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Keyword: PU Report

Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU-Monatsbericht-März 2022

Da die Alpha 3.17 immer näher rückt, haben viele Teams den Monat damit verbracht, die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung abzuschließen. Es wurden jedoch auch bedeutende Fortschritte bei wichtigen Funktionen gemacht, die später im Jahr erscheinen werden, darunter Pyro und Bergungsarbeiten. Lest hier alles, was im März passiert ist.


AI Content

'Letzten Monat hat das KI-Content-Team das Feature des Getränkehändlers aufpoliert, das mit dem kommenden Patch Alpha 3.17 veröffentlicht wird. Der Feinschliff der Animation beginnt damit, dass der Animation Director das Feature durchspielt und ein Video in ShotGrid hochlädt. Von dort aus wird es mit Textüberlagerungen, gemalten Skizzen und gesprochenen Kommentaren kommentiert. Diese Punkte werden dann von dem Animator, der für den Film verantwortlich ist, bearbeitet, um die visuelle Gesamtqualität des gelieferten Produkts zu verbessern.

Die Arbeit an den Essensverkäufern neigt sich dem Ende zu. Die Designer erstellen Tutorial-Videos und schriftliche Dokumentationen, um den Level-Design-Teams dabei zu helfen, in einem kommenden Patch weitere Essensverkäufer im gesamten Verse zu implementieren.

Darüber hinaus leistete das Team Unterstützung bei der Fehlerbehebung für eine bevorstehende Veranstaltung, unter anderem für die im letzten Jahr veröffentlichten KI-Verhaltensweisen für Touristen und Fremdenführer. Diese Verhaltensweisen bewegten sich oder sprachen nicht mehr, seit sie das letzte Mal verwendet wurden. Nach einer ersten Untersuchung stellte sich heraus, dass dies auf Änderungen an der Animationsdatenbank zurückzuführen war.

Die in früheren Berichten erwähnten Arbeiten an den Sicherheits-, Automaten- und Spielhallenautomaten sind gut vorangekommen, und die letzten Feinschliffe an den Animationen sind im Gange.

“We’re really looking forward to sharing our recent vendor work, so come to Area18 for a drink when Alpha 3.17 releases!” AI Content Team


AI Features

Den ganzen März über arbeiteten die KI-Funktionen Teams an der Lebensqualität von KI-Inhalten, unter anderem daran, wie sie benutzbare Inhalte verfassen und wie sie mit "Haltungen" arbeiten, d. h. mit verschiedenen Körperpositionen, die sich auf alle Bewegungen und Leerlaufanimationen auswirken. Zum Beispiel: Stehen, Hocken und Bauchlage.

Zuvor waren die Stellungen für die Verwendung in einem bestimmten Ausrichtungsfeld eingerichtet (die verschiedenen Optionen für den Zugriff auf einen nutzbaren Bereich). Jetzt sind die Stellungen für verschiedene Verwendungen eingerichtet. Das Wandpaneel hat zum Beispiel nur einen Platz, um es zu öffnen, aber verschiedene Nutzungsslots für das obere und untere Paneel, die jeweils die Stand- und Hockstellung erfordern. Das Team hat außerdem Betretungs- und Hock-Animationen eingerichtet, die korrekt von der aktuellen Haltung in die Zielhaltung des Nutzers übergehen. Auf diese Weise können sie für jedes Feld unterschiedliche Eintrittsanimationen haben.

Die korrekte Einstellung der Haltung ist auch dann wichtig, wenn der Charakter die Stellung unerwartet verlässt. Zu diesem Zweck hat das Team Erstreaktionsanimationen für verschiedene Stellungen aufgenommen.

Bei den KI-Funktionen schließlich wurde eine Funktionalität implementiert, die es dem Team ermöglicht, Subsumption-Ereignisse über die Audiokarte zu verarbeiten, die die Ausbreitung von Ereignissen als Audiostimuli simuliert. Dies wird derzeit verwendet, um NSCs zu ermöglichen, befreundete Charaktere zu alarmieren, dass sie eine Leiche gefunden haben.


