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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht November/Dezember 2023

11. Januar 2024    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für November/Dezember. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der gesamten Kampagne, einschließlich Vögel und Kleintieren, die Starmap und Fortune's Cross.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
 

AI (Features)

Im November und Dezember entwickelte die KI-Features Team eine wichtige Kampfbegegnung weiter, indem sie die Fortbewegung verbesserten und das Abfeuern von Waffen vereinfachten, so dass dieselben Subsumption-Kontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten verwendet werden.


Die Vanduul-Kampfbegegnungen wurden ebenfalls überarbeitet, wobei das Team Probleme mit Feinden, die in den Kampf eintreten und sich in Nahkampfreichweite bewegen, behoben hat. Sie implementierten auch die Todesanimationen der Vanduul, indem sie die richtungsabhängigen Kernanimationen der Menschen neu anvisierten, die dann weiter ausgefeilt wurden. Das Takedown-Fenster der Vanduul-Exekution wurde verbessert und korrekt kommuniziert, um sicherzustellen, dass die Spieler die Möglichkeit zur Flucht haben. 


Es wurde auch an einer Reihe anderer Kampfbereiche gearbeitet, einschließlich Änderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun das Zielen auf eine Gruppe verteilen kann, aber dem Spieler Priorität einräumt.
Ein neuer Begriff für die Abfrage von taktischen Deckungspositionen wurde fertiggestellt, der Abfragen von Deckungspositionen ohne Sichtverbindung ermöglicht, und ein Problem wurde behoben, bei dem Charaktere in Flussdiagramm-gesteuerten benutzerdefinierten Nicht-Kampf-Zuweisungen nach dem Verlassen der Zuweisung nicht in den Kampf gingen.


Es wurden technische Anpassungen an der Feuervalidierung vorgenommen, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser kapselt, während synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert werden können. Dies wird bei Bosskämpfen genutzt, um einen weiteren synchronisierten schwachen Angriff auszuführen, wenn der vorherige fehlschlägt.


Bei den KI-Funktionen schließlich implementierte das Team ein neues Unverwundbarkeitssystem, das es der KI ermöglicht, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird verwendet, um die verschiedenen schadensinduzierten Phasen eines Bosskampfes zu skripten, ohne den Charakter komplett unverwundbar zu machen.

 

AI (Tech)

Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.


Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.


Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.


Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.


Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.


Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).


Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.

 

Animation

Die Animationsteams arbeiteten an den Animationen der Spielerfähigkeiten, wie z. B. Takedowns, Sprünge, Deckung und Bewegung, und setzten die Entwicklung von Animationen für die erste Auswahl fort, um die einzigartigen Aspekte der Waffen des Spiels zu zeigen. Außerdem wurde die Entwicklung der Kampf-KI-Sets fortgesetzt, einschließlich eines einzigartigen Bosskampfes.


Das Social-Team arbeitete zusammen mit dem Level Design, um die verschiedenen Kapitel mit Leben zu füllen, was vom Mo-Cap-Team unterstützt wurde.


Auf der Gesichtsseite entwickelten die Entwickler weiterhin Gesichtsinhalte für die Hauptcharaktere und die Kampf- und Sozial-KI, die die Handlung vorantreiben.
 

Features (Gameplay)

Das Gameplay Features Team hat gegen Ende des Jahres Zeit damit verbracht, zu prüfen, was nötig ist, um einige ihrer SQ42-Features in die PU zu implementieren, einschließlich zusätzlicher Anforderungen, die für die Einzelspieler-Kampagne nicht benötigt werden. Die meisten Features werden reibungslos übernommen, obwohl das neue mobiGlas Arbeit erfordert, um bestehende Apps zu unterstützen, die es in SQ42 nicht gibt.


Die Sternenkarte wird derzeit aufpoliert, mit Korrekturen für Beschriftungen und einem besseren Übergang zwischen Sonnensystem und Minikartenansicht. Die Starmap wurde so angepasst, dass sie auf den 2D-Multifunktionsbildschirmen der Fahrzeuge gut funktioniert, die mehrere Sonnensysteme unterstützen müssen, wenn Pyro online geht. Es gab auch Entwicklungen, die das Mini-Map-Rendering innerhalb der Starmap-Holosphäre für die neue Lande-UI nutzen, so dass die Spieler die Wände, Böden und Decken im Radar ihres Schiffes sehen können, wenn sie zur Landung ansetzen.


Die Charakteranpassung wurde aufpoliert, einschließlich eines besseren Renderings für das Raster der Kopfbibliothek. Das Team experimentierte außerdem mit einer anderen Benutzeroberfläche für die Gesichtsgestaltung und nahm weitere allgemeine Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vor. Derzeit wird nach Möglichkeiten gesucht, die Daten besser zu serialisieren und die Größenanforderungen zu reduzieren.


Das SQ42-Frontend wurde aufpoliert. Gespeicherte Spielprofile zeigen nun den entsprechenden angepassten Charakter und eine sich dynamisch verändernde Umgebung je nach Spielfortschritt an.

