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Kategorienarchiv: SQ42 Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-Oktober 2022

AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Zweck, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.

Sie begannen auch mit der Arbeit in Kapitel 15, einem heruntergekommenen Ort, der sich von den anderen Gebieten unterscheidet.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) verwenden, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.

"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen


Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Freundliches Feuer" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Gegner zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen-Teams implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, was sie dazu zwingt, ihre Munition zu sparen und andere Waffen zu benutzen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich unternahm das AI Features Team die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht auszublenden, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden. 

Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren. 

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

Das AI Tech Team hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge sind auch aus größeren Entfernungen sichtbar, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie zum Beispiel Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team


Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
 

AI (Fahrzeuge)

Letzten Monat hat das AI Vehicles Team mit dem Flight Design Team zusammengearbeitet, um eine Geschützschlacht zu liefern, die zu Beginn der Kampagne stattfindet. Dabei wurde Welle 0 überarbeitet, die als Standard für die restlichen Wellen des gesamten Kapitels verwendet wird. Dazu gehört ein neues Verhalten, das darin besteht, dass Vanduul-Schiffe den Javelin-Turm angreifen, indem sie von den Designern platzierte Stunt-Splines auswählen.

Außerdem erledigten sie verschiedene Unterstützungsaufgaben für die Konstrukteure, die in verschiedenen flugbezogenen Kapiteln arbeiteten.
 

Animation 

Im Oktober hat das Animationsteam das Zero-G-Gameplay weiter verbessert und neue Waffen animiert, darunter eine Spulengranate und ein Spulengewehr.

Anschließend wurden die Animationen für die Fesselung geblockt und die Animationen für die weibliche Spezialeinheit und die Wache für das KI-Team erstellt. Auch das Durchstöbern von Mülltonnen und der Bettler wurden ausgeblendet.  

Bei den Vanduul wurde weiter an der Ausführung, dem Posing des Piloten und den scharfen Kurven gearbeitet, um die Fortbewegung zu verbessern. Auch für die Story-Charaktere wurden maßgeschneiderte Fortbewegungsmöglichkeiten geschaffen.

Außerdem wurde an den Animationen für den Schießstand gearbeitet, und das Rig für vierbeinige Raubtiere wurde getestet.

Schließlich wurde ein dreitägiger Mocap-Shoot auf der neuen Manchester-Bühne durchgeführt, bei dem der Schwerpunkt auf Stealth-Takedowns und Mastery-Levels, Kämpfern auf Nicht-Spec-Op-Level und verschiedenen Verbesserungen der sozialen KI lag, um sie besser in ihre Umgebung zu integrieren.
 

Art (Characters)

Das Character Art Team modellierte weiterhin wichtige Kleidungsstücke der Marine und die Rüstung der Screaming Galsons. Außerdem begannen sie mit dem Skinning von Assets für Shubin.

Das Tech Animation Team unterstützte weiterhin das Character Art Team, indem es die verbleibenden Scandaten für Charakterköpfe verarbeitete und Whitebox-Rigging für zwei wichtige Modelle erstellte.
 

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
 

Features (Gameplay) 

Im Anschluss an das Persistent Entity Streaming (PES) begann das SQ42-Feature-Team mit der Implementierung des Speicher-/Ladesystems. Da PES den Zustand aller Entitäten im Universum speichert, kann das Team es nutzen, um den Fortschritt zu speichern. Derzeit befinden sie sich in den ersten Testphasen des Speicherns und Wiederladens, um sicherzustellen, dass alles korrekt wiederhergestellt wird.

Die Missionsmanager-App wird derzeit in das mobiGlas des Spielers implementiert und ermöglicht ihm den Zugriff auf das Missions-Briefing, die aktuellen und abgeschlossenen Ziele und einen Bericht über den Erfolg nach Abschluss der Mission.

Auf der Grundlage des Feedbacks von Design wurde der neue Charakteranpassungsmodus weiter verfeinert. Die Arbeit an der Kranmechanik wurde fortgesetzt, indem zusätzliche Modi für verschiedene Krantypen und deren Funktionalität hinzugefügt wurden. Dies wird es dem Bediener ermöglichen, Kisten zu befestigen, fallen zu lassen und zu stapeln.

Es wurde auch an einer neuen Sicherheits-Token-Funktionalität gearbeitet, um den Zugang zu verschiedenen Aspekten einer Ebene zu kontrollieren.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat Gameplay Story die Verwendung von Motion-Capture-Daten zur Aktualisierung von Szenen fortgesetzt. Die wichtigste Szene, an der gearbeitet wurde, befand sich in Kapitel 11, das aufgrund der Änderung des Umgebungslayouts einen vollständigen Implementierungsdurchlauf benötigte, um es voll funktionsfähig zu machen. Außerdem wurden mehrere Szenen aktualisiert, damit sie mit den KI-Charakteren funktionieren, die nun reibungslos ein- und ausgehen.

Start- und Endposen wurden für Szenen in den Kapiteln vier, sechs und acht aktualisiert. Einige dieser Szenen wurden zusätzlich poliert, damit sie besser mit dem Spieler funktionieren.

Schließlich wurden zwei neue Szenen erstellt, damit die Charaktere auf dem Gladius arbeiten können. Diese sind noch in Arbeit und werden zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Mo-Cap erfordern.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat sich das Grafik- und VFX-Programmierteam auf Schadenskarten konzentriert. Dabei wurden Abstürze und verschiedene Probleme behoben, darunter fehlender Anfangsschaden bei Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Es wurde auch an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Editor-Debug) und UI (für die Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.
 

Level Design 

Im Oktober hat sich das FPS-Team auf einen der größeren Schauplätze im Spiel konzentriert, der sich über mehrere Kapitel erstreckt. Sie stehen kurz vor der Fertigstellung der letzten Blockouts in dieser Umgebung und die Implementierung des Gameplays ist in vollem Gange.

Als die Kampf-KI Gestalt annahm, legten die FPS immer mehr Wert darauf, die Konfrontation mit dem Feind zu steuern.

Das Flight-Team arbeitete weiter mit den anderen Design-Teams zusammen, um die erste Hälfte des Spiels zu einem ausgefeilteren Zustand zu bringen. Ein Teil der Dialoge des Spiels wurde geschrieben, bevor bestimmte Mechanismen in einem endgültigen Zustand waren, so dass einige der Tutorials überarbeitet wurden, um die endgültigen Entwürfe zu berücksichtigen. Sie arbeiteten auch eng mit Narrative zusammen, um einige der ruhigeren Gameplay-Abschnitte zu verbessern.
 

Narrative

Das Erzählungsteam fuhr mit der detaillierten Überprüfung der Spielkapitel fort. Zusätzlich zu den Änderungen an mehreren bestehenden Szenen zur Verbesserung der Klarheit wurden für eine Handvoll neuer Szenen Dialoge geschrieben und Scratch-Audio aufgenommen. Dazu gehörte eine Szene mit zwei Gesetzlosen, die darüber diskutieren, wie sie am besten eine verschlossene Tür aufbrechen können.

"Eine kleine Szene wie diese dient dazu, den KI-Kämpfern etwas Würze und Leben zu verleihen, hilft dem Spieler aber auch dabei, sein nächstes Ziel zu erkennen und ein mögliches Rätsel zu umschiffen. Die nächsten Schritte werden darin bestehen, die Dialogergänzungen während zukünftiger Durchläufe zu testen und bei Bedarf zusätzliche Anpassungen vorzunehmen." Narrative Team


Die Entwicklung des dynamischen Dialogsystems wurde fortgesetzt, das von den Hintergrundcharakteren verwendet wird, während sie ihr Leben führen. Dieser letzte Durchgang führte zu einem prägnanteren Satz von Zeilen, der eine größere Flexibilität bei der Verwendung von Zeilen ermöglicht, um eine Vielzahl von Szenarien zu berücksichtigen. Diese Hintergrundcharaktere sollen die Spieler nicht von den Inhalten der geskripteten Charaktere ablenken, sondern für ein allgemeines Gefühl der Aktivität und Immersion sorgen.

Das Team fügte Namen und Beschreibungsstrings für eine Vielzahl von Marineuniformen, maßgeschneiderten Waffen und militärischen Gadgets hinzu. Außerdem überprüften sie die Aktualisierungen des militärischen mobiGlas im Hinblick auf die Anzeige von Missionsinformationen und begannen mit dem Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die Untertitel mit dem aufgezeichneten Dialog übereinstimmen.

"Manchmal kann ein Schauspieler während seiner Darbietung eine Zeile leicht verändern, und es ist wichtig für uns, dass die Untertitel so genau wie möglich sind."

 

QA

Die QA unterstützte Cinematics weiterhin, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Bugs verfolgte. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt neben der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung auch auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung.

Darüber hinaus hat die Qualitätssicherung die allgemeinen Editorentests vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsablauf stabil bleibt. Eine neue eingebettete Rolle wurde zugewiesen, um eingehendere Tests und präziseres Feedback zu ermöglichen.
 

UI

Im vergangenen Monat arbeitete das UI-Team weiterhin eng mit dem Fahrzeugteam an den Head-up-Displays (HUD) und Multifunktionsdisplays (MFD) zusammen. Dies beinhaltete die Anpassung des HUD, um neue Elemente zu integrieren, sowie die Überarbeitung des UI-Stils eines Herstellers, um ihm mehr Charakter zu verleihen und es einzigartiger zu machen.

Jetzt, da das Fahrzeugteam einige der neuen MFD-Bildschirme im Spiel hat, wurde ein Durchgang gemacht, um ihr Aussehen zu verbessern und mit dem Building Blocks UI Setup zu helfen, um eine solide Vorlage zu schaffen, mit der man in Zukunft arbeiten kann.

UI konzipierte außerdem mehrere interaktive Bildschirme für Gameplay-Rätsel und nahm visuelle und Steuerungsverbesserungen an der StarMap vor.
 

VFX

Im Oktober hat das VFX-Team die Überarbeitung der Partikelbibliothek fortgesetzt und dabei mehrere Verbesserungen am Partikelsystem vorgenommen, die eine größere Flexibilität ermöglichen. Dazu gehört die Möglichkeit, verschiedene Einstellungen pro Effekt in einem Level außer Kraft zu setzen, sodass sich die Künstler auf eine höhere Qualität der Effekte konzentrieren können, ohne jede instanzierte Version pflegen zu müssen.

Weitere Verbesserungen wurden an den neuen Quantenreise-Effekten vorgenommen, mit neuen brechenden Partikeln, die um das signierte Distanzfeld eines Schiffes entstehen.

