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Kategorienarchiv: SQ42 Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

SQ-Monatsbericht-Mai 2022

AI (Content)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das AI Content-Team darauf, den Shubin-Bahnhof mit einer lebendigen Kulisse zu versehen. Dazu gehörte auch das Motion-Capturing von Schauspielern, die das Verhalten der Pendler darstellen.

"Wir haben Menschen aufgenommen, die geduldig auf die Ankunft einer Straßenbahn warten und frustriert sind, wenn sie nicht pünktlich kommt, die auf Bänken schlafen und in ihren Sitzen einschlafen. Das sind alles Dinge, die man in einer U-Bahn erwarten könnte." AI-Inhaltsteam

Anschließend wurde die Arbeit am Spielautomaten abgeschlossen, der überprüft wurde, um sicherzustellen, dass das Team mit der Vielfalt der Animationen zufrieden war. Damit soll vor allem verhindert werden, dass der Spieler sich wiederholende Animationen sieht. Der nächste Schritt ist die Übergabe an das UI-Team für den letzten Schliff, einschließlich der Bildschirmdarstellung der gespielten Spiele, der Anzeigetafeln und der Game-over-Bildschirme.

Das Team hat die Fehlerbehebung und die Arbeit an den Funktionen für die Deckcrew fortgesetzt und die KI in die Lage versetzt, mit dem hinteren Treibstoffanschluss des Gladius zu interagieren. Nächsten Monat sollen ein schiebbarer Diagnosewagen und dynamische Gespräche zum Verhalten hinzugefügt werden.
 

AI (Features)

Für die Vanduul hat das AI Features-Team die Nahkampf- und Katz-und-Maus-Spielabschnitte weiter verfeinert und verbessert. Sie nutzten auch die jüngsten Mo-Cap-Sitzungen, um die bestehenden Block-Out-Animationen zu nehmen und sie abwechslungsreicher und detaillierter zu gestalten, die Ergebnisse zu bearbeiten und die neuen Animationen in das bestehende Gameplay zu integrieren.

Im Bereich des menschlichen Kampfes arbeitete das Team mit dem Designteam zusammen, um das neue System für die Waffengenauigkeit zu implementieren, das den Designern eine bessere Kontrolle über die Schwierigkeit und die Spielbarkeit gibt. Bisher wurden die Waffen direkt aus dem Lauf abgefeuert, und jede Ungenauigkeit musste durch die Simulation einer falschen Zielrichtung, der Suchzeit des Charakters und des Rückstoßes verursacht werden. Jetzt soll ein besser kontrollierbares Genauigkeitssystem implementiert werden, das bei der Entscheidung, ob ein Schuss trifft oder nicht, verschiedene Faktoren berücksichtigt, darunter die Entfernung zum Ziel, wie lange das Ziel bereits gesehen wurde, der Winkel zum Schützen und die Grundgenauigkeit der feuernden KI. Sobald die Entscheidung über Treffer oder Fehlschuss gefallen ist, wird eine geeignete Schussrichtung gewählt. Dies gibt den Designern viel mehr Flexibilität, um ansprechende und unterhaltsame Szenarien zu erstellen. Sie können zum Beispiel festlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass NSCs außerhalb des Bildschirms den Spieler treffen, denn es macht keinen Spaß, von außerhalb des Bildschirms beschossen zu werden.

Bei der Animation von Menschen hat das Team die Iteration des Pistolen-Animationssatzes unter Verwendung des Überlagerungsansatzes fortgesetzt, was bereits Vorteile in Bezug auf Speicherplatz, Iterationszeit und Aufwand mit sich bringt.
 

AI (Tech)

Das AI Tech-Team hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quantensprungs. Jetzt können Schiffe während des Spoolings vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen. Diese Funktionalität wurde auch als Aufgabe für Missionen veröffentlicht.

Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen verschiedener Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.

Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Konversationen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.

Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NPCs, die Wagen schieben, bearbeitet. Das Team hat nun eine bessere Kontrolle darüber, welche Kräfte auf den Wagen ausgeübt werden, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Pfades verbessert und die Verwendung eines Feststeckdetektors hinzugefügt.

Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Gerüst der DefendArea-Zuweisung implementiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche festzulegen, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Zum Beispiel werden Wachen dies nutzen, um zu verstehen, welche Zonen sie patrouillieren sollten.

Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren, was ihnen hilft, Munition zu sparen und zu verhindern, dass einzelne Ziele zu sehr ins Visier genommen werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).

Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass "böse Jungs" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während "gute Jungs" auch versuchen, neutrale Fraktionen, wie z.B. Zivilisten, nicht zu treffen.

Es wurden mehrere Korrekturen am nutzbaren Code vorgenommen, darunter eine, die dazu führte, dass NSCs nutzbare Gegenstände verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der Nutzbarkeitscode erweitert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, Slotting-Funktionen über Loadout-Einträge einzurichten, so dass sie auf Gegenstandsports zugreifen können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsmöglichkeiten eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.
 

AI (Vehicle Features)

Das Team für KI-Fahrzeugeigenschaften hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, spezifische KI-Szenarien für verschiedene Schiffe zu kontrollieren und einzurichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.

Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoß-Effekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI ausgewirkt hat. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.
 

Animation 

Das Team für Gesichtsanimation hat den Monat damit verbracht, eine Reihe von Charakteren der Squadron 42 zu verbessern.

Das Motion-Capture-Team drehte zusammen mit dem Story-Team Szenen für Level-Events. Sie arbeiteten auch mit dem Gameplay-Team an Vanduul-Kämpfen und Pre-Post-Vis für die Suche, was bedeutete, dass die Designer, Programmierer und Animatoren mit dem Vanduul-Darsteller zu einer Mo-Cap-Sitzung zusammengebracht wurden. So konnten die Teams schnell neue Ideen ausprobieren und die bestehende Version des Vanduul-Charakters verbessern.

Die Daten aus der Mo-Cap-Sitzung wurden dann bearbeitet und dem Spiel so nah wie möglich an der Aufführung am Set hinzugefügt. Das Team passt derzeit die Animationen für Gewicht und Spielbalance an und fügt alle erforderlichen zusätzlichen Mikro-Übergänge hinzu.

Sie haben auch an den KI-Pistolenanimationen gearbeitet und Overlays erstellt, die auf dem bestückten Basisset funktionieren, um das Pistolenspiel effizienter zu gestalten. Sie konvertierten auch die männlichen Spec-Ops-Assets in weibliche Versionen.

Auf der Gameplay-Seite wurde die Animation mit verschiedenen sozialen KI-Aspekten vorangetrieben, darunter Betten, die Essenslinie, Spielhallen-Automaten, weibliche Charaktere, die auf Barhockern sitzen, stehende Konsolen-Updates, Trinken in verschiedenen Nutzräumen und mehr. Auch bei der KI-Bewegung wurden Fortschritte erzielt. Das Team testete Überlagerungen der Basiszyklen, damit die NSCs anscheinend darüber nachdenken, was sie tun, und sich nicht nur vorwärts bewegen.

Die Verbesserungen an der Fortbewegung wurden fortgesetzt, während für bestimmte Charaktere benutzerdefinierte Korrekturen vorgenommen wurden. Außerdem wurden Fortschritte bei der Schwerelosigkeit, schweren Landungen auf Vorsprüngen und der Verwendung von Helmen gemacht.
 

Art (Characters)

Character Art hat im Mai an den UEE-Marine-Outfits und den Rüstungen der Screaming Galson gearbeitet. Außerdem arbeiten sie zusammen mit dem Grafikteam an der endgültigen Version des Haar-Shaders.
 

