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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-August 2022

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das AI Content Team auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue nützliche Funktionen:

  1. Sitzende, abgewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
  2. Untersuchen: An diesen Stellen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich die Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad- als auch Handscanner verwendet.
  3. Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Vorrat visuell und geben die Informationen auf dem Datenpad ein. Eventuell werden sie die Vorräte auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Fehlern bei den Chowline-Usables, was aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellte, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.

Parallel dazu hat AI Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem die im letzten Monat erarbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert wurden. So werden beispielsweise Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % der Zeit und umfangreichere, gewagtere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.


AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich beispielsweise lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Weitere Eigenschaften sind "Kanoniere", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Mediziner", die Verbündete heilen, und "Süchtige", die Stimulanzien verwenden, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde implementiert und mehrere Eigenschaften sind nun vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert war, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke gemeinsam nutzen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde mit Blick auf die zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und geben diese weiter, damit die anderen NSCs sie nicht erneut aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden recht komplizierte Ergebnisse, wobei sich die NSCs nun so bewegen, dass sie den Raum abdecken, wie man es im echten Leben erwarten würde.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde ebenfalls im letzten Monat eingeführt: das Feuer-Token. Wenn mehrere KIs auf dieselbe Figur zielen und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Stehen jedoch keine Plättchen zur Verfügung, können sie nicht schießen und müssen alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, wie z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck, der auf den Spieler ausgeübt wird, besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Erfordernis der Feuermarke auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren, was bedeutet, dass der Charakter immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Boss-Charaktere genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit besteht darin, einem bestimmten KI-Charakter zu erlauben, immer eine Feuermarke zu erhalten, was ihm Feuervorrang gibt, ohne die Anzahl der feuernden Gegner zu erhöhen.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindliche Charaktere schleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er sich in der Nähe aufhält, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite polierten die KI-Funktionen die Kampfanimationen der weiblichen Menschen auf und erstellten Block-Out-Animationen für die verbesserte Funktion der scharfen Wendung. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Dies ist zum Teil auf die soliden Grundlagen unseres KI-Codes zurückzuführen, die durch langes Nachdenken über künftige Funktionen entwickelt wurden. Als Team sind wir auch gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. Dadurch ist es uns gelungen, ihre Visionen in die Realität umzusetzen." AI Feature Team
 

AI (Tech)

Im August hat das AI-Tech Team die Erweiterung und Implementierung neuer Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, fortgesetzt. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsbreite für eine Tür-Navigationsverbindung zu spezifizieren und diese Information während des Pfadfindungsschritts zu verwenden. Jetzt nutzen NSCs die gesamte Breite einer Tür, nicht nur die Mitte.

Sie begannen auch damit, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationslink-Adapter und Bewegungsblöcke schufen, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler verwenden können.

Das AI-Tech Team machte auch Fortschritte bei der Überarbeitung der NSC-Bewegungen. Insbesondere wurde an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die bei der Aktualisierung der Zustände von animierten Charakteren und Akteuren verarbeitet wird. Dies ermöglicht eine korrekte Handhabung des LOD-Systems für Schauspieler, bei dem sich beide Teile eines Charakters mit unterschiedlicher Geschwindigkeit aktualisieren können. Der gesamte Refactor für die Bewegung durchlief auch einen Überprüfungsprozess und intensive QA-Tests in Vorbereitung auf seine Veröffentlichung.

Weitere Iterationen wurden am Prototyp für nahtlose NPC-Übergänge vorgenommen. Dies beinhaltete das Ausbügeln kleiner Positions- und Pose-Pops bei der Handhabung der Animationssteuerung zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation, basierend auf der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und eingehender auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden aufgegriffen und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dies ermöglicht es KI-Schiffen, auf feindliche Charaktere zu Fuß zu reagieren und sie im Kampf anzugreifen.

Schließlich hat das AI-Tech Team die Entwicklung und Verbesserung des Verstärkungs- und Ausstiegsverhaltens fortgesetzt. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden konnten, zu denen die Gruppe gehen und die sie untersuchen sollte, falls die Feinde nicht sichtbar sind.
 

Animation

Die Animationsabteilung arbeitete an nutzbaren ersten Reaktionen und stellte sicher, dass allen nutzbaren Elementen ein Reaktionssatz zugewiesen wurde. Außerdem wurde die Arbeit an den weiblichen Spezialeinheiten fortgesetzt, um weibliche KI für Freunde und Feinde ins Spiel zu bringen.

