden beispielsweise Blockade Runner, XenoThreat und andere Missionen überprüft, um festzustellen, was aktualisiert werden muss, um sicherzustellen, dass sie mit dem neuen Feature vor dessen Veröffentlichung übereinstimmen.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird außerdem mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.
Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.
Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.
Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.
Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.
Narrative
Das Ende des Jahres brachte für das Narrative-Team eine Fülle von Aktivitäten mit sich, um ein starkes Jahr abzuschließen und sich für ein noch besseres Jahr 2954 zu rüsten. Im November fand die IAE statt, auf der es immersive Karrieredioramen auf der Ausstellungsfläche und neue Videos von Sicherheitsexperte Garman Humble und Social-Media-Influencer Mahli zu sehen gab. Für die Veröffentlichung von Alpha 3.22 arbeitete das Team an der Unterstützung einer Vielzahl neuer Funktionen, wie z. B. strukturelle Bergung, verlassene Siedlungen, Frachtcontainer, Ergänzungen für den Arenaleiter und eine Vielzahl von Luminalia-Gegenständen (einschließlich des Lieblingskekses der Feiertage, Ringalings). Das Team arbeitete auch an der Entwicklung des San'tok.yāi, wobei der Schwerpunkt auf der Sprache und den Überlieferungen von Xi'an lag.
Mit Blick auf die Zukunft plante das Team die anstehenden Arbeiten für die PU, einschließlich neuer Missionen, die stärker auf die Geschichte ausgerichtet sein werden, und diskutierte, wie Gilden und Fraktionen am besten genutzt werden können, wenn die Spieler vorankommen und Ansehen erlangen. Es wurde auch an der Verbesserung des allgemeinen NPC-Stimmenpakets gearbeitet, um es zu rationalisieren und funktionaler zu machen, mit dem Ziel, das Universum immersiver zu machen, während es für den Umfang von Star Citizen noch handhabbar ist.
Wie immer wurde auf der RSI-Webseite eine Auswahl von Beiträgen zur Geschichte veröffentlicht - ein Blick zurück auf Banus ersten Kontakt mit Jerry: A History Half-Remembered, ein November Galactapedia Update, ein Loremakers: Community Questions, und zum Abschluss des Jahres ein Galactapedia-Update vom Dezember.
Forschung und Entwicklung
Im November und Dezember verbrachte das Forschungs- und Entwicklungsteam viel Zeit mit dem temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken. Als Ergebnis wurde die erste WIP-Version der erweiterten Verlaufsunterdrückung sowie der verfeinerten Disokklusionserkennung und der Vorbereitung von dilatierten Bewegungsvektoren eingereicht. Weitere Forschungsarbeiten betrafen den Upsample- und History-Blend-Prozess, um hochdetaillierte Ergebnisse zu erzielen, die dem Referenz-Renderoutput in voller Auflösung so weit wie möglich entsprechen.
Für Bodennebel wurde eine experimentelle Unterstützung für Nebeldichtekarten hinzugefügt, die derzeit von Tech Art geprüft wird. Der Signalcodierungs- und Rekonstruktionscode für volumetrische Wolkenschatten wurde verbessert, um Ringing-Artefakte zu minimieren, die gelegentlich in Bereichen sichtbar sind, in denen (ungedämpftes) Sonnenlicht zuerst auf Wolken trifft. Der Atmosphärenlichtpass erhielt verfeinerte Bestrahlungsstärkeschätzungen, basierend auf dem Feedback der Community, die berichtet hatte, dass die Unterseite von Schiffen, die sich einem Planeten in einer höheren Umlaufbahn nähern, fast vollständig schwarz waren, im Gegensatz zu reflektiertem Bodenlicht.