Engine

Im Mai fügte das Physik-Team eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierungsmaßnahme wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu verringern. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugpolster zwischengespeichert, um die Kollisionsverarbeitung zu beschleunigen.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensätze und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um diese zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Cube-Maps wurde aktiviert, und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflexionspuffer-API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötig erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Unterstützung im Debug-Vergleichscode wurde für Schablonenzustandsprüfungen, gehäutete Objekte und die Vorwärtsphase hinzugefügt. Unterstützung für den Augenüberlagerungspass wurde ebenfalls hinzugefügt.

Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Zusätzliche Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.

An der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profilerstellungssystem vorgenommen, um Fasern und deren Vorkaufsrecht besser analysieren zu können, um Aufrufer von Semaphor-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Es wurde auch Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung von Threads (Haupt-, Render-, Physik-, Batch-Worker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, darunter das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Job-Manager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.
 

Gameplay Story

Das Gameplay Story-Team verbrachte den Mai damit, das Mo-Cap aus der Sitzung im April durchzuarbeiten. Dies ermöglichte es ihnen, zahlreiche kleine Aktualisierungen an verschiedenen Szenen vorzunehmen, darunter einige für Kapitel eins und fünf. Eine technisch anspruchsvolle Szene, in der zwei Charaktere Kisten aus einem Raumschiff ausladen, wurde fertiggestellt und sieht im Spiel großartig aus.

Sie lieferten auch eine umfangreiche neue Szene für Kapitel fünf, in der der Spieler in einen Aufzug steigt. Bei der Gameplay-Story schließlich wurden schrittweise Verbesserungen an den Lauf- und Sprechanimationen vorgenommen, damit die Charaktere natürlich und lebendig wirken.
 

Graphics & VFX Programming

Die Arbeit an Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, für Trümmer eine eigene Karte auf der Grundlage der übergeordneten Karte zu erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle zur Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und persistente Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.

Für Gen12 verbesserte das Team die Viewport-API und setzte die Portierung des Region-Copy-Passes in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellation-Ausgabe von organischen Shadern und Planeten-Array-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Textur-Arrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme für die Arbeit mit Vulkan überarbeitet und auf das neueste SDK aktualisiert.

Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt, wobei CVARs erstellt wurden, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Bildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine große Anzahl von Partikeln verursacht wurde, und die Kosten für Refraktionsauflösungen.

Eine Reihe von Fehlern wurde im RTT-System behoben, darunter eine Reihe von Asserts, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Korrekturen für Holo-Volumen-Sortierprobleme im mobiGlas.

Das Team verbesserte außerdem die Shader mit experimentellen Verbesserungen des Haarfarbmodells und Wear v2, einschließlich der Hinzufügung von Primer/compliment in LayerBlend v2.
 

Level Design 

Letzten Monat hat das FPS-Team die Layouts von zwei wichtigen Kapiteln fertiggestellt. Sobald sie implementiert sind, werden sie für die endgültige Abstimmung und den Test bereit sein. Einige von ihnen haben sich auch daran gemacht, die Inhalte für die nächsten Kapitel zu finalisieren, um die Ziele für das nächste Quartal zu erreichen.

Das Space/Letzten Monat hat das FPS-Team die Layouts von zwei wichtigen Kapiteln fertiggestellt. Sobald sie implementiert sind, werden sie für die endgültige Abstimmung und den Test bereit sein. Einige von ihnen haben sich auch daran gemacht, die Inhalte für die nächsten Kapitel zu finalisieren, um die Ziele für das nächste Quartal zu erreichen.

Das Social Design-Team setzte seine Arbeit an der Implementierung aller Szenen im Spiel fort.
 

Narrative

Das Narrative-Team setzte ihre ausführlichen Level-Reviews im letzten Monat fort, einschließlich einer Moment-zu-Moment-Aufschlüsselung eines bestimmten Kapitels, um alle verbleibenden erzählerischen Notwendigkeiten zu diskutieren, um das neueste Gameplay zu unterstützen. Dazu gehörten zwei überarbeitete Rätselszenarien und eine Tutorial-Sequenz, um mögliche Hinweise und oder Dialogunterstützung, die der Spieler möglicherweise benötigt.

