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Keyword: Star Citizen

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht März 2024

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im März. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Planetentechnologie, Schiffsverhalten und Fluff-Terminals.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Im März hat AI Content die Interaktivität an Bord des Javelin Gauntlet verbessert, indem dynamische Gespräche, Begrüßungen und "Ich bin beschäftigt"-Dialoge für NSCs eingeführt wurden. Dies war eine Reaktion auf Spieltests, bei denen deutlich wurde, dass die Spieler eine engere Interaktion mit NSCs wünschten, was die Integration reaktiver Antworten zur Folge hatte.

Ebenfalls als Ergebnis des Feedbacks aus dem Playtesting wurde die Länge des Wagens auf eine Konfiguration mit vier Kisten reduziert. Dies verringert die Zeit, die mit dem Stapeln und Entstapeln verbracht wird, und erhöht die Fahrzeit, was bevorzugt wurde. Die Aufzugsfahrt mit dem Wagen wurde ebenfalls optimiert, um Probleme beim Verlassen des Aufzugs zu vermeiden. Außerdem wurde ein zusätzlicher Stapelplatz an der Vorderseite eingebaut, um die Funktionalität des Wagens zu verbessern, da die NSCs ohne diesen Platz "roboterhaft" aussahen.

Die Bettmatratze wurde für die Verformung geriggt, um realistische Bewegungen zu ermöglichen, wenn NSCs darauf sitzen oder schlafen, was der Umgebung einen zusätzlichen Detailgrad verleiht.

Der letzte Schliff wurde auch an den Animationen der Bettkoje vorgenommen, um den Realismus von NSC-Aktionen wie Sitzen, Lesen, Fernsehen und Schlafen zu verbessern und so ein noch intensiveres Erlebnis zu schaffen.

NPC-Interaktionen mit wandbasierten Schaltflächen, wie z. B. das Rufen von Aufzügen, können nun auch 45-Grad-Ansätze berücksichtigen. Darüber hinaus kann die KI Kisten tragen und gleichzeitig Knöpfe drücken, so dass es nicht mehr nötig ist, Gegenstände fallen zu lassen, um mit Türen oder Aufzugssteuerungen zu interagieren.

Die Verfeinerung des geskripteten Gehverhaltens in den Korridoren des Schiffes wird fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs überzeugend bewegen und dabei kritische Szenen vermeiden.

 

AI (Features)

Im März arbeitete das KI-Feature-Team weiter an der Iteration und dem Feinschliff von Features für bestimmte Level-Szenarien. Außerdem wurde das KI-Waffensystem überarbeitet, um Fehler zu beseitigen, den Code zu vereinfachen und die Entwicklung neuer Funktionen und Features zu erleichtern.

 

AI (Tech)

Die KI-Techniker haben Fehler behoben und kleine Verbesserungen an NSCs vorgenommen, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Karren bewegen.

Außerdem wurde die große Aufgabe der Verbesserung und Optimierung von NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, vorangetrieben, wozu auch das Hinzufügen eines neuen Pathfollowers für Bewegungsanforderungen gehört. Außerdem wurde ein verbessertes Steuerungssystem für Fahrzeuge implementiert, bei dem zwei PID-Regler zur Steuerung der Lenkung und der gewünschten Geschwindigkeit eingesetzt werden. Jetzt halten sich die NSCs enger an den vorgegebenen Pfad, ohne bei Kurvenfahrten zu überschießen. Der nächste Schritt besteht darin, das System zur Kollisionsvermeidung zu verbessern, damit es wie vorgesehen funktioniert, wenn NSCs anderen Bodenfahrzeugen oder Charakteren ausweichen müssen.

 

Animation

Im vergangenen Monat arbeitete das Team an Animationen und Design für mehrere Story-Szenen und Hintergrundelemente, darunter das Leben an Bord des Hauptschiffs und auf verschiedenen Raumstationen. Fortschritte gab es auch bei EVA, Kampfanimationen für verschiedene Feindklassen sowie bei den Assets und dem Design für Hilfsfunktionen.

Das Team verbessert derzeit die KI-Freizeit auf den Kernschiffen und arbeitet an einem Endergebnis für die ersten beiden Anziehanimationen.

 

Gameplay Story

Gameplay Story hat erhebliche Fortschritte im ersten Kapitel gemacht. Dazu gehörte die Überarbeitung des "goldenen Pfades" durch den Level, was dazu führte, dass mehrere Szenen angepasst wurden.

"Alle scheinen mit dem neuen Layout zufrieden zu sein und der Level scheint jetzt viel besser zu fließen." Gameplay-Story-Team

Für die Überarbeitung mehrerer Szenen des ersten Kapitels wurde neues Mo-Cap gedreht, das derzeit implementiert wird. 

"Diese Arbeit sieht wirklich vielversprechend aus und wir können es kaum erwarten, die positiven Auswirkungen auf das Kapitel zu sehen."

Außerdem erscheint jetzt Text auf dem mobiGlas-Bildschirm eines Charakters, wenn er eine Nachricht diktiert. 

Für das vierte Kapitel wurde ein umfangreiches Update für eine komplexe Zwei-Personen-Szene durchgeführt. In dieser Szene werden nun durchgängig Standard-Datapads verwendet, die vor und nach der Szene an den Beinen der Charaktere ein- und ausgeklinkt werden können. Das sieht besser aus, bringt die Szene mehr in Einklang mit dem Rest der Spielwelt und macht den Aufbau viel sauberer.

Schließlich erhielt das Team weitere Audio- und Gesichtsdaten für das fünfte Kapitel, die in die entsprechenden Szenen eingebaut wurden.

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung der verschiedenen Funktionen, die ursprünglich für SQ42 entwickelt wurden und derzeit in das Persistent Universe für Alpha 3.23 implementiert werden.

Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Distanzfeld-Kollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext können Spieler also eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Die Arbeit an Global Illumination wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da sich das Team auf eine interne Einführung der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei man sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung konzentriert. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

 

Narrative

Im letzten Monat hat die Abteilung Narrative die Abschlussarbeiten fortgesetzt und die Kampagne mit zusätzlichen narrativen Elementen versehen. Dazu gehörte die Bereitstellung von Text für zahlreiche "Fluff"-Terminals und Bildschirme sowie für nicht interaktionsfähige Ausstattungsgegenstände, die Möglichkeiten zur Gestaltung der Welt bieten. Zum Beispiel ein Fernsehbildschirm, der die Schlagzeilen des Tages anzeigt.

Es wurden Textpassagen für mehrere missionsspezifische auffindbare Gegenstände fertiggestellt, die mit mehr Inhalt gefüllt werden mussten. Ein Beispiel für diese Arbeit ist die Erstellung des spezifischen Textes in einer Datendatei, die die Spieler während einer Mission aufdecken können.

Das Team überprüfte auch Zieltexte und Kartenbeschriftungen, um sicherzustellen, dass sie so klar wie möglich sind. Außerdem wurde im März eine kleine Aufnahmesitzung abgehalten, um ein paar Zeilen Voiceover und Umgebungsgeräusche aufzunehmen, die nötig waren, um die Welt zum Leben zu erwecken.

All dies geschah neben der weiteren Überprüfung der Levels mit dem Ziel, die Erzählung und das Erzähltempo der Spielmomente zu verbessern und zu verfeinern.

 

Tech Design

Im März bot Tech Design interaktive Unterstützung für mehrere Einrichtungen und Kapitel an. Sie begannen auch eine Initiative zur Optimierung der Implementierung des KI-Koordinators.

Für den Flug wurde die KI überarbeitet, um Feinde schwieriger und reaktionsfähiger zu machen, und die Kampftestebene wurde aktualisiert, um die Änderungen zu bewerten. Eine kleine Änderung wurde auch vorgenommen, um sicherzustellen, dass ein bestimmter Charakter langsam fliegt, wenn er eine Quantenreise anführt.

Außerdem wurden verschiedene Fehler für den Flug behoben, darunter Probleme mit der Auswahl von Quantenreisezielen, KI, die keine Gimbals verwendet, und der Drake Cutlass, der unverwundbar ist, wenn er von hinten beschossen wird.

Allgemeine Unterstützung, Koordination und Fehlerbehebung wurden ebenfalls für das gesamte Projekt bereitgestellt.

 

UI

Im März arbeitete das UI-Team an spielerseitigen UIs, die an bestimmten Orten eingesetzt werden, um wichtige Handlungspunkte zu unterstützen.

Das Team optimiert derzeit die Eröffnungsebene des Spiels, um die erste Erfahrung des Spielers durch eine bessere Erzählung und eine höhere Framerate zu verbessern.

Schließlich arbeiteten die Entwickler an der Benutzeroberfläche, die in Filmsequenzen zu sehen ist, entwarfen Markenvisualisierungen und erstellten Bildschirme, auf die die Schauspieler an Schlüsselstellen reagieren können.

