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Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

SQ-Monatsbericht-Juni 2022

28. November 2023    Kane      SQ42 Monatsbericht   0


AI (Content)

Letzten Monat begann das AI Content-Team mit der Arbeit am Verhalten des Waffenmeisters, der die gleiche KI wie der Barkeeper verwendet, aber mit anderen Usables interagiert und andere Dialogoptionen spielt. Die Unterstützung der zahlreichen Waffen von SQ42 und ihrer unterschiedlichen Formen und Größen erfordert einen umfangreichen Katalog von Assets.

Anfang des Jahres war das Team mit den Ergebnissen der Mo-Cap-Neuauslieferung zufrieden, die zu deutlichen Verbesserungen der Bewegungsabläufe von Graves und Kelly führten. Im vergangenen Monat wurde der Prozess für die übrigen Hauptdarsteller fortgesetzt. An diesen Assets war schon seit einiger Zeit nicht mehr gearbeitet worden, so dass Aktualisierungen erforderlich waren, um die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.

Der Landeoffizier ist nun fertiggestellt und in den Ablauf des Kapitels integriert. Die Rolle dieser KI ist es, dem Spieler zu helfen, sicher und korrekt orientiert auf dem Landeplatz zu landen, wobei Charakteranimationen abgespielt werden, um bei Positions- und Rotationsänderungen zu helfen. Diese Routine kann nun auf dem Cockpit-Display des Schiffes betrachtet werden, da es sich als schwierig erwies, die KI nur durch das Cockpit-Visier zu sehen.

Die KI-Inhalte schließlich erhielten wichtige Fehlerbehebungen von AI Tech, um die Bewegung von Karren von mehreren Ausrichtungspunkten aus zu ermöglichen. Die KI kann nun einen Diagnosewagen zur Gladius hin und von ihr weg bewegen, wenn sie landet. Damit konnte das Team seine Arbeit an diesem Teil des Verhaltens der Deckbesatzung abschließen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Features-Team im Bereich der menschlichen Kämpfe damit begonnen, die Logik für eine Auswahl verschiedener Angriffsarchetypen zu implementieren: Verteidiger, Pusher und Strafer.

  • Der Defender wählt eine Angriffsposition aus und bleibt dort, bis die Deckung gefährdet oder nicht mehr gültig ist (z. B. weil das Ziel außer Reichweite oder nicht mehr sichtbar ist).
  • Der Pusher ist aktiver und vergrößert schnell den Abstand zwischen ihm und dem Ziel, um Druck aufzubauen.
  • Der Strafer ist der taktischere Archetyp, der eine seitliche Position außerhalb der Richtung, in die das Ziel zielt, wählt, um Flankenmöglichkeiten zu schaffen.

Jeder NSC kann den Angriffsarchetyp wählen, den er für die jeweilige Situation am besten geeignet findet, wobei er mehrere Kriterien berücksichtigt. Zu diesen Kriterien gehören die Reichweite der Waffe, die die KI in der Hand hält (z. B. bevorzugen Charaktere mit Waffen mit kurzer Reichweite den Archetyp "Schieber"), wie viele Charaktere ein Ziel angreifen und wie viele andere Charaktere einen bestimmten Archetyp verwenden.

Jedes Kriterium gibt jedem Archetyp eine bestimmte "Punktzahl", die bei der zufälligen Auswahl zwischen den Archetypen als Gewicht verwendet wird. Dies unterstützt die Variation, die Reaktion auf verschiedene Situationen und eine gewisse Intelligenz bei der Zusammenstellung der Archetypen in einer bestimmten Situation. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte die Implementierung der einzelnen Kriterienbewertungsfunktionen und des Systems zur Summierung und Gewichtung der Archetypauswahl.

Für den menschlichen Kampf wurde an den Wahrnehmungs-, Deckungs- und Bewegungsanimationen für das weibliche Skelett gearbeitet. Damit soll das Set vervollständigt werden, damit Charaktere mit dem weiblichen Skelett das gleiche Kampfverhalten wie das männliche Skelett ausführen können.