Schließlich hat das VFX-Team einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-September 2022

AI (Content)

Im September hat das KI-Content Team die Arbeit an den Verhaltensweisen von Händlern und Gästen fortgesetzt, die es KI-Charakteren ermöglichen werden, Speisen und Getränke zu servieren, zu tragen und zu konsumieren. Diese komplexe Reihe von Verhaltensweisen macht gute Fortschritte und wird mehreren Bereichen des Spiels eine beeindruckende Realitätsnähe verleihen. Außerdem wurde das neue medizinische Verhalten in Idris zum Laufen gebracht.

Neben den Verhaltensweisen wurden auch Fortschritte bei zwei wichtigen neuen Gebrauchsgegenständen erzielt. Das erste dient dazu, Kisten zu öffnen, den Inhalt zu untersuchen und Gegenstände hinein- und herauszuheben. Das zweite ist ein taktiler Stuhl, in den KI-Charaktere ein- und aussteigen können, indem sie ihn mit ihren Händen drehen.

Auch beim Quartiermeister wurden Fortschritte erzielt, so wurde ein neues Mo-Cap erstellt, die Posen aktualisiert, die Animationen aufpoliert und Prototypen für dynamische Unterhaltungen erstellt.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, die eine Spezialisierung des Verhaltens von NSCs in bestimmten Levels und Szenarien ermöglichen. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet sind. Dies ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil und zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf eingesetzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Verwendung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Sie haben auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen um bestimmte Levelmerkmale herum abzuspielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die NPC-Untersuchung und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und die Spannung für gejagte Spieler zu erhöhen.

Die KI-Features haben auch einige neue Funktionen für den Kampf mit den Vanduul implementiert, darunter das Gameplay für den Fall, dass der Spieler sich im Nahkampf befindet und niedergeschlagen wird. Die Spieler haben nun ein begrenztes Zeitfenster, um aus dem Weg zu gehen, bevor eine synchronisierte Hinrichtungsanimation abgespielt wird.

"Das macht die Vanduul zu einer ernsthaften Bedrohung, bei der es auf blitzschnelle Entscheidungen ankommt, um den Kampf gegen diesen mächtigen und aggressiven Feind zu gewinnen. Wenn der Spieler dem Angriff der Vanduul erfolgreich ausweicht, hat er eine kurze Verschnaufpause, in der er einen Gegenangriff starten kann." KI-Features

Die Arbeit an der Wahrnehmung wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team den Stealth-Gameplay-Kreislauf unterstützt, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete einzuschleichen, vor allem wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlines integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Gegner den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit den Kampfanimationen der weiblichen Menschen weiterentwickelt. Außerdem wurden weiterhin spezifische Vanduul-Animationen, einschließlich der oben erwähnten Hinrichtungsanimationen, ausgeblendet.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit auch die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, damit NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen), und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren wurde aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung arbeiteten sie an der Verringerung des Rutschens der Füße und der Überblendung der Beinphasen. Dazu gehörte die Verringerung des Abrutschens der Füße bei Stopp-Animationen durch Anpassung der Beinphase, die Hinzufügung von Unterstützung für die Auswahl der besten Animationsoption auf der Grundlage der Beinphase und die Erweiterung des Systems, um die Verwendung scharfer Kurven beim Gehen zu ermöglichen.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Feedback der Designer zur Benutzerfreundlichkeit ein, und die Fehlerbehebung wurde fortgesetzt. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Es wurde auch an der Erweiterung von zwei verschiedenen Bereichen der KI-Wahrnehmungsfunktionalität gearbeitet: Der erste Bereich erlaubt es nicht nur NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, sondern auch NSCs auf dem Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und in Boden-Luft-Kämpfe einzugreifen. 

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des vom Zuhörer empfangenen Tons. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um den Wahrnehmungsmesser zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Klang wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben beispielsweise Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für das AI Tech Team das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsets für verschiedene Nutzgegenstände einzurichten. Dadurch können sie besser anpassen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung, die sie erstellen, vorherrschen soll.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Fahrzeug-KI Team und das Fahrzeug-Features Team haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge ermöglicht dies der KI, Angriffsfahrten auf Stationen durchzuführen.

Sie arbeiteten auch an der System-KI für das erste Kapitel, in dem eine große Anzahl von KIs in koordinierten Wellen Großkampfschiffe angreift. Dies erforderte verschiedene Verbesserungen und Korrekturen, wobei das Team das System verbesserte, das es NSCs erlaubt, Splines auszuwählen, entlang derer sie während der Angriffsläufe fliegen.
 

Animation 

Was das Gameplay betrifft, so arbeitete das Animationsteam an der Fortbewegung von Spielern und KI, einschließlich Ausweichen. Sie arbeiteten weiter an EVA und Zero-G und verbesserten das Gefühl und die Funktionalität. Auch die Gadgets wurden weiterentwickelt, darunter der ausfahrbare Schild und die Galson-Waffen.

Bei der KI wurden Fortschritte beim Vanduul-bezogenen Gameplay gemacht, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Stealth-Gameplay-Abschnitten und feindlichen Hinrichtungen des Spielers liegt. Auch die Interaktion mit nicht verschiebbaren Stühlen, Kisten (Stöbern), Verkäufern, Automaten, Datapads und anderen "Lebens"-Verhaltensweisen machte Fortschritte. Die Entwicklung der weiblichen Spec-Ops wurde fortgesetzt, wobei weibliche Kämpfer kurz vor der Implementierung stehen.

Im Bereich der Gesichtsanimation arbeitete das Team weiterhin an szenenspezifischen Animationen mit namentlich genannten Charakteren. Mo-Cap und Gesichtsanimationen am Set wurden auch dem Narrative-Team zur Verfügung gestellt, das die Kampf- und Storyanforderungen der Kampagne weiter ausbaute.
 

Engine

Im September hat das Physik-Team die Überprüfung der Strahlenweltschnittpunkte (RWI) überarbeitet. Anfragen werden nun in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Export von Ebenen vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools, wie der Charakter-Editor und Mannequin, laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter angenommen, so dass nun viel mehr Pässe damit arbeiten. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier-/Löschdurchläufe hinzugefügt, und an der Unterstützung transienter Szenen-Renderdurchläufe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpässe hinzugefügt. Gen12 unterstützt nun auch Texturanisotropie-Overrides sowie einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader wurde um Unterstützung für Alpha-Blending erweitert. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine hat das Team Unterstützung für Sys-Aufrufe in CigProfile hinzugefügt, und die Frame-Zeit ist nun in den CigTrace-Ereignissen zur Spitzenerkennung enthalten. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien dem Speicher zugeordnet werden können, was ein schnelleres Starten der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.
 

Features (Gameplay) 

Das SQ42-Feature-Team arbeitete weiter an der Waffenkammer, die es ermöglicht, Waffen an verschiedene Orte zu liefern. Außerdem gibt es jetzt eine eigene Reihe von Animationen für die erste Auswahl, wenn der Spieler zum ersten Mal mit einer Waffe interagiert.

Für die Kranfunktion verwendeten die Entwickler inverse Kinematik, um die Hände und Joysticks des Spielers so zu verbinden, dass sie gemeinsam animiert werden. Außerdem fügten sie zusätzliche Funktionen für die Designer hinzu, wie z. B. das Einrasten und Verriegeln.

Weitere Fortschritte wurden beim neuen mobiGlas erzielt, indem das Team die App für persönliche Nachrichten fertigstellte und den ersten Teil der Missionsmanager-App zur Anzeige von Einsatzbesprechungen implementierte.
 

Gameplay Story

Letzten Monat hat das Gameplay Story Team ein Mo-Cap-Shooting durchgeführt, bei dem eine Vielzahl von Daten für verschiedene Szenen im späteren Spielverlauf erfasst wurden. Sobald diese Daten verarbeitet sind, können die Szenen im Spiel gut funktionieren.

Außerdem wurde durch die Wiederverwendung bestehender Wildlinien eine neue Szene geschaffen, die es dem Spieler ermöglicht, mit einem Sanitäter zu sprechen und sich bei Bedarf von ihm heilen zu lassen.

Für die Gameplay-Story schließlich wurden die Messehallen-Szenen erforscht, damit sie mit KI-Animationen funktionieren und alle Charaktere sie reibungslos betreten und verlassen können.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Code für das Rendering mit Kantenhervorhebung zur Unterstützung des FPS-Scannens von verdeckten Objekten ab. Dazu wurde eine neue Render-to-Texture-Ebene erstellt, die ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aufgerüstet, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamische Multiskalentexturierung zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliased-Line-Rendering von D3D/Vulkan zum Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu verwenden. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch mit der Verbesserung und Vereinheitlichung aller Ressourcen-Streaming-Systeme, mit dem Ziel, den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.
 

Level Design 

Im vergangenen Monat hat das Flight-Team einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar gemacht, wobei der Schwerpunkt auf einem nahtlosen Erlebnis lag. Nach den Berichten der Vormonate wurde diese Arbeit im September über das erste Drittel des Spiels hinaus ausgeweitet.

Das Sozialteam konzentrierte sich auf mehrere Kapitel, einschließlich der laufenden Szenenarbeit an den Idris- und Stanton-Interstitials. Dazu gehörten die Implementierung, die Bearbeitung von Feedback und das Übertragen von NSCs aus Szenen in Verhaltensweisen. Außerdem begannen sie mit der Zuteilung von Schichten für die 80-köpfige Besatzung der Idris, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Ingenieure und des dienstfreien Personals.

Sie begannen auch mit den Aufgaben für einige disziplinübergreifende Kapitel, die FPS, Flug und Soziales betreffen. Level Design machte gute Fortschritte bei den sozialen Inhalten, wobei die Mehrheit der zugewiesenen Szenen bereit für die Implementierung ist.

"Es ist immer wichtig, die Szene vor Ort zu sehen, damit wir prüfen und beurteilen können, welche zusätzlichen Arbeiten erforderlich sein könnten." Level Design Team
 

Narrative

Im September bereitete sich das Narrative Team auf eine Performance Capture Session vor. Im Vorfeld dieses Drehs wurde eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um eine optimierte Version des FPS-Wildline-Sets festzulegen. Dies ermöglicht es den verschiedenen feindlichen Kämpfern, genügend Linien zu haben, um reaktiv zu sein, ohne jedoch so viele hinzuzufügen, dass die Menge der zu erfassenden Inhalte übermäßig belastet wird. Dieser Dreh beinhaltete auch die Rückkehr mehrerer etablierter Charaktere für zusätzliche Abholungen, die auf Änderungen ihrer Position und des Levelverlaufs basieren.