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team seine laufende Unterstützung für andere Teams fortgesetzt. Dabei lag der Schwerpunkt auf der Optimierung, insbesondere für einige der intensiveren Szenarien im Spiel.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan.

PU Monatsbericht März 2024

Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der dieses Mal alle Entwicklungsfortschritte des Monats März aufzeigt. Mit der bevorstehenden Alpha 3.23, der CitizenCon am Horizont und dem immer näher rückenden Pyro gibt es in diesem Jahr eine Menge, auf das wir uns freuen können. Lest weiter, um zu erfahren, was im Rahmen dieser Vorhaben und darüber hinaus getan wurde.

 

AI (Features)

Im März wurden im Bereich der KI-Features weiterhin Fehler behoben und Verbesserungen am menschlichen Kampf und anderen KI-Verhaltensweisen vorgenommen.

"Ein bestimmter Fehler drohte, unser neues 'Stehen auf Stühlen'-Problem zu werden (ein Fehler, der viele individuelle Ursachen hat und daher in verschiedenen Situationen immer wieder auftauchen kann). Wie bei diesem Problem haben wir also einen Ansatz gewählt, der dieses Problem beseitigen sollte, selbst wenn in Zukunft neue Ursachen auftreten sollten." AI-Funktionen

 

AI (Tech)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich AI Tech auf die Fertigstellung und den Feinschliff von Funktionen für Alpha 3.23 sowie auf Optimierungen für bestehende Systeme.

So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Planetennavigation abgeschlossen. Das Team ist nun in der Lage, Navigationsnetze über ganze Planeten zu generieren. Um dies zu erreichen, nutzten die Entwickler die gleichen Konzepte, die die Teams für Physik und Planetentechnologie für die Darstellung von Planeten-Terrains verwendeten. Im Vergleich zur vorherigen Implementierung, bei der die Navigationskacheln eines Planeten als Würfel/Parallelepiped dargestellt wurden (wie in traditionellen Navigationsvolumina), verwendet die neue Methode ein Volumen mit einer schrägen Quadrat-/Rhombusbasis. Dies bringt zwar neue Herausforderungen mit sich, z. B. die Frage, wie zwei benachbarte dreieckige Navigationskacheln miteinander verbunden werden können, ermöglicht aber die Erstellung von Navigationsnetzen überall und auf allen Arten von Planeten und Monden.

Für Boids hat das Team weiterhin neue Regeln implementiert und die Synchronisation zwischen Server und Clients abgeschlossen. Außerdem wurden weitere Iterationen mit dem Designteam durchgeführt und die Funktion für die Veröffentlichung aufpoliert.

Die KI-Techniker arbeiteten gemeinsam mit dem Design-Team an neuen Schiffsverhaltensweisen, um die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Das Ziel war es, die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Wesentliche Verbesserungen wurden am Zielkontrollsystem für Schiffe und Geschütztürme sowie an der Wahrnehmung vorgenommen, indem die Unterstützung für die Raketenerkennung hinzugefügt wurde.

An anderer Stelle wurden Verbesserungen am System der Navigationsverbindungen vorgenommen, um durch eine bessere Nutzung des neuen Konzepts der Navigationsanker die Rechenkosten über einen Frame hinweg zu reduzieren. Außerdem wurden Verbesserungen an der Logik für das Laden von Subsumtionsdaten eingereicht, die mögliche Probleme mit den Daten deutlicher aufzeigen, so dass die Designer sie früher beheben können.

Was die KI-Tools betrifft, so hat das Team Apollo weiter verbessert und weiterentwickelt. Dazu gehörte die Implementierung einer neuen Version des "klebrigen" Kopfbaums, der eine bessere Darstellung von Dateien/Ordnern mit Verhaltensweisen und Missionen zeigt.

 

Animation

Das Animationsteam hat an der "Weltraumkuh", einem mittelgroßen Vogel, einer räuberischen, wolfsähnlichen Kreatur sowie an mehreren neuen Eingangsanimationen für Fahrzeuge gearbeitet.

 

Art (Characters)

Im März stellte das Character Art Team eine Reihe von gebrandeten Rennanzügen fertig und arbeitete weiter an den Outfits für die Headhunters-Gang. Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung von Spezialrüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

 

Art (Ships)

Im März gab es Fortschritte bei der RSI Zeus - die Greybox wurde fertiggestellt und alle Funktionen wurden validiert, und das Schiff befindet sich derzeit in der "Schönheits- und Polierphase". Die Wohnräume und die zentralen Gänge haben erhebliche Fortschritte gemacht und nähern sich der Fertigstellung, während der Frachtraum weiter voranschreitet und die Hauptkolbenstruktur der Laderampe sowie die Innen- und Außenseite der Rampe rasch verbessert werden. Das Fahrwerk ist fast fertig, und auch das gesamte Äußere schreitet weiter voran.

Der Anvil Legionnaire ist in der Whitebox fertiggestellt. Das Team wartet derzeit auf die Gameplay-Validierung und darauf, dass die Künstler frei werden, bevor sie ihn in die vollständige Entwicklung schicken.

Das Team hat mit der Arbeit am Ressourcennetzwerk begonnen, wobei 10 Schiffe kurz vor der Fertigstellung stehen, von denen einige die aktualisierte Liste der Schiffsgegenstände erhalten haben. Nach der Gameplay-Validierung werden die Relaisstandorte aufpoliert.

Die Aktualisierungsarbeiten an einem alten Schiff wurden ebenfalls fortgesetzt, mit Aktualisierungen des Armaturenbretts, des Cockpits und einiger Außenverkleidungen.

 

Community

Das Community-Team hat den März mit der Unterstützung der Overdrive-Initiative und Stella Fortuna begonnen, letztere mit einem Banner-Design-Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer aufgefordert wurden, Logos für spielinterne oder fiktive Renn- oder Kampfteams zu entwerfen. Schaut euch die unglaublichen Beiträge auf dem Community Hub an.

Das Team hat auch Zeit damit verbracht, den RSI Launcher 2.0 für die Live-Veröffentlichung vorzubereiten, neben unzähligen anderen Support-Aufgaben zur Vorbereitung der Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus!

Bild von John Duff

Im neuesten Roadmap-Roundup wurden weitere Details zum kommenden Patch Alpha 3.23 bekannt gegeben, während die Testuniversums-Champions der Alpha 3.22 herausragende Spieler auszeichneten, die ihre Zeit und Mühe in die Testphasen des aktuellen Patches investiert haben.

Das Team unterstützte auch verschiedene Community-Events:

"Wir sind mit viel Energie in den März gestartet, dank des Bar Citizen Manchester, zu dem fast 200 von euch gekommen sind, um mit den Entwicklern, Org-Kollegen und guten Freunden abzuhängen. Danke an alle, die vorbeigekommen sind, wir können es kaum erwarten, das bald wieder zu tun! Apropos Events: Die System Seven Ground Racing League von ATMO Esports läuft noch immer, und all diese Elite-Racer live vorbeiziehen zu sehen, hat uns die größte Gänsehaut beschert! Wir haben auch den Crux Cup von Anzia Racing genossen, an dem unsere Teams wieder teilgenommen haben und versucht haben, uns den Weg zu den Top-Scores zu bahnen!" Community-Team

Das Community-Team hat die Wochenpläne mit This Week in Star Citizen fortgesetzt, einer Reihe von Comm-Links, die die Community über die Entwicklungen und Initiativen von Star Citizen informieren und gleichzeitig die Kreationen der Community hervorheben. Diesen Monat fügte das Team ein neues wöchentliches Kapitel hinzu, das vier Top-Kreationen aus dem Community Hub vorstellt.

Die Vorbereitungen für die CitizenCon sind noch im Gange, das Layout der Show und die allgemeinen Aktivierungen nehmen Form an. Das Team freut sich darauf, dass dies unsere bisher größte und beste Veranstaltung werden wird. Das Team hat außerdem eine Reihe von Posts rund um die CitizenCon veröffentlicht, wie z.B. die CitizenCon-FAQ, um den Spielern zu helfen, ihre Reisen und ihre Teilnahme besser zu planen.

Schließlich hat die Community den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält.

 

Core Gameplay

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features erfolgreich die Go/No-Go-Gates für prozeduralen Rückstoß, neue Zielfernrohre, dynamische Fadenkreuze und Verbesserungen beim Nachladen passiert. Weitere Fehlerbehebungen werden derzeit für diese Produkte durchgeführt.

Fortschritte wurden auch bei der Munitionsrückführung erzielt, einschließlich Netzwerkoptimierung und Fehlerbehebung. Die Benutzeroberfläche für das Plündern wurde ebenfalls aktualisiert, um die Art und Weise, wie die Munition neu geordnet wird, zu unterstützen, während die Animationen zum Nachladen nun zum richtigen Zeitpunkt nach der "Stöbern"-Animation abgespielt werden.