EVA und Schwerelosigkeit wurden weiter entwickelt, wobei der Schwerpunkt auf der Befestigung von Figuren und der Bewegung durch enge Räume lag. Die Arbeit an der Verwendung von Helmen wurde fortgesetzt, ebenso wie die Verbesserung von Leitern.

Die Arbeiten an Vanduul, der nach Spielern sucht, an der Futterlinie, dem Krankenbett und den benutzerdefinierten Animationen für die Fortbewegung wurden ebenfalls im Laufe des Monats fortgesetzt. Die Aufgaben für die Gesichtsanimationen der Arbeiter und die Szenen, einschließlich der Elemente für den medizinischen Tisch, wurden abgeschlossen.

Während ein Teil des Teams weiter an der Lösung von Mo-Cap aus dem Backlog arbeitete, kümmerte sich der Großteil um den Aufbau der Bühne und die Vorbereitung der Dreharbeiten für Narrative und Marketing.
 

Art (Characters) 

Das Character Art Team und Tech Art Team arbeiteten weiter an der Entwicklung der Rüstung der Screaming Galsons und der restlichen Navy-Uniformen. Außerdem arbeiten sie an einem internen Head-Scan- und Bereinigungsprozess und erproben eine neue Pipeline mit Tools, die vom Tech Animation-Team entwickelt wurden.
 

Art (Weapons) 

Das Weapons Art Team setzte die Entwicklung der im letzten Bericht erwähnten Volt-Waffen fort, wobei der Hauptmodellierungsdurchgang im August abgeschlossen wurde. Anschließend wurde das Visier verfeinert, um die Positionierung auf dem Bildschirm zu verbessern.

Die neuen Nahkampfwaffen der Screaming Galsons wurden in die Grauzone verlegt und werden derzeit auf ihre Einstellungen und ersten Animationen hin überprüft, um sicherzustellen, dass die neuen Metriken gut funktionieren.

Es wurden mehrere neue Skins eingeführt, und das Team hat auch eine Reihe von Waffen auf das aktuelle Farbsystem umgestellt, um die Erstellung künftiger Skins zu ermöglichen.
 

Cinematics

Anfang des Monats schloss das Cinematics Team die Implementierungsarbeiten für wichtige Sequenzen in den Kapiteln eins, fünf und sieben ab. Dazu gehörte auch die Verlängerung der Eröffnungssequenz der Kampagne. 

Der Bewegungsstil der Vanduul wurde ebenfalls überarbeitet und frühere Blockouts erhielten flüssigere Bewegungen und präziseres Timing. Einige Szenen auf der Javelin-Brücke, die kürzlich für FPS-Kämpfe verlängert wurde, wurden angepasst. Auch am Timing einer großen Waffe wurde weiter gearbeitet. 

Im fünften Kapitel wurde die Arbeit an einer Straßenbahnfahrt fortgesetzt, wobei das Team mit den Physikprogrammierern zusammenarbeitete, um Streu, Griffe und Figuren zum Schwanken zu bringen, wenn die Straßenbahn beschleunigt. Weitere Arbeiten betrafen die Landung eines Bergbau-Zecken und dessen Entladung, ein Treffen mit einer freundlichen Figur, eine Aufzugsfahrt und einen Straßenbahnunfall.

Eine Szene in Kapitel sieben wurde aufpoliert, was eine Menge kleinerer Details beinhaltete. Dazu gehörten Handschellen, ein Multi-Tool, das sich ausklappt und schneidet, und die Übergabe eines Medikamentenstifts, die eine kleine Menge neuen Codes vom SQ42-Feature-Team erforderte.

"Bei der Erstellung von Szenen, in denen Charaktere Gegenstände greifen, aus dem Holster nehmen, übergeben oder benutzen, versuchen wir in der Regel, das Problem mit einer geeigneten systemischen Implementierung zu lösen. Die Aktionsspur des Schauspielers im Sequenzer weist den Charakter an, den Gegenstand aus dem Holster zu nehmen, ihn zu greifen und ihn dann dem anderen Charakter zu übergeben. In dieser Szene hatten wir die zusätzliche Schwierigkeit, dass eine gelagerte Waffe in der Hand gehalten wurde, während wir den Medikamentenstift übergaben. In diesem Fall verwechselte die Benutzeraktion die gebende und die übergebende Hand, so dass wir am Ende oft ein Gewehr statt eines Medikaments überreichten. Eine kleine Codekorrektur, bei der die linke und die rechte Hand sowohl für den Geber als auch für den Empfänger angegeben wurden, hat dies behoben." Cinematics-Team

Das Team arbeitete auch weiter an Kapitel 11, das mehrere Zerstörungs-Sets benötigt. Das VFX-Team lieferte ausgefeilte, in Houdini erstellte, simulierte Zerstörungen (.CGAs), die bis zu tausend Trümmerteile aufnehmen können und trotzdem relativ leicht im Vergleich zu einem typischen Brute-Force-Alembic-Cache laufen. Sie wurden dann zusammen mit angepassten Kamera- und Timing-Aufnahmen hinzugefügt, um die Szene einzurahmen.
 