"Es gab noch ein paar weitere lustige Momente, die aufgenommen wurden, aber die müssen leider unter Verschluss gehalten werden!" Erzählendes Team

Narrative arbeitete auch weiter mit AI Content an dem dynamischen Konversationssystem für Hintergrundcharaktere und begann herauszufinden, wie es am besten in das Spiel integriert werden kann. Wie bei den Wildlines geht es auch hier darum, einen Weg zu finden, die Anzahl der Zeilen überschaubar zu halten und gleichzeitig interessante Gespräche zu führen, damit die Charaktere an den Orten lebendig wirken.

Schließlich setzten sie die laufenden Synchronisationen mit den Flight- und FPS-Design-Teams fort, um die neuesten Level-Entwicklungen zu überprüfen und Skripte zu erstellen oder anzupassen, um Bereiche zu füllen, die sich zu leer anfühlen oder zusätzliche Inhalte benötigen, um das Gameplay zu erklären.
 

Tech Animation

Im September machte das Tech Animation Team Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe ergänzt werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird dann das Rigging vornehmen und die Assets in die Engine implementieren.

Parallel dazu erforschte und verfeinerte das Team seine Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Verformungstechnologie von Maya.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen bei einigen unserer Spielelemente, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden." Tech Animation Team

Das Tech Animation Team war auch an der Erstellung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, an denen andere Teams derzeit arbeiten.
 

UI

Das UI-Team hat einen bedeutenden Code-Push an der StarMap und dem Radar vorgenommen, um viele der separaten Elemente zusammenzuführen. In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie hinzugefügt, die es ermöglicht, Holo-Volumen zu erstellen und mit ihnen zu interagieren, was dazu beitragen wird, die neue Version des Radars auf Schiffe zu bringen. Außerdem wurden unerwartete Fehler behoben und die Grafik verbessert.

Das Art-Team setzte die Konzeption verschiedener Teile der Squadron 42-spezifischen Benutzeroberfläche fort. Dazu gehörten die Fertigstellung des Aussehens und des Inhalts der neuen MFDs, die Gestaltung von Gameplay-Bildschirmen für die Levels und die Fertigstellung von Fahrzeug-Style-Guides.
 

VFX

Neben der Einstellung mehrerer neuer Mitarbeiter unterstützte das VFX-Team die Teams aus den Bereichen Kunst, Design und Film mit Umgebungseffekten und Zerstörungssequenzen.

Schließlich wurde mit einer leichten Überarbeitung der Partikelbibliotheken begonnen, damit sie leichter zu pflegen sind, wenn sich das Team auf die vielen verschiedenen Standorte verteilt.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-August 2022

AI (Content)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das AI Content Team auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue nützliche Funktionen:

  1. Sitzende, abgewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
  2. Untersuchen: An diesen Stellen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich die Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad- als auch Handscanner verwendet.
  3. Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Vorrat visuell und geben die Informationen auf dem Datenpad ein. Eventuell werden sie die Vorräte auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Fehlern bei den Chowline-Usables, was aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellte, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.

Parallel dazu hat AI Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem die im letzten Monat erarbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert wurden. So werden beispielsweise Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % der Zeit und umfangreichere, gewagtere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.


AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich beispielsweise lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Weitere Eigenschaften sind "Kanoniere", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Mediziner", die Verbündete heilen, und "Süchtige", die Stimulanzien verwenden, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde implementiert und mehrere Eigenschaften sind nun vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert war, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke gemeinsam nutzen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde mit Blick auf die zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und geben diese weiter, damit die anderen NSCs sie nicht erneut aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden recht komplizierte Ergebnisse, wobei sich die NSCs nun so bewegen, dass sie den Raum abdecken, wie man es im echten Leben erwarten würde.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde ebenfalls im letzten Monat eingeführt: das Feuer-Token. Wenn mehrere KIs auf dieselbe Figur zielen und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Stehen jedoch keine Plättchen zur Verfügung, können sie nicht schießen und müssen alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, wie z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck, der auf den Spieler ausgeübt wird, besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Erfordernis der Feuermarke auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren, was bedeutet, dass der Charakter immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Boss-Charaktere genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit besteht darin, einem bestimmten KI-Charakter zu erlauben, immer eine Feuermarke zu erhalten, was ihm Feuervorrang gibt, ohne die Anzahl der feuernden Gegner zu erhöhen.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindliche Charaktere schleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er sich in der Nähe aufhält, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite polierten die KI-Funktionen die Kampfanimationen der weiblichen Menschen auf und erstellten Block-Out-Animationen für die verbesserte Funktion der scharfen Wendung. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Dies ist zum Teil auf die soliden Grundlagen unseres KI-Codes zurückzuführen, die durch langes Nachdenken über künftige Funktionen entwickelt wurden. Als Team sind wir auch gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. Dadurch ist es uns gelungen, ihre Visionen in die Realität umzusetzen." AI Feature Team
 

AI (Tech)

Im August hat das AI-Tech Team die Erweiterung und Implementierung neuer Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, fortgesetzt. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsbreite für eine Tür-Navigationsverbindung zu spezifizieren und diese Information während des Pfadfindungsschritts zu verwenden. Jetzt nutzen NSCs die gesamte Breite einer Tür, nicht nur die Mitte.

Sie begannen auch damit, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationslink-Adapter und Bewegungsblöcke schufen, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler verwenden können.

Das AI-Tech Team machte auch Fortschritte bei der Überarbeitung der NSC-Bewegungen. Insbesondere wurde an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die bei der Aktualisierung der Zustände von animierten Charakteren und Akteuren verarbeitet wird. Dies ermöglicht eine korrekte Handhabung des LOD-Systems für Schauspieler, bei dem sich beide Teile eines Charakters mit unterschiedlicher Geschwindigkeit aktualisieren können. Der gesamte Refactor für die Bewegung durchlief auch einen Überprüfungsprozess und intensive QA-Tests in Vorbereitung auf seine Veröffentlichung.

Weitere Iterationen wurden am Prototyp für nahtlose NPC-Übergänge vorgenommen. Dies beinhaltete das Ausbügeln kleiner Positions- und Pose-Pops bei der Handhabung der Animationssteuerung zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation, basierend auf der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und eingehender auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden aufgegriffen und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dies ermöglicht es KI-Schiffen, auf feindliche Charaktere zu Fuß zu reagieren und sie im Kampf anzugreifen.

Schließlich hat das AI-Tech Team die Entwicklung und Verbesserung des Verstärkungs- und Ausstiegsverhaltens fortgesetzt. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden konnten, zu denen die Gruppe gehen und die sie untersuchen sollte, falls die Feinde nicht sichtbar sind.
 

Animation

Die Animationsabteilung arbeitete an nutzbaren ersten Reaktionen und stellte sicher, dass allen nutzbaren Elementen ein Reaktionssatz zugewiesen wurde. Außerdem wurde die Arbeit an den weiblichen Spezialeinheiten fortgesetzt, um weibliche KI für Freunde und Feinde ins Spiel zu bringen.

EVA und Schwerelosigkeit wurden weiter entwickelt, wobei der Schwerpunkt auf der Befestigung von Figuren und der Bewegung durch enge Räume lag. Die Arbeit an der Verwendung von Helmen wurde fortgesetzt, ebenso wie die Verbesserung von Leitern.

Die Arbeiten an Vanduul, der nach Spielern sucht, an der Futterlinie, dem Krankenbett und den benutzerdefinierten Animationen für die Fortbewegung wurden ebenfalls im Laufe des Monats fortgesetzt. Die Aufgaben für die Gesichtsanimationen der Arbeiter und die Szenen, einschließlich der Elemente für den medizinischen Tisch, wurden abgeschlossen.

Während ein Teil des Teams weiter an der Lösung von Mo-Cap aus dem Backlog arbeitete, kümmerte sich der Großteil um den Aufbau der Bühne und die Vorbereitung der Dreharbeiten für Narrative und Marketing.
 

Art (Characters) 

Das Character Art Team und Tech Art Team arbeiteten weiter an der Entwicklung der Rüstung der Screaming Galsons und der restlichen Navy-Uniformen. Außerdem arbeiten sie an einem internen Head-Scan- und Bereinigungsprozess und erproben eine neue Pipeline mit Tools, die vom Tech Animation-Team entwickelt wurden.
 

Art (Weapons) 

Das Weapons Art Team setzte die Entwicklung der im letzten Bericht erwähnten Volt-Waffen fort, wobei der Hauptmodellierungsdurchgang im August abgeschlossen wurde. Anschließend wurde das Visier verfeinert, um die Positionierung auf dem Bildschirm zu verbessern.

Die neuen Nahkampfwaffen der Screaming Galsons wurden in die Grauzone verlegt und werden derzeit auf ihre Einstellungen und ersten Animationen hin überprüft, um sicherzustellen, dass die neuen Metriken gut funktionieren.

Es wurden mehrere neue Skins eingeführt, und das Team hat auch eine Reihe von Waffen auf das aktuelle Farbsystem umgestellt, um die Erstellung künftiger Skins zu ermöglichen.
 

Cinematics

Anfang des Monats schloss das Cinematics Team die Implementierungsarbeiten für wichtige Sequenzen in den Kapiteln eins, fünf und sieben ab. Dazu gehörte auch die Verlängerung der Eröffnungssequenz der Kampagne. 

Der Bewegungsstil der Vanduul wurde ebenfalls überarbeitet und frühere Blockouts erhielten flüssigere Bewegungen und präziseres Timing. Einige Szenen auf der Javelin-Brücke, die kürzlich für FPS-Kämpfe verlängert wurde, wurden angepasst. Auch am Timing einer großen Waffe wurde weiter gearbeitet. 

Im fünften Kapitel wurde die Arbeit an einer Straßenbahnfahrt fortgesetzt, wobei das Team mit den Physikprogrammierern zusammenarbeitete, um Streu, Griffe und Figuren zum Schwanken zu bringen, wenn die Straßenbahn beschleunigt. Weitere Arbeiten betrafen die Landung eines Bergbau-Zecken und dessen Entladung, ein Treffen mit einer freundlichen Figur, eine Aufzugsfahrt und einen Straßenbahnunfall.

Eine Szene in Kapitel sieben wurde aufpoliert, was eine Menge kleinerer Details beinhaltete. Dazu gehörten Handschellen, ein Multi-Tool, das sich ausklappt und schneidet, und die Übergabe eines Medikamentenstifts, die eine kleine Menge neuen Codes vom SQ42-Feature-Team erforderte.

