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Keyword: PU Monthly Report

Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Januar 2024

Willkommen zum PU-Monatsbericht für Januar! Unsere Teams haben das neue Jahr stark begonnen, indem sie in einer Reihe von Bereichen wie Schiffen, Orten, KI und Benutzeroberfläche erhebliche Fortschritte gemacht haben.

 

AI (Features)

Das AI Features Team begann das Jahr mit der Arbeit an einer wichtigen AI-gesteuerten Initiative für Alpha 3.23. Dies umfasste eine Vielzahl von Verbesserungen und neuen Verhaltensweisen, die häufige Diskussionen zwischen verschiedenen Disziplinen erforderten. 

 

AI (Tech)

Das AI Tech Team hat 2024 dort weitergemacht, wo sie letztes Jahr aufgehört haben. So wurde zum Beispiel die Möglichkeit hinzugefügt, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen, was die Funktion vervollständigt.

Das Transitsystem wurde verbessert, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel werden die Charaktere nicht mehr hin und her gehen, sondern direkt in den Aufzug einsteigen, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

Die Entwicklung des Navigationsnetzes auf Planeten wurde fortgesetzt, insbesondere in der Nähe der Pole, um Außenposten mit NSCs zu unterstützen. Um dies zu erreichen, wurde ein neues 'TileName'-System für Planeten implementiert, das Positionsorte in Terrain-Patch-IDs übersetzt, um eine genauere Navigation um Pole zu ermöglichen.

Das AI Tech Team unterstützte die Designer auch weiterhin mit zusätzlichen Funktionen und Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität von Apollo. Dazu gehören die Möglichkeit, Funktionen direkt aus der Multi-Graph-Ansicht zu löschen, ein verbessertes Klickverhalten, wenn man weit genug herausgezoomt hat, verbesserte Menüoptionen und die Möglichkeit, Geschäfte in Plattformen zu definieren. 

Was das Verhalten der Raumschiffe angeht, so wurden die letzten Korrekturen und Änderungen am neuen Pilotenkampfverhalten in den neuen Arena Commander-Modus aufgenommen, der in Alpha 3.22 hinzugefügt wurde.

Das Team entwickelt derzeit ein neues Datenladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert werden.

Neben diesen Highlights unterstützte das AI Tech Team weiterhin die Release-Builds und nahm zahlreiche kleinere Verbesserungen und Fehlerbehebungen vor.

 

Art (Characters)

Im Januar hat das Team für Charakterzeichnung den Rennfluganzug und den dazugehörigen Helm fertiggestellt und die Arbeit an den Headhunter-Outfits fortgesetzt.

Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung legendärer Rüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

 

Art (Ships)

Im vergangenen Monat hat die RSI Zeus die Greybox-Phase weiter durchlaufen, wobei einige Bereiche etwas weiter fortgeschritten sind. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Fertigstellung verschiedener Bereiche, einschließlich der Eingangsleiter und der Technik, während frühere Bereiche aufpoliert werden, um sie an den modernen RSI-Stil anzupassen. 

Ein bereits angekündigtes Fahrzeug hat seine LOD0-Phase abgeschlossen, und das Team hat im Januar auch an den Farben gearbeitet. 

"Einige Bereiche haben es bereits durch den finalen Inhalt geschafft, und wir hoffen, dass wir in ein paar Wochen komplett handlungsfähig sind, bevor wir zu weiteren versprochenen Inhalten übergehen." Schiffskunst-Team

Die RSI Polaris befindet sich derzeit in der Greybox, wobei modulare Teile für die Aufzüge, Aufenthaltsräume, Korridore und den Hangar fertiggestellt wurden.

Ein unangekündigtes Schiff machte gute Fortschritte und erhielt einen aktualisierten Beleuchtungspass, einschließlich POMs, um dem aktuellen visuellen Standard zu entsprechen, drei verschiedene Beleuchtungszustände, standardisierte Scheinwerfer, Geo-Updates und Glühen in den Triebwerken. Außerdem wurden die Materialien überarbeitet und weitere Aktualisierungen vorgenommen.

Zwei Varianten wurden weiter entwickelt: Die eine durchlief die Greybox-Phase und begann mit der LOD0-Phase, während die andere LOD0 abschloss und auf die Überprüfung durch das Gate wartet. Außerdem wurden mehrere damit verbundene Fehler behoben.

Im Bereich Schiffskunst schließlich wurde mit der Gold-Standard-Arbeit am Aegis Retaliator begonnen.

 

Art (Waffen)

Im Januar hat das Waffenkunstteam die Abmessungen der Waffenoptiken neu gestaltet und geändert. Außerdem wurden Verbesserungen an der FPS-Waffenverschleißkarte vorgenommen und verschiedene Animationen für Schiffswaffen korrigiert.

 

Community

Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia-Grußkartenwettbewerbs eingeleitet. Sie erhielten Hunderte von Einsendungen von leidenschaftlichen Unterstützern, die wunderbare Kunstwerke schufen!

Community und andere Teams nahmen an der Daymar Rallye teil, die von ATMO Esports organisiert wurde. Die Bike- und Buggy-Teams von CIG traten zusammen mit anderen Spielern im schmutzigsten Rennen des Verses an.

"Die Teilnahme an der Daymar-Rallye war eine großartige Möglichkeit, Star Citizen mit allen zu genießen, sich mit der Community zu verbinden und am größten Marathon in Stanton teilzunehmen!" Community-Team

Sie haben dann den Arena Commander-Zeitplan als Comm-Link veröffentlicht, um ihn besser sichtbar zu machen. Dieser wird jeden Monat aktualisiert, damit jeder die neuen Spielmodi für Arena Commander entdecken kann.

Das Team hat auch viel Zeit mit der Planung der CitizenCon 2954 verbracht... weitere Informationen folgen in Kürze!

Schließlich besuchten Mitglieder der Community und des Entwicklerteams letztes Wochenende Spanien für Bar Citizen Barcelona.

"Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch im Space Cowboy zu sehen, wo wir viele herzliche Gespräche geführt haben und spezielle Beute verteilt haben, die es nur in Bar Citizens gibt, an denen CIG-Mitarbeiter teilnehmen! Das Team freut sich außerdem, ankündigen zu können, dass die Bar Citizen World Tour im Jahr 2024 fortgesetzt wird! Wie schon zuvor möchten wir von euch wissen, wo wir hinfahren sollten. Wendet euch an das Community-Team auf Spectrum, damit es auf die Liste der zu berücksichtigenden Orte gesetzt werden kann. Lies mehr über die Bar Citizen World Tour 2024 hier!"

Economy

Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam einen Balance-Pass für die UEC-Preise von FPS-Waffen abgeschlossen. Derzeit werden die Auswirkungen von strukturellem Bergungsgut auf die Wirtschaft im Spiel untersucht.

 

Core Gameplay

Um die Bemühungen zu verstärken, sind die Abteilungen Charakter, Fahrzeug, Gameplay und Arena Commander nicht mehr getrennt, da das Gameplay-Features-Team gegen Ende des letzten Jahres reorganisiert wurde (einschließlich der Teams für SQ42, PU und Arena Commander), um als eine einheitliche Core Gameplay-Säule zu arbeiten. Aus diesem Grund werden ihre Fortschritte in Zukunft unter der Säule "Core Gameplay" berichtet.

Im letzten Monat haben die Core Gameplay-Teams die Portierung einiger SQ42-Features, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, auf die PU fortgesetzt, wobei viele Features multiplayerkompatibel gemacht wurden.

Die Portierung und die verbleibenden Code-Arbeiten zur Verbesserung des Rückstoßes und des dynamischen Fadenkreuzes wurden abgeschlossen und verfeinert, um den Spielern die bestmögliche Erfahrung zu bieten. EVA wurde ebenfalls portiert und verfügt nun über ein intuitiveres Strafing-Verhalten und Multiplayer-Unterstützung.