Engine

Im August hat das Physics-Team die Code-Optimierung fortgesetzt. So werden beispielsweise die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungswarteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste eine Suche in der physischen Umgebung durchgeführt werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um die Bewegung und das anschließende Aufwachen in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Objekten hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Darüber hinaus wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung von planaren Skinning-Informationen durch die Verwendung eines AABB-Baums optimiert, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT-Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Zur Vereinfachung des Codes wurde Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Render-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichnungspakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit fertiggestellt. Danach wird die Arbeit an der weiteren Verbesserung des Renderings volumetrischer Wolken beginnen.

In der Kern-Engine implementierte das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Aktualisierungs-Threads), der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Implementierung eines schwachen Zeigers umgestellt, die im Juli eingereicht wurde.
 

Features (Gameplay) 

Im August arbeitete das Gameplay Features Team an einem neuen Framework für das mobiGlas, das die Building Blocks und die neuen UI-Karten, die das Tech-Team entwickelt hat, besser nutzen wird. Darauf werden dann alle neuen Apps, die für SQ42 entwickelt werden, aufsetzen.

Es wurden neue Funktionen hinzugefügt, um festzustellen, wann sich Spieler in sozialen Bereichen befinden, und um das Sichtfeld zu ändern, um sie von Kampfsituationen zu unterscheiden. Für Spielerhinweise und Tutorials wurden neue Bedingungen hinzugefügt, um den Designern zusätzliche Flexibilität zu geben, wann sie diese auslösen wollen.

Außerdem wird ein neues System entwickelt, mit dem der Spieler Brückenkräne steuern kann. Dies könnte erweitert werden, um den Spielern auch die Fernsteuerung von Drohnen zu ermöglichen.

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team hat einen Teil des letzten Monats damit verbracht, abgeschlossene und anstehende Arbeiten zu organisieren. Dazu gehörte die Erstellung von Confluence-Seiten für Szenennotizen und Änderungsprotokolle sowie die Aktualisierung von ShotGrid und Mannequin.

Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das sich an eine Filmszene anschließt und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.

Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das sich an eine Filmszene anschließt und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.
 

Grafik- und VFX-Programmierung

Die Arbeit an der Brandgefahr-Funktion wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Umsetzung von Anfragen aus dem Design lag, um das Löschen zu verbessern. Mehrere durch Autotests aufgedeckte Fehler wurden behoben, während Verbesserungen an den Partikelwerkzeugen, den Autotests und der Auswirkung der Windstärke auf Partikel vorgenommen wurden.

Fortschritte wurden auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Passes für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Die Künstler sind nun in der Lage, Mesh-Subobjekte als Innen- oder Außenbereiche zu kennzeichnen, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungs-Renderingmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NPCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, das es dem Team ermöglicht, mehrere Jitter-Aufnahmen einer Szene zu machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zu verschachteln. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den integrierten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Nutzbarkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Nachdem kürzlich mehrere Verbesserungen an der Flusstechnik vorgenommen wurden, erhielt das Team einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden.

Im Bereich Grafik schließlich hat das Team mit den ersten Aufgaben begonnen, die auf die Entlastung der CPU von Planetentech-Code abzielen. Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten in Bodennähe mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich, da das Team das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke wie Gameplay und Technologie verwenden kann.
 

Level Design

Im August begann das FPS-Team damit, fünf Kapitel in einen vollständigeren Zustand zu bringen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Stabilität lag. Sie testeten auch das erste Drittel des Spiels, um den Spielern einen nahtlosen Durchlauf zu ermöglichen.

Wie das FPS-Team konzentrierte sich auch das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken voll spielbar zu machen. Neben der Schaffung eines nahtlosen Spielerlebnisses ging es weiter mit der Einrichtung von Szenen, der Behebung von Fehlern und dem Eingehen auf das Feedback von Kritikern, wobei das Hauptaugenmerk auf der Überarbeitung und Straffung mehrerer Zwischensequenzen nach den erforderlichen Standards lag. Dies wird alle Aufgaben erleichtern, von der Arbeit an Kapiteln bis hin zur Entwicklung von Checkpoints.
 