Neben der Arbeit an der Grafik wurden auch verschiedene Verbesserungen am Postmortem-Crash-Analyse-Tool vorgenommen, das Berichte verarbeitet, die über interne Tests sowie über die PU und PTU eingereicht wurden. Das Tool unterstützt nun das Deduping von Callstacks für alle Threads in einem Prozess und sortiert sie so, dass wichtige Threads ganz oben aufgeführt werden. Das Tool unterstützt jetzt auch Dumps, die von "fast-linked" Binärdateien geschrieben wurden. Es ist geplant, zusätzliche Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherkorruptionen (insbesondere doppelte Löschungen und Schreibvorgänge nach Free-Ereignissen) bereitzustellen. Diese werden dann für die Problemdeduplizierung in Sentry verwendet, um die Zusammenführung von Speicherabstürzen wesentlich effektiver zu gestalten.
Tech Art/Animation
Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.
Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.
Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.
Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.
"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation
Darüber hinaus hat Technical Animation weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.
Speziell für PU hat das Team Zeit damit verbracht, neue Kreaturen zu erstellen.
VFX
Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an strukturellen Rettungseffekten für die Drake Vulture und die Aegis Reclaimer.
Außerdem leistete das Team Effektunterstützung für neue Schauplätze und die Überarbeitung bestehender Schauplätze, darunter mehrere neue verlassene Gebäude und Rappel, eine "ziemlich höllische Umgebung, in der der Boden buchstäblich brennt!"
Auch Fahrzeugeffekte wurden unterstützt, darunter für den Aopoa San'tok.yāi und die Origin X1-Serie.
Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde
SQ42 Monatsbericht November/Dezember 2023
Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für November/Dezember. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der gesamten Kampagne, einschließlich Vögel und Kleintieren, die Starmap und Fortune's Cross.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
AI (Features)
Im November und Dezember entwickelte die KI-Features Team eine wichtige Kampfbegegnung weiter, indem sie die Fortbewegung verbesserten und das Abfeuern von Waffen vereinfachten, so dass dieselben Subsumption-Kontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten verwendet werden.
Die Vanduul-Kampfbegegnungen wurden ebenfalls überarbeitet, wobei das Team Probleme mit Feinden, die in den Kampf eintreten und sich in Nahkampfreichweite bewegen, behoben hat. Sie implementierten auch die Todesanimationen der Vanduul, indem sie die richtungsabhängigen Kernanimationen der Menschen neu anvisierten, die dann weiter ausgefeilt wurden. Das Takedown-Fenster der Vanduul-Exekution wurde verbessert und korrekt kommuniziert, um sicherzustellen, dass die Spieler die Möglichkeit zur Flucht haben.
Es wurde auch an einer Reihe anderer Kampfbereiche gearbeitet, einschließlich Änderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun das Zielen auf eine Gruppe verteilen kann, aber dem Spieler Priorität einräumt.
Ein neuer Begriff für die Abfrage von taktischen Deckungspositionen wurde fertiggestellt, der Abfragen von Deckungspositionen ohne Sichtverbindung ermöglicht, und ein Problem wurde behoben, bei dem Charaktere in Flussdiagramm-gesteuerten benutzerdefinierten Nicht-Kampf-Zuweisungen nach dem Verlassen der Zuweisung nicht in den Kampf gingen.
Es wurden technische Anpassungen an der Feuervalidierung vorgenommen, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser kapselt, während synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert werden können. Dies wird bei Bosskämpfen genutzt, um einen weiteren synchronisierten schwachen Angriff auszuführen, wenn der vorherige fehlschlägt.
Bei den KI-Funktionen schließlich implementierte das Team ein neues Unverwundbarkeitssystem, das es der KI ermöglicht, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird verwendet, um die verschiedenen schadensinduzierten Phasen eines Bosskampfes zu skripten, ohne den Charakter komplett unverwundbar zu machen.
AI (Tech)
Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.
Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.
Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.
Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.
Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.
Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).
Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.