Zur Verbesserung der Spielerinteraktion hat das Team verschiedene Bugs behoben. Derzeit wird sichergestellt, dass die Interaktionsaufforderung, die Standardaktionen und die Steuerungshinweise alle zusammen funktionieren, damit klar ist, was passiert, wenn die Spieler mit etwas interagieren. Auch die Master-Modi werden weiter getestet und verfeinert. Es gab bereits mehrere erfolgreiche Spieltests und viele positive Rückmeldungen. 

Das Ressourcennetzwerk und die Lebenserhaltungsfunktionen wurden weiterentwickelt, wobei die Entwickler die verbleibende Arbeit, die für die Veröffentlichung der Funktionen erforderlich ist, eingrenzen und wichtige technische Schulden beseitigen. Sie arbeiteten auch weiter am Sprungpunkt-Gameplay, einschließlich der prozedural generierten Tunnel und des Ablaufs beim Betreten der Sprungpunkte.

Auch bei mehreren technischen Initiativen wurden im Januar Fortschritte erzielt. So wurde zum Beispiel die Unterstützung für das Server-Meshing und die Wiederherstellung von Server-Abstürzen fortgesetzt. Vor allem der nutzbare Code wurde im Hinblick auf Robustheit und Zuverlässigkeit verbessert.

Bei Maelstrom (dem dynamischen Zerstörungssystem) besteht das aktuelle Arbeitspensum in der Bewertung bestehender Setups und der Erstellung von Workflows, die in die neue Pipeline passen. Das Team hat bereits mit der Nachrüstung bestehender Systeme begonnen, einschließlich Verbesserungen, die es ermöglichen, das Fahrwerk von Schiffen mit Maelstrom-Trümmern abzutrennen und das Design-Markup für die Konfiguration der Gegenstandssteuerung in Fahrzeugen zu vereinfachen. Diese Änderungen erleichtern nicht nur die neue Pipeline, sondern verbessern auch die Implementierung auf der Grundlage des Feedbacks.

Das Team hat außerdem die Arbeit des letzten Jahres am Transitsystem fortgesetzt und es für ein bevorstehendes Refactoring vorbereitet sowie die Arbeiten abgeschlossen, die sicherstellen, dass die aktuelle Version für Server Meshing und Crash Recovery geeignet ist. Dies beinhaltete die Implementierung eines sicheren Wiederherstellungssystems für Spieler, die während eines Transits einen Serverabsturz erleiden. Die Ingenieure setzten auch die Überarbeitung der Andock- und Landesysteme fort, einschließlich einer Neufassung der automatischen Andock-/Abkopplungsfunktion.

Für das ehemalige Arena Commander Feature-Team lag der Schwerpunkt im Januar auf der Umstellung auf das persistente Universum und der Einarbeitung in den Arbeitsablauf und die Systeme. Das Team konzentriert sich nun auf die PU, wird aber weiterhin die Inhalte von Arena Commander pflegen, verbessern und regelmäßig aktualisieren, wenn auch mit geringerer Geschwindigkeit. Davon abgesehen hat das Team die Arbeit an drei besonderen Ereignissen abgeschlossen und ein Strike-Team gebildet, um den experimentellen Modus des Ressourcennetzwerks abzuschließen.

Im Januar gab es außerdem zwei erfolgreiche Go/No-Gos für Arena Commander: Grav Race, bei dem die Spieler mit Grav-Lift-Fahrzeugen über fünf Rennstrecken rasen, und ein großes Update für die Hauptmodi, das einen begrenzten Test der neuen, für die Hauptmodi maßgeschneiderten KI-Verhaltensweisen beinhaltet. Außerdem wurden atmosphärische Karten für alle Master Modes Spielmodi hinzugefügt.

Nach den erfolgreichen Tests im letzten Monat hat das Team damit begonnen, "Streaming Bubbles" für alle Arena Commander-Standorte zu implementieren, um die Leistung zu verbessern und die Einrichtung der Karten zu erleichtern. Außerdem wurden mehrere UI-Systeme auf Building Blocks umgestellt, um die gesamte Benutzeroberfläche zu verbessern.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an einer ganzen Reihe von Features für das kommende Fracht-Update. Dazu gehören neue Frachtaufzüge, instanzierte Hangars, persönliche Hangarpersistenz, Änderungen am Rohstoffhandel und damit verbundene Aktualisierungen am Rohstoffkiosk, Verbesserungen am Frachtgitter, Unterstützung für Schwebewagen, Unterstützung für Transportmissionen und vieles mehr.

Dies ist ein bedeutendes Unterfangen, bei dem wir eng mit den Teams von CIG zusammenarbeiten, darunter UI, Design, Art, Animation, Narrative und Core Tech, um die gesamte Vision zu verwirklichen.

"Bisher sind wir mitten in der Entwicklung der Kernfunktionalität und der Einrichtung von Pipelines, wobei die ersten Prototypen die Funktionalität testen und Input für die Iteration liefern. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber der Fortschritt ist bis jetzt solide." Hauptpfeiler des Gameplays

 

In-Game Branding

Zusammen mit dem Umweltteam setzte In-Game Branding die Integration von Branding-Elementen in die neuen Vertriebszentren fort.

Auch die Entwicklung der Außenstellen von Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Augenmerk auf der Fertigstellung der Beschilderung lag, um die Sichtbarkeit und Kommunikation zu verbessern.

 

Live Tools

Das Live-Tools-Team entwickelte und implementierte mehrere neue Funktionen zur Unterstützung der Spieler-Support-Teams. Derzeit sorgen sie dafür, dass das Network Operation Center einfacher zu bedienen ist und den sich entwickelnden Bedürfnissen der verschiedenen Benutzer entspricht.

Darüber hinaus arbeitet das Team an der Verbesserung anderer interner Entwicklungstools und bietet die notwendige Hilfe und Wartung.

 

Locations (EU)

In der EU-Sandbox 1 wurde die Entwicklung der kommenden Distributionszentren fortgesetzt, während in der Sandbox 2 an der Markierung der Standorte für die neue Starmap und die High-Tech- und Kolonialfrachtaufzüge gearbeitet wurde.

Es wurden Fortschritte im Hinblick auf die Erstveröffentlichung von Pyro gemacht. Dazu gehörten die endgültige Platzierung von Außenposten und die Integration von Inhalten, wie z. B. die neue Mission "Verteidigung".

Parallel dazu arbeitete das Landing Zone-Team weiter an der Frachtfunktion, einschließlich Fracht- und Schiffsaufzügen für Hangars.

Locations (Montreal)

Das Team für Standorte in Montreal hat das Jahr damit begonnen, Mandate abzuschließen, neue zu beginnen und für 2024 zu planen. So wurden beispielsweise die letzten Fehlerbehebungen für weitere verlassene Siedlungen abgeschlossen und die Whitebox für die Inneneinrichtung von Gebäuden gestartet. Außerdem wurde die Arbeit am Mandat für Distributionszentren fortgesetzt.

 

Mission Design

Das Missionsdesign Team arbeitete weiter an der Überarbeitung von Siege of Orison für die Live-Veröffentlichung, wobei viele seit langem bestehende Probleme mit Hilfe neuer Beweise behoben wurden. Auch die Arbeit an Blockade Runner wurde fortgesetzt, einschließlich der Beendigung von Iterationszyklen und der Behebung von Fehlern.

Darüber hinaus wurden zahlreiche Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität vorgenommen und Pläne für künftige Veröffentlichungen erstellt.

 

Narrative

Das Narrative Team kam aus der Feiertagspause zurück, um mehrere groß angelegte Initiativen durchzuführen, die dem Spiel mehr Story- und Charakterinhalte hinzufügen werden. Sie trafen sich auch mit den verschiedenen Design-Teams, um Texte für einige der systemischen Missionen zu erstellen, die in den kommenden Patches eingeführt werden.

Das Team griff dann auf die bestehende Geschichte und Wissenschaft anderer Planeten und Monde zurück, um Anpassungen an die Bedürfnisse des Spiels vorzunehmen.