Narrative

Das Narrative Team traf sich weiterhin mit dem Designteam, als weitere Abschnitte des Gameplays iteriert wurden, um alle vorhandenen Inhalte und Platzhalter auf Ton, Charakter und Klarheit zu überprüfen. Sie schrieben auch Skripte, um Lücken zu füllen, die bei Überprüfungen auftauchten, und stellten Platzhalter-Aufnahmen zur Verfügung, damit das Team den Inhalt an Ort und Stelle hören konnte. Dazu gehörte auch die Arbeit an Ergänzungen zu den Zeilen des Waffenmeisters.

Auf der Produktionsseite organisierte das Team eine Liste aller Inhalte, die aufgenommen werden müssen, und begann, Aufnahmesitzungen zu blockieren, um alle geprüften und genehmigten Szenen mit professionellen Schauspielern aufzunehmen. Das Team bereitete sich auch auf einen bevorstehenden Dreh vor, um einige der NPC-Vignetten aufzunehmen, die als Prototyp in die Levels integriert wurden.

Wie im Vormonatsbericht erwähnt, arbeitete das Narrative Team weiterhin eng mit dem KI-Team zusammen, um das dynamische Gesprächssystem zu entwickeln.

"Wenn man sich den aktuellen Anwendungsfall für die Technologie ansieht, war es eine interessante Erkundung. Wir haben Abschnitte, die im Gegensatz zu einigen der anderen Levels einen ganz bestimmten Ton haben sollen, also gab es Diskussionen darüber, wie man diese einzigartigen Situationen angehen kann. Es gab also Diskussionen darüber, wie man mit diesen besonderen Situationen umgeht. Zum Beispiel, ob es eine eigene Gruppe von Charakteren und Sprüchen geben sollte, die speziell für dieses eine Kapitel sind, oder ob dieser Inhalt einfach in den Sprüchen eines allgemeinen Hintergrundcharakters enthalten ist. Kurz gesagt, beide Teams versuchen, den Punkt auf dem Spektrum zwischen spezifisch und systemisch zu finden, wo diese Verhaltensweisen angesiedelt sein werden." Narrative Team
 

QA

Das Cinematics Team war weiterhin auf das QA Team angewiesen, um Aufnahmen von jedem Level zu erhalten, damit sie sicherstellen konnten, dass die Szenen funktionierten und die erwartete Qualität hatten. Auch der Entwicklungssupport wurde fortgesetzt, wobei Änderungen und Aktualisierungen getestet wurden.

Das QA Team testete auch Verhaltensimplementierungen in der Kampagne, wobei sich die Arbeit im August auf die jüngsten Verbesserungen der Vanduul-KI konzentrierte. Außerdem bemühte sich das Team um die Beseitigung veralteter Probleme und führte eine offene Fehlersuche durch, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand waren.
 

Tech Animation

Neben der langfristigen Planung hat das Tech Animation Team auch die Freigabe der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya in Angriff genommen. Dies wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigen und ihren aktuellen Zustand im Spiel genau wiedergeben.

"Es ist ein Gewinn in jeder Hinsicht, und wir freuen uns, ihn mit anderen teilen zu können." Tech Animation Team

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Dies beinhaltet die Verarbeitung einer Menge alter und neuer Daten sowie die Anpassung, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, manipuliert und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.
 

UI

Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Starmap weiter voran, einschließlich 3D-Text und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler entwickelten eine Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Standorten und übergaben sie zur Umsetzung, während die Programmierer an einer Reihe von Kernfunktionen zur Hervorhebung von Oberflächenelementen und zur Interaktion mit holografischen Displays arbeiteten.
 

VFX

Im vergangenen Monat nahm das VFX-Team die Arbeit an einer Filmsequenz wieder auf, die in der Anfangsphase des Spiels einen wichtigen Teil der Geschichte darstellt. Aufgrund der Komplexität der Sequenz experimentierte das Team mit verschiedenen Erstellungsmethoden in Houdini, um die Effekte auf einem hohen Niveau zu liefern.

Das VFX Concept Art Team hat den ersten Durchlauf der neuen Waffeneffekte abgeschlossen und den Künstlern geholfen, eine komplexe Szene mit einer starken Energiequelle zu visualisieren. Die Künstler arbeiteten auch weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams vor Ort zusammen.


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