Animation
Die Animationsteams arbeiteten an den Animationen der Spielerfähigkeiten, wie z. B. Takedowns, Sprünge, Deckung und Bewegung, und setzten die Entwicklung von Animationen für die erste Auswahl fort, um die einzigartigen Aspekte der Waffen des Spiels zu zeigen. Außerdem wurde die Entwicklung der Kampf-KI-Sets fortgesetzt, einschließlich eines einzigartigen Bosskampfes.
Das Social-Team arbeitete zusammen mit dem Level Design, um die verschiedenen Kapitel mit Leben zu füllen, was vom Mo-Cap-Team unterstützt wurde.
Auf der Gesichtsseite entwickelten die Entwickler weiterhin Gesichtsinhalte für die Hauptcharaktere und die Kampf- und Sozial-KI, die die Handlung vorantreiben.
Features (Gameplay)
Das Gameplay Features Team hat gegen Ende des Jahres Zeit damit verbracht, zu prüfen, was nötig ist, um einige ihrer SQ42-Features in die PU zu implementieren, einschließlich zusätzlicher Anforderungen, die für die Einzelspieler-Kampagne nicht benötigt werden. Die meisten Features werden reibungslos übernommen, obwohl das neue mobiGlas Arbeit erfordert, um bestehende Apps zu unterstützen, die es in SQ42 nicht gibt.
Die Sternenkarte wird derzeit aufpoliert, mit Korrekturen für Beschriftungen und einem besseren Übergang zwischen Sonnensystem und Minikartenansicht. Die Starmap wurde so angepasst, dass sie auf den 2D-Multifunktionsbildschirmen der Fahrzeuge gut funktioniert, die mehrere Sonnensysteme unterstützen müssen, wenn Pyro online geht. Es gab auch Entwicklungen, die das Mini-Map-Rendering innerhalb der Starmap-Holosphäre für die neue Lande-UI nutzen, so dass die Spieler die Wände, Böden und Decken im Radar ihres Schiffes sehen können, wenn sie zur Landung ansetzen.
Die Charakteranpassung wurde aufpoliert, einschließlich eines besseren Renderings für das Raster der Kopfbibliothek. Das Team experimentierte außerdem mit einer anderen Benutzeroberfläche für die Gesichtsgestaltung und nahm weitere allgemeine Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vor. Derzeit wird nach Möglichkeiten gesucht, die Daten besser zu serialisieren und die Größenanforderungen zu reduzieren.
Das SQ42-Frontend wurde aufpoliert. Gespeicherte Spielprofile zeigen nun den entsprechenden angepassten Charakter und eine sich dynamisch verändernde Umgebung je nach Spielfortschritt an.
Gameplay Story
Ein großer Schwerpunkt für das Gameplay Story Team im November war der Level Fortune's Cross, einschließlich einer Szene, in der ein NSC mit dem Spieler in einem verzweigten Dialog spricht.
"Diese Szene ist typisch für viele unserer Szenen, abgesehen von der Tatsache, dass sie sich auf einer Rolltreppe abspielt! Als wir uns das ansahen, beschlossen wir, die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass der NSC alle vier Rolltreppen des Levels überquert. Das war eine ziemliche technische Herausforderung, die eine Menge schwieriger Untersuchungen erforderte. Mit Hilfe des Designteams konnten wir jedoch erreichen, dass der Charakter alle vier Rolltreppen nahtlos betritt und verlässt, während sie sich bewegen." Gameplay-Story-Team
Darüber hinaus arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, wobei neues Mo-Cap verwendet, Posen aktualisiert und Probleme behoben wurden.
Im Dezember nahm das Gameplay Story-Team mehrere wichtige Aktualisierungen an Szenen in Kapitel fünf vor. Dazu gehörte der Einsatz von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie sich zwei Charaktere zu Beginn des Kapitels treffen und eine Treppe hinaufgehen. Neues Mo-Cap wurde auch verwendet, um vier Charaktere zu animieren, die aus einer Straßenbahn aussteigen, bevor sechs einsteigen, was eine Herausforderung für das Timing und den Raum war, aber gut funktioniert.