Die Arbeit an der Vorproduktion für den Basenbau wurde fortgesetzt, wobei die Gameplay Features eng mit Art und Design zusammenarbeiteten, um die Anforderungen zu verfeinern und Metriken zu definieren.

Das Team fügte dann verschiedenfarbige Beutebildschirme hinzu, je nachdem, ob der Spieler eine feindliche, befreundete oder neutrale Einheit plündert. Außerdem fügten sie eine Schaltfläche hinzu, mit der man vom Inventar zum Beutebildschirm wechseln kann, und ein Pop-up-Fenster, wenn ein Gegenstandstausch nicht möglich ist. Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, den Beutebildschirm für das Visier und die Linse unterschiedlich zu gestalten. Was den Visor und die Linse betrifft, wurde die Konvertierung des Bildschirmchats in Building Blocks abgeschlossen.

Das Team hat dann weitere Marker auf das neue System umgestellt, darunter Navigation, Schiffe, Spieler, Gruppenmitglieder, Missionen und Landeplätze.

Für EVA haben die Entwickler Animationsinhalte freigeschaltet, um die Waffenanpassung und das beidhändige Tragen zu unterstützen, damit sie mit dem neuen EVA-System funktionieren. Außerdem wurde Unterstützung für rückwärts und seitwärts fliegende Animationsinhalte bereitgestellt. EVA-Schubdüsenpakete beziehen sich jetzt korrekt auf die Ausrüstungsschicht, die die Spieler tragen, was bedeutet, dass die VFX von den Schubdüsen an Rüstungsteilen oder Rucksäcken kommen und nicht von der Unterkleidung.

Die Hervorhebung von Shop-Gegenständen beim Betrachten durch Spieler wurde verbessert, und die Positionierung von AR-Karten wurde aktualisiert, um Schaufensterpuppen und Fahrzeuge zu berücksichtigen, basierend auf dem Feedback der Designer. Das Team hat auch die Kauf- und Mietinteraktionen für physische Einkäufe vervollständigt.

Bei den Gameplay-Features wurden weitere Verbesserungen an der Fortbewegung von Liegenden vorgenommen, während die Animation zusätzliche Unterstützung erhielt, um die Produktion von Animations-Assets freizuschalten.

In den Hauptmodi wurden Verbesserungen am Zielsystem für das Schießsystem vorgenommen und ESP wurde weiter verbessert, unter anderem durch eine flüssigere Reaktion auf Spielereingaben.

Im März wurde die Entwicklung des Ressourcennetzwerks fortgesetzt. So basieren die elektromagnetischen Emissionen nun auf dem Stromverbrauch und die Infrarot-Emissionen auf der Kühlmittel- und Wärmeerzeugung.

Das Team verbesserte außerdem verschiedene Debugging-Tools, beseitigte Fehler und unterstützte die laufenden Tests eines experimentellen Arena Commander-Modus.

Eine temporäre Lösung für die Durchdringung von Schiffsrümpfen wurde hinzugefügt, bis Maelstrom bereit ist, physische Schiffspanzerung zu unterstützen.

"Das System kann sich im Laufe der Entwicklung und der Tests noch ändern, aber derzeit können alle Projektile die Gesundheit der Panzerung aufzehren. Allerdings können nur ballistische Waffen die Hülle durchdringen und interne Komponenten beschädigen." Gameplay-Funktionen

For life support, the team optimized the dynamic room atmosphere system and made it network compatible. Various improvements and refactors were also made to the room system, and various debug tools were greatly improved to allow the team to test the system before the player-facing UI is complete.

For transit, the team’s primary focus in March was supporting cargo elevators and instanced hangars. Alongside general refactoring, this required adding hangar destination exporting, communication between the transit and instance managers for available hangars, the ability to dynamically add destinations to transit carriages, requests for the creation of hangars, and support for capturing peripherals in dynamically added hangars.

Once complete, the team moved on to planning and architecting a refactor of the whole transit system to prepare it for the future.

For radar and scanning, the team updated radar zone queries to use new zone query time splice tech to improve performance.

Additionally, work began on ‘signature categories,’ which allow the team to apply different signature detections based on emitters. This can be used to independently detect components on a ship with higher emissions. For example, thrusters compared to offline shield generators.

Support was also provided for the item-port editor tool with a refactor of default item loadouts, including defining them directly in the item-port parameters within the item-port container in DataCore.

Additionally, the team supported the restoration of several core analytics and the reporting of additional key information to better understand player activity across the game.

Bei Arena Commander lag der Schwerpunkt auf der Fertigstellung der Alpha 3.23, insbesondere der benutzerdefinierten Lobbys und der ersten Auswahl an benutzerdefinierten Einstellungen.

Bei den Gameplay-Features wurde das Multi-Crew-Erlebnis weiter verbessert, indem die Zugriffsauswahl hinzugefügt wurde. Anstatt Multi-Crew entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren, können die Spieler nun wählen, ob sie die Funktion nur für Freunde und/oder Squad-Mitglieder aktivieren möchten.

Die Entwickler haben das Team-Balancing-System überarbeitet und die Komplexität entfernt, mit der sie in Alpha 3.21 und 3.22 experimentiert hatten. Das neue System verfügt über eine einfache Balancierungslogik, die dem Zusammenhalten von Squads Priorität einräumt (mit einer Ausnahme in Fällen extremen Ungleichgewichts). Vor dem Balancing wurde eine kurze Verzögerung eingefügt, um mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, sich zu verbinden.

Das Team hat außerdem die Ausrüstungsdefinitionen verbessert, so dass es nun möglich ist, Slots für verschiedene Munitionstypen zu erstellen und zu bearbeiten, einschließlich Verbrauchsmaterial und Gebrauchsmunition. Außerdem wurde eine Variante des Bergungs- und Reparatur-MultiTools mit gefüllten Kanistern für den Einsatz in den experimentellen Ingenieursmodi erstellt. Diese Arbeit ermöglicht es den Spielern auch, ihre PU-Charaktere im Arena Commander zu verwenden; Spieler, die einen angepassten Charakter haben, werden nun diesen verwenden und nicht mehr den zuvor verwendeten Standarddarsteller.

Beim Design konzentrierte sich das Team auf die Unterstützung der experimentellen Ingenieursmodi und eine Auswahl neuer Karten und Modi. Außerdem wurde die Arbeit am Frontend-UI/UX-Pass fortgesetzt, der den Stil des Arena Commanders für die Zukunft festlegen soll.

Schließlich haben die Entwickler ein neues System für Gun Rush unterstützt, das es ihnen ermöglicht, mehrere Waffenlisten zu haben, die während eines Patch-Zyklus ein- und ausgeschaltet werden können. Dies bietet mehr Abwechslung und die Möglichkeit, neue Waffensets zu testen, ohne auf einen neuen Patch warten zu müssen.

Im März wurden Fortschritte bei der rufbasierten Feindseligkeit erzielt, wobei das Team mehrere Probleme mit dem neuen Rufsystem behoben hat. Außerdem wurden Änderungen am Verhalten bei Hausfriedensbruch vorgenommen. Nun verteidigen alle Fraktionen eine unerlaubte Zone, wenn sie ihnen gehört, und Fraktionen mit den entsprechenden Einstellungen sind auch in der Lage, verbündete unerlaubte Zonen zu verteidigen.

Für den mobiGlas wurde die Arbeit am neu gestalteten Vertragsmanager fortgesetzt. Im letzten Monat wurde u.a. eine Schaltfläche zum Lesen/Unlesen von Missionsinfos und ein Umschalter zum Umschalten zwischen legalen und illegalen Missionen hinzugefügt. Die Entwickler haben außerdem die Zahlungsvalidierung für Beacons abgeschlossen und mehrere Fehler behoben, unter anderem wurde der Vertragstimer in gleichmäßigen Schritten reduziert.

Das Team hat das Journal mit dem neuen mobiGlas kompatibel gemacht und den Startbildschirm aktualisiert, einschließlich der Anzeige der letzten Benachrichtigungen, der aktiven Missionen und des aktuellen Zuständigkeitsbereichs des Spielers sowie des CrimeStat-Levels.

Außerdem wurde Unterstützung für die alten Apps Comm-Link und VMS Flash hinzugefügt und die Apps Wallet und Assets wurden optisch aktualisiert.

Für Missionen wurde dem Missionsdesigner mit den Gameplay Features eine neue Datenstruktur zur Verfügung gestellt, damit er mit dem Einrichten von Transportmissionen beginnen kann. Das allgemeine Framework für die Offline-Version des Missionsdienstes wurde weiterentwickelt, während die 'MissionService debugGUI' auf Server Meshing erweitert wurde.  

Verbesserte Debug-Tools wurden auch für Frachttransportmissionen hinzugefügt, wie z.B. die Möglichkeit, komplette Teile des Transportauftrags zu debuggen, um das Einsammeln oder Ausliefern über Lastenaufzüge zu simulieren.