AI Tech

Zu Beginn des Monats befasste sich AI Tech mit dem Feedback zur anfänglichen Implementierung der Planetennavigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.

Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, der bei der Berechnung der Bereiche hilft, die eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen; die Positionen von Spielern, NPCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo ein Navigationsnetz benötigt wird.

Um es den Designern zu ermöglichen, realistische NSC-Verstärkungen auf Planeten per Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der Entwicklung von Funktionen, die es NSC-Piloten ermöglichen, zu spawnen und die dynamischen Lande- und Startsplines anzupassen. Sie verbesserten auch den Prozess der Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems an, um auf Planeten zu funktionieren und die Punkte zu finden, zu denen sich NSCs bewegen werden, wenn sie von Bord gehen. Es wurden auch einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.

Die Entwicklung von Technologien, die es NSCs ermöglichen, bewegliche Objekte, wie z. B. Wagen, korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Wagen mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.

Mehrere Korrekturen und Verbesserungen wurden in den Subsumption-Editor implementiert, darunter eine vollständige grafische Darstellung des Ausreißerverhaltens, ein visuelles Raster und eine Fangfunktion, die Möglichkeit zum schnellen Einfügen von Knoten an der Position des Mauszeigers und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu entfernen.

AI Tech hat weiter an der Überarbeitung des NPC-Bewegungsanforderungssystems gearbeitet, um eine konsistentere Synchronisation der Zustände zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NPC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu reduzieren.

Außerdem wurden mehr automatisierte Funktionstests durchgeführt, um die Stabilität zu verbessern und Fehler für Alpha 3.17 zu beheben.


AI Vehicle Features

Das Team für Fahrzeugeigenschaften hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl dem PU als auch Squadron 42 zugute kommen werden. Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, damit es dynamischer wird und dem Verhalten menschlicher Spieler im Kampf näher kommt. Sie konzentrierten sich auch auf eine Schiffstaktik für Jäger, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.


Animation

Die Animationsabteilung konzentrierte sich in diesem Monat auf die Gesichtsanimationen für zahlreiche schiffsgebundene Charaktere. Außerdem arbeiteten sie an dem Shubin Interstellar Mining Tool und stellten die erste Version der Verkäufer fertig.


Art (Characters)

Character Art konzentrierte sich auf die Frontier-Outfits für Pyro sowie verschiedene Nine Tails-Assets für ein Event später im Jahr. Auch Abonnenten-Gegenstände und ein Rucksack mit Bergungsmotiven wurden weiterentwickelt.

Außerdem begrüßte das Team in Montreal neue Zeichner, deren Einarbeitung und Schulung im März abgeschlossen wurde.


Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich hat das Ship Art Team eine Reihe von Fahrzeugen weiterentwickelt, darunter den Hull A, der derzeit für seine Veröffentlichung in Alpha 3.17 fertiggestellt wird.

Das Cockpit der Scorpius wurde fertiggestellt, einschließlich Beleuchtung und LODs, während die Banu Merchantman die F&E-Phase für das Äußere durchlief.

Das erste der drei noch nicht angekündigten Fahrzeuge steht nun kurz vor der Fertigstellung. Das zweite befindet sich in der Greybox-Phase, während das dritte Fahrzeug bereits in der Whitebox-Phase angelaufen ist.

In den USA hat das Team die Drake Vulture weiterentwickelt, was die Erstellung weiterer Grafiken zur Unterstützung mobiler Reparaturen als Teil des Reparatur- und Bergungsgameplays beinhaltete. Sie fügten auch zusätzliche Funktionen für das Overhead-Dashboard des Piloten hinzu, um Bergungsmodi zu unterstützen.