"Bei der Erstellung von Szenen, in denen Charaktere Gegenstände greifen, aus dem Holster nehmen, übergeben oder benutzen, versuchen wir in der Regel, das Problem mit einer geeigneten systemischen Implementierung zu lösen. Die Aktionsspur des Schauspielers im Sequenzer weist den Charakter an, den Gegenstand aus dem Holster zu nehmen, ihn zu greifen und ihn dann dem anderen Charakter zu übergeben. In dieser Szene hatten wir die zusätzliche Schwierigkeit, dass eine gelagerte Waffe in der Hand gehalten wurde, während wir den Medikamentenstift übergaben. In diesem Fall verwechselte die Benutzeraktion die gebende und die übergebende Hand, so dass wir am Ende oft ein Gewehr statt eines Medikaments überreichten. Eine kleine Codekorrektur, bei der die linke und die rechte Hand sowohl für den Geber als auch für den Empfänger angegeben wurden, hat dies behoben." Cinematics-Team

Das Team arbeitete auch weiter an Kapitel 11, das mehrere Zerstörungs-Sets benötigt. Das VFX-Team lieferte ausgefeilte, in Houdini erstellte, simulierte Zerstörungen (.CGAs), die bis zu tausend Trümmerteile aufnehmen können und trotzdem relativ leicht im Vergleich zu einem typischen Brute-Force-Alembic-Cache laufen. Sie wurden dann zusammen mit angepassten Kamera- und Timing-Aufnahmen hinzugefügt, um die Szene einzurahmen.
 

Engine

Im August hat das Physics-Team die Code-Optimierung fortgesetzt. So werden beispielsweise die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungswarteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste eine Suche in der physischen Umgebung durchgeführt werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um die Bewegung und das anschließende Aufwachen in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Objekten hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Darüber hinaus wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung von planaren Skinning-Informationen durch die Verwendung eines AABB-Baums optimiert, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT-Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Zur Vereinfachung des Codes wurde Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Render-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichnungspakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit fertiggestellt. Danach wird die Arbeit an der weiteren Verbesserung des Renderings volumetrischer Wolken beginnen.

In der Kern-Engine implementierte das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Aktualisierungs-Threads), der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Implementierung eines schwachen Zeigers umgestellt, die im Juli eingereicht wurde.
 

Features (Gameplay) 

Im August arbeitete das Gameplay Features Team an einem neuen Framework für das mobiGlas, das die Building Blocks und die neuen UI-Karten, die das Tech-Team entwickelt hat, besser nutzen wird. Darauf werden dann alle neuen Apps, die für SQ42 entwickelt werden, aufsetzen.

Es wurden neue Funktionen hinzugefügt, um festzustellen, wann sich Spieler in sozialen Bereichen befinden, und um das Sichtfeld zu ändern, um sie von Kampfsituationen zu unterscheiden. Für Spielerhinweise und Tutorials wurden neue Bedingungen hinzugefügt, um den Designern zusätzliche Flexibilität zu geben, wann sie diese auslösen wollen.

Außerdem wird ein neues System entwickelt, mit dem der Spieler Brückenkräne steuern kann. Dies könnte erweitert werden, um den Spielern auch die Fernsteuerung von Drohnen zu ermöglichen.

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team hat einen Teil des letzten Monats damit verbracht, abgeschlossene und anstehende Arbeiten zu organisieren. Dazu gehörte die Erstellung von Confluence-Seiten für Szenennotizen und Änderungsprotokolle sowie die Aktualisierung von ShotGrid und Mannequin.

Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das sich an eine Filmszene anschließt und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.

Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das sich an eine Filmszene anschließt und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.
 

Grafik- und VFX-Programmierung

Die Arbeit an der Brandgefahr-Funktion wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Umsetzung von Anfragen aus dem Design lag, um das Löschen zu verbessern. Mehrere durch Autotests aufgedeckte Fehler wurden behoben, während Verbesserungen an den Partikelwerkzeugen, den Autotests und der Auswirkung der Windstärke auf Partikel vorgenommen wurden.

Fortschritte wurden auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Passes für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Die Künstler sind nun in der Lage, Mesh-Subobjekte als Innen- oder Außenbereiche zu kennzeichnen, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungs-Renderingmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NPCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, das es dem Team ermöglicht, mehrere Jitter-Aufnahmen einer Szene zu machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zu verschachteln. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den integrierten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Nutzbarkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Nachdem kürzlich mehrere Verbesserungen an der Flusstechnik vorgenommen wurden, erhielt das Team einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden.

Im Bereich Grafik schließlich hat das Team mit den ersten Aufgaben begonnen, die auf die Entlastung der CPU von Planetentech-Code abzielen. Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten in Bodennähe mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich, da das Team das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke wie Gameplay und Technologie verwenden kann.
 

Level Design

Im August begann das FPS-Team damit, fünf Kapitel in einen vollständigeren Zustand zu bringen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Stabilität lag. Sie testeten auch das erste Drittel des Spiels, um den Spielern einen nahtlosen Durchlauf zu ermöglichen.

Wie das FPS-Team konzentrierte sich auch das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken voll spielbar zu machen. Neben der Schaffung eines nahtlosen Spielerlebnisses ging es weiter mit der Einrichtung von Szenen, der Behebung von Fehlern und dem Eingehen auf das Feedback von Kritikern, wobei das Hauptaugenmerk auf der Überarbeitung und Straffung mehrerer Zwischensequenzen nach den erforderlichen Standards lag. Dies wird alle Aufgaben erleichtern, von der Arbeit an Kapiteln bis hin zur Entwicklung von Checkpoints.
 

Narrative

Das Narrative Team traf sich weiterhin mit dem Designteam, als weitere Abschnitte des Gameplays iteriert wurden, um alle vorhandenen Inhalte und Platzhalter auf Ton, Charakter und Klarheit zu überprüfen. Sie schrieben auch Skripte, um Lücken zu füllen, die bei Überprüfungen auftauchten, und stellten Platzhalter-Aufnahmen zur Verfügung, damit das Team den Inhalt an Ort und Stelle hören konnte. Dazu gehörte auch die Arbeit an Ergänzungen zu den Zeilen des Waffenmeisters.

Auf der Produktionsseite organisierte das Team eine Liste aller Inhalte, die aufgenommen werden müssen, und begann, Aufnahmesitzungen zu blockieren, um alle geprüften und genehmigten Szenen mit professionellen Schauspielern aufzunehmen. Das Team bereitete sich auch auf einen bevorstehenden Dreh vor, um einige der NPC-Vignetten aufzunehmen, die als Prototyp in die Levels integriert wurden.

Wie im Vormonatsbericht erwähnt, arbeitete das Narrative Team weiterhin eng mit dem KI-Team zusammen, um das dynamische Gesprächssystem zu entwickeln.

"Wenn man sich den aktuellen Anwendungsfall für die Technologie ansieht, war es eine interessante Erkundung. Wir haben Abschnitte, die im Gegensatz zu einigen der anderen Levels einen ganz bestimmten Ton haben sollen, also gab es Diskussionen darüber, wie man diese einzigartigen Situationen angehen kann. Es gab also Diskussionen darüber, wie man mit diesen besonderen Situationen umgeht. Zum Beispiel, ob es eine eigene Gruppe von Charakteren und Sprüchen geben sollte, die speziell für dieses eine Kapitel sind, oder ob dieser Inhalt einfach in den Sprüchen eines allgemeinen Hintergrundcharakters enthalten ist. Kurz gesagt, beide Teams versuchen, den Punkt auf dem Spektrum zwischen spezifisch und systemisch zu finden, wo diese Verhaltensweisen angesiedelt sein werden." Narrative Team
 

QA

Das Cinematics Team war weiterhin auf das QA Team angewiesen, um Aufnahmen von jedem Level zu erhalten, damit sie sicherstellen konnten, dass die Szenen funktionierten und die erwartete Qualität hatten. Auch der Entwicklungssupport wurde fortgesetzt, wobei Änderungen und Aktualisierungen getestet wurden.

Das QA Team testete auch Verhaltensimplementierungen in der Kampagne, wobei sich die Arbeit im August auf die jüngsten Verbesserungen der Vanduul-KI konzentrierte. Außerdem bemühte sich das Team um die Beseitigung veralteter Probleme und führte eine offene Fehlersuche durch, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand waren.
 

Tech Animation

Neben der langfristigen Planung hat das Tech Animation Team auch die Freigabe der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya in Angriff genommen. Dies wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigen und ihren aktuellen Zustand im Spiel genau wiedergeben.

"Es ist ein Gewinn in jeder Hinsicht, und wir freuen uns, ihn mit anderen teilen zu können." Tech Animation Team

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Dies beinhaltet die Verarbeitung einer Menge alter und neuer Daten sowie die Anpassung, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, manipuliert und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.
 

UI

Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Starmap weiter voran, einschließlich 3D-Text und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler entwickelten eine Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Standorten und übergaben sie zur Umsetzung, während die Programmierer an einer Reihe von Kernfunktionen zur Hervorhebung von Oberflächenelementen und zur Interaktion mit holografischen Displays arbeiteten.
 

VFX

Im vergangenen Monat nahm das VFX-Team die Arbeit an einer Filmsequenz wieder auf, die in der Anfangsphase des Spiels einen wichtigen Teil der Geschichte darstellt. Aufgrund der Komplexität der Sequenz experimentierte das Team mit verschiedenen Erstellungsmethoden in Houdini, um die Effekte auf einem hohen Niveau zu liefern.

Das VFX Concept Art Team hat den ersten Durchlauf der neuen Waffeneffekte abgeschlossen und den Künstlern geholfen, eine komplexe Szene mit einer starken Energiequelle zu visualisieren. Die Künstler arbeiteten auch weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams vor Ort zusammen.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

SQ-Monatsbericht-Juli 2022

AI (Content)

Im vergangenen Monat widmete sich das AI Content Team der Fehlerbehebung bei bestehenden Funktionen. Es wurden die 20 wichtigsten Funktionen ermittelt, mit denen die KI interagiert, und es wurde versucht, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden bewertet und in drei Kategorien eingeteilt:

  • Fehler, die die KI-Designer beheben könnten
  • Fehler, die AI-Animatoren lösen könnten
  • Code-Probleme, die nicht durch AI gelöst werden können Inhalt

Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.