Im März gab es Fortschritte bei den Hangars, einschließlich des Instanced Interior Managers, der die Instanzierungslogik handhabt und Gateways für den Übergang zwischen der Außenwelt und dem Hangar reserviert. Wenn Spieler nun einen Aufzug rufen oder ein Schiff an unterstützten Orten abholen, wird ein instanzierter Hangar erstellt, auf den die Transit-, Flugsicherungs- und Rechtssysteme korrekt reagieren.

Verbesserungen wurden auch am Lastenaufzug-Kiosk vorgenommen, einschließlich des Layouts, des Brandings, der Tooltips, des Lieferbildschirms und der Handhabung der Plattformen. Die Entwickler sind derzeit dabei, den Kiosk in das persönliche Inventar-Framework zu integrieren. Die Gegenstandsbank ist nun funktionsfähig und verwendet korrekt das Lagerfach und die aktualisierte Liefer-/Auswahllogik, und es wurden Verbesserungen am Lagersystem vorgenommen, um auch Missionen zu unterstützen.

Für den Warenkiosk wurden Aktualisierungen am Design sowie am Verpackungsverhalten und der automatischen Ladeanzeige vorgenommen.

Die Teams für Beleuchtung und VFX-Inhalte wurden auch bei den Schiffsladeplattformen unterstützt.

 

Economy

Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam die Anpassung der Rohstoffe fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie einen skalierbaren Algorithmus haben, der mit anderen Systemen, wie dem Handwerk, funktioniert.

Die Belohnungen für Missionen wurden entsprechend der Schwierigkeit und dem Zeitaufwand für ihre Erfüllung neu ausbalanciert. In diesem Zusammenhang arbeitet das Team daran, besser zu verstehen, wie viel Mühe und Zeit für die Durchführung bestimmter Aktivitäten im Spiel erforderlich ist. Auch die Preisgestaltung im Spiel für neue Erntegüter und Hangar-Flair ist derzeit in Arbeit.

Die Wirtschaftsabteilung ist derzeit an der Gestaltung des Rufs und der Org-Progression beteiligt und beginnt, die Zeit und die Kosten für die automatische Ladung von Lastenaufzügen auszugleichen. Sie haben auch Unterstützung für Frachtmissionen geleistet.

Schließlich wurde eine umfassende Liste aller geplanten Ressourcenquellen, Transformatoren und Senken erstellt, um sicherzustellen, dass die Wirtschaft auf lange Sicht stabil ist.

 

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung in den verschiedenen Versionen von Alpha 3.23.

Es wurden Optionen für die Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Die Arbeit an Global Illumination wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da sich das Team auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Art-Teams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei man sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung konzentriert. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

 

In-Game Branding

In-Game Branding und Locations haben gemeinsam an der Invictus Launch Week gearbeitet und stehen kurz vor dem Abschluss der Arbeiten.  

Das Branding für Frachtcontainer und zusätzliche Beschilderung für verschiedene Standorte ist ebenfalls fast fertig.

 

Interactables

Letzten Monat wurden die Gegenstandsbänke (jetzt Ausrüstungslager genannt) fertiggestellt, einschließlich einer stark abgenutzten Version für Grim HEX. Sie wurden dann im ganzen Versum platziert, um bequemen Zugang zu ermöglichen.

Explosive Container wurden überarbeitet und ersetzen nun statische Meshes in den Levels, so dass sie nun explodieren, wenn Spieler auf sie schießen.

Die Aufladeschränke für Feuerlöscher haben die Greybox durchlaufen und werden derzeit zur Finalisierung gebracht, während die Schwebewagen für den Frachthangar in Vorbereitung auf das Update fertiggestellt werden.

 

Lighting

Neben den Aufgaben für instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und Verteilungszentren arbeitete Lighting an der Invictus Launch Week.

Sie unterstützten auch den kommenden Character Customizer und gingen auf das Feedback der Community ein, um einige seit langem bestehende Probleme zu lösen.

Locations

Im letzten Monat hat das Locations-Team die Inhalte für Alpha 4.0 aufpoliert. Außerdem wurden die kommenden Verteilungszentren fertiggestellt, indem Inhalte und Qualität hinzugefügt wurden, um den Spielern beim Start das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Außerdem wurde mit der Vorproduktion für neue Mandate begonnen, die offiziell im 2.

Das Landezonen-Team hat die Gestaltung der instanzierten Hangars abgeschlossen und sie für die Implementierung im gesamten Verse vorbereitet.

 

Mission Design

Letzten Monat wurde das Mission Feature Team umstrukturiert und in Mission Design Team umbenannt. Trotz der Namensänderung wird das Team weiterhin skalierbare, modulare Inhalte für die PU entwickeln.

Aufgrund des Feedbacks auf das Overdrive-Initiative-Event überarbeitet das Team die Standardmissionen für Datenraub. Derzeit sind diese Missionen an einen einzelnen Spieler gebunden (der die Mission dann mit seinen Freunden teilen kann), was zu einem Engpass bei den Missionen und Orten führt. Als Reaktion darauf testet das Team eine Änderung, die es ermöglicht, dass eine einzelne Version der Mission von vier Spielern akzeptiert wird, die gemeinsam als Auftragnehmer spielen. Dies ist ein Versuch, Missionen und Schauplätze freizugeben und einen ähnlichen Effekt wie bei Overdrive Initiative zu erzeugen, wo Leute, die normalerweise alleine spielen, Teil eines Teams sind, wodurch möglicherweise Freundschaften entstehen und das MMO-Gefühl verstärkt wird.

Die Arbeiten an den kommenden Frachttransportmissionen wurden vorangetrieben, bei denen die Spieler die Aufgabe haben, verfolgte Waren von einem Ort zum anderen zu transportieren, wie es von einer Reederei verlangt wird. Mit einer konstanten Auszahlung von etwa 20 % des Ladungswerts wird das Einkommen eines Spediteurs stabiler sein als das eines Rohstoffhändlers (der bei Marktschwankungen niedrig kauft und hoch verkauft). Sobald sich ein Spediteur mit dem Beruf vertraut gemacht hat, kann er sein Glück im Rohstoffhandel versuchen.

Der Spieler darf die Waren zwar legal transportieren, besitzt sie aber nicht. Aus diesem Grund werden legale Geschäfte in Stanton diese Waren nicht kaufen. Um die Lieferung zu verkaufen, muss der Spieler zu einem Hehler navigieren - einem Laden, der ohne Fragen zu stellen oft in einem nicht überwachten Bereich von Stanton liegt. Aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine nachverfolgbare Ware handelt, ist der Preis für diese Ladung jedoch deutlich niedriger als für gewöhnliche Sandbox-Waren.

Mit der bevorstehenden Aufnahme von Wildtieren in die PU hat das Missionsdesign begonnen, an entsprechenden Inhalten zu arbeiten und drei Missionsvarianten zu erstellen: 

  1. Töte 'X' Mengen: Bei dieser Ausrottungs-/Bevölkerungskontrollmission müssen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Tieren auf einem Planeten töten. Die Spieler müssen die Tiere selbst ausfindig machen.
  2. Ort räumen: Es handelt sich um einen bestimmten Ort, dessen Tierpopulation beseitigt werden muss.
  3. Töten und Sammeln: Dies ist einer der ersten Missionstypen zum Sammeln von Ressourcen, bei dem die Spieler Tiere aufspüren und ihre Ressourcen einsammeln müssen.

Nach einer kürzlichen Einstellung wurden einige ältere Missionsmodule überarbeitet. So erhielt die Mission Destroy Illegal Satellites ein kleines Facelifting.

Nach weiteren Tests von Blockade Runner wurde eine kleine Änderung vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Event für alle Spieler unterhaltsam und fesselnd bleibt. Die Arbeit an den XenoThreat Global Events wurde neben den Lastenaufzügen ebenfalls fortgesetzt.

 

Narrative

Im vergangenen Monat hat das Narrative-Team weiterhin eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, von der Überarbeitung bestehender Missionen wie der New Player Experience bis hin zur Vorstellung neuer Missionen, die zur Unterstützung des kommenden Gameplays entwickelt werden.

Das Team hat weiterhin an zukünftigen narrativen Initiativen gearbeitet, um dem Universum mehr Charakter und Geschichten zu verleihen. Dies führte zu einer Reihe von Vorschlägen, die das Team zusammen mit dem Designteam überarbeitet hat. Außerdem wurden Möglichkeiten zur Verbesserung des KI-Verhaltens skizziert, um mehr von der Geschichte von Star Citizen zu vermitteln. Narrative traf sich auch mit einigen der Gameplay-Teams, um über die 'Lorifizierung' der kommenden Systeme zu sprechen.

Eine weitere Gruppe von Beiträgen wurde auf der Website veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide für den 890 Jump. Das Narrative-Team hat außerdem eine Handvoll Fragen aus den Foren in einer neuen Ausgabe von Loremakers beantwortet und eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln veröffentlicht.