 

Gameplay Story

Ein großer Schwerpunkt für das Gameplay Story Team im November war der Level Fortune's Cross, einschließlich einer Szene, in der ein NSC mit dem Spieler in einem verzweigten Dialog spricht.


"Diese Szene ist typisch für viele unserer Szenen, abgesehen von der Tatsache, dass sie sich auf einer Rolltreppe abspielt! Als wir uns das ansahen, beschlossen wir, die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass der NSC alle vier Rolltreppen des Levels überquert. Das war eine ziemliche technische Herausforderung, die eine Menge schwieriger Untersuchungen erforderte. Mit Hilfe des Designteams konnten wir jedoch erreichen, dass der Charakter alle vier Rolltreppen nahtlos betritt und verlässt, während sie sich bewegen." Gameplay-Story-Team


Darüber hinaus arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, wobei neues Mo-Cap verwendet, Posen aktualisiert und Probleme behoben wurden. 


Im Dezember nahm das Gameplay Story-Team mehrere wichtige Aktualisierungen an Szenen in Kapitel fünf vor. Dazu gehörte der Einsatz von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie sich zwei Charaktere zu Beginn des Kapitels treffen und eine Treppe hinaufgehen. Neues Mo-Cap wurde auch verwendet, um vier Charaktere zu animieren, die aus einer Straßenbahn aussteigen, bevor sechs einsteigen, was eine Herausforderung für das Timing und den Raum war, aber gut funktioniert. 


Das Team implementierte auch eine neue dialoglastige Drei-Personen-Szene im Shubin-Hangar und verwendete zusätzliches Mo-Cap, um eine Schlüsselfigur im vierten Kapitel zu einem Treffen und wieder zurück laufen zu lassen.

 

Grafik & VFX-Programmierung

Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird auch mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.


Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.


Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.


Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.


Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.

 

Level Design

Das Team für soziale Erzählungen des Level-Designs arbeitete weiter an den Idris-Zwischensequenzen, wobei es den Abschnitten Medizinische Station und Korridor Priorität einräumte und den Rückstand an Bugs und Aufgaben sowie andere verschiedene Blockaden beseitigte.


Der Javelin-Sozialbereich des ersten Kapitels war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl es sich um einen vergleichsweise kleinen Abschnitt des Kapitels handelt, ist er als Eröffnung des Spiels von großer Bedeutung, da er den Rahmen für das Kommende vorgibt. Im November gab es mehrere Überprüfungen und mehrere Feedback-Runden, die dazu führten, dass das Team den Inhalt überarbeitete und neues Mo-Cap hinzufügte, wobei letzteres einen erheblichen Unterschied in der Qualität ausmachte. In der Vergangenheit konnte die Herstellung von Mo-Cap langwierig sein. Dank des neuen Studios vor Ort können die Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein. 


Ein weiterer Schwerpunkt war Kapitel vier, in dem ein NSC den Spieler durch den Sozialbereich einer heruntergekommenen Zwischenstation führt. Auch auf der Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundmitarbeitern ihren täglichen Geschäften nachgehen, wurde ein besonderer Schwerpunkt gesetzt. Dabei wurde mit dem Team für KI-Inhalte zusammengearbeitet, das sich bemüht hat, die KI in diesen Abschnitten so überzeugend wie möglich zu gestalten. 
 

Narrative

Gegen Ende eines arbeitsreichen Jahres in der Entwicklung von SQ42 unterstützte das Narrative Team weiterhin die redaktionelle Auswahl der Inhalte, die im Sommer und Herbst gedreht wurden. In den vergangenen zwei Monaten hat es mit der Produktion zusammengearbeitet, um alle Aufgaben zu bewerten, die dem Narrative-Team derzeit zugewiesen sind, um sicherzustellen, dass alle bekannten verbleibenden Arbeiten abgedeckt sind. Diese Aufgaben können sich aufgrund der weiteren Entwicklung ändern, aber dieser Prozess ermöglicht es dem Team, herauszufinden, was es 2024 in Angriff nehmen kann. Das Team überarbeitete auch das Skript-Treatment, um alle Änderungen im Ablauf seit der letzten Version zu berücksichtigen.


Die Erzählung wurde fortgesetzt, um die Sammelobjekte zu definieren, die in den Levels verstreut sein werden. Einige von ihnen sind etwas komplizierter als andere, aber das Team hat sich mit Design und Art abgestimmt, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.


"Da immer mehr Inhalte in das Spiel einfließen, ist es wichtig, die verschiedenen Levels mit den anderen Teams zu besprechen, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton auch wirklich ankommt. Die sozialen Teams haben sich in letzter Zeit auf die größeren sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bevölkert und lebendig wirken." Narrative Team

 

Tech Animation

Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.


Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.


Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.


Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.


"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation


Darüber hinaus hat das Technical Animation-Team weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.

 

VFX

Im November und Dezember unterstützte das VFX-Team weiterhin eine Reihe von Drehorten sowie einige wichtige Filmsequenzen mit Effekten. Außerdem wurde weiter an der Feinabstimmung von Wasser- und Unterwassereffekten gearbeitet.


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