Zu den Arbeiten im Juli gehörten die Unterstützung der Einrichtung des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen, die Verbesserung der Fortbewegung, die im letzten Monat erwähnt wurde, und die erneute Anpassung von Overlay-Animationen an das weibliche Skelett. 

Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Konversationsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.

"Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NPCs verbunden fühlt." KI-Content-Team

KI-Ingenieure suchen nun auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit wird daran gearbeitet, Chatter für KI auch in Etagenbetten und Arcade-Automaten zu implementieren.
 

AI (Features)

Für den menschlichen Kampf hat das KI-Funktionen Team weiter an der Taktikauswahl gearbeitet, einschließlich der Implementierung eines stärker datengesteuerten Ansatzes für die Einstellung der Wertungsfaktoren in Data-Forge. Dadurch können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erzielen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die Funktionsauswahl in Subsumption, um dem Spielcode die Möglichkeit zu geben, einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner zu registrieren, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.

Sie begannen auch mit der Anpassung der bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Hören von Schritten oder Schüssen, Sehen eines Ziels usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach den Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen, und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Reize können sich auch auf unterschiedliche Weise auf den Wahrscheinlichkeitsrechner auswirken, je nachdem, ob das Ziel in der Hocke oder im Stehen sitzt und wie die Umgebung beleuchtet ist.

Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, das es NSCs ermöglicht, potenzielle feindliche Verstecke zu ermitteln, sie zu überprüfen und zu verfolgen, welche sie gesehen haben. In der nächsten Phase können die NSCs Informationen austauschen, um gemeinsam ein Level zu erkunden.

Sie arbeiten auch daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Sie planen auch, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.

Außerdem wurden Animationen für das Umhüllen von Menschen und KI sowie für das Springen geblockt, um den NSCs mehr Möglichkeiten zur Fortbewegung in der Umgebung zu geben. Bereinigungs- und Timing-Aufgaben wurden auch für die Spec-Ops-Animationssets abgeschlossen.

Für die Vanduul hat das Team mehrere Animationen geblockt, darunter die Steuerung und einige ortsspezifische Animationen, die dazu dienen, die Vanduul von ihren Spawn-Positionen (oft außerhalb des Navigationsmeshs) in den Level zu bringen.
 

AI (Tech)

Im Juli konzentrierte sich das AI Tech Team auf die Erweiterung der Funktionalitäten, die zum Überqueren von Navigationsinseln mit Hilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Überwinden, Abspringen und Springen ermöglichen. 

"Die Grundidee ist, dass wir mit dem vorhandenen Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Zum Beispiel haben wir die Leistenobjekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt verbinden." AI Tech Team

Außerdem wurden die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für nahtlose Übergänge in nutzbare Objekte fortgesetzt. Diesmal wurde ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das den NSCs eine natürlichere Bewegung verleiht, wenn sie sich um Ecken bewegen. Dadurch fühlen sich die NSCs "schwerer" an und zeigen eine Gewichtsverteilung, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.

Auch beim Refactor der Fortbewegung wurden Fortschritte erzielt. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, was es ihnen ermöglichen wird, Bewegungsanfragen von der Verarbeitung zu entkoppeln. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Pfadverfolger in unterschiedlichen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NPCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.

Für den Subsumption-Editor innerhalb des Sandbox-Tools hat das AI Tech Team neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, um es schließlich allen Designern zur Verfügung zu stellen.

Eine bessere AI-Debug UI mit imGUI wird derzeit implementiert, um den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, das Verhalten von NPCs auszuwählen und zu untersuchen. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.

Fortschritte wurden auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.1 erzielt. Das Team hat die Funktion robuster gemacht, indem es eine bessere Überwachung des Ausstiegsprozesses aus der Perspektive des Piloten hinzugefügt hat. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann nun die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.

Außerdem wurden mehrere Fehler im Zusammenhang mit langsamen Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Server-Framerate verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.
 

AI (Fahrzeuge)

Im Juli beendete das KI-Fahrzeugteam die Aktivierung der KI für die Verwendung von Mastermodi; die KI ist nun vollständig integriert und kann den Mastermodus wechseln, wenn dies für den gewünschten Betreibermodus erforderlich ist. Die Designer werden auch bald in der Lage sein, Modi zu zyklieren, um der KI Zugang zu höheren SCM-Geschwindigkeiten bei der Gestaltung von Verhaltensweisen zu geben.

Außerdem wurden im Laufe des Monats Fehler behoben, darunter ein Problem mit der 'FlyTo'-Funktion, die keinen effizienten Pfad berechnet, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorieren.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam die Zero-G-Bewegung und die Navigation weiterentwickelt und das Spielgefühl verbessert, um ein besseres Gesamterlebnis zu schaffen. Außerdem arbeiteten sie an einer neuen SMG, zusätzlichen Waffen für den Waffenmeister, Interaktionen mit Leitern, der Nutzung der weiblichen Konsole und der Fortbewegung (scharfe Kurven und Ausweichmanöver).

Neue MobiGlas-Interaktionen wurden entwickelt, um den Charakteren ein realistischeres Gefühl zu geben, und es wurden Fortschritte bei den Vanduul gemacht, diesmal bei der Suche nach Schächten und beim Klettern.

Auf der Gesichtsseite wurden die Verbesserungen an den Gesichtsanimationen der genannten Darsteller fortgesetzt.
 

Art (Characters) 

Das Charakterteam konzentrierte sich im Juni auf die verbleibenden Outfits der Marine-Fraktion und machte Fortschritte bei den Rüstungen der Screaming Galsons. Derzeit bereiten sie sich auf die Erstellung der Shubin-Minen-Outfits vor und arbeiten mit Tech Animation an Kopfscans für verschiedene Charaktere.
 

Art (Weapons) 

Das Weapon Art Team begann den Monat mit der Behebung von Fehlern und schloss etwa die Hälfte des Rückstandes an Fehlern ab, während gleichzeitig Aufräumarbeiten durchgeführt wurden. Anschließend wurden Fortschritte bei der Volt-Schrotflinte, der Pistole, dem Sturmgewehr und dem Scharfschützengewehr gemacht.

Die Animationsarbeiten für die Volt-Waffen wurden ebenfalls vorangetrieben, und die ersten Animationen und Überprüfungen der neuen Nahkampfwaffen-Metriken wurden abgeschlossen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einigen SQ42-fraktionsspezifischen Waffen begonnen, angefangen bei einem SMG und einer Schrotflinte. Die Whitebox des militärischen Multi-Tools wurde mit neuen Bildschirmpositionen aktualisiert, um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche auch für das beabsichtigte Gameplay geeignet ist.
 

Engine

Im Juli hat das Physics-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Strahlen/Boxen wurden in ISPC implementiert und werden nun auch in Ray-World-Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Strahl und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Flaschenzugbefestigungen an Seileinheiten hinzugefügt, und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten interner Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Dies hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit für die Pflege von Thunk-Listen aufgewendet werden musste, was durch diese Änderung vollständig entfällt.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde beispielsweise das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt, und Materialüberschreibungen für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multimaterialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode bei der Auffrischung des Pipeline-State-Objekts (PSO) Cache sowie im Shader-System wurde verbessert, und unnötige Stencil-Tests für die Shadow-Map-Stufe wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der ausschließlich für das Rendering der Benutzeroberfläche während des Ladens des Spiels benötigt wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert werden konnte. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.

Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre sowie die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die Ausführung durch die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann nun auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was in Kürze aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, so dass sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird die Arbeit an der Portierung der verbleibenden Pässe für atmosphärische und volumetrische Wolken im August beginnen.

In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer von Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Benutzung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich gestaffelter Entity-Density-Manager implementiert. Der Hintergrundjob-Manager wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs zurechtzukommen und Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies gilt zum Beispiel für Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Darüber hinaus verwendet die Komponentenlebensdauer nun einen kostengünstigeren benutzerdefinierten weak pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Darüber hinaus wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen erheblich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben, und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.
 

Features (Gameplay) 

Die Gameplay-Features Teams konzentrierten sich im Juli auf Support und Fehlerbehebung, insbesondere auf die Leistung und den Feinschliff der kürzlich überarbeiteten Features. Außerdem wurde eine neue Funktionalität für die Spielerauswahl hinzugefügt. Diese Funktion nutzt nun dasselbe Setup wie für Gespräche und ermöglicht es dem Design, zu ändern, ob der Text in Richtung der Kamera zeigt, sowie dessen Größe und Versatz.
 

Features (Fahrzeuge) 

Das Vehicle Features Team hat mit dem Design der neuen Multifunktionsdisplays begonnen, während im Hintergrund die technische Kernarbeit geleistet wird. Das Design ist weitgehend abgeschlossen, und der Schwerpunkt liegt nun auf den Prototypen.

Das Team hat auch Zeit damit verbracht, das neue Ressourcennetzwerk zu integrieren, das für ein interessanteres und abwechslungsreicheres technisches Gameplay sorgen wird. Dies wird auch die Leistung erhöhen, da die Gegenstände viel effizienter genutzt werden.

Quantum Boost wurde vollständig in SQ42 integriert und an die Designer übergeben, damit sie Feedback zu weiteren Anforderungen an das Leveldesign geben konnten. Auf der technischen Seite schließlich unterstützte das Team weiterhin das persistente Streaming mit einem Transit-Refactor und der Behebung von Fehlern.

Raketen erhielten eine komplette Überarbeitung des Fluges, nachdem einige Fehlerbehebungen Probleme mit der Art und Weise, wie die Raketen eingestellt waren, aufgedeckt hatten. Jetzt liegt der Schwerpunkt auf dem Abfangteil des Fluges und der Steuerung der Beschleunigungen, anstatt sie so dynamisch zu steuern wie zuvor.

Das Team hat auch damit begonnen, die Geschwindigkeiten und Einstellungen für das neue Feature "Master Modes" zu optimieren, um sicherzustellen, dass die Kampfgeschwindigkeiten bei normalem Schub und Boost richtig sind, damit sich der Kampf in die gewünschte Richtung bewegt.

Zur Unterstützung bei der künftigen Schiffsbilanzierung und der Einführung des Ressourcennetzes erstellte das Team ein Master-Tuning-Dokument, das nicht nur als Referenz für künftige Schiffsentwürfe dienen wird, sondern auch die Möglichkeit bietet, die Anforderungen an die Bilanzierung des Rückgriffsnetzes festzulegen, sobald es an die Konstruktion übergeben wird.
 

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team erhielt Anfang Juli eine neue Lieferung von Motion Capture, was es ihnen ermöglichte, in verschiedenen Bereichen große Fortschritte zu machen, einschließlich der Erstellung einer völlig neuen Szene in Kapitel 1 und der Aktualisierung des Beginns einer anderen.