 

Online Technology

Im März hat das Team der Online-Dienste an der Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste gearbeitet. Dies beinhaltet die Portierung der Dienste auf gRPC sowie Updates für Server Meshing.

Das Team arbeitet derzeit an der Reduzierung von EAC Anti-Cheat-Fehlalarmen, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen.

Schließlich haben die Online-Dienste die Arbeiten an der Langzeitpersistenz des Charakteranpassers abgeschlossen, die es den Spielern ermöglicht, ihre Charaktere zwischen den Patches zu speichern.

 

R&D

Im März wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Die Verfolgung der Bewegung von Objekten, die sich durch Wolken bewegen, wurde verbessert, damit die Geschichte so korrekt wie möglich ausgeschlossen oder beibehalten werden kann. Es wurde eine neuartige Methode entwickelt, da typische Disokklusionsalgorithmen nur für undurchsichtige Szenen funktionieren, das Team aber möchte, dass Objekte durch transparente Wolken fliegen, teilweise von Wolken und Nebel verdeckt werden usw. Die Erzeugung und Überblendung von weicher Tiefe für Wolken und Atmosphäre wurde verbessert. Diese Tiefeninformation ist entscheidend für die korrekte Handhabung von History Rejection, wenn man sich durch Wolken bewegt.

Das Team unterstützte auch die Bemühungen von Gen12/Vulkan, indem es die aktuelle Liste der Pipeline-State-Objekte (PSOs) analysierte, die zum Rendern des Spiels verwendet werden, und mehrere Möglichkeiten vorschlug, diese zu reduzieren. Diese Vorschläge werden vom Render-Team bearbeitet und werden zu einer verkürzten Shader-Pre-Cache-Phase führen, wenn die Spieler das Spiel zum ersten Mal starten (Pre-Caching wird durchgeführt, um Probleme bei der Shader-Aktivierung während des Spielens zu vermeiden).

 

Tech Design

Tech Design unterstützte verschiedene Bereiche der Entwicklung, um Alpha 3.23 und darüber hinaus vorzubereiten. Dazu gehörten Gegenstandsbanken, für die das Team eine neue, heruntergekommene Variante erstellte, Zustandsautomaten und Animationen einrichtete und den Hauptbildschirm sowie die Interaktionspunkte und den Spielfluss überarbeitete.

Hangars wurden ebenso unterstützt wie Schiffsflüge, einschließlich der Überarbeitung neuer KI-Verhaltensweisen, damit sie besser auf die Aktionen der Spieler reagieren. Auch die Hauptmodi wurden aufpoliert.

Die QA erhielt Unterstützung für die Automatisierung der visuellen Skripterstellung, und es wurden Knoten zum Abrufen und Einstellen von Spielerstatistiken hinzugefügt.

Was die Benutzeroberfläche betrifft, so arbeitete das technische Design an der Einrichtung der Testebene und den FPS-Fadenkreuzen und Treffermarkierungen, aktualisierte und polierte die Animationen und beseitigte Bugs. Darüber hinaus wurden allgemeine Fehler behoben und verschiedene Tools und Arbeitsabläufe verbessert.

 

UI

Im vergangenen Monat hat das in Montreal ansässige UI-Team eng mit dem Core Gameplay- und dem UI-Team an den neuen Fracht-Gameplay-Updates gearbeitet. Diese Arbeit umfasst die Entwicklung des neuen Lastenaufzug-Kiosks, des Rohstoff-Kiosks und der Gegenstandsbank.

Sie begannen auch mit der Vorbereitung von Aufträgen, die später in diesem Jahr kommen werden, darunter das Ressourcennetzwerk und Sprungpunkte.

Das in Großbritannien ansässige Team konzentrierte sich auf das Hinzufügen der neuen, auf den Spieler ausgerichteten Benutzeroberfläche zum Spiel. Die neue Version des mobiGlas wurde rechtzeitig voll funktionsfähig gemacht, um das Feedback der Spieler zu erhalten, wobei der visuelle Feinschliff noch andauert.

Das neue Visier und die Linse wurden optisch verbessert, während die letzten Funktionselemente vom Programmierteam portiert wurden. Das UI-Team hat außerdem weiter an der neuen Shopping-UI und dem Character Customizer gefeilt, um sie für die Veröffentlichung vorzubereiten.

 

VFX

Im vergangenen Monat beendete das VFX-Team seine Arbeit an Verteilerzentren und Lastenaufzügen. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Fahrzeuge abgeschlossen.

Die Arbeiten an den Sprungpunkteffekten wurden fortgesetzt, einschließlich der Erstellung eines Konzepts auf der Grundlage neuer Gameplay-Überlegungen, die während der Tests deutlich wurden.

Das Team hat einen weiteren Blick auf die Wassereffekte geworfen, um mit den Plänen des Grafikteams übereinzustimmen, einige der auf der CitizenCon gezeigten Wasserverbesserungen zu veröffentlichen.





Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 03. April 2024

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. 

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 03. April 2024

 

Release-Ansicht

 

Die folgenden Funktionen wurden der Release-Ansicht hinzugefügt, die für die Version 3.23.0 vorgesehen ist:

 

Fauna - Kopion

Der Kopion bevölkert das persistente Universum, ein aggressives, flinkes Tier, das in Rudeln reist. Ihr findet sie in einer Vielzahl von Gebieten, von grasbewachsenen Feldern bis hin zur Dunkelheit von Höhlen.

 

Fauna - Marok

Die Marok, eine passive, fliegende, vogelähnliche Kreatur, bevölkern das persistente Universum. Maroks leben in Schwärmen und sind oft in der Nähe üppiger, grüner Umgebungen zu finden.

 

Neue Missionen - Kreaturenjagd

Neue Missionen, bei denen die Spieler wertvolle Teile von Kreaturen, die in der Umgebung umherstreifen, aufspüren, töten und bergen müssen.

 

Die folgenden Karten wurden der Versionsansicht hinzugefügt, die auf eine Version 3.23.X abzielt:

 

Modularität der Fahrzeuge

Implementierung der Möglichkeit, modulare Teile bestimmter Fahrzeuge auszutauschen, um ihre Funktion zu ändern. Diese erste Version enthält die Torpedo- und Laderaummodule für den Aegis Retaliator, weitere Module und Fahrzeuge werden in Zukunft hinzugefügt.

 

Aegis Retaliator - Gold Standard

Aktualisierung des Aegis Retaliator auf den Gold Standard, einschließlich der Einführung von modularen Räumen. Die Torpedo- und Frachträume werden in dieser ersten Version verfügbar sein, weitere werden in der Zukunft folgen.

 

Das war's für diese Woche! Diese Woche gibt es keine Aktualisierungen des Progress Trackers, da die Arbeit an der langfristigen Planung fortgesetzt wird.





Alle 2 Wochen begleiten wir das Roadmap-Update, um euch die neusten Änderungen zu zeigen.

Roadmap Update 20. März 2024

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um euch einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. 

In diesem Sinne, lasst uns mit dem Roadmap Roundup dieser Woche beginnen!
 

Bemerkenswerte Änderungen für den 20. März 2024

 

Release-Ansicht

 

Einzigartige Gegenstände wiederfinden

Nach sorgfältiger Prüfung ist unser Team zu dem Schluss gekommen, dass diese Funktion von zusätzlicher Entwicklungszeit profitieren würde. Daher aktualisieren wir die Karte in der Versionsansicht entsprechend. Wir gehen davon aus, dass diese Funktion sehr bald wieder in die Roadmap aufgenommen wird. In der Zwischenzeit bleiben die Objektbanken auf dem Plan für Alpha 3.23 und werden weiterhin eingesetzt.

 

Die folgenden Features haben ihre abschließende Prüfung bestanden. Daher ändern wir ihren Status auf "Committed on Release View" für das Alpha 3.23.0 Update:

 

Neuer Charakter-Designer

Implementierung einer Überarbeitung des Spielercharakterdesigner für Star Citizen, einschließlich einer neuen Benutzeroberfläche und zusätzlicher Anpassungsoptionen.

 

Reputation - Feindseligkeit

Aktualisierung des Reputationssystems, so dass Spieler ihr langfristiges Ansehen bei den Organisationen im Spiel auch außerhalb von Missionen beeinflussen können, z. B. durch die Verringerung des Ansehens, wenn man ein Mitglied dieser Fraktion tötet. Die KI, die bestimmten Fraktionen angehört, wird je nach ihrem Ruf bei dir unterschiedlich reagieren. Ein Verbündeter zu sein, bringt dem Spieler Vorteile, wie z.B. großzügigere Schwellenwerte für freundlichen Beschuss und medizinische Hilfe. Wenn Sie ein Feind sind, sind die Schwellenwerte für den Beschuss durch eigene Truppen strenger und es kann zu einem Angriff bei Sichtkontakt kommen. Gesetzestreue Organisationen greifen nicht auf Sicht an, solange sie sich in einer überwachten Zone befinden, während ungesetzliche Fraktionen auf Sicht angreifen, egal was passiert. Dies ist die Grundlage, die es Spielern ermöglicht, sich mit kriminellen Gruppierungen in der Welt zu verbünden und Orte wie Grim Hex in die Lage versetzt, ihr eigenes Gesetz durchzusetzen.