Das Team implementierte auch eine neue dialoglastige Drei-Personen-Szene im Shubin-Hangar und verwendete zusätzliches Mo-Cap, um eine Schlüsselfigur im vierten Kapitel zu einem Treffen und wieder zurück laufen zu lassen.
Grafik & VFX-Programmierung
Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird auch mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.
Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.
Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.
Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.
Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.
Level Design
Das Team für soziale Erzählungen des Level-Designs arbeitete weiter an den Idris-Zwischensequenzen, wobei es den Abschnitten Medizinische Station und Korridor Priorität einräumte und den Rückstand an Bugs und Aufgaben sowie andere verschiedene Blockaden beseitigte.
Der Javelin-Sozialbereich des ersten Kapitels war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl es sich um einen vergleichsweise kleinen Abschnitt des Kapitels handelt, ist er als Eröffnung des Spiels von großer Bedeutung, da er den Rahmen für das Kommende vorgibt. Im November gab es mehrere Überprüfungen und mehrere Feedback-Runden, die dazu führten, dass das Team den Inhalt überarbeitete und neues Mo-Cap hinzufügte, wobei letzteres einen erheblichen Unterschied in der Qualität ausmachte. In der Vergangenheit konnte die Herstellung von Mo-Cap langwierig sein. Dank des neuen Studios vor Ort können die Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein.
Ein weiterer Schwerpunkt war Kapitel vier, in dem ein NSC den Spieler durch den Sozialbereich einer heruntergekommenen Zwischenstation führt. Auch auf der Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundmitarbeitern ihren täglichen Geschäften nachgehen, wurde ein besonderer Schwerpunkt gesetzt. Dabei wurde mit dem Team für KI-Inhalte zusammengearbeitet, das sich bemüht hat, die KI in diesen Abschnitten so überzeugend wie möglich zu gestalten.
Narrative
Gegen Ende eines arbeitsreichen Jahres in der Entwicklung von SQ42 unterstützte das Narrative Team weiterhin die redaktionelle Auswahl der Inhalte, die im Sommer und Herbst gedreht wurden. In den vergangenen zwei Monaten hat es mit der Produktion zusammengearbeitet, um alle Aufgaben zu bewerten, die dem Narrative-Team derzeit zugewiesen sind, um sicherzustellen, dass alle bekannten verbleibenden Arbeiten abgedeckt sind. Diese Aufgaben können sich aufgrund der weiteren Entwicklung ändern, aber dieser Prozess ermöglicht es dem Team, herauszufinden, was es 2024 in Angriff nehmen kann. Das Team überarbeitete auch das Skript-Treatment, um alle Änderungen im Ablauf seit der letzten Version zu berücksichtigen.
Die Erzählung wurde fortgesetzt, um die Sammelobjekte zu definieren, die in den Levels verstreut sein werden. Einige von ihnen sind etwas komplizierter als andere, aber das Team hat sich mit Design und Art abgestimmt, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.
"Da immer mehr Inhalte in das Spiel einfließen, ist es wichtig, die verschiedenen Levels mit den anderen Teams zu besprechen, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton auch wirklich ankommt. Die sozialen Teams haben sich in letzter Zeit auf die größeren sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bevölkert und lebendig wirken." Narrative Team
Tech Animation
Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.
Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.
Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.
Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.
"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation
Darüber hinaus hat das Technical Animation-Team weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.
VFX
Im November und Dezember unterstützte das VFX-Team weiterhin eine Reihe von Drehorten sowie einige wichtige Filmsequenzen mit Effekten. Außerdem wurde weiter an der Feinabstimmung von Wasser- und Unterwassereffekten gearbeitet.
Star Citizen, Squadron 42 Monatsbericht, Squadron 42 Monthly Report