Außerdem wurden Szenen in Kapitel 4G erheblich aktualisiert, eine Szene in Kapitel 4 überarbeitet und weitere Szenen in Kapitel 4 aufpoliert. Außerdem wurden verschiedene Szenen in mehreren Kapiteln überarbeitet.

Das Team sah sich auch die späteren Kapitel an und begann mit dem Prototyping von zwei neuen Szenen in Kapitel 10 und nahm einige kleinere Aktualisierungen an Kapitel 12 vor.
 

Grafik- und VFX-Programmierung

Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.

Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 gemacht.

Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf den Abschluss. Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Durchläufen konsistent zu machen.

Für den Haar-Shader wurden Verbesserungen an der Haarfarbe und am Spiegelbild vorgenommen. Außerdem gab es Aktualisierungen für Tesselation und Verschiebung beim organischen Shader. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.

Das Planet Tech-Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Ruckler im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit des Planeten verbesserte. Neben allgemeinen Verbesserungen des Flussplatzierungswerkzeugs wurden auch Vier-Punkt-Bezier-Kurven zur Flusserzeugung hinzugefügt. Die Kollisionserkennung wurde zu RaStar hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit einer anderen Geometrie überschneiden.
 

Narrative

Im Juli konzentrierte sich das Narrative Team auf die Fertigstellung des First-Pass-Skripts und die Aufnahme von Scratch-Dialogen für einen großen Abschnitt eines der mittleren Kapitel von SQ42. Das Design verfeinerte das Gameplay in diesem Abschnitt, sodass Narrative diese aktualisierten Gegnerbegegnungen, Rätsel, Stealth- und Navigationsherausforderungen häufig durchspielte.

"Es ist sehr wichtig, dass der Spieler immer weiß, was sein aktuelles Ziel ist und was er als Nächstes tun sollte. Deshalb haben die Autoren daran gearbeitet, die Dialoghinweise so auszubalancieren, dass Spieler, die etwas mehr Anleitung brauchen, diese auch bekommen können, ohne dass der Spaß oder die Herausforderung eines bestimmten Bereichs darunter leiden." Narrative Team

Außerdem passte das Erzählteam das Skript an, als die Spielmechanik überarbeitet und verfeinert wurde, um sicherzustellen, dass die Zeilen, die sich auf diese Mechanik beziehen, mit der Funktionsweise des Spiels übereinstimmen. Die jüngsten Verbesserungen am Radar- und Scansystem ermöglichten es zum Beispiel, einige der von den Charakteren im Spiel verwendeten Begriffe zu vereinfachen.

Das Team hat außerdem versucht, die Nutzung des dynamischen Konversationssystems zu erweitern, um den Hintergrund und die gegnerischen NSCs, denen die Spieler begegnen, zu verbessern. Während wichtige Schlüsselgespräche speziell für den Spieler geplant sind, gibt es einige Bereiche, in denen die Freiheit des Spielers, sie zu erkunden, den Bedarf an zusätzlichen Inhalten hervorgehoben hat, um sie mit Leben zu füllen. Anstatt sich auf zusätzliche maßgeschneiderte Zeilen zu verlassen, untersucht das Team die Verwendung von dynamischen Gesprächen, um eine viel breitere Palette von Inhalten zu ermöglichen.
 

Tech Animation

Das Team von Tech Animation hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Die jahrelange Entwicklung und die schnellen Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um die Codierungsstandards vollständig zu erfüllen und die Codebasis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren leichter zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.

Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung von SSD- und Alembic-Animationspipelines. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.
 

UI

Im vergangenen Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept für die Darstellung von Weltraumwolken erarbeitet, das gut aussieht und gut funktioniert.

Die Künstler arbeiteten dann mit den Spieldesignern zusammen, um Konzepte für verschiedene interaktive UI-Bildschirme zu erstellen, die im Spiel zu finden sind.

Das Team arbeitete auch an neuen Türen und Luftschleusen speziell für SQ42, um sie in verschiedenen UI-Stilen richtig aussehen zu lassen und sie für eine Vielzahl von Gameplay-Szenarien einzurichten.
 

VFX

Im Juli arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit Art und Design zusammen und unterstützte alle Anforderungen an die visuellen Effekte für die Q3-Meilensteine.

Sie verbrachten auch Zeit damit, eine ihrer wichtigsten Pipelines aufzuräumen und zu dokumentieren: Rigid Body Destruction. Der Großteil der Zerstörungssequenzen von SQ42 wird in Houdini erstellt und dann in die Engine exportiert. Die visuellen Anforderungen der Sequenz bestimmen die Art und Weise, wie sie exportiert wird, wobei zwei Dateiformate zur Verfügung stehen: CGA für animierte Geometrietransformationen (z. B. das Auseinanderbrechen von Gebäudeteilen) und Alembic für animierte Geometrieverformungen (z. B. das Verbiegen von Metall). Es ist also wichtig, dass die Pipeline robust genug ist, um die unterschiedliche Komplexität der Zerstörungssequenzen zu bewältigen, ohne die Künstler zu verlangsamen.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

SQ-Monatsbericht-Juni 2022

AI (Content)

Letzten Monat begann das AI Content-Team mit der Arbeit am Verhalten des Waffenmeisters, der die gleiche KI wie der Barkeeper verwendet, aber mit anderen Usables interagiert und andere Dialogoptionen spielt. Die Unterstützung der zahlreichen Waffen von SQ42 und ihrer unterschiedlichen Formen und Größen erfordert einen umfangreichen Katalog von Assets.

Anfang des Jahres war das Team mit den Ergebnissen der Mo-Cap-Neuauslieferung zufrieden, die zu deutlichen Verbesserungen der Bewegungsabläufe von Graves und Kelly führten. Im vergangenen Monat wurde der Prozess für die übrigen Hauptdarsteller fortgesetzt. An diesen Assets war schon seit einiger Zeit nicht mehr gearbeitet worden, so dass Aktualisierungen erforderlich waren, um die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.

Der Landeoffizier ist nun fertiggestellt und in den Ablauf des Kapitels integriert. Die Rolle dieser KI ist es, dem Spieler zu helfen, sicher und korrekt orientiert auf dem Landeplatz zu landen, wobei Charakteranimationen abgespielt werden, um bei Positions- und Rotationsänderungen zu helfen. Diese Routine kann nun auf dem Cockpit-Display des Schiffes betrachtet werden, da es sich als schwierig erwies, die KI nur durch das Cockpit-Visier zu sehen.

Die KI-Inhalte schließlich erhielten wichtige Fehlerbehebungen von AI Tech, um die Bewegung von Karren von mehreren Ausrichtungspunkten aus zu ermöglichen. Die KI kann nun einen Diagnosewagen zur Gladius hin und von ihr weg bewegen, wenn sie landet. Damit konnte das Team seine Arbeit an diesem Teil des Verhaltens der Deckbesatzung abschließen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Features-Team im Bereich der menschlichen Kämpfe damit begonnen, die Logik für eine Auswahl verschiedener Angriffsarchetypen zu implementieren: Verteidiger, Pusher und Strafer.

  • Der Defender wählt eine Angriffsposition aus und bleibt dort, bis die Deckung gefährdet oder nicht mehr gültig ist (z. B. weil das Ziel außer Reichweite oder nicht mehr sichtbar ist).
  • Der Pusher ist aktiver und vergrößert schnell den Abstand zwischen ihm und dem Ziel, um Druck aufzubauen.
  • Der Strafer ist der taktischere Archetyp, der eine seitliche Position außerhalb der Richtung, in die das Ziel zielt, wählt, um Flankenmöglichkeiten zu schaffen.

Jeder NSC kann den Angriffsarchetyp wählen, den er für die jeweilige Situation am besten geeignet findet, wobei er mehrere Kriterien berücksichtigt. Zu diesen Kriterien gehören die Reichweite der Waffe, die die KI in der Hand hält (z. B. bevorzugen Charaktere mit Waffen mit kurzer Reichweite den Archetyp "Schieber"), wie viele Charaktere ein Ziel angreifen und wie viele andere Charaktere einen bestimmten Archetyp verwenden.

Jedes Kriterium gibt jedem Archetyp eine bestimmte "Punktzahl", die bei der zufälligen Auswahl zwischen den Archetypen als Gewicht verwendet wird. Dies unterstützt die Variation, die Reaktion auf verschiedene Situationen und eine gewisse Intelligenz bei der Zusammenstellung der Archetypen in einer bestimmten Situation. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte die Implementierung der einzelnen Kriterienbewertungsfunktionen und des Systems zur Summierung und Gewichtung der Archetypauswahl.

Für den menschlichen Kampf wurde an den Wahrnehmungs-, Deckungs- und Bewegungsanimationen für das weibliche Skelett gearbeitet. Damit soll das Set vervollständigt werden, damit Charaktere mit dem weiblichen Skelett das gleiche Kampfverhalten wie das männliche Skelett ausführen können.

Die Arbeiten an der Implementierung des in früheren Berichten erwähnten neuen Systems für die Waffengenauigkeit wurden fortgesetzt. Letzten Monat wurde der Prototyp erstellt. Dieser bietet Debug-Visualisierungen der prozentualen Chance, die aus den verschiedenen Faktoren errechnet wird, was es den Designern ermöglichen wird, die Genauigkeit leicht zu optimieren, um den Schwierigkeitsgrad auszugleichen.

Für die Vanduul nutzte das Team die im Bericht vom April beschriebene Technologie und führte die Mastergraphen der Vanduul und der Menschen zusammen (die übergeordnete Zustandsmaschine, die das KI-Verhalten der Charaktere steuert). Dadurch sollte das System wesentlich einfacher zu pflegen sein und gleichzeitig spezifische Verhaltensweisen für einzelne Charaktere ermöglichen. Außerdem haben sie die Animationen, die in den Mo-Cap-Sitzungen des letzten Monats erstellt wurden, ausgewählt und bearbeitet, darunter auch maßgeschneiderte Animationen für einen Abschnitt des Stealth-Gameplays.
 

AI (Tech)

Im Juni hat AI Tech eine Reihe von Verhaltensweisen für die Fauna prototypisiert und sich dabei auf die Implementierung der Entitätsklasse konzentriert, um zu überprüfen, ob alle Komponenten bei Kreaturen korrekt funktionieren können. Derzeit werden Animationen, eine erste Version des bspace, ein grundlegendes Verhalten für das Umherstreifen von Kreaturen und ein grundlegendes Kampfverhalten auf der Grundlage des von den Vanduul verwendeten Nahkampfsystems erstellt.