 

Dynamisches Fadenkreuz

Kampfhelme unterstützen jetzt das dynamische Fadenkreuz, das eine schnellere Zielerfassung in Nahkampfsituationen ermöglicht.

 

Die folgende Karte wurde der Freigabeansicht hinzugefügt:

 

Amboss Hornet F7C MkII

Bau, Balancing und Implementierung von Anvils wichtigstem Jagdflugzeug, der Hornet F7C MkII, in das Spiel.

 

Das war's für diese Woche! Diese Woche gibt es keine Aktualisierungen des Progress Trackers, da die Arbeit an der langfristigen Planung fortgesetzt wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht Februar 2024

Willkommen zum Februar-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umgebungserzählungen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Bei den KI-Inhalten wurden weiterhin wichtige Verbesserungen und Verfeinerungen vorgenommen, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NPC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallsgeneratoren verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.

Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, einschließlich der Boxsäcke, die sich nun perfekt ausrichten und flüssig animieren lassen. Außerdem wurden die Öffnungszeiten des Fitnessstudios überarbeitet, so dass die Spieler immer die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie sich für einen Besuch entscheiden. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, um sicherzustellen, dass NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.

Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, darunter die "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs nun eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.

Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Kämpfe weiter verbessert. Trefferreaktionen wurden auch für NSCs aktiviert.

Das Team erweiterte außerdem das Bewegungssystem, um NSCs die Möglichkeit zu geben, Ad-hoc-Animationen zu nutzen, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.

Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams bei der Untersuchung und Behebung verschiedener Fehler.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich das AI Tech Team auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche aus zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen im gesamten Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung der Animationen korrigiert, die verwendet werden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.

Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI davon ausging, dass beim Verlassen nur eine bestimmte Animation verfügbar war.

 

Art (Waffen)

Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Neben den Bildschirmgrößen für spezielle Werkzeuge und Multi-Tools wurden auch die Visiere neu gestaltet.

Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.

 

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team hat im Februar damit begonnen, eine Reihe von Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helmaufbau zu aktualisieren.

"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert wird, wenn die Charaktere ihn aufsetzen." Gameplay-Story-Team

Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemeistertes Audio, wodurch es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Darüber hinaus ermöglichte die neue Bewegungserfassung bedeutende Aktualisierungen für eine Reihe von Szenen. So wurde beispielsweise eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Schauplatz und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt erheblich verbesserte. 

Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung der Besetzung vorgenommen. 

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Die Entwickler des Water-Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserschnittstelle.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Level Design

Das Social Narrative Team arbeitete weiter an seinen "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Interstitials sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. So wurde beispielsweise sichergestellt, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert wurde und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.

Abgesehen von den Zwischensequenzen wurde auf das Feedback eingegangen und das erste Kapitel sowie die Schauplätze Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.

 

Narrative

Das Narrative Team setzte die Fertigstellung der verbleibenden Textanforderungen für SQ42 fort. Dazu gehörte die Bereitstellung von Chatter für einige der Hintergrundumgebungen, die Erstellung von mobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, arbeitete das Team weiterhin mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um die Galactapedia-Erfahrung zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die vorhandenen Einträge wurden auch an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.

"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Reihe von Sammelobjekten entwickelt, die ebenfalls künstlerisch gestaltet werden müssen. Keine Spoiler!" Narrative Team

Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Levels per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte erzählerische Erlebnis zu verbessern.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech Animation Team auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung technischer Mängel bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, um sie ihren aktuellen Prioritäten anzupassen.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

UI

Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit den Teams für Umgebung und Cinematics zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Sie haben auch Bildschirme für die Spielstufen erstellt, um die Erzählung und die Atmosphäre zu unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.

 

VFX

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung in den Bereichen Kunst, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang untersuchten die Künstler Bereiche, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextur-Sequenzen erstellen können, um dem Spieler ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan.

PU Monatsbericht Februar 2024

Die CIG-Studios haben das Jahr mit viel Arbeit begonnen, und das war auch im Februar so. Lest hier alles, was sich im Februar für das Persistent Universe getan hat, darunter Fortschritte bei Fahrzeugen, Entwicklungen beim Cloud-Rendering und KI-Updates.

 

AI (Features)

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, hat das AI Features Team die Entwicklung von Funktionen für eine Schlüsselinitiative fortgesetzt, deren erste Iteration für Alpha 3.23 geplant ist. Weitere Details werden im Vorfeld der Veröffentlichung bekannt gegeben.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich die KI-Tech-Abteilung neben der Arbeit an den Features auf eine Reihe von Verbesserungen, unter anderem für das Navigationssystem. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der Erweiterung des planetaren Navigationsnetzes, das nun über einen ganzen Planeten hinweg generiert werden kann. Aufgrund einer Einschränkung der ursprünglichen Implementierung gibt es derzeit eine Breitengradgrenze, bei der Navigationskacheln erstellt werden können. Mit dem neuen Ansatz können die Navigationskacheln jedoch überall auf dem Planeten erzeugt werden, wenn man den physikalischen Terrain-Patches folgt. Die Entwickler verbessern derzeit die Vereinfachung der Kachelränder, um sicherzustellen, dass alle Nav-Mesh-Kacheln korrekt miteinander verbunden sind.

Bei NPCs, die Trolleys benutzen, lag der Fokus auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung für Fehler in Missionen. So färbt sich beispielsweise das allgemeine Feld, das eine Funktion darstellt, rot, wenn die Logik Fehler enthält. Das Team verbesserte auch die Benutzerfreundlichkeit bei der Navigation zwischen Missionsrückrufen, indem es den Designern ermöglichte, von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik zu springen. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

AI Tech unterstützte weiterhin PU-Releases, während die Entwicklung einer wichtigen kommenden Funktion fortgesetzt wurde, die in Alpha 3.23 zu sehen ist. 

 

Art (Ships)

Im letzten Monat wurden Fortschritte bei der RSI Polaris gemacht, wobei das Äußere bis zu LOD0 vorangeschritten ist und das Innere sich dem Greybox-Review nähert. Einige Abschnitte des Innenraums wurden überarbeitet, um ein visuelles Ziel festzulegen, während andere neu gestaltet wurden, um das Gameplay zu berücksichtigen und die Abstimmung mit der Art Direction zu verbessern.

Zwei bevorstehende Varianten durchliefen die Pipeline. Eine setzte ihren LOD0-Durchlauf fort, die andere durchlief die LOD0-Gate-Prüfung. Die zweite Variante durchlief den finalen Schadens- und LOD-Durchlauf, während die UV2-Bearbeitung und die Bemalung abgeschlossen und genehmigt wurden.

Der Gold-Standard-Durchlauf wurde für den Aegis Retaliator fortgesetzt, der derzeit auf das Greybox-Gate-Review wartet. Die Rückmeldungen aus einer kürzlich durchgeführten Sanity-Review sind derzeit in Arbeit. Die Module für die Basis, den Frachtraum und die Bomben-/Torpedo-Module des Schiffes machen ebenfalls gute Fortschritte, nachdem kleinere Rückmeldungen zur Art Direction eingegangen sind.

Zwei unangekündigte Fahrzeuge haben ihre LOD0-Gate-Reviews bestanden, wobei nur noch ein kleines Problem zu lösen war. Beide werden nun in die letzte Entwicklungsphase übergehen, in der Schadensnetze und LODs implementiert werden.

Der RSI Zeus nähert sich dem Ende der Greybox-Phase, in der das Team die Geometrie des Schiffes aufpoliert. Die Neugestaltung des Frachtraums ist fast abgeschlossen, ebenso wie Änderungen am Innenrahmen der Rampe und am Rampenkolbenmechanismus. Zusätzliche Hochfrequenzdetails wurden hinzugefügt, um die Illusion innerer Strukturen zwischen der Außenhülle und dem Fahrgestell zu verstärken, während die Manövriertriebwerke am Bug versetzt wurden, um eine bessere Integration in die Oberfläche zu ermöglichen. Die Tür und der Rahmen des Andockrings wurden neu gestaltet, um besser zur RSI-Ästhetik zu passen, und die Kantine wurde auf Hochglanz poliert. Die Wohnräume des Schiffes werden derzeit überarbeitet. Die Schotten in den zentralen Gängen wurden verbreitert, um eine bessere Navigation zu ermöglichen und die Konsistenz zu verbessern.

Die Politur eines weiteren neuen Schiffes wurde abgeschlossen, während ein weiteres Schiff durch Whitebox, Greybox und LOD0 ging. Ein letzter Beleuchtungsdurchlauf wird bald durchgeführt, bevor die Schäden und LOD-Arbeiten beginnen.