Auch an verschiedenen Teilen der Drake Corsair wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Das Armaturenbrett des Co-Piloten wurde mit einem Überhang für bessere Sicht entworfen und gebaut, während der Sitz des Co-Piloten fast fertig ist und nun über einen Mechanismus verfügt, der ihn in seine endgültige Position bringt. Das Foyer des Schiffes wurde fertiggestellt, die Arbeiten an der Innenausstattung der Türme begannen, und die Entwicklung der Mannschaftsunterkünfte und des Maschinenraums wurde in Angriff genommen. Das Team machte auch Fortschritte bei der Gestaltung der Außenhülle, wobei die Arbeiten von der nun fertig gestellten Nase zum Heck hin fortgesetzt wurden.


Community

Das Community-Team begann den März mit einer Nachbesprechung des letzten dynamischen XenoThreat-Events und stellte eine Infografik vor, die zeigt, wie viel Arbeit die Spieler in die Verteidigung des Stanton-Systems gesteckt haben. Dann gaben sie den Startschuss für das St. Patrick's Day-Äquivalent, Stella Fortuna, und den Toast the Stars-Wettbewerb.

In Vorbereitung auf Alpha 3.17 wurden zwei Patch-Watch-Comm-Links veröffentlicht, die Details zu weniger bekannten kommenden Features enthalten, darunter die Überarbeitung der Waffen und Quantum. Die Community hat außerdem eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Schiff-zu-Schiff-Betankung veröffentlicht.

Neben der Unterstützung verschiedener Engagements wurde die Arbeit an der Neugestaltung des Community Hub, an der Verbesserung des Guide-Systems und an weiteren unangekündigten Veranstaltungen fortgesetzt.


Engine

Im März fügte das Physik-Team einen neuen Ansatz zur Verformung von Stofffiguren mit weichen Körpern hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterräder von Fahrzeugen bei hohen Geschwindigkeiten wurde ebenfalls reduziert.

Für physischen Schaden wurden erste Änderungen für die Verfolgung von zerbrechlichen Clustern eingereicht. Außerdem wurde eine Aktion hinzugefügt, mit der eine Raumschiffentität innerhalb einer bestimmten Zeit in einen bestimmten Zustand versetzt werden kann. Schließlich wurde ein Prototyp implementiert, der Batch-Worker verwendet, um das Aufwachen von Threads und die Gleichzeitigkeit zu verbessern.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde zum Beispiel die Handhabung von Decals in RTT-Durchläufen überarbeitet und verschiedene Fehler, die durch die Aktivierung des Brush-Renderings über Gen12 entstanden, wurden behoben. Das Rendering des Planetengeländes wurde optimiert und die Unterstützung für den Sonnenlicht-Rendering-Knoten wurde hinzugefügt. Verschiedene APIs wurden verbessert, um sie konsistenter, effizienter und weniger langatmig zu machen. Das Team begann auch mit der Verfeinerung der Korrektheit von APIs beim Umgang mit zurückgegebenen schwachen Zeigern. Die Schattenmaskenstufe wurde ebenfalls überarbeitet, um transiente Konstantenpuffer zu verwenden und stattdessen reflektierte Konstanten und Bindungskonstanten über ein explizites Layout und Puffer zu entfernen.

Planetenterrain-Höhenkarten und Planetenterrain-Schatten sind nun vollständig portiert. Der Tessellierungscode für das Rendern von Planeten-Terrainfeldern in Höhenkarten wurde verbessert, um eine konsistentere Dreiecksdichte zu erreichen. In der Zwischenzeit wurde ein Fehler bei der Verarbeitung von Streuungsabfragen für Wolken als Anwendungsproblem aufgedeckt und behoben (es wurde zuvor umgangen).

Auf der Seite der Kern-Engine wurde mehr Code mit Include-What-You-Use bereinigt. Außerdem wurde mehr Zeit auf die Integration von EASTL verwendet. Es wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter auch Updates für animierte Lichter. Weitere Systemaktualisierungen (für die Hauptkamera und die Markierung der von der Sonne beeinflussten Sichtbereiche) wurden in parallele Jobs ausgelagert, um die Laufzeitkosten des Hauptthreads zu reduzieren. Schließlich wurden globale Sperren durch Sperren pro Instanz für unscharfen Entitätszugriff ersetzt.