"Dieses Hin und Her ist entscheidend, um die bestehende Überlieferung so abzustimmen, dass unterhaltsame Spielschleifen, wie das Sammeln von Ressourcen, sowie die Bemühungen des Umweltteams maximiert werden." Narrative Team

An der Narrative Design-Front untersucht das Team weiterhin bestehende Verhaltensweisen und sucht nach Möglichkeiten, Bugs und Pops zu beheben, während es ein umfassenderes System auf der Grundlage der während der Entwicklung von Squadron 42 gewonnenen Erkenntnisse aufbaut. Die erste Initiative ist der Aufbau eines allgemeinen zivilen Liniensatzes, um größere Räume zu bevölkern. Das Team prüft auch die Aktualisierung des Touristenverhaltens, um Großveranstaltungen wie Invictus und IAE zu unterstützen.

Im Januar wurde eine weitere Reihe von Informationen auf der Website veröffentlicht - ein Whitley's Guide über die einzigartige Reliant-Reihe von MISC, ein Portfolio über Pyrotechnic Amalgamated, das in die Geschichte der berühmten Minengesellschaft eintaucht, und schließlich ein Galactapedia-Artikel, der die gefährliche Verbindung der Menschheit mit der KI-Entwicklung untersucht.

 

R&D

Im Januar wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken erzielt. Unter anderem wurde das Geisterbild um die Wolkensäume reduziert. Außerdem wurde eine Codeschnittstelle implementiert, die es Gaswolken ermöglicht, sich in den zeitlichen Rekonstruktionsprozess einzuklinken, da die F&E-Abteilung die Möglichkeit einer gemeinsamen Nutzung dieses Rendering-Passes untersuchen möchte. Dadurch können die Gaswolken auch von den damit verbundenen Leistungsverbesserungen profitieren.

Darüber hinaus wurde die im letzten Bericht erwähnte Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherbeschädigungen (insbesondere doppelte Löschvorgänge und Schreibvorgänge nach dem Freigeben) sowohl auf der Motor- als auch auf der Werkzeugseite implementiert, wobei die Integration in Sentry derzeit von Turbulent untersucht wird.

 

UI

Im Januar wurde an einem Building-Block-Framework für die Benutzeroberfläche des Lastenaufzugs gearbeitet. Parallel dazu wurden laufend Mockups erstellt, um ein visuell kohärentes Erlebnis zu gewährleisten. Auch für den Lastenaufzug und das Ressourcennetzwerk wird derzeit ein User-Experience-Pass (UX) erstellt. Darüber hinaus wurden Wireframes für die UX des Warenkiosks erstellt, während das Augenmerk auf die Verbesserung der allgemeinen Benutzererfahrung im Item Shop gerichtet wurde.

 

VFX

Im letzten Monat hat sich das VFX-Team auf die Beseitigung von "Log-Spam" konzentriert, der sich im Laufe der Zeit angesammelt hatte. Dabei ging es darum, kleinere Datenfehler zu beheben, die das Spiel nicht zerstören, aber für Entwickler, die im Editor arbeiten, problematisch sein können, wenn sich zu viele davon ansammeln. Zum Beispiel eine fehlende Textur, die von einem Partikeleffekt referenziert wird.

Außerdem wurden mehrere Orte weiter unterstützt, darunter die neueste Version von Siege of Orison und einige Pyro-Außenposten.

 

Web Platform

Letzten Monat wurde ein neues Launcher-Team gegründet, um das Benutzererlebnis des RSI Launcher zu verbessern. Ihr erster Schwerpunkt ist die Entwicklung des Launcher 2.0, der ein frisches UI-Design und modernste Technologie zur Unterstützung der Star Citizen Community bringen wird. Die Evocati-Community hat die erste Version des neuen Launchers erhalten, um die Funktionen Anmelden, Herunterladen, Überprüfen, Starten und das Auffinden der Spielebibliothek zu testen. Die Tests werden bis zur Veröffentlichung für die breite Community fortgesetzt.

Parallel dazu hat das Content Experience Team an einer einfachen Bildkomponente gearbeitet, um eine effiziente Lösung für die Bildverwaltung zu bieten. Mit Funktionen wie "Lazy Loading", anpassbarer Formatierung und zentraler Steuerung werden Leistung, Skalierbarkeit und Flexibilität optimiert. Die einfache Integration und die Vermeidung von Inhaltsverschiebungen machen sie zu einem unverzichtbaren Werkzeug für einen einheitlichen Ansatz bei der Bildverwaltung.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht November/Dezember 2023

Frohes neues Jahr! Wir beginnen das Jahr 2024 mit einem Rückblick auf die letzten paar Monate des Jahres 2023. Lest weiter, um eine vollständige Übersicht über alles zu erhalten, was im November und Dezember für das Persistent Universe getan wurde, einschließlich neuer Kreaturen, Fahrzeuge, Planetentechnologie und mehr.
 

AI (Content)

Das AI Content Team hat das Jahresende damit verbracht, Fehler zu beheben und die soziale KI zu verbessern. Sobald sie einen stabileren Zustand erreicht hat, werden sie damit beginnen, verschiedene SQ42-Funktionen und Verhaltensweisen zu implementieren. 

In der Zwischenzeit haben sie das zivile Verhalten wiederbelebt. Dabei wurden grundlegende KI-Nutzungsgegenstände wie Stühle, Sitze und Schienen an verschiedenen Orten repariert und veraltete nutzbare Setups identifiziert und mit dem Requisitenteam kommuniziert, um sie auf den neuesten Stand zu bringen.

Sprachpakete und grundlegende Verhaltensweisen wurden für die Händler-, Verkäufer-, Verwalter- und Barkeeper-KI in verschiedenen Stationen und Landezonen aktualisiert. Jetzt werden den NSCs die richtigen Sprachpakete zugewiesen und ihre Verhaltensweisen lösen die richtigen Zeilen aus. Die NSCs benutzen auch ihre Gebrauchsgegenstände korrekt und mit besseren Animationen, anstatt einfach nur stillzustehen (allerdings haben einige Läden möglicherweise nicht die volle Funktionalität, weil ihnen die richtigen Gebrauchsgegenstände fehlen).

Das Team hat außerdem eine Reihe von Sicherheits-KI-Fehlern in Lorvilles Transitbereich identifiziert und behoben. Dies beinhaltete die Implementierung einiger Sicherheitsverhaltensweisen von SQ42, einschließlich Wache und Wächter, und die Ausstattung der NPCs mit entsprechenden Sprachpaketen.

Schließlich arbeitete AI Content mit dem Level Design zusammen, um das Ingenieur- und Sicherheitsverhalten von SQ42 in verschiedenen Bereichen mit begrenzter Funktionalität zu implementieren.

 

AI (Features)

Im Rahmen der Veröffentlichung der Alpha 3.22 hat das KI-Funktionen Team Zeit damit verbracht, Probleme zu untersuchen, die verhindern, dass das verbesserte Kampfverhalten während der Missionen wie beabsichtigt funktioniert, einschließlich der langsam reagierenden KI.

"Wie das berüchtigte Problem mit den Stühlen hat auch die langsame Reaktion der KI nicht nur eine einzige Ursache, sondern weist auf eine Reihe von Problemen hin, die sich als dasselbe Problem zu manifestieren scheinen. Jede Ursache muss einzeln untersucht und eine Lösung vorgeschlagen werden, was oft stundenlange Tests und Fehlersuche erfordert, um die genauen Bedingungen herauszufinden, unter denen das spezifische Problem auftritt. Oft treten die Probleme nur sporadisch oder nur bei bestimmten Missionen an bestimmten Orten auf." Team für KI-Funktionen

Das Team hat sich zum Ziel gesetzt, den Zeitaufwand für die Fehlersuche in diesen Fällen durch drei Ansätze zu verringern:

Der erste besteht darin, die Kenntnisse über die KI-Debugging-Tools zu verbessern, insbesondere im QA-Team, damit beim ersten Auftreten eines Problems alle richtigen Informationen zur Verfügung stehen. Dadurch können oft Probleme mit bestimmten Missions- oder Standortkonfigurationen aufgedeckt werden, die keine weitere Fehlersuche erfordern. Zum Beispiel fehlende oder schlecht platzierte Navigationsgitter, fehlende Animationen oder schlechte Server-Frameraten.