 

Art (Waffen)

Weapon Art hat eine ganze Reihe von Updates für Alpha 3.23 vorgestellt, darunter Verbesserungen bei der Zielfernrohrvergrößerung und der Optik. Das Ziel ist es, das gesamte Zielfernrohrsystem zu überarbeiten, um es an die modernen FPS-Standards anzupassen. Auch die vorhandenen eisernen Visiere für alle Waffen wurden aktualisiert.

Außerdem wurden Aktualisierungen vorgenommen, um das Nachladen für alle Waffen zu verbessern und zu vereinfachen.

 

Community

Das Community-Team unterstützte zwei große Veranstaltungen im Februar, das Rote Festival und Coramor, letzteres mit einem Screenshot-Wettbewerb für das erste Date im 'Verse' und einem Leitfaden für gemeinsame Aktivitäten. Hunderte von Bildern und Videos, die von der Community während der Veranstaltungen aufgenommen wurden, sind im Community Hub zu sehen.

Bild von Pangora

Anschließend unterstützte das Team verschiedene Gemeinschaftsveranstaltungen:

"Herzlichen Glückwunsch an alle französischsprachigen Bürgerinnen und Bürger, die an der Veranstaltung Destination Cachée teilgenommen haben. Die Rätsel waren besonders gut durchdacht und stellten jedes der vier Teams auf die Probe. Ein Piratenteam hätte beinahe einen Teilnehmer gefangen genommen, und auch die Sicherheitsteams hatten ihren Spaß. Wir hoffen, dass es allen Spaß gemacht hat, teilzunehmen oder ihre Favoriten auf Twitch zu verfolgen. Wir möchten uns auch bei allen verbeugen, die an der letzten Verse at War 2° Edition teilgenommen haben. Wir haben uns sehr gefreut, dass alle Anfang Februar für ihre Teams gekämpft haben! Der März kommt schnell, und wir sind gespannt auf die Action beim nächsten Crux Cup von Anzia Racing. Auf die Plätze, fertig, los!" Community-Team

Das Community Team hat weiterhin die wöchentlichen und monatlichen Termine mit This Week in Star Citizen und This Month in Star Citizen detailliert beschrieben. Sie kündigten auch offiziell die CitizenCon 2954 an, die am 19. und 20. Oktober in Manchester, UK, stattfinden wird. Das Team ist bereits tief in den Planungen für das Event und möchte euch alle daran erinnern, dieses Event NICHT zu verpassen.

Schließlich hat das Team den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält. Das Team hat außerdem an einer Reihe von Initiativen gearbeitet, um die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus zu unterstützen.

 

Core Gameplay

Im Februar wurde im Bereich Core Gameplay das Nachladen von Rucksäcken vor den QA-Tests weiter verfeinert und verbessert. Zum Beispiel werden Magazine jetzt im Inventar des Spielers neu gepackt, sodass mehrere halbleere Magazine zu weniger vollen zusammengefasst werden.

Die Unterstützung für die laufenden Zielfernrohr-Updates wurde fortgesetzt, einschließlich des korrekten Herunterklappens der eisernen Visiere, wenn die Visiere angebracht sind. Die Unterstützung für die Unschärfe an der Außenseite der Visiere ist derzeit in Arbeit. Das Team hat außerdem dafür gesorgt, dass die Benutzeroberfläche für die Waffenanpassung holografischer aussieht, bevor ein UI-Styling-Pass erfolgt.

Im Hinblick auf die Abnutzung von Gegenständen und Fehlzündungen wurden weitere Arbeiten am Akkusystem abgeschlossen. Außerdem wurden zusätzliche Tools implementiert, die das Arbeiten und Testen des Systems erleichtern.

Im Bereich der Spielerinteraktion verbrachte das Team viel Zeit mit der Fehlerbehebung und dem Feinschliff. Sie fügten außerdem eine Spieloption hinzu, mit der sich die 'F'-Eingabeaufforderung ausblenden lässt, sowie einen neuen Steuerungshinweis, der anzeigt, wann eine Offscreen-Interaktion möglich ist.

Die Entwickler haben außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, den Beutebildschirm über das Interaktionsrad anzuzeigen. Spieler können sich jetzt auch automatisch ducken, wenn sich das Objekt, das sie plündern, unter ihnen befindet. Es wurde Unterstützung hinzugefügt, um automatisch die Inventar-UI anstelle des Beutebildschirms zu öffnen, wenn der zu plündernde Behälter eine bestimmte Kapazität überschreitet.

Das Team arbeitet an einem Ersatz für die alte Schnellkauf-UI mit Building Blocks. Dies wird auch für das Mieten von Fahrzeugen während Events verwendet werden. Die Arbeit am Lastenaufzug-Kiosk-UI-Backend wurde ebenfalls fortgesetzt.

Bei der laufenden Überarbeitung des Visor-/Linsen-HUDs wurden die Arbeiten an verschiedenen UI-Elementen fortgesetzt, darunter Prioritätsbenachrichtigungen, Missionsziele und Chat.

Im Bereich EVA hat Core Gameplay die Netzwerkunterstützung weiter implementiert und verbessert und sichergestellt, dass die Arme und die gehaltenen Objekte der Spieler beim Bewegen und Drehen nicht in den Torso eingeklemmt werden.

In der Bauchlage werden Spieler nun gezwungen, sich zu bewegen, wenn sie Aktionen ausführen, die ein Hocken erfordern, wie z. B. Nahkampfangriffe. Weitere Verbesserungen der Fortbewegung wurden in Zusammenarbeit mit dem Animationsteam vorgenommen.

Bei den Hauptmodi arbeitete das Kernteam Gameplay weiter mit dem Designteam zusammen, um die Archetypen zu optimieren. Sie haben bisher etwa 90 % der anfänglichen Konvertierung abgeschlossen, wobei vor der Veröffentlichung noch weitere Abstimmungsläufe und Verfeinerungen vorgenommen werden müssen.

Die Arbeit an den Sprungpunkten wurde fortgesetzt, wobei das Team eine aktualisierte Ausrichtungsmechanik implementierte. Außerdem wurde eine neue Benutzeroberfläche hinzugefügt, die die Spieler darüber informiert, ob ihre Schiffe in der Lage sind, die Reise zu beenden. Erfolgreiche Tests für den Wechsel zwischen Stanton und Pyro auf zwei verschiedenen Servern wurden ebenfalls abgeschlossen.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik wurde das "Hitze"-Spiel hinzugefügt, das es Gegenständen ermöglicht, je nach Gebrauch Wärme zu erzeugen. Gegenstände benötigen bei Bedarf Kühlmittel und überhitzen und verlieren an Funktionalität, wenn sie nicht behandelt werden.

Die Lebenserhaltung ist nun vollständig in das Ressourcennetzwerk integriert, wobei der Lebenserhaltungsgenerator und der Tank nun funktionieren.

Verbesserte Debugging-Tools für das Raumsystem wurden hinzugefügt, um das Zusammenspiel von Ressourcennetzwerk und Lebenserhaltung besser zu verstehen.

Im Bereich Radar & Scanning hat Core Gameplay ein wichtiges Refactoring durchgeführt, um die Anzahl der Radarkomponenten auf den Fahrzeugen zu reduzieren und die Daten zwischen den Sitzplatzbetreibern zu teilen. Zuvor hatte jeder Sitzplatzbetreiber ein eigenes Radargerät. Jetzt können die Fahrzeuge ein einziges Radar für alle Bediener nutzen. Das bedeutet, dass sich ein Pilot oder Radarbediener auf das Sammeln von Radar- und Scanergebnissen konzentrieren kann, die dann von allen Fahrzeugtürmen gemeinsam genutzt werden, anstatt dass jeder Turm für sich selbst scannen muss. Es ist zwar immer noch möglich, dass Fahrzeuge mehrere Radare enthalten, aber mit der Zeit wird das Team die meisten zu einer einzigen gemeinsamen Einheit zusammenfassen, die nicht nur die Leistung, sondern auch das Gameplay verbessern wird.

Das Team unterstützte außerdem Aufzüge für die kommenden instanzierten Hangars und unterstützte Quantenreisen und Marker, die zusammen mit dem Server-Meshing beim Übergang zu einem neuen Sonnensystem funktionieren.

Für Arena Commander hat das Team die Entwicklungsarbeiten für das Streaming abgeschlossen. Diese Technologie wird es Arena Commander ermöglichen, jeden beliebigen Ort im Persistenten Universum zu nutzen und das Duplizieren von Planeten oder anderen Objektcontainern zu vermeiden, was bisher erforderlich war, um teure Orte wie Städte und Raumstationen zu entfernen.