Features (Arena Commander)

Das technische Fahrzeugteam hat seinen Wechsel zum Arena Commander Feature-Team abgeschlossen. Im Rahmen dieses Wechsels wurde der Rückstand bei den Arena Commander-Fehlern überprüft, um die unmittelbaren Prioritäten zu bestimmen.

Auch Radar und Scanning stehen kurz vor dem Abschluss. Verbesserungen an den Tür- und Bedienelementen sind ebenfalls im Gange und ebnen den Weg für einfachere und zuverlässigere Interaktionen in Fahrzeugen und Raumstationen.


Features (Characters & Weapons)

Im März hat das Team auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Test der Alpha 3.17 in der PTU verschiedene Funktionen verbessert, unter anderem wurde das Inventar robuster gestaltet. Außerdem wurden Probleme mit dem anfänglichen Spawnen behoben, die dazu führten, dass Spieler ohne Körper spawnen konnten.

Die Logik für das Spawnen von Leichen wurde ebenfalls verbessert, um sicherzustellen, dass ein vorzeitiges Verlassen des Spiels den Spielfluss nicht unterbricht, und um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass der Spielfluss einen Timeout erleidet oder die Leichenentität selbst nicht spawnen kann.

Das Feature-Team hat auch das Werfen von Granaten überarbeitet, da es sich als sehr unzuverlässig erwiesen hat. Die Wahrscheinlichkeit, dass Granaten in den Händen oder an den Füßen des werfenden Spielers explodieren, sollte nun deutlich geringer sein. Sie sollten nun nicht mehr nach dem Werfen zurück in die Hand "gummiert" werden und auch auf dem lokalen Client immer sichtbar explodieren.

Eine große Anzahl von Fehlerkorrekturen wurde durchgeführt. So wurde zum Beispiel sichergestellt, dass bestimmte Frisuren nicht durch Helme hindurchschneiden, und das Fallenlassen eines getragenen Helms führt nicht mehr zum Ersticken des Spielers. Ein Fehler, der dazu führte, dass einige Händler-Interaktionsmenüs und Waffenanpassungs-UIs versetzt erschienen, wurde ebenfalls behoben.


Features (Gameplay)

Das PU-Team arbeitete sich durch Benutzerfeedback und Fehlerbehebungen für die kommende Version des Betankens. Fortschritte wurden auch bei der HUD-Benutzeroberfläche für die Bergung gemacht, die derzeit den Iterationsprozess durchläuft.

Für das technische Gameplay wurde eine Beispielszene erstellt, die ein Dorf mit einer Batterie, einer Stromversorgungseinheit und einem Laternenpfahl zeigt. Das Ziel war es, anderen Teams einen einfachen Einstieg zu ermöglichen, um ihnen zu helfen, einen systemischen Ansatz für Ressourcen zu nutzen.

Die Lebenserhaltung kam gut voran, da der Lebenserhaltungsgenerator nun in der Lage ist, die Atmosphäre aus einem Raum zu entfernen und CO2 in O2 umzuwandeln.

Features (Mission)

Mission Features hat weiterhin Unterstützung für den Spielcode und Fehlerbehebungen für die neuen Verkaufs-UI-Bildschirme geliefert. Außerdem wurden verschiedene Probleme mit dem Gesetz und der Feindseligkeit sowie allgemeine Fehler für die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.17 behoben.


Features (Vehicle)

Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugeigenschaften an der Betankung gearbeitet, einschließlich der Integration der Andocksysteme und der Neuausrichtung der Treibstoffeffizienz und des Verbrauchs von Fahrzeugen. Außerdem wurde die Verzerrung neu ausbalanciert und abgestimmt, so dass sie sich eher negativ auf ein Schiff auswirkt, als dass sie es völlig außer Gefecht setzt.

“We’re still actively working on this feature, which is planned for release in Alpha 3.17. However, we’re hoping you can give feedback on this and help us improve the balance!” Vehicle Features Team

Auch bei vielen kommenden Schiffsversionen wurden Fortschritte erzielt, insbesondere bei der MISC Hull A und der RSI Scorpius, die beide neue Animations- und Schiffszustandstechniken verwenden. Bei der Hull A wird diese neue Technologie für die ausfahrbaren Ladungsarme und deren Integration in das Ladungssystem verwendet. Bei der Scorpius kann sich der Geschützturm entlang seiner Schiene bewegen.