Die Arbeiten an der Implementierung des in früheren Berichten erwähnten neuen Systems für die Waffengenauigkeit wurden fortgesetzt. Letzten Monat wurde der Prototyp erstellt. Dieser bietet Debug-Visualisierungen der prozentualen Chance, die aus den verschiedenen Faktoren errechnet wird, was es den Designern ermöglichen wird, die Genauigkeit leicht zu optimieren, um den Schwierigkeitsgrad auszugleichen.

Für die Vanduul nutzte das Team die im Bericht vom April beschriebene Technologie und führte die Mastergraphen der Vanduul und der Menschen zusammen (die übergeordnete Zustandsmaschine, die das KI-Verhalten der Charaktere steuert). Dadurch sollte das System wesentlich einfacher zu pflegen sein und gleichzeitig spezifische Verhaltensweisen für einzelne Charaktere ermöglichen. Außerdem haben sie die Animationen, die in den Mo-Cap-Sitzungen des letzten Monats erstellt wurden, ausgewählt und bearbeitet, darunter auch maßgeschneiderte Animationen für einen Abschnitt des Stealth-Gameplays.
 

AI (Tech)

Im Juni hat AI Tech eine Reihe von Verhaltensweisen für die Fauna prototypisiert und sich dabei auf die Implementierung der Entitätsklasse konzentriert, um zu überprüfen, ob alle Komponenten bei Kreaturen korrekt funktionieren können. Derzeit werden Animationen, eine erste Version des bspace, ein grundlegendes Verhalten für das Umherstreifen von Kreaturen und ein grundlegendes Kampfverhalten auf der Grundlage des von den Vanduul verwendeten Nahkampfsystems erstellt.

Die Arbeit am Code für die Fortbewegung wurde fortgesetzt. Dazu gehörte die Verbesserung der Übergänge zwischen verschiedenen Fortbewegungszuständen durch Weiterentwicklung der ursprünglichen Implementierung des Pose Matching. Außerdem wurde die lineare Geschwindigkeitsveränderung implementiert, einschließlich einer Möglichkeit zur dynamischen Berechnung eines Splines in eine bestimmte Pose. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dies ermöglicht es dem Team, den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger zu gestalten. Außerdem wurde damit begonnen, die Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren, bei denen es sich um spezielle Animationen für extrem kurze Pfade (maximal 75 cm) handelt.

Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung einer beliebigen Entität angehängt werden, die 3D-Bewegungen nutzt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann den passenden Spline auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.

Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, die es einem NSC ermöglichen, ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) anzuhängen. Sie unterstützten auch die leichte Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um die Entfernung des Wagens vom Pfad zu minimieren.

Auf der Subsumtionsseite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Fehler behoben, um die Entwicklung in die Phase der "Verbesserung" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl von Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.
 

Animation

Im Juni arbeitete das Animationsteam an der Schwerelosigkeit, der Verwendung von Helmen, der KI von weiblichen Spezialeinheiten und der Entwicklung des Aussehens von gewichteten Charakteren.

Verbessert wurden die Fortbewegung von Gipsfiguren, die Suche nach Vanduul, Vanduul in Cockpits, kranke Personen und Leitersperrungen. Bei den Waffen wurden Fortschritte beim Waffenmeister, dem Volt SMG und der Schrotflinte erzielt.

Vorabtests wurden an der KI des ersten Kapitels durchgeführt, während Verbesserungen am Reaktionssystem vorgenommen wurden, um ein flüssigeres Gameplay zu ermöglichen.

Zurzeit werden die Gesichtsanimationen mehrerer Darsteller überarbeitet.
 

Art (Characters) 

Das Character Art-Team entwickelte weiterhin wichtige Outfits für die UEE Navy, darunter die Uniform des Brückenoffiziers, das EVA-Outfit der Deckcrew und die Trainingsausrüstung. Außerdem arbeiteten sie an der Rüstung der Screaming Galsons und nahmen zusammen mit dem Grafikteam wichtige Aktualisierungen am Haar-Shader vor.
 