Die Entwicklungsarbeiten für benutzerdefinierte Lobbys stehen kurz vor dem Abschluss. Nach erfolgreichen internen Tests wird das System zur Freigabeprüfung an die Qualitätssicherung übergeben. Das Team begann auch mit der Arbeit an einigen grundlegenden benutzerdefinierten Einstellungen, wie z. B. Punktelimit, Zeitlimit und Spielzyklusoptionen, um den Spielern mehr Kontrolle über ihre Lobbys zu geben.

Nach einer Aktualisierung des Backend-Matchmakers wurden mehrere interne Tests der experimentellen Modi der Technik durchgeführt. Es wurden neue Ausrüstungsgegenstände erstellt, die die Ingenieure für diesen Modus benötigen, der für eine bevorstehende Veröffentlichung vorbereitet wird.

Das Team konzentrierte sich auch auf das Frontend für den Arena Commander. 

"In letzter Zeit lag der Fokus auf der Funktionalität, aber jetzt freuen wir uns darauf, nicht nur die UX der Benutzeroberfläche von Arena Commander zu verbessern, sondern sie auch mit der Qualität und dem Stil des restlichen Spiels in Einklang zu bringen." Kern-Gameplay-Säule

Schließlich schloss das Team die Backend-Arbeiten ab, die für 'Grav Royale' und andere kommende Spielmodi und Karten erforderlich sind. Außerdem wurde das Streaming auf allen Karten weiter aktiviert, während die Veröffentlichung der Alpha 3.22.1 mit verschiedenen Korrekturen und Änderungen zur Verbesserung der Lebensqualität unterstützt wurde.

Core Gameplay arbeitete weiter an einem grundlegenden Refactor des Missionssystems vor dem Server Meshing. Weitere Fortschritte wurden auch bei den Missions-Perks und dem Belohnungssystem gemacht.

Es wurde eine Aktualisierung der rufbasierten Feindseligkeit vorgenommen, die sicherstellt, dass, wenn jemand angegriffen wird, alle in der Nähe befindlichen Verbündeten oder Mitglieder der Sicherheitsfraktion zu dessen Verteidigung kommen. Das bedeutet auch, dass Fraktionen mit negativem Ruf bei den angegriffenen Spielern nicht eingreifen.

Der Contracts Manager wurde in Vorbereitung auf das neue mobiGlas auf Building Blocks umgestellt. Weitere Optimierungen und UX-Verbesserungen werden derzeit in Zusammenarbeit mit dem UI-Team durchgeführt.

Für persistente und instanzierte Hangars wurde mit der Arbeit am instanzierten Innenraumsystem begonnen. Dieses verwaltet, welche Hangar-Instanzen existieren, welche erstellt werden müssen und welche physischen Gateways verwendet werden, um zwischen der Instanz und dem Rest der Spielwelt zu wechseln.

Das Team implementierte die erste Version des automatischen Be- und Entladens von Fracht, einschließlich der Anzeige von Informationen auf ASOP-Terminals, dass das Schiff aufgrund des Be- oder Entladens derzeit nicht abrufbar ist.

Fortschritte wurden auch bei der Verdeckungslogik für Lastenaufzüge und Ladeplattformen erzielt, die bestimmt, wo Gegenstände auf dem Aufzug oder der Plattform platziert werden können. Außerdem wurde das Standortteam bei der Markierung von Hangars mit Ladeflächen und Lastenaufzügen unterstützt.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Debug-Tools, die beim Testen und Debuggen der verschiedenen Systeme helfen, die instanzierte Hangars, das Lagersystem und die Ladeplattformen steuern.

 

Economy

Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam Änderungen vorgenommen, um die Bergung stärker an die anderen Berufe der PU anzupassen. Derzeit werden die Rohstoffe neu ausbalanciert, um auch die Frachtkarriere zu verbessern.

Außerdem wurde das XenoThreat Global Event unterstützt und das Team begann, die Preise für FPS-Munition zu überprüfen.

 

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Im Februar hat das Vulkan-Team die Veröffentlichung vorangetrieben und verschiedene Leistungsprobleme wie Compiler-Fehler, die durch die komplexen Shader von Vulkan verursacht werden, behoben. Außerdem wurde an einem Shader-Caching-Mechanismus gearbeitet, um Shader zu kompilieren, während das Spiel geladen wird, um Probleme zu vermeiden. Es wird auch darüber nachgedacht, ob dieser Prozess später im Patcher ausgeführt werden kann, um die Wahrscheinlichkeit einer Kompilierung beim Start des Spiels weiter zu verringern. Auch wenn die Entwicklung voranschreitet, kann es sein, dass dieser Prozess bis zur ersten öffentlichen Veröffentlichung noch nicht vollständig abgeschlossen ist.

Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen behoben, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für Wasserdurchfahrten.

Im letzten Monat hat das Planet Tech-Team damit begonnen, den Editor-Workflow für die Erstellung von Planeten zu verbessern und die nächste Version von Planet Tech (v5) zu planen. Planet Tech v5 wird eine Vielzahl von Bereichen abdecken, aber die Hauptziele sind, die Erstellung von Planeten schneller und einfacher zu machen und zu versuchen, mehr Vielfalt, Dichte und Konsistenz in der Qualität über ganze Planetenoberflächen zu erreichen.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie im Vorfeld ihrer Veröffentlichung. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Lighting

Im Februar unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin verschiedene bevorstehende PU-Initiativen, darunter Distributionszentren, instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und die neue Charakteranpassung.

Locations (EU)

Im Februar arbeitete das Landezonen-Team mit dem Feature-Team zusammen, um den funktionierenden Prototyp für Fracht und das neue Hangar-Erlebnis fertigzustellen. Die endgültigen Grafiken und LODs für alle Änderungen an den Hangars, die für dieses aufregende neue Feature notwendig sind, stehen kurz vor der Fertigstellung.

Das Sandbox 2-Team arbeitete an der Fertigstellung der kommenden Distributionszentren. Zum Beispiel wird die Grafik fertiggestellt und optimiert, während das Level Design die letzten Feinheiten hinzufügt, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Bereiche das gesamte Gameplay unterstützen, das das Missionsteam hinzufügen möchte.

Mission Design

Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an einer Kette gearbeitet, die verschiedene Missionstypen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad umfasst.

Andernorts werden derzeit Entwürfe für neue Missionen abgesegnet, während die inhaltlichen und technischen Anforderungen für zukünftige Transportinhalte in Arbeit sind.

Die Entwicklung von XenoThreat 1.2 wurde mit Änderungen am Gameplay und der Implementierung von Lastenaufzügen fortgesetzt, während Blockade Runner einen Feinschliff und die Implementierung von Lastenaufzügen erhielt.

 

Narrative

Im Februar wurde eifrig an den Missionen gearbeitet, da sich Narrative auf den bevorstehenden Patch Alpha 3.23 konzentrierte. Neben UI und Hinweistexten werden viele der neuen Gameplay-Features auch entsprechende Missionen haben, und das Team hat eng mit dem Design zusammengearbeitet, um die Geschichte zu entwickeln, die die Spieler erleben werden. Die neuen Distributionszentren bieten zum Beispiel eine große Vielfalt an neuen und alten Missionen. Außerdem wurde mit der Arbeit an neuen, auf Pyro basierenden Missionen begonnen, um das Gameplay an den verschiedenen Standorten zu erweitern.

Darüber hinaus wurden die Arbeiten an den zukünftigen Story-Missionen fortgesetzt. Diese werden aufwändiger als typische Missionen sein und Dinge wie maßgeschneiderte Dialoge und eine eigene Logik beinhalten. Man hofft, dass diese Art von Missionen dazu dienen wird, die Geschichte des weiteren Universums auszubauen und neben den traditionellen systemischen Missionen zu funktionieren.

Im letzten Monat hat das Narrative Design Team die Entwicklung des Touristenverhaltens fortgesetzt, das neues Leben in die großen In-World Events von Star Citizen bringen wird.

"Es war interessant, ein Gleichgewicht zu finden, das sicherstellt, dass die NPC-Präsenz spürbar ist, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Event ablenkt." Narrative Team

Schließlich wurden mehrere neue narrative Beiträge veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Valkyrie und ein neuer Stapel von Galactapedia-Artikeln.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Art/Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech-Animationsteam auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung von technischen Mängeln bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Erstellung von Assets für Schließfächer. Diese werden überall im Verse platziert und ermöglichen es Spielern und NSCs, ihre Kleidung zu wechseln, um etwas zu erhalten, das ihren aktuellen Prioritäten entspricht.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Arbeit an mehreren neuen Drehorten fortgesetzt, darunter Lastenaufzüge und Distributionszentren.

Sie untersuchten auch ein Problem mit planetaren Bodenstürmen, bei denen der Nebel bei leichten Winden zu dicht wurde. Obwohl es schwierig ist, dynamische Effekte wie diesen auszubalancieren, wird es für die Spieler einfacher sein, zu sehen, wohin sie gehen, wenn ein Sturm relativ mild ist.