Das Flugverhalten der KI wurde zusammen mit dem KI-Team weiterentwickelt, wovon sowohl das PU als auch Squadron 42 profitieren werden. Wenn die Entwicklung abgeschlossen ist, wird das Verhalten der KI dynamischer sein und näher am Verhalten menschlicher Spieler im Kampf liegen.

Schließlich begann das Team mit einer gründlichen Untersuchung der Netzsynchronisierungsprobleme, die derzeit im PU auftreten. Es wurden einige großartige Verbesserungen vorgenommen, die derzeit in den Alpha 3.17-Builds getestet werden.


Graphics & VFX Programming

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Grafikteam auf die Behebung von Fehlern für Alpha 3.17 und die GameDev-Stabilität. So wurden zum Beispiel Probleme mit dem Rendering von Wasservolumen behoben, Probleme mit dem Export von Lichtverbindungen gelöst und RTT bereinigt.

Es gab auch Aktualisierungen für verschiedene Shader, mit Einreichungen für das automatische C-Buffer-Layout pro Material und kleineren Verbesserungen für Boolesche Parameter als Shader.

Für den laufenden Gen12-Übergang hat das Team verschiedene Fehler aus der Integration in den Alpha 3.17-Stream behoben, z. B. Schattenflimmern, LOD-Verhältnis-Probleme, die durch die Portierung von Skinned Meshes verursacht wurden, und mehrere Absturzbehebungen. Das Team fuhr mit der Portierung der Gen12-Skalenform fort und nahm Änderungen an der Ausführungsreihenfolge und der Schnittstelle vor, um sie an das aktuelle Verhalten von RTTM anzupassen. Es wurde auch damit begonnen, die analytischen Schatten der Streuungsabfrage auf Gen12 zu übertragen.

Für Vulkan wurden kleinere Änderungen an der Deskriptor-Indizierung vorgenommen, um interne Fehler zu beheben, während ein Absturz im Zusammenhang mit dem Sammeln von Metriken für Headless-Clients behoben wurde und Warnmeldungen für RenderDoc aktualisiert wurden.


Lighting

Den ganzen März über konzentrierte sich das Beleuchtungsteam auf ein bevorstehendes Event, wobei eine Aufteilung zwischen der Unterstützung neuer Einsatzorte und der Überprüfung bestehender Räume erfolgte. Auch an einem wichtigen Außenstandort wurde eine vollständige Beleuchtungsprüfung durchgeführt.

Locations (EU)

Im vergangenen Monat arbeiteten die Location-Teams in verschiedenen Bereichen, die sich alle in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung befinden, von der frühen Vorproduktion bis hin zur nahen Fertigstellung.

Die Arbeiten an den Kolonialismus-Außenposten wurden fortgesetzt, wobei weitere Varianten und Module fertiggestellt wurden. In Verbindung mit der Erweiterung des neuen "Rastar"-Werkzeugs um einen größeren Funktionsumfang begann das Team mit gezielten Spieltests im Vorfeld einer breiteren Verteilung in den Systemen, in denen sie zuerst zu sehen sein werden.

“Very early pre-production began on some interesting space-based locations, which won’t be seen for a while but are already getting Design and Art’s creative juices flowing.” Locations Team

Die nächste Iteration der unterirdischen Anlage durchlief die Whitebox, wobei die Layouts getestet wurden, um ein gutes Gameplay und einen guten Spielfluss zu gewährleisten. Ein Update für die Höhlen befindet sich ebenfalls in der Whitebox, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Lesbarkeit und der Durchquerbarkeit neben einem optischen Facelifting liegt.

Auch die Whitebox-Arbeiten für die heruntergekommenen Raumstationsvarianten, die für die erste Veröffentlichung von Pyro geplant sind, wurden fortgesetzt. Das breitere Team unterstützte auch die Fehlerbehebung für Alpha 3.17.