Die Arbeit am Code für die Fortbewegung wurde fortgesetzt. Dazu gehörte die Verbesserung der Übergänge zwischen verschiedenen Fortbewegungszuständen durch Weiterentwicklung der ursprünglichen Implementierung des Pose Matching. Außerdem wurde die lineare Geschwindigkeitsveränderung implementiert, einschließlich einer Möglichkeit zur dynamischen Berechnung eines Splines in eine bestimmte Pose. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dies ermöglicht es dem Team, den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger zu gestalten. Außerdem wurde damit begonnen, die Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren, bei denen es sich um spezielle Animationen für extrem kurze Pfade (maximal 75 cm) handelt.

Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung einer beliebigen Entität angehängt werden, die 3D-Bewegungen nutzt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann den passenden Spline auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.

Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, die es einem NSC ermöglichen, ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) anzuhängen. Sie unterstützten auch die leichte Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um die Entfernung des Wagens vom Pfad zu minimieren.

Auf der Subsumtionsseite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Fehler behoben, um die Entwicklung in die Phase der "Verbesserung" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl von Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.
 

Animation

Im Juni arbeitete das Animationsteam an der Schwerelosigkeit, der Verwendung von Helmen, der KI von weiblichen Spezialeinheiten und der Entwicklung des Aussehens von gewichteten Charakteren.

Verbessert wurden die Fortbewegung von Gipsfiguren, die Suche nach Vanduul, Vanduul in Cockpits, kranke Personen und Leitersperrungen. Bei den Waffen wurden Fortschritte beim Waffenmeister, dem Volt SMG und der Schrotflinte erzielt.

Vorabtests wurden an der KI des ersten Kapitels durchgeführt, während Verbesserungen am Reaktionssystem vorgenommen wurden, um ein flüssigeres Gameplay zu ermöglichen.

Zurzeit werden die Gesichtsanimationen mehrerer Darsteller überarbeitet.
 

Art (Characters) 

Das Character Art-Team entwickelte weiterhin wichtige Outfits für die UEE Navy, darunter die Uniform des Brückenoffiziers, das EVA-Outfit der Deckcrew und die Trainingsausrüstung. Außerdem arbeiteten sie an der Rüstung der Screaming Galsons und nahmen zusammen mit dem Grafikteam wichtige Aktualisierungen am Haar-Shader vor.
 

Art (Weapons) 

Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an einer Reihe von Volt-Waffen, darunter ein Sturmgewehr, ein LMG, ein SMG und eine Schrotflinte. Sie schlossen auch ihre Arbeit an einem physischen Schutzschild ab.

Während das Art-Team neue Objekte modellierte, arbeitete das Animationsteam daran, mehreren FPS-Geräten Leben und Funktionalität zu verleihen, darunter dem Feuerlöscher, der Laserauslösemine, der Sprengladung und dem Volt-Scharfschützengewehr. Außerdem wurde eine neue Klaus & Werner-Lichtvorrichtung unter dem Gewehrlauf erstellt.
 

Engine

Im Juni hat das Physik-Team mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die nun einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Dies macht Projektilschnitttests bei sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde auch erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).

Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt, und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für 'player only collision' Geometrieknoten innerhalb von CGFs/CGAs wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen wurden ebenfalls eingereicht.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Queries wurde überarbeitet und eine Debug-UI wurde auch für sie hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und die Bereinigung des Render-Threads begann.

Die Gen12-Ports für atmosphärisches und volumetrisches Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen eingeführt, die mit ihnen arbeiten. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergegeben werden.

In der Core-Engine verwenden Entitätsbereiche nun Tags, um zu verfolgen, welche Entitäten/Bereiche sich gegenseitig Ereignisse senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die verschiedene Probleme verursachte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit am Durchlaufen der gesamten Codebasis durch include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich zum Bestandteil der kontinuierlichen Integrationspipeline (trybuild) zu machen, um den Code sauber zu halten. Darüber hinaus wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entitätskomponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Auch die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo wurde fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.
 

Features (Gameplay) 

Das SQ42-Feature-Team hat die Arbeit an der Charakteranpassung fortgesetzt und neben allgemeinen Optimierungen auch die Sichtbarkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert. Weitere Verbesserungen und Optimierungen wurden auch für das Bewerbungsformular der Flugakademie vorgenommen. Die Möglichkeit, Waffenaufsätze vom Waffenmeister anzufordern, wurde ebenfalls hinzugefügt.

Das Team unterstützte auch das persistente Streaming von Entitäten, da die jüngsten Änderungen Auswirkungen auf mehrere SQ42-Missionen hatten.
 

Gameplay Story

Gameplay Story begann im Juni mit der Implementierung der letzten Mo-Cap-Daten, die Ende April aufgenommen worden waren, und konnte so mehrere Szenen auf hohem Niveau fertigstellen. Außerdem konnten sie eine neue Szene liefern, in der ein NSC einen Tankschlauch zum Gladius schleppt und ihn anschließt. Es ist noch weitere Feinarbeit erforderlich, aber die Szene ist bereits visuell interessant.

Mitte Juni fand eine neue Mo-Cap-Sitzung statt, bei der sich das Team auf die Arbeit mit den Daten vorbereitete, sobald diese eintrafen.

Gegen Ende des Monats wurden Wartungsarbeiten und Posenaktualisierungen für mehrere Szenen der Geschichte durchgeführt. Das Team aktualisierte auch alle Kojen- und Messehallenszenen, um sicherzustellen, dass sie korrekt mit der KI "handshaken".
 

Grafik- und VFX-Programmierung (und PTT)

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fortgesetzt, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Refraktion und Multipass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung für planetaren Bodennebel eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht erkannt wurden, darunter nicht übereinstimmende Texturtypen und nicht übereinstimmende unbenutzte Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).

Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.

Auch für die LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenbereichen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.

Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurde die Implementierung von ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und einer dynamischen Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen fortgesetzt. Außerdem wurden Änderungen an den Schadenskartenmaterialien vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendern von Treffern optimiert.
 

Level Design

Im letzten Monat hat das FPS-Team drei neue Kapitel in Angriff genommen (zwei weitere sind für die kommenden Wochen in Vorbereitung).

Neben den anderen Level-Design- und System-Teams konzentrierte sich das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Mechaniken voll spielbar zu machen.

Neben der weiteren Implementierung aller Szenen, Unterhaltungen, Ausbrüche und Wiedervereinigungen im Spiel arbeitete das Team für Soziales Design eng mit der Sozialen KI zusammen, um einige der erweiterten systemischen Inhalte zu implementieren, die den Levels Leben einhauchen werden. Zum Beispiel Ingenieure, die ihren täglichen Aufgaben nachgehen, und die Crew in der Kantine bei ihren Auszeiten.
 

Narrative

Im Juni wurde die Erzählung weiter mit dem Design synchronisiert. Dazu gehört es, den aktualisierten Missionsablauf durchzugehen und zu bewerten, ob die bestehenden Zeilen immer noch den beabsichtigten Moment der Geschichte vermitteln und ob sie Klarheit über den richtigen Weg zum Fortschritt bieten. Wenn sie eine Situation finden, in der die bestehenden Zeilen nicht zutreffen, diskutieren sie eine Änderung oder Ergänzung. Diese Synchronisationen bieten auch die Möglichkeit, das erzählerische Erlebnis zu vertiefen, z. B. indem sie eine Hintergrundgeschichte für den Ort oder seine Bewohner liefern.

Anschließend ging das Team zu einem anderen größeren Level über und skizzierte die geplanten Drehbücher und Charaktere. Sobald die Entscheidung gefallen ist, werden sie Skripte und Platzhalter-Aufnahmen erstellen, damit der Rest des Entwicklungsteams die Inhalte vor Ort hören und darauf reagieren kann.

Das Narrative-Team entwickelt auch Ideen für Sammelobjekte in den Missionen, diskutierten die Präsentation und den Ton der Missionsziele und skizzierten das Hinweissystem, das verlorenen Spielern helfen wird.

Schließlich stimmten sich die Produzenten aus allen Bereichen ab, um sicherzustellen, dass alle verbleibenden Aufgaben identifiziert und verfolgt werden. Insbesondere das Narrative-Team wird einen interessanten, aber intensiven Produktionsplan aufstellen, um alle Platzhalter-Inhalte zu erfassen, die in Playthroughs validiert wurden.
 

QA

Die QA unterstützte Cinematics, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Bugs verfolgte, die dem Team noch Probleme bereiten.

Der allgemeine Schwerpunkt im Juni lag auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung sowie der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung.

Außerdem wurde das Testen der Editoren vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsablauf stabil bleibt.
 

Tech Animation

Das Team von Tech Animation hat die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.

Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue in den Vordergrund stellt. Obwohl diese Art von System aufgrund seiner Kosten und Beschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist es ideal für Performance-Stücke.  

Es wurden Planungen für die kommenden Quartale durchgeführt, und zahlreiche neue Charakterköpfe wurden in Richtung Animationsunterstützung weiterentwickelt.
 

UI

In naher Zukunft wird UI damit beginnen, optimierte Fahrzeug-HUDs und MFDs für Squadron 42 zu implementieren. Zur Vorbereitung wurden die neuen Layouts und visuellen Konzepte fertiggestellt.

Für die neue Sternenkarte arbeitete das Team an der Navigation und begann mit Vorarbeiten für die Darstellung von Weltraumwolken.

Das UI-Tech-Team aktualisierte das neue 3D-UI-Kartensystem, so dass es nicht nur schwebende, geschichtete UI, sondern auch automatisch UI auf holografische, gekrümmte Oberflächen anwenden kann. Dies erlaubt es ihnen, interessante visuelle Darstellungen zu erstellen, die vorher nicht möglich waren und die auf dem neuen Squadron 42-exklusiven mobiGlas und Visor getestet werden.
 

VFX

Letzten Monat arbeiteten die VFX-Spezialisten an einer Schlüsselszene, in der viel zerstört wurde. 

"Aufgrund der besonderen Komplexität dieser Szene haben wir einige Zeit damit verbracht, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um Metallstrukturen überzeugend zu animieren, die sich biegen und reißen, anstatt einfach zu zerbrechen, wie es bei vielen Echtzeit-Zerstörungssimulationen der Fall ist." VFX-Team

An anderer Stelle arbeitete VFX Concept an einer neuen Reihe von energiebasierten Waffen und unterstützte die Art- und Design-Teams an verschiedenen Standorten. 