Wenn ein Problem nur an einer bestimmten Stelle während einer bestimmten Mission auftritt, muss das Team in der Lage sein, es schnell zu reproduzieren, anstatt darauf zu warten, dass die Kombination aus Mission und Ort im normalen Spielablauf auftaucht. Bei der Untersuchung von Problemen ist einer der größten Zeitfresser der Flug zum Einsatzort (selbst wenn man den No-Clip-Gott-Modus verwendet), daher wird eine Teleportfunktion zu aktiven Einsatzorten in Betracht gezogen.

Und schließlich werden sie, wenn sie eine Ursache identifiziert haben, die wieder auftreten könnte, die Debugging-Tools verbessern, um sie hervorzuheben, damit sie spätere Vorkommnisse leichter identifizieren können.

In der Version Alpha 3.22 haben die KI-Funktionen an mehreren Ursachen für langsam reagierende KI gearbeitet, darunter:

Behebung eines Problems, bei dem der Anstieg der KI-Wahrnehmungsanzeige in der allgemeinen Reaktionsfunktion nicht erkannt wurde, was dazu führte, dass NSCs in einer Reaktionsleerlaufanimation "hängen" blieben.

Behebung eines Problems, bei dem die KI das Erkundungsverhalten nicht korrekt beendete, da sie das aktuelle Ziel nicht überprüfte.

Behebung eines Problems, bei dem die Feindseligkeits- und Wahrnehmungssysteme die spezifischen Anforderungen an die Feindseligkeit in einer bestimmten Mission und an einem bestimmten Ort nicht korrekt kapselten. Dies erfordert jedoch eine bessere Spezifikation des beabsichtigten Designs und wird mit den geplanten Verbesserungen des Feindseligkeitssystems einhergehen. Das Team prüft außerdem, ob es in der nächsten Version einen Hotfix zur Umgehung dieses Problems einbauen kann.

Dies sind nicht die einzigen Probleme mit der langsam reagierenden KI, daher wird das Team auch weiterhin Probleme untersuchen und in den nächsten Versionen beheben und gleichzeitig sicherstellen, dass die verbesserte Kampffunktionalität erhalten bleibt.

Die KI-Funktionen haben auch an KI-Problemen gearbeitet, die im Zusammenhang mit der Replikationsschicht festgestellt wurden. Die Replikationsschicht ist eine Kernkomponente des Server-Meshings, die es der KI ermöglicht, zwischen Servern zu migrieren oder ihren Zustand nach einem Serverabsturz wiederherzustellen. Das Team stellte fest, dass der beobachtbare Zustand der KI (lebendig, tot, bewusstlos usw.) nicht korrekt wiederhergestellt wurde, wenn die KI von der Replikationsschicht zurück serialisiert wurde, was zu Problemen führte. So dachte die KI beispielsweise, ein anderer Agent sei tot und versuchte nicht, ihn anzugreifen. Als Teil dieser Korrektur macht das Team den Wechsel zwischen diesen Zuständen konsistenter und weniger ad-hoc, indem es ihn enger mit der Statuskomponente verknüpft, die steuert, wann der Wechsel stattfindet.

 

AI (Tech)

Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.

Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.

Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.

Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.

Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.

Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).

Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.

 

Animation

Die Animationsabteilung verbrachte viel Zeit damit, Kreaturen in die Welt zu bringen, angefangen bei einem vierbeinigen Raubtier, einem Vogel und einem Fisch. Außerdem wurde weiter an der Gesichtsanimation gearbeitet, um die Anzahl der Linien und die Wiedergabetreue zu erhöhen.

 

Art (Characters)

Im November und Dezember stellte das Character Art Team das legendäre Duster-Outfit und den Helm des Rennfluganzugs fertig. Sie arbeiteten weiter an dem Rennfluganzug selbst und bereiteten ein Outfit für Subscriber Flair vor. Parallel dazu wurden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für Kreaturen durchgeführt.

Das Character Concept Art-Team begann mit der Erforschung von Funktionen für den Charakteranpassungsprozess und für andere Kreaturen.

 

Art (Ships)

Gegen Ende des Jahres durchlief der RSI Polaris die Whitebox-Prüfung und ging in die Greybox-Phase über, in der die gesamte Oberflächenmodellierung und -animation abgeschlossen wird. Der Schwerpunkt lag auf der Modularität des Innenraums, um die Wiederverwendung und Skalierbarkeit zu verbessern.

Die Arbeit am Gold-Standard-Pass für den Aegis Sabre Raven begann, der einen Komponenten-Pass und eine Politur des Armaturenbretts umfasst. 

Es wurde an drei neuen Varianten gearbeitet: eine davon ging in Produktion, eine weitere durchlief die Greybox-Phase, und die letzte wurde in LOD0 überführt. 

Im November wurden außerdem die Arbeiten an den Gatac Syulen und die strukturelle Bergungsunterstützung für den Aegis Reclaimer abgeschlossen.

 

Community

November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Community-Team, das Pyro zum ersten Mal im Preview Channel unterstützt hat. Das Team war unglaublich dankbar für all das positive Feedback und hatte eine Menge Spaß dabei, die Stimmung rund um das zweite System von Star Citizen zu sammeln.

Neben allgemeinen Aufgaben im Zusammenhang mit dem Abschluss der CitizenCon 2953 lud das Team alle Panels der Veranstaltung auf YouTube hoch, zusammen mit Kapiteln und Zeitstempeln, und veröffentlichte Community-Bilder der lebensgroßen Drake Dragonfly, die am Samstag und Sonntag auf der Veranstaltung aufgenommen wurden.


Bild von Your_Lordship


Die Community unterstützte die Rückkehr der Intergalaktischen Luft- und Raumfahrtausstellung (IAE) und des damit verbundenen Freiflugs, indem sie die IAE 2953 FAQ und den Leitfaden für Berufe und Designkonventionsabzeichen-Wettbewerbe veröffentlichte.

"Wir hatten einen Riesenspaß bei den letzten Bar Citizen-Veranstaltungen, an denen wir teilnehmen durften! Vielen Dank an alle, die uns in Dublin, Irland, und Mailand, Italien, besucht haben, sowie an die virtuelle Bar Citizen, die von den großartigen Leuten von Sol Citizens organisiert wurde! Das war's mit der Bar Citizen World Tour für 2023, aber zur Erinnerung: Wir wollen von Ihnen wissen, wo wir 2024 hingehen sollen, und haben bereits unseren ersten Bar Citizen-Besuch mit Barcelona, Spanien, am 3. Februar fest im Blick!"

Das Team hat in Zusammenarbeit mit der Gruppe "Spielerfahrung" eine Auswahl von Testuniversums-Champions hervorgehoben, die einen wichtigen Beitrag zur letzten Runde der Patch-Tests geleistet haben. Diese Initiative wird auch in zukünftigen Patches fortgesetzt, mit neuen Kategorien in jedem Zyklus.

Im Dezember hat das Community-Team die Luminalia-Tradition aufgegriffen und eine Empfehlungsaktion sowie einen Luminalia-Grußkartenwettbewerb mit zusätzlichen Belohnungen veranstaltet. 

Das Team hat sich auch mit Intel und CLXGaming zusammengetan, um Star Citizen Spielepakete (zusammen mit dem exklusiven Sabre Raven Schiff) an fünf glückliche Gewinner zu verschenken, sowie einen maßgefertigten Sabre Raven PC, während des Dreamhack Gaming Festivals in Atlanta.