Locations (Montreal)

In Montreal hat das Sandbox-Team die auf der Reclaimer basierende verlassene Siedlung überarbeitet. Auf der künstlerischen Seite wurde die Silhouette der Absturzstelle überarbeitet und die Arbeiten an der letzten Phase fortgesetzt. Außerdem wurde das Onboarding des Missionssystems fortgesetzt, und es gibt jetzt drei voll funktionsfähige Missionen in dieser Siedlung. Sobald das planetare Navmesh für eine breitere Entwicklung zur Verfügung steht, werden sie weiter iterieren können.

Die im Bericht des letzten Monats erwähnten Wracks der 600i und der Crusader Mercury kommen gut voran. Im letzten Monat hat das Team die ersten Versionen der abgestürzten Schiffe fertiggestellt und prüft derzeit die Pipeline, um sie für das salvaging nutzbar zu machen.

Ein Teil des Teams hat damit begonnen, weltraumgestützte Missionen in einer Reclaimer zu erstellen, wobei der grundlegende Ablauf und die Missionslogik implementiert sind und ordnungsgemäß funktionieren. Dies ist Teil der Einarbeitung des Teams in das Missionssystem, wobei das Ziel darin besteht, zunächst vorhandene Module wiederzuverwenden. Sobald sie mit den Systemen vertraut sind, werden sie Variationen der bestehenden Missionen erstellen.

“We noticed that the Grim HEX hospital could get quite busy, especially during the Jump Town event. To fix this issue, we significantly expanded its size. There used to be only 3 medical rooms available; with this update, we’ll have over 60. This way, all players will be able to respawn and get back into the action as quickly as possible.” Sandbox Team

Endlich hat das Team offiziell mit der Aktualisierung des Stadtbildes von Lorville begonnen. Die Konzeptionsphase ist abgeschlossen und das Layout wurde abgesteckt. Nach der Fertigstellung wird der Maßstab von Lorville drastisch vergrößert werden und mehr Platz für die Innenräume bieten.


Narrative

Den ganzen März über unterstützte das Narrative-Team das Design-Team bei der Umsetzung eines bevorstehenden Eventszenarios und lieferte Missionstexte und schriftliche Inhalte, um die Geschichte weiter zu verkaufen.

Das Team hat einen der neuen Missions-NSCs, die während der Mo-Cap-Sitzung im letzten Monat aufgenommen wurden, redaktionell bearbeitet und die Daten zur Bearbeitung eingereicht. Sobald die Daten den Weg durch die Animations- und Audio-Teams gefunden haben, wird das NarrativeTeam die Mission mit dem endgültigen Dialog testen. Sobald sie fertig sind, werden sie alternative Versionen des Skripts aufnehmen, um für Abwechslung zu sorgen.

Mit Blick auf die Zukunft hat das Narrative-Team damit begonnen, einige der Geschäfte und Franchises, die die Spieler in Zukunft besuchen werden, zu erstellen. Ausgehend von einer Liste, die vom Design-Team erstellt wurde, bestand das erste Ziel darin, die verschiedenen Dienstleistungen und Gegenstände, die derzeit von den Geschäften angeboten werden, zu skizzieren und eine Liste zu erstellen, um die Abdeckung und Vielfalt in Zukunft sicherzustellen. Sobald die Arten und Nummern feststanden, begann das Team, Namen und kurze Beschreibungen zu entwerfen, um den Geschmack der Geschäfte und das beabsichtigte Einkaufserlebnis zu vermitteln.

Gemeinsam mit dem KI-Team arbeitete das NarrativeTeam weiter an einem System, das dem Universum neues Leben einhauchen sollte.

Mehrere Mitglieder des Teams beantworteten Fragen der Community in einer Episode von Star Citizen Live. Auf der RSI-Website stellte das Team ein Portfolio des Rüstungsherstellers Tehachapi vor, veröffentlichte eine neue Episode von Showdown, in der das heiß umstrittene Thema der KI-Entwicklung diskutiert wurde, und veröffentlichte einen neuen Artikel der Aremis Post über die Versuche einer Tevarin, ein Zuhause für ihre Familie zu finden. Abgerundet wurde der Monat mit einer weiteren Aktualisierung der Galactapedia.