Art (Weapons) 

Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an einer Reihe von Volt-Waffen, darunter ein Sturmgewehr, ein LMG, ein SMG und eine Schrotflinte. Sie schlossen auch ihre Arbeit an einem physischen Schutzschild ab.

Während das Art-Team neue Objekte modellierte, arbeitete das Animationsteam daran, mehreren FPS-Geräten Leben und Funktionalität zu verleihen, darunter dem Feuerlöscher, der Laserauslösemine, der Sprengladung und dem Volt-Scharfschützengewehr. Außerdem wurde eine neue Klaus & Werner-Lichtvorrichtung unter dem Gewehrlauf erstellt.
 

Engine

Im Juni hat das Physik-Team mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die nun einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Dies macht Projektilschnitttests bei sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde auch erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).

Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt, und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für 'player only collision' Geometrieknoten innerhalb von CGFs/CGAs wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen wurden ebenfalls eingereicht.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Queries wurde überarbeitet und eine Debug-UI wurde auch für sie hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und die Bereinigung des Render-Threads begann.

Die Gen12-Ports für atmosphärisches und volumetrisches Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen eingeführt, die mit ihnen arbeiten. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergegeben werden.

In der Core-Engine verwenden Entitätsbereiche nun Tags, um zu verfolgen, welche Entitäten/Bereiche sich gegenseitig Ereignisse senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die verschiedene Probleme verursachte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit am Durchlaufen der gesamten Codebasis durch include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich zum Bestandteil der kontinuierlichen Integrationspipeline (trybuild) zu machen, um den Code sauber zu halten. Darüber hinaus wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entitätskomponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Auch die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo wurde fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.
 

Features (Gameplay) 

Das SQ42-Feature-Team hat die Arbeit an der Charakteranpassung fortgesetzt und neben allgemeinen Optimierungen auch die Sichtbarkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert. Weitere Verbesserungen und Optimierungen wurden auch für das Bewerbungsformular der Flugakademie vorgenommen. Die Möglichkeit, Waffenaufsätze vom Waffenmeister anzufordern, wurde ebenfalls hinzugefügt.

Das Team unterstützte auch das persistente Streaming von Entitäten, da die jüngsten Änderungen Auswirkungen auf mehrere SQ42-Missionen hatten.
 

Gameplay Story

Gameplay Story begann im Juni mit der Implementierung der letzten Mo-Cap-Daten, die Ende April aufgenommen worden waren, und konnte so mehrere Szenen auf hohem Niveau fertigstellen. Außerdem konnten sie eine neue Szene liefern, in der ein NSC einen Tankschlauch zum Gladius schleppt und ihn anschließt. Es ist noch weitere Feinarbeit erforderlich, aber die Szene ist bereits visuell interessant.

Mitte Juni fand eine neue Mo-Cap-Sitzung statt, bei der sich das Team auf die Arbeit mit den Daten vorbereitete, sobald diese eintrafen.

Gegen Ende des Monats wurden Wartungsarbeiten und Posenaktualisierungen für mehrere Szenen der Geschichte durchgeführt. Das Team aktualisierte auch alle Kojen- und Messehallenszenen, um sicherzustellen, dass sie korrekt mit der KI "handshaken".
 

Grafik- und VFX-Programmierung (und PTT)

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fortgesetzt, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Refraktion und Multipass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung für planetaren Bodennebel eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht erkannt wurden, darunter nicht übereinstimmende Texturtypen und nicht übereinstimmende unbenutzte Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).

Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.

Auch für die LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenbereichen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.

Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurde die Implementierung von ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und einer dynamischen Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen fortgesetzt. Außerdem wurden Änderungen an den Schadenskartenmaterialien vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendern von Treffern optimiert.
 

Level Design

Im letzten Monat hat das FPS-Team drei neue Kapitel in Angriff genommen (zwei weitere sind für die kommenden Wochen in Vorbereitung).

Neben den anderen Level-Design- und System-Teams konzentrierte sich das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Mechaniken voll spielbar zu machen.