Das Team unterstützte dann die Veröffentlichung von Alpha 3.22: Wrecks to Riches. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrung verfolgten sie das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierten mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Probleme mit der Lebensqualität. Außerdem aktualisierten sie den Bergungs- und Reparaturleitfaden, um den Spielern ein besseres Verständnis für das mit der strukturellen Bergung eingeführte neue Gameplay zu vermitteln. 

Und zu guter Letzt hat das Team mit der Arbeit an der CitizenCon 2954 begonnen! Mehr dazu später...

Bild von Shockbreaker

Economy

Im November und Dezember hat das Wirtschaftsteam die Preisanpassung für Rüstungen und Fahrzeuge abgeschlossen. Anschließend wurden die Preise für FPS-Waffen untersucht, um die Wirtschaft im Allgemeinen auszugleichen und alle Systeme zusammenzuführen. Es wurde eine kontextbezogene Inventarvererbung entwickelt, um Gegenstände in Geschäften zu kennzeichnen, die es ihnen ermöglichen wird, die Preise leichter anzupassen.

Das Team arbeitete an den wirtschaftlichen Auswirkungen von Lastenaufzügen und begann, die Zeit und die Kosten für deren Nutzung auszugleichen.

Sie untersuchten auch die UEC-Einnahmen und begannen, Maßnahmen zu ergreifen, um Exploits zu verhindern und die Missionsbelohnungen neu auszubalancieren, und untersuchten Exploits im Zusammenhang mit der Zeit und den Preisen für Schiffsansprüche.
 

Features (Arena Commander) 

Im November und Dezember konzentrierte sich das Features-Team darauf, wichtige Refactors und Polishing-Aufgaben abzuschließen, bevor es dazu übergeht, das Persistent Universe in einer dauerhaften Kapazität zu unterstützen. Außerdem unterstützten sie anstehende Sonderveranstaltungen und die Veröffentlichung von Alpha 3.22.

Die Ingenieure schlossen die Arbeit an den experimentellen Modi des "Kill Collector" für Alpha 3.22 ab, einschließlich eines Systems, das es den Entwicklern erlaubt, den Sammelgegenstand je nach Spielmodus und aktiven Ereignissen zu ersetzen. Weitere Arbeiten wurden an den speziellen Ereignissen und Auszeichnungssystemen durchgeführt, einschließlich der Voraussetzungen, die es dem Team ermöglichen, exklusive Auszeichnungen zu implementieren. Diese Arbeit umfasste auch das Hinzufügen von einzigartigen Ladebildschirmen, Hintergründen und einem Banner, das im Frontend angezeigt wird, wenn ein Ereignis oder ein experimenteller Modus aktiv ist. Außerdem wurde mit einem FPS-Loadout-Anpassungsprogramm im Spiel experimentiert, das den neuen Spawn-Bildschirm nutzt.

Im Bereich Technik hat das Team die ersten Tests zur Aktivierung des Streamings im Arena Commander erfolgreich abgeschlossen. Dies ermöglicht es ihnen, die Leistung des Moduls zu verbessern und jeden Ort im Persistenten Universum ohne Einschränkungen zu nutzen. Bisher konnten einige Orte, z. B. in der Nähe von Städten, nur mit erheblichem Mehraufwand genutzt werden - mit Streaming wird der Zeitaufwand für die Portierung eines beliebigen Ortes auf Arena Commander minimal sein.

Designunterstützte Arbeit für Kill Collector, Duo Showdown und andere Spielmodi und spezielle Events für Alpha 3.22 und darüber hinaus. Neben einer Reihe von Qualitätsverbesserungen und Verbesserungen des Frontends, des Spawn-Bildschirms und der Multi-Crew-Systeme wurde auch mit der Planung für das kommende Jahr begonnen.

Das Leveldesign hat die Arbeit an drei neuen Rennstrecken (eine weitere ist in Arbeit) für einen neuen Spielmodus abgeschlossen. Eine brandneue Strecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wurde ebenfalls speziell zum Testen des neuen Master Modes erstellt: Classic Race für Alpha 3.22 zu testen. Das Team hat einen Prototyp des Spielmodus erstellt, der erfolgreich getestet wurde und an dem auch 2024 weiter gearbeitet werden wird.

Schließlich hat das Team einen neuen Grav-Lift-Rennspielmodus fertiggestellt, der auf der Dreamhack Atlanta vorgestellt wurde.

Features (Mission)

Im November hat das Feature-Team damit begonnen, ein Fristensystem für einige Missionen im gesamten Verse zu implementieren, das dafür sorgt, dass Missionen nicht ewig aufrechterhalten werden können, wenn die akzeptierten Spieler sich nicht mit ihnen beschäftigen. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum Beispiel können Spieler andere Missionen ausschließen, und aus narrativer Sicht macht es keinen Sinn, dass ein Auftragnehmer fünf Stunden darauf wartet, dass Spieler jemanden töten, wenn sie dessen genaue Position kennen. Es handelt sich jedoch nicht um ein universell einsetzbares System; die Frist jeder Mission wird individuell berücksichtigt.

Die Mission "Stehlen/Wiederfinden" wurde weiter ausgefeilt, und es werden derzeit Varianten erstellt.

Auch das Erlebnis für neue Spieler wurde aufpoliert, wobei das Team neue Teile hinzufügte, um einige der wichtigeren Systeme im Spiel einzuführen. Anschließend hat das Team die bestehenden Infiltrations- und Verteidigungsmissionen aufgeräumt und aufpoliert. Und mit der Veröffentlichung von Data Heist startete das Team eine Gegenmission, die eine der modularen Missionen verwendet.

In Jumptown wurden Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie die Spieler in die Kämpfe eingreifen, und es wurde damit begonnen, jeden Ort einzigartig zu gestalten.

Im Dezember begann Missions Features mit der Entwicklung eines Prototyps für ein Zeitrennen zu Fuß, um das Feature "Ledge Grab v2" besser nutzen zu können.

Schließlich wurde damit begonnen, die Missionen für die Nutzung des Lastenaufzugs umzubauen. So werden beispielsweise Blockade Runner, XenoThreat und andere Missionen überprüft, um festzustellen, was aktualisiert werden muss, um sicherzustellen, dass sie mit dem neuen Feature vor dessen Veröffentlichung übereinstimmen.

 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird außerdem mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.

Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.

Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.

Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.

Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.

 

Narrative

Das Ende des Jahres brachte für das Narrative-Team eine Fülle von Aktivitäten mit sich, um ein starkes Jahr abzuschließen und sich für ein noch besseres Jahr 2954 zu rüsten. Im November fand die IAE statt, auf der es immersive Karrieredioramen auf der Ausstellungsfläche und neue Videos von Sicherheitsexperte Garman Humble und Social-Media-Influencer Mahli zu sehen gab. Für die Veröffentlichung von Alpha 3.22 arbeitete das Team an der Unterstützung einer Vielzahl neuer Funktionen, wie z. B. strukturelle Bergung, verlassene Siedlungen, Frachtcontainer, Ergänzungen für den Arenaleiter und eine Vielzahl von Luminalia-Gegenständen (einschließlich des Lieblingskekses der Feiertage, Ringalings). Das Team arbeitete auch an der Entwicklung des San'tok.yāi, wobei der Schwerpunkt auf der Sprache und den Überlieferungen von Xi'an lag.

Mit Blick auf die Zukunft plante das Team die anstehenden Arbeiten für die PU, einschließlich neuer Missionen, die stärker auf die Geschichte ausgerichtet sein werden, und diskutierte, wie Gilden und Fraktionen am besten genutzt werden können, wenn die Spieler vorankommen und Ansehen erlangen. Es wurde auch an der Verbesserung des allgemeinen NPC-Stimmenpakets gearbeitet, um es zu rationalisieren und funktionaler zu machen, mit dem Ziel, das Universum immersiver zu machen, während es für den Umfang von Star Citizen noch handhabbar ist.