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht März 2023

AI (Content)

Das AI Content Team arbeitete den ganzen März über an der Verfeinerung des KI-Verhaltens und der Implementierung neuer Funktionen.

Für den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert, darunter die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Entitäten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines persönlichen Inventars für den Schiffsingenieur. Die Häufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenständen wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurden erhöht, um ein fesselndes Erlebnis zu schaffen.

Das Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, einschließlich der Möglichkeit für die KI, Trolleys im Aufzug der Idris zu benutzen. Außerdem wurde eine Spindeinheit hinzugefügt, in der NSCs ihre Kleidung wechseln können. Die KI benutzt jetzt auch ein Datapad zu Beginn ihrer Schicht, um den Realismus ihrer Routinen zu erhöhen.

Der KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterstützte eine Initiative zur Änderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage von KI-Animationen. Das Team arbeitet derzeit an der Gruppierung von NSCs, um ein natürlicheres Aussehen von Tischen und Sitzbereichen zu erreichen. Außerdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erhöhen.

Verbesserte Benutzeroberflächen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugefügt. Zum Beispiel enthält das Waschbecken" jetzt nutzbare Aktionen für verschiedene Anwendungsfälle, unabhängig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Außerdem kann die KI jetzt das Waschbecken betreten und verlassen, und zwar im Sitzen, mit oder ohne Datenpad, was die medizinischen Interaktionen realistischer macht.
Schließlich wurde das Hausmeisterverhalten, das im Jahr 2021 geparkt wurde, zurückgebracht.

 

AI (Features)

Bei dem KI-Funktionen Team wurde die Arbeit an der in früheren Berichten erwähnten Partner-KI fortgesetzt. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte es, den Kumpel dabei zu unterstützen, den Spieler entlang eines Pfades zu führen und anzuhalten und darauf zu warten, dass der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Außerdem wurde das "Verfolgen"-Verhalten verbessert, so dass die Designer bestimmte Punkte von Interesse einführen können, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Fahrstühlen und engen Gängen eingesetzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.

Das KI-Funktionen Team haben auch an zwei Aspekten der Granatenverwendung gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt führt die KI im Kampf eine Reihe von Überprüfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, basierend auf der Idee, das Ziel aus der Deckung aufzuscheuchen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen überprüft, und es werden die richtigen Animationen abgespielt, um die Granate zu "kochen" und dann auf das Ziel zu werfen. Außerdem wurde sichergestellt, dass die KI dies tun kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.

Der zweite Aspekt ermöglicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KIs in der Nähe zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position außerhalb des Explosionsradius begeben.

Auf der Grundlage der für nicht-humanoide Kreaturen implementierten Nahkampfangriffe wurde das Verhalten für den humanoiden Nahkampf unter Verwendung der gleichen Struktur schnell prototypisch entwickelt. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nicht-humanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu gehört auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die Möglichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.

In diesem Zusammenhang wurde auch an einem speziellen Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies stellt eine größere Herausforderung dar und erforderte maßgeschneiderte Animationen für die jeweilige Situation. So werden zum Beispiel Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgeführt hat.

Das KI-Funktionen Team haben auch ein Szenario mit den Vanduul überarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, mit denen sich maßgeschneiderte Animationen besser spielen lassen. Schließlich vervollständigte das Team die Funktionsgrundlagen für ein wichtiges Fahrzeug.

 

AI (Tech)

Im Laufe des Monats März hat das AI Tech Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Ein weiteres verwandtes Feature sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmeshs und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:

  • Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Pfadfindung bevorzugt oder vermieden werden.
  • Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Die KI-Techniker haben außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und poliert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption-Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, der Gliederungs-Registerkarte wurden Symbole hinzugefügt, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Usable Coordinator setzte das Team die Qualitätsverbesserungen fort und aktualisierte die UI-Funktionalität.

Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Leerlaufanimationen, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen, korrekt markieren. Dadurch kann die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten werden, ohne dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergehen muss.

 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat die Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design für die Kampf-KI mit neuen Verhaltensbäumen für verschiedene Arten von Kämpfen entwickelt. Diese wurden im März implementiert.

"Dies ist ein sehr iterativer Prozess, der eine Menge Playtests beinhaltet. Wir haben die kritischsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die Kämpfe sind enger, fesselnder, und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im nächsten Monat fortsetzen." Team für KI-Fahrzeugeigenschaften


Das Team hat auch Gaswolken unterstützt. KI-Schiffe sind jetzt in der Lage zu erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und priorisieren den Ausstieg. Bestimmte Alien-Schiffe haben jedoch die Fähigkeit, ungehindert in Gaswolken einzudringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.

 

Animation 

Im März arbeitete das Animationsteam an KI-Granatenwürfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanisierten Plattform Titan. Außerdem wurden verschiedene Animationen für das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivitäten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehstühlen. Es wurde auch an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern und Nahkampfangriffen und Takedowns angreifen. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Die Arbeiten an der Fauna wurden fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts für eine außerirdische Kreatur und wird in Kürze mit Aufgaben für einen Hund fortfahren. Außerdem wurde Mo-Cap für verschiedene erzählerische Szenen und Gameplay-Elemente gedreht.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer großen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugefügt wurden, wobei der Schwerpunkt darauf lag, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.

 

Engine

Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht. Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde wesentlicher Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

 

Features (Gameplay) 

Im März wurden im Bereich Gameplay Features mehrere Benutzerprofile implementiert, Metadaten und globaler Fortschritt (z. B. Errungenschaften) getrennt und die Möglichkeit hinzugefügt, im Spiel vom letzten Kontrollpunkt aus neu zu laden.

Im Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.

Außerdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, die es dem Spieler erlaubt, zu zoomen und zu interagieren, so wie er es auf dem mobiGlas sieht. Auch für den mobiGlas wurden persönliche Status-, Achievement- und Homepage-Apps neben einigen der Homepage-Widgets implementiert, darunter Missionsziele und persönlicher Status. Ein "App-Link"-Hyperlink wurde ebenfalls erstellt, um einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente zu ermöglichen, ohne manuell zu ihnen navigieren zu müssen.

 

Features (Vehicle) 

Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen die Weltraumminen fertiggestellt, die in mehreren Gebieten der Kampagne auftauchen.

"Diese Funktion ist eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus der Schiffe verknüpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren." Fahrzeug-Features-Team


Das neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit aktiviert wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern berücksichtigt, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte für Quantum zu integrieren.

Im Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode für die Visier-Oberfläche. Im letzten Monat wurde mit der Implementierung begonnen, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen, wie z. B. Waffenabsehen, und HUD-Elementen, wie z. B. dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfläche ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Dieses ist fast bereit, im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern führen wird.

Auch bei den MFDs wurden gute Fortschritte erzielt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie nun fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter das Radar- und Scanning-Feature.

"Radar und Scanning sind ein großes Thema, und wir nehmen einige Änderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfläche interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es auch, das neue MFD-System eher früher als später für das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen."


Das Wingman Commands-Feature wurde weiterentwickelt, das es den Spielern erlaubt, Befehle an unterstützende Piloten zu erteilen, wie z.B. 'greife dieses Ziel an', 'formiere dich' oder 'verteidige dieses Ziel'. Dieses Feature kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfläche und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.

Die laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.

 

Gameplay Story

Der Schwerpunkt von Gameplay Story lag im März auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um eine vollständige Wartungsschleife für die Deckcrew zu erstellen. Dies ermöglicht es der KI, eine mobile Leiter in Position zu schieben, damit auf eine Gladius zu klettern, dann herunterzukommen und die Leiter zurückzubringen.

"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus." Gameplay-Geschichte


Darüber hinaus wurden in mehreren Kapiteln eine Reihe kleinerer Aktualisierungen am Leerlauf und an der Anpassung der Posen vorgenommen.

Nach der Auflösung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren Stühlen drehen und medizinische Schränke öffnen können, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.

Das Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung übernimmt und davonfliegt.

 

Grafik- und VFX-Programmierung

Im März hat das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertiggestellt, die für Sprungpunkttunnel verwendet werden wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die Hinzufügung der ersten Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden Verbesserungen an der Wasserreflexion, -brechung und -vernebelung vorgenommen.

Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Es wurde auch damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature benötigt werden.

Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Verschiedene Debug-Modi wurden ebenfalls zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres Setup für die Gestaltung und Verteilung zu erreichen.

 

Narrative

Das Narrative Team verbrachte im März Zeit damit, einen der größeren Abschnitte des Spiels einer gründlichen Überprüfung zu unterziehen. Neben der Überarbeitung des Skripts wurde auch der Spielfluss von einem Moment zum anderen überprüft, um sicherzustellen, dass der Spieler weiß, was er tun soll und wohin er als Nächstes geht.

"Viele dieser Informationen können zwar durch Bildschirmhinweise und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem übereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erzählerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, sicherzustellen, dass die Informationen so diätetisch wie möglich präsentiert werden, damit die Motivation des Spielers und des Charakters übereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen können." Narrative Team


Wie bereits im letzten Bericht erwähnt, war das Narrative Team in Großbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen und eine Vielzahl von Materialien, einschließlich dynamischer Gespräche, aufzunehmen. Während des Aufenthalts wurden auch Gespräche auf höchster Ebene über den aktuellen Stand des Drehbuchs geführt und Pläne für den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass die benötigten Skripte im Voraus fertig sind.

 

UI

Im März hat das UI-Art-Team Konzepte für einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und Rätselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit wird ein Prototyp für ein neues "modulares Fluff-Screen-System" entwickelt, mit dem Umgebungsbildschirme erstellt werden können, mit denen KI-Charaktere interagieren können. Außerdem haben sie mit der Arbeit an der neuen Visier- und Linsenoptik begonnen und mehreren Bildschirmen nach einem Feature-Team-Pass den letzten Schliff verpasst.

UI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen für AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und Künstler übergeben zu werden. Schließlich wurden in mehreren Bereichen schrittweise Verbesserungen vorgenommen, darunter Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks.

 

VFX

Im vergangenen Monat widmete das VFX-Team den großflächigen Weltraumschauplätzen besondere Aufmerksamkeit und arbeitete eng mit dem Art-Team zusammen, um verschiedene Effekte zu liefern, darunter gefährlich aussehende Blitze und Trümmer von Asteroidenfeldern.

Außerdem wurden Platzhaltereffekte an mehreren Schauplätzen bereinigt und gegen maßgeschneiderte Versionen ausgetauscht, die besser zur Umgebung passen.