"Eine der Herausforderungen beim Schreiben von Spielen ist es, sicherzustellen, dass wir Hilfe anbieten, wenn sie benötigt wird, ohne dem Spieler den Spaß am Lösen der gestellten Probleme zu verderben." Narrative Team

Für die überarbeiteten Skripte, die im letzten Monat fertiggestellt wurden, hat das Team die Aufnahme von Scratch-Platzhalter-Audio mit Entwicklern als Ersatzdarstellern abgeschlossen. Das Design-Team wird diese dann im Spiel platzieren und mit dem Testen des Level-Flows beginnen. Je nach Feedback können weitere Überarbeitungen und Anpassungen erforderlich sein.

Das Team hat sich auch die Zeit genommen, einige der erzählerischen Sammelobjekte zu erweitern, mit denen die Spieler belohnt werden, wenn sie die verschiedenen Ebenen im Spiel gründlich erkunden.

Schließlich arbeitete das Team an der Aktualisierung des Gesamtzeitplans, um die jüngsten Drehbuchverbesserungen und erzählerischen Anpassungen zu berücksichtigen, was für das Produktionsteam von entscheidender Bedeutung ist, um sicherzustellen, dass die Fristen richtig geplant werden.
 

QA

Das QA-Team unterstützte das Cinematics-Team, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Fehler, die immer noch Probleme verursachen, verfolgte. Sie arbeiteten auch an der Fehlervalidierung und -berichterstattung und machten weiterhin Videoaufnahmen zur Überprüfung.

Was die KI betrifft, so hat das Team an mehreren erzählerischen Szenen gearbeitet, um die Korrekturen zu bestätigen und sicherzustellen, dass der allgemeine Ablauf konsistent ist. Außerdem wurde mit Checklistentests begonnen, wobei die Qualitätssicherung nun regelmäßig FPS- und Schiffsabschnitte mit den Vanduul testet.
 

Tech Animation

Das Technical Animation Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um sowohl mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren als auch den Kerncode der Pipeline mit dem bisher in der Produktion gewonnenen Wissen zu verbinden.

Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skindaten aus den Dateien des Motors zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Ladegeschwindigkeit wurde um 1200 % erhöht.

Sie setzten auch eine andere langjährige Initiative fort, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.
 

UI

Die UI-Künstler und -Designer arbeiteten an einer Reihe von Bildschirmen für zwei wichtige Ebenen. Einige befinden sich noch in der Anfangsphase, in der sie die Vorgaben der Spieldesignteams übernehmen und das Layout und den visuellen Stil entwerfen. Andere sind fast fertig, wobei die UI mit den Designern zusammenarbeitet, um Grafiken und Animationen zu erstellen, die auf die Eingaben des Spielers reagieren. Das Team arbeitet auch an der Verfeinerung seiner Prozesse, um künftige Bildschirme effizienter erstellen zu können.

Es wurden neue Türverkleidungen erstellt, die in SQ42 verwendet werden, während die Programmierer AR-Boxouts entwickelten - Popup-Informationen, die über dem Spielbildschirm schweben, um mehr Informationen über ausgewählte Dinge zu liefern.
 

VFX

Im Mai arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams zusammen. Zwei größere Levels erhielten einen sauberen VFX-Pass.

"Das ist eine gute Praxis, wenn ein Level schon lange existiert und viele ältere Inhalte hat. Dadurch wird ein Level im Grunde auf den neuesten Stand gebracht und sichergestellt, dass es keine hässlichen oder nicht optimierten Effekte mehr gibt." VFX-Team

Sie setzten auch die Arbeit an einer hochkomplexen Zerstörungssequenz fort, die gut voranschreitet.

Schließlich überprüfte das VFX Tech Art Team das Gaswolken-Setup, um sicherzustellen, dass es immer noch wie erwartet funktioniert und untersuchte teamübergreifende Optionen für die Zerstörung im Spiel.