Wie immer wurde auf der RSI-Webseite eine Auswahl von Beiträgen zur Geschichte veröffentlicht - ein Blick zurück auf Banus ersten Kontakt mit Jerry: A History Half-Remembered, ein November Galactapedia Update, ein Loremakers: Community Questions, und zum Abschluss des Jahres ein Galactapedia-Update vom Dezember.

 

Forschung und Entwicklung

Im November und Dezember verbrachte das Forschungs- und Entwicklungsteam viel Zeit mit dem temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken. Als Ergebnis wurde die erste WIP-Version der erweiterten Verlaufsunterdrückung sowie der verfeinerten Disokklusionserkennung und der Vorbereitung von dilatierten Bewegungsvektoren eingereicht. Weitere Forschungsarbeiten betrafen den Upsample- und History-Blend-Prozess, um hochdetaillierte Ergebnisse zu erzielen, die dem Referenz-Renderoutput in voller Auflösung so weit wie möglich entsprechen.

Für Bodennebel wurde eine experimentelle Unterstützung für Nebeldichtekarten hinzugefügt, die derzeit von Tech Art geprüft wird. Der Signalcodierungs- und Rekonstruktionscode für volumetrische Wolkenschatten wurde verbessert, um Ringing-Artefakte zu minimieren, die gelegentlich in Bereichen sichtbar sind, in denen (ungedämpftes) Sonnenlicht zuerst auf Wolken trifft. Der Atmosphärenlichtpass erhielt verfeinerte Bestrahlungsstärkeschätzungen, basierend auf dem Feedback der Community, die berichtet hatte, dass die Unterseite von Schiffen, die sich einem Planeten in einer höheren Umlaufbahn nähern, fast vollständig schwarz waren, im Gegensatz zu reflektiertem Bodenlicht.

Neben der Arbeit an der Grafik wurden auch verschiedene Verbesserungen am Postmortem-Crash-Analyse-Tool vorgenommen, das Berichte verarbeitet, die über interne Tests sowie über die PU und PTU eingereicht wurden. Das Tool unterstützt nun das Deduping von Callstacks für alle Threads in einem Prozess und sortiert sie so, dass wichtige Threads ganz oben aufgeführt werden. Das Tool unterstützt jetzt auch Dumps, die von "fast-linked" Binärdateien geschrieben wurden. Es ist geplant, zusätzliche Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherkorruptionen (insbesondere doppelte Löschungen und Schreibvorgänge nach Free-Ereignissen) bereitzustellen. Diese werden dann für die Problemdeduplizierung in Sentry verwendet, um die Zusammenführung von Speicherabstürzen wesentlich effektiver zu gestalten.

 

Tech Art/Animation

Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.

Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.

Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.

Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.

"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation

Darüber hinaus hat Technical Animation weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.

Speziell für PU hat das Team Zeit damit verbracht, neue Kreaturen zu erstellen.

 

VFX

Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an strukturellen Rettungseffekten für die Drake Vulture und die Aegis Reclaimer.

Außerdem leistete das Team Effektunterstützung für neue Schauplätze und die Überarbeitung bestehender Schauplätze, darunter mehrere neue verlassene Gebäude und Rappel, eine "ziemlich höllische Umgebung, in der der Boden buchstäblich brennt!"

Auch Fahrzeugeffekte wurden unterstützt, darunter für den Aopoa San'tok.yāi und die Origin X1-Serie.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Oktober 2023

Mit der Alpha 3.21 und der CitizenCon haben viele Entwicklerteams ihre Aufmerksamkeit auf die bevorstehenden Patch-Veröffentlichungen gelenkt, die das Jahr abschließen.

Lest weiter für die neuesten Updates zu Schiffen, Orten, Missionen und mehr, die bald und bis ins Jahr 2024 kommen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich das KI-Features-Team darauf, die KI-Kampffunktionalität von Squadron 42 für die Alpha 3.22 in die PU zu bringen. Dies beinhaltete die Einführung der Genauigkeitsberechnung von SQ42, Wahrnehmungsreaktionen, Munitionsmanagement, Gefahrenvermeidung, Sanitäterverhalten und Kampftaktiken.

"Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr den aktualisierten KI-Kampf in die Finger bekommt und uns Feedback dazu gebt!" KI-Funktionen-Team


Das Team hat auch die Fehlerbehebung vorangetrieben, einschließlich der Verbesserung der Feuervalidierung, um mehrere "beobachtbare Punkte" zu ermöglichen. Dies ermöglicht es NSCs, auf den Spieler zu schießen, wenn sie sich hinter brusthoher Deckung befinden. Zuvor wurde nur auf die Zielposition geschossen, jetzt aber auch auf die erste sichtbare Position, die erfolgreich validiert wurde.

Probleme mit der KI, die in der Deckung nicht nachlädt, mit der KI, die sich beim Heilen nicht korrekt auf die Charaktere ausrichtet, und mit der KI, die beim Schießen im Tiefflug nicht schießt, wurden ebenfalls behoben, ebenso wie ein Absturz, der durch Navigations-Link-Raycasts verursacht wurde.

Eine neue Struktur für KI-Kampfdialoge und Wildlinien wurde implementiert, und der Fluss der ersten Reaktionen vor dem Kampf, wenn man in einem nutzbaren Bereich steht, wurde geschlossen. Das Team feilte auch weiter an den Retargeting-Animationen für Pyros weibliche Kämpfer und Zivilisten.
 

AI (Tech)

Im Oktober hat das AI Tech-Team die Arbeit am Boids-System und am Apollo Subsumption-Tool fortgesetzt, neben Optimierungen und Verbesserungen für die PU, Pyro und CitizenCon.

Beim Boids-System wurden zunächst Probleme im Zusammenhang mit dem Spawning und Unspawning und den Bewegungseigenschaften von Agenten behoben. Anschließend wurden die Regeln für fliegende Gruppen überarbeitet und verbessert und die Trennungsregel aktualisiert, um ein besseres Verhältnis zwischen Entfernung und Stärke im Verhältnis zu anderen Agenten zu erreichen. Außerdem wurde eine Funktion zur Anpassung der Position bei Animationsübergängen hinzugefügt, so dass z. B. Landeanimationen flüssiger erscheinen. Die Logik für das Spawnen von Agenten auf dem Navigationsnetz wurde ebenfalls aktualisiert. Der nächste Schritt für Boids ist die Iteration der Todeszustände und wie sie in Ragdoll übergehen.

Im Oktober erhielt das Apollo Subsumption Tool neben der Fehlerbehebung zahlreiche Verbesserungen. So wurden zum Beispiel neue Funktionalitäten implementiert, um die Konvertierung zwischen Gesprächsaktivitäten und sekundären Gesprächsaktivitäten zu ermöglichen. Das Team aktualisierte auch die Sortierfunktion für Variablen, um eine manuelle Neuordnung zu ermöglichen, und überarbeitete die Variablendaten, um weniger Speicher zu verwenden.

Mehrere KI-Systeme wurden ebenfalls aktualisiert: Bei der Kollisionsvermeidung verbesserte das Team die Art und Weise, wie der Kollisionsauflösungsmodus zwischen NPCs, die in einem Fahrzeug stehen, sich bewegen oder sitzen, geändert wird. Außerdem wurde die Kollisionsvermeidungslogik für Fälle aktualisiert, in denen NSCs Teil eines Gesprächs sind, so dass sie bei der Berechnung von Agenten und Hindernissen in der Nähe auch Gesprächsteilnehmer berücksichtigen und ignorieren können. Anschließend wurden die Parameter für die Kollisionsvermeidung aktualisiert, um bessere Ergebnisse für Fälle wie NSCs, die einen Wagen schieben, und mehrere NSCs in einer Unterhaltung (die sich entweder auf einem Pfad bewegen oder stillstehen) zu erzielen.

Auf der Verhaltensseite wurden mehrere Verbesserungen und Integrationen sowohl für die Schiffs-KI als auch für die NPCs vorgenommen, um die gleiche Funktionalität wie in SQ42 hinzuzufügen.