Props

Die Props verbrachten den März mit der Fertigstellung der für ein bevorstehendes Event angeforderten Assets. Sie arbeiteten auch an mehreren unangekündigten Objekten für die Community, die sich gut entwickeln.

Auch für Pyro wurden umfangreiche Arbeiten durchgeführt, insbesondere an den Schildern des Verkaufsladens, am Müll und an einigen besonderen Extras.


QA

Das Hauptaugenmerk des QA-Teams lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.17 für die Evocati. Die Live-QA begleitete diesen Prozess und führte ihre eigenen Funktions- und LTP-Tests durch. Die Live-QA übernahm bei Bedarf auch weitere Veröffentlichungsaufgaben und konzentrierte sich auf zukünftige QATRs für kommende Events im Spiel.

In Bezug auf die Entwicklung übergab das QA-Team den Prozess zwischen Dev QA und Live QA, gab Alpha 3.17 für die Evocati frei und überprüfte Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme. Anschließend begann man mit der Veröffentlichung für die Evocati und unterstützte die Veröffentlichung weiterhin. Außerdem wurden die Tests für wichtige Fehlerbehebungen und Spielbereiche für ein bevorstehendes Event fortgesetzt.

Außerdem wurden neue Tester eingestellt und geschult, und es wurden neue Prozesse zwischen Veröffentlichung und Entwicklung geschaffen.


Tech Animation

Das Team der Technischen Animation hat einen Monat lang an der Überarbeitung des internen DNA-Systems gearbeitet. Dieses Update wird es ihnen ermöglichen, den Genpool zu erweitern, um glaubwürdige Köpfe im Spiel zu erstellen und den Spielern letztendlich mehr Vielfalt zu bieten.

“It has been a lengthy initiative but it is finally coming to a close with a heavy round of testing and bug fixing to make it ready for integration into the game.” Technical Animation Team

Parallel dazu wurden mehrere Kopf-Assets überarbeitet, die aktualisiert und in einigen Fällen sogar komplett überarbeitet werden mussten. Die laufende Head-Scanning-Initiative versorgt das Team derzeit mit neuen Archetypen, die extrahiert und in vollständige, spielfertige Gesichts-Rigs verwandelt werden.

Tech Animation unterhielt auch die bestehende Animationspipeline und leitete Initiativen zur Ablösung älterer Technologien, um die internen Arbeitsabläufe zu beschleunigen.


Tools (Montreal)

Im Anschluss an den Bericht des letzten Monats hat das Tools-Team die Integration von Mighty Bridge in den Editor und die Einbeziehung von Houdini in Mighty Bridge abgeschlossen. Damit sind Houdini-basierte Tools für jeden im Unternehmen zugänglich, sowohl im PU als auch in Squadron 42.

Auf der Codeseite fügt das Team Houdini-Funktionen zu Mighty Bridge hinzu, einschließlich der Möglichkeit, Geländegeometrie zu nutzen.

Auf der technischen Seite wurden zwei wichtige Bereiche der Entwicklung vorangetrieben. Der erste ist das Werkzeug für prozedurale Orte, das die Produktion bestimmter Orte beschleunigen wird. Das Team entwirft derzeit das Vorlagensystem des Tools, um es den Designern und Künstlern zu ermöglichen, verschiedene Orte wie verlassene Außenposten und Siedlungen, Höhlen und unterirdische Einrichtungen prozedural zu erzeugen.

Der zweite Bereich ist die Biome-Integration, die eine Reihe von Werkzeugen umfasst, die den Art-Teams helfen, Standorte besser in das jeweilige Biome eines Planeten zu integrieren. In der ersten Fallstudie wird die verlassene Reclaimer-Siedlung verwendet. Die Tools nehmen die handgefertigten Proof-of-Concept des Art-Teams und automatisieren einige der Prozesse, um die Erstellung zu vereinfachen. Zum Beispiel platziert ein Tool automatisch Ranken und Schmutz um das abgestürzte Raumschiff, was normalerweise eine zeitaufwändige Aufgabe ist.