Neben der weiteren Implementierung aller Szenen, Unterhaltungen, Ausbrüche und Wiedervereinigungen im Spiel arbeitete das Team für Soziales Design eng mit der Sozialen KI zusammen, um einige der erweiterten systemischen Inhalte zu implementieren, die den Levels Leben einhauchen werden. Zum Beispiel Ingenieure, die ihren täglichen Aufgaben nachgehen, und die Crew in der Kantine bei ihren Auszeiten.
 

Narrative

Im Juni wurde die Erzählung weiter mit dem Design synchronisiert. Dazu gehört es, den aktualisierten Missionsablauf durchzugehen und zu bewerten, ob die bestehenden Zeilen immer noch den beabsichtigten Moment der Geschichte vermitteln und ob sie Klarheit über den richtigen Weg zum Fortschritt bieten. Wenn sie eine Situation finden, in der die bestehenden Zeilen nicht zutreffen, diskutieren sie eine Änderung oder Ergänzung. Diese Synchronisationen bieten auch die Möglichkeit, das erzählerische Erlebnis zu vertiefen, z. B. indem sie eine Hintergrundgeschichte für den Ort oder seine Bewohner liefern.

Anschließend ging das Team zu einem anderen größeren Level über und skizzierte die geplanten Drehbücher und Charaktere. Sobald die Entscheidung gefallen ist, werden sie Skripte und Platzhalter-Aufnahmen erstellen, damit der Rest des Entwicklungsteams die Inhalte vor Ort hören und darauf reagieren kann.

Das Narrative-Team entwickelt auch Ideen für Sammelobjekte in den Missionen, diskutierten die Präsentation und den Ton der Missionsziele und skizzierten das Hinweissystem, das verlorenen Spielern helfen wird.

Schließlich stimmten sich die Produzenten aus allen Bereichen ab, um sicherzustellen, dass alle verbleibenden Aufgaben identifiziert und verfolgt werden. Insbesondere das Narrative-Team wird einen interessanten, aber intensiven Produktionsplan aufstellen, um alle Platzhalter-Inhalte zu erfassen, die in Playthroughs validiert wurden.
 

QA

Die QA unterstützte Cinematics, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Bugs verfolgte, die dem Team noch Probleme bereiten.

Der allgemeine Schwerpunkt im Juni lag auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung sowie der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung.

Außerdem wurde das Testen der Editoren vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsablauf stabil bleibt.
 

Tech Animation

Das Team von Tech Animation hat die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.

Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue in den Vordergrund stellt. Obwohl diese Art von System aufgrund seiner Kosten und Beschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist es ideal für Performance-Stücke.  

Es wurden Planungen für die kommenden Quartale durchgeführt, und zahlreiche neue Charakterköpfe wurden in Richtung Animationsunterstützung weiterentwickelt.
 

UI

In naher Zukunft wird UI damit beginnen, optimierte Fahrzeug-HUDs und MFDs für Squadron 42 zu implementieren. Zur Vorbereitung wurden die neuen Layouts und visuellen Konzepte fertiggestellt.

Für die neue Sternenkarte arbeitete das Team an der Navigation und begann mit Vorarbeiten für die Darstellung von Weltraumwolken.

Das UI-Tech-Team aktualisierte das neue 3D-UI-Kartensystem, so dass es nicht nur schwebende, geschichtete UI, sondern auch automatisch UI auf holografische, gekrümmte Oberflächen anwenden kann. Dies erlaubt es ihnen, interessante visuelle Darstellungen zu erstellen, die vorher nicht möglich waren und die auf dem neuen Squadron 42-exklusiven mobiGlas und Visor getestet werden.
 

VFX

Letzten Monat arbeiteten die VFX-Spezialisten an einer Schlüsselszene, in der viel zerstört wurde. 

"Aufgrund der besonderen Komplexität dieser Szene haben wir einige Zeit damit verbracht, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um Metallstrukturen überzeugend zu animieren, die sich biegen und reißen, anstatt einfach zu zerbrechen, wie es bei vielen Echtzeit-Zerstörungssimulationen der Fall ist." VFX-Team

An anderer Stelle arbeitete VFX Concept an einer neuen Reihe von energiebasierten Waffen und unterstützte die Art- und Design-Teams an verschiedenen Standorten. 


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