AI Tech hat außerdem den Prozess der Hinzufügung von Navigationsankern zu weiteren Systemen fortgesetzt, die es ihnen ermöglichen, effizienter zu berechnen und zu verfolgen, wo sich eine Position im Navigationsnetz befindet. Im letzten Monat wurden Navigationsanker zum Pfadfinder (für Anfragen) und zur Bewegungssystemkomponente (um Informationen darüber zu erhalten, auf welchem Navigationsdreieck sich ein NSC befindet) hinzugefügt.

Im Laufe des Oktobers wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, unter anderem bei der Berechnung von Deckungsorten auf der Grundlage des vereinfachten Deckungspfads, da das Team einen Fehler in der Berechnung fand, der zur Erstellung unnötiger Deckungen und damit zu einer übermäßigen Speichernutzung führen konnte. Außerdem wurde ein Szenario behoben, bei dem Mesh-Kacheln für die Planetennavigation erstellt und fälschlicherweise zerstört wurden, obwohl sich noch NSCs in dem Gebiet befanden.
 

Animation

Das Animationsteam verbrachte den Monat damit, Gesichtsanimationen für die Kampf-KI, einschließlich weiblicher Kämpfer, und verschiedene Hintergrundfiguren zu erstellen. Sie planten auch die erforderlichen Aktionen für einige neue Kreaturen.
 

Art (Characters)

Im Oktober begann das Character Art Team mit der Arbeit an einem Rennfluganzug und dessen Helm, begann mit neuen Kreaturenmodellen und bereitete sich auf die CitizenCon vor. Parallel dazu hat das Character Concept Art Team weitere Ideen für die Fauna und die medizinische Ausrüstung entwickelt.
 

Art (Ships)

Im Oktober erreichten sowohl die Crusader A1 als auch die C1 Spirit das Ende der Fertigstellung, während ein völlig neues Schiff die Fertigstellung erreichte, dessen abschließende Überprüfungen kurz bevorstehen.

Die Whitebox-Arbeiten für die RSI Polaris nahmen zu, da mehr Künstler von anderen Projekten freigestellt wurden. Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Wohnbereiche an der Vorderseite des Schiffes und arbeitet sich nun nach hinten vor, um sicherzustellen, dass alles eingerichtet und bereit ist, damit Design einen Durchgang machen kann. Die äußere Whitebox ist fast fertig, und Elemente wie die Türme sind in Arbeit.

Das Team arbeitete auch an Änderungen am Aegis Reclaimer, um die strukturelle Bergung zu unterstützen, einschließlich der Änderung der Klaue und der inneren Bergungsstationen.

Eine neue Variante, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurde, wurde in der Greybox fortgesetzt, wobei alle Fahrzeugkomponenten hinzugefügt wurden. Sobald diese Geometrieänderungen abgeschlossen sind, wird sie einen Schadenspass erhalten.

Schließlich hat das Team im Vorfeld der CitizenCon einen Durchgang für den Crusader A2 Hercules abgeschlossen, um Relais für die Ressourcennetzwerk-Demo hinzuzufügen und das Relais-Asset selbst zu erstellen.
 

Community

Der Oktober war der Monat der CitizenCon, in dem das Team nach Los Angeles reiste, um die verschiedenen Initiativen rund um die Konferenz zu leiten.

Das Team unterstützte die Gemeinschaftsstände, die freiwilligen Helfer, das ATMO Esports-Turnier, den Cosplay-Wettbewerb und beaufsichtigte auch die Veranstaltung selbst. Darüber hinaus unterstützten sie den Start des Vorschaukanals, um das Pyro-System nach dem Ende der Messe in die Hände der Spieler zu Hause zu geben.

Der Oktober brachte auch den Day of the Vara, das Halloween-Äquivalent von 2953. Das Team brachte den bei den Fans beliebten Kürbisschnitz-Wettbewerb zurück, sowie einen neuen Video-Wettbewerb, der die Filmemacher in der Community herausforderte, ein einminütiges Horror-Maschinima-Video in Star Citizen zu erstellen.

Schließlich unterstützte das Team den flugfähigen Start des Anvil F8C Lightning. Zusammen mit den Teams für Live-Qualitätssicherung und Spielerfahrung startete die Community die Gold- und Platin-Ticket-Events, bei denen Spieler mit den Entwicklern in Kontakt traten und die Chance hatten, einen eigenen F8C mit nach Hause zu nehmen.

Bild von iNEEDAPEA
 

Economy

Im Oktober hat das Wirtschaftsteam die Rentabilität von Rohstoffen für Pyro und Stanton weiter abgewogen.

Außerdem wurde damit begonnen, die AUEC-Preise von Fahrzeugen zu überprüfen und auszugleichen. Dabei wurden verschiedene Kriterien ermittelt, die dabei helfen sollen, die Preise für Fahrzeuge so zu gestalten, dass sie ihr aktuelles Potenzial besser widerspiegeln. In ähnlicher Weise begannen sie, die Preise für Rüstungen mit Hilfe eines algorithmischen Ansatzes auszugleichen, der auf Informationen aus Live-Spieldaten basiert. Die Preisanpassung für Fahrzeuge und Rüstungen ist Teil des Ziels des Teams, ein ganzheitliches Gleichgewicht zwischen Aufwand und Belohnung im gesamten Spiel herzustellen und anderen Teams Richtlinien für die künftige Preisgestaltung von Gegenständen an die Hand zu geben.

Economy unterstützte auch andere Teams bei Gameplay-Features wie dem Fahrzeug-Traktorstrahl, Bergungsverträgen und der Rentabilität von Beute, die in Fahrzeugwracks gefunden wird.

Zusätzliche Unterstützung wurde für verschiedene Veranstaltungen geleistet, darunter die CitizenCon, die Intergalactic Aerospace Expo (IAE), die F8C-Jagd und der Day of the Vara.
 

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team


Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
 

Features (Arena Commander) 

Im Oktober hat das Arena Commander Feature Team die Unterstützung für Alpha 3.21 abgeschlossen. Sie unterstützten auch einige Dinge, die auf der CitizenCon gezeigt wurden und feilten weiter an verschiedenen Features.

Das Engineering-Team konzentrierte sich vor allem auf die Entwicklung des Multi-Crew-Gameplays und der Spawn-Positionen und fügte Features wie das Ver- und Entriegeln von Fahrzeugen für den Spawn und die Sitzplatzauswahl in Fahrzeugen hinzu.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf benutzerdefinierten Matches. Das Team verband den verbleibenden Servicecode mit dem Spielcode und begann damit, die letzten Haken in die Benutzeroberfläche einzubauen, wobei die neue, von Design erstellte Benutzeroberfläche für die Lobby verwendet wurde. Außerdem wurde ein neuer Spielmodus mit Master-Modi erstellt und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerbehebungen für Alpha 3.22 vorgenommen, darunter eine Überarbeitung des Friendly-Fire-Systems.

Außerdem haben sie den "Belohnungsservice" in der PU aktiviert, der zuletzt für die Anvil F8C Jagd und die 999th Test Squadron Abzeichenbelohnung verwendet wurde. Im Bereich Technik schließlich wurde die Arbeit an der Sonneneruptionsgefahr abgeschlossen, die auf dem Pyro Playground auf der CitizenCon zu sehen war.

Das Design hat die Arbeit am Multi-Crew-Gameplay und den Spawn-Standorten zusammen mit der Technik fortgesetzt. Sie haben auch die benutzerdefinierte Lobby-UI erstellt, verschiedene Verbesserungen an bestehenden UIs vorgenommen und die Arbeit an mehreren neuen FPS und atmosphärischen Flugplätzen abgeschlossen.

Ein weiterer Durchgang über alle Fahrzeuge von Star Citizen wurde durchgeführt, wobei die Sitze und Tags mit den Informationen versehen wurden, die für das Multi-Crew-Gameplay benötigt werden. Zum Beispiel wurde die Bewertung aktualisiert, um mehrere Besatzungen zu berücksichtigen, und die Schiffsklassen wurden besser definiert, um einige einzubeziehen, die vorher nicht enthalten waren, weil sie eine Besatzung benötigten, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Ein erfolgreiches Go/No-Go wurde auch für verschiedene Spielmodi und Orte in der Alpha 3.22 erreicht.
 

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team erhebliche Fortschritte beim Gameplay der Technik gemacht, einschließlich der Benutzeroberfläche. Sie haben auch Fortschritte bei der strukturellen Bergung gemacht und befinden sich derzeit in der letzten Phase der Arbeit an den Traktorstrahlen für Fahrzeuge.
 

Features (Mission)

Die Arbeit an der Mission "Data Heist" wurde intensiviert. Die Mission hat die dritte Gate-Prüfung hinter sich gelassen und befindet sich nun in der QATR-Phase; die QA testet die Mission derzeit zusammen mit einem engagierten Designer, der die gefundenen Fehler behebt. Die Mission hat auch ihren narrativen Pass erhalten, so dass der gesamte Text nun vollständig ist, während verschiedene UI-Bildschirme auf die gewünschte Qualität gebracht wurden.

"Eine interessante Ergänzung sind neue Dialog-SFX, die von den Servern abgespielt werden, um den Spielern wichtiges Feedback über ihren aktuellen Kühlungszustand zu geben." Team Missions-Features


Die Arbeit am Blockade Runner Global Event wurde fortgesetzt, wobei der Fokus auf der Entscheidung lag, welche Ware transportiert werden soll. Es wurden auch Verbesserungen an den Szenarien vorgenommen, die auftreten, wenn ein Spieler während des Ereignisses aufgehalten wird, und wichtige Arbeiten am Backend des Ereignisses bedeuten, dass es jetzt besser geplant werden kann.

Die Missionsfeatures haben zusammen mit der Wirtschaft daran gearbeitet, das Frachtmanifest in Bergungs-, Kopfgeld- und Attentatsmissionen besser auszubalancieren, um sicherzustellen, dass sie die Wirtschaft nicht zerstören.

Die Missionen "Kurier stehlen und bergen" wurden zum ersten Mal in der Whitebox gespielt, wobei der Ablauf von Anfang bis Ende abgeschlossen wurde. Das Team geht nun in die Phase des Feinschliffs über und baut Varianten.

Die Schiffsübertretungsfunktion hat ihr Go/No-Go bestanden und wurde für die nächste Version integriert. Das Team erforscht derzeit gewaltfreie Methoden, um Eindringlinge von Schiffen zu entfernen.

Die Missionsfeatures setzten ihre bisher unveröffentlichte Arbeit zur Unterstützung von Pyro fort, einschließlich neuer Bombenangriffs- und Fahrzeugzerstörungsmissionen. Diese verwenden eine Variante des Moduls "DestroyItems", das in der Mission "Destroy Drugs" verwendet wird. Das Team begann auch mit der Einrichtung und Implementierung des SQ42-KI-Eigenschaftssystems, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde.

Das aktualisierte Siege of Orison Global Event und New Babbage's New Player Experience durchlaufen derzeit die QATR- und Final-Polishing-Phase. Auch die Entwürfe für zukünftige Inhalte wurden weiterentwickelt.
 

Features (Vehicle)

Im Oktober konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und Verbesserungen der Lebensqualität für Alpha 3.21 und CitizenCon.

Außerdem wurde das Handling von Bodenfahrzeugen auf verschiedenen Terrains verbessert, um sie berechenbarer zu machen, und verschiedene andere Schiffssysteme wurden optimiert, um die Spielbalance zu verbessern. Außerdem wurde ein Tuning-Pass für verschiedene kommende Schiffe und Fahrzeuge gestartet.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam hat sich weiterhin mit den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen befasst, die alle behoben werden müssen, bevor ein öffentlicher Betatest in Betracht gezogen werden kann.
 

Interactables

Im letzten Monat hat das Interactables-Team an der CitizenCon gearbeitet und Assets für das Digital Goodies Pack produziert.

Außerdem unterstützten sie die neuen unterirdischen Einrichtungen, indem sie die Grenzen ausloteten, um neue und interessante Requisiten zu erstellen, und arbeiteten an Pyro, indem sie dabei halfen, Bereiche für die Verkleidung an mehreren Orten zu schließen.
 

Lighting

Neben der CitizenCon arbeitete das Beleuchtungsteam an der Schließung mehrerer Standorte in ganz Pyro.
 

Live Tools

Das Live-Tools-Team arbeitete an neuen Funktionen zur Unterstützung von CitizenCon und der Server-Meshing-Demo. Es wurde auch damit begonnen, die Benutzerfreundlichkeit der Tools im Network Operation Center zu verbessern; dies macht gute Fortschritte und neue Module werden derzeit für die zukünftige Implementierung entworfen.
 

Locations (EU)

Im letzten Monat hat das Standortteam die heruntergekommenen Bahnhöfe von Pyro weiter ausgebaut und Verbesserungen an New Babbage vorgenommen.

Das Sandbox-Team arbeitete weiter an den Siedlungen von Pyro und den neuen unterirdischen Anlagen. Parallel dazu arbeitete das Organics-Team an Planeten und einigen kleineren Features für Pyro.

Narrative

Im Oktober war das Narrative-Team sehr aktiv und arbeitete an der Fertigstellung der Inhalte für die CitizenCon. Narrative hatte zwar keine Präsentation auf der diesjährigen Messe, aber sie unterstützten andere Teams und arbeiteten hart daran, die Inhalte zu polieren und für den Pyro-Showcase vorzubereiten, der zahlreiche neue Missionen von brandneuen Fraktionen enthielt.

Das Narrative Design Team hat Zeit damit verbracht, das KI-Verhalten im System zu verbessern, um sicherzustellen, dass die NPC-Population das richtige Aussehen und Gefühl hat. Darüber hinaus nahm das Team an internen Pyro-Spieltests teil, bei denen es half, Fehler in letzter Minute zu finden und zu beheben. Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung von Alpha 3.21 mit neuen Missionen, Gegenständen und Orten.

Mit Blick auf die Zukunft widmete Narrative Zeit für zukünftige Verbesserungen, wie z. B. die Evaluierung, wie die Stabilität der verschiedenen Missionsgeber des Spiels verbessert werden kann, sowie die langfristige Planung zusätzlicher zukünftiger Inhalte mit stärkerem erzählerischen Fokus.

Im letzten Monat wurden außerdem ein Whitley's Guide über die 600i, ein Portfolio über die Vereinigungskriege, ein aktualisierter Galaktischer Guide für das Pyro-System und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.
 

Forschung und Entwicklung

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung für die Verwendung in Alpha 3.21 und darüber hinaus aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität bei der Überblendung von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
 

VFX

Im letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeit an Pyro abgeschlossen, um den Übergang von Pyro in die Hände der Spieler vorzubereiten.

Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Grafikteam an der völlig neuen Wassersimulation und den Effekten und leistete VFX-Unterstützung für die CitizenCon-Präsentationen verschiedener anderer Teams.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht September 2023

Es ist eine aufregende Zeit im und außerhalb des Verses, mit dem bevorstehenden Start von Alpha 3.21 und der Rückkehr einer persönlichen CitizenCon am 21. und 22. Oktober. Im PU-Bericht vom September findet ihr die letzten Änderungen an den Inhalten, die ihr schon bald erleben werdet, sowie Fortschritte bei den Funktionen, die im Laufe des Jahres und darüber hinaus kommen werden.
 

AI (Features)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen über Verhaltensprobleme liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Ein kleines Update und neue Funktionen wurden dem Kollisionsvermeidungssystem hinzugefügt. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen an der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.

Das AI Tech Team hat auch die Alpha 3.20