Turbulent (Services)

Im März lieferte das Online Services Team von Turbulent den Reputationsdienst, der QATR mit bisher null gemeldeten Fehlern bestanden hat. Außerdem wurde der größte Teil der Arbeit für das Login-Flow-Refactor-Projekt abgeschlossen, einschließlich des Vermietungsdienstes, der Zusammenstellung der Haupt-Login-Schleife, des Berechtigungsdienstes und des Login-Dienstes.

Das Live Tools-Team hat Verbesserungen am System der lokalen Entwicklungsumgebung vorgenommen. Sie verwenden jetzt die neue modulare Hex-Benutzeroberfläche auf dem PTU und beginnen, das Templating-System zu nutzen, um schnell neue Tools im Network Operation Center hinzuzufügen.

Das Team begann mit der Ausarbeitung neuer Module, die es den Entwicklern, dem Spieler-Support und der Qualitätssicherung ermöglichen, Probleme bei der Anmeldung von Benutzern zu überwachen und zu beheben.


Turbulent (Web Platform)

Das Webteam in Montreal hat damit begonnen, neue Webfunktionen für kommende Events hinzuzufügen, wobei sichergestellt wird, dass alle Komponenten wiederverwendbar und von höchstmöglicher Qualität sind.

Das Team von Turbulent Architecture and E-Commerce hat mehrere Tools hinzugefügt, darunter einen neuen Ablauf, der das Einlösen von Aktionscodes erleichtert.

Zwei CI-Pipeline-Flows wurden weiterentwickelt, um die Leistung zu steigern und die Wartezeit bei Builds zu verkürzen.

Die Teams von Turbulent und der internen Community machten Fortschritte bei der Überarbeitung des Community Hub. Die Seiten "Home" und "Discover" sind bereit für den Start, während Fortschritte bei den Tools für die Nachbearbeitung und das Folgen gemacht wurden.


UI

Im März hat das UI-Team zwei langfristige Projekte fortgesetzt, die sowohl dem PU als auch SQ42 zugute kommen werden: der Visor-Refactor und das neue Radar und die Karten. Der Visor-Refactor beinhaltet die Aktualisierung des Visors und der Linse, so dass sie in Building Blocks funktionieren, was die Leistung verbessert und die Arbeit damit erleichtert. Die Arbeit des letzten Monats konzentrierte sich auf Waffen, die Anzeige des Akteursstatus und gesetzesbezogene Elemente.

Bei Radar und Karten konzentrierte sich das Team auf die Grundlagen der Vollbildversion des Radars und fügte die Möglichkeit hinzu, Kontakte heranzuzoomen, um ihre 3D-Modelle zu sehen.

Auf der technischen Seite wurden neben den Aufgaben für Alpha 3.17 auch Support geleistet und Bugs für Radar und Karten behoben. Das Team hat auch den Mauszeiger aktualisiert, so dass er über die Hardware läuft, was ihn reaktionsschneller macht und es ihm ermöglicht, zwischen verschiedenen Elementen wie Schiebereglern und 3D-Steuerungen zu wechseln.


VFX

Im März schloss das Team den VFX-Produktionspass für die MISC-Hülle A sowie die Vorproduktionspässe für den RSI Scorpius und ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug ab.

Auch bei den Bergungseffekten wurden Fortschritte erzielt, indem das Team die Optik weiter verfeinerte, einschließlich der Schrott- und Reparatureffekte am Schiffsrumpf. Sie arbeiteten auch an den Betankungseffekten, die für die erste Veröffentlichung des Features zu einem funktionalen Standard fertiggestellt wurden (sie werden zu einem späteren Zeitpunkt verbessert).

Schließlich bot das UI-Team Unterstützung bei der Fehlerbehebung und Bereinigung von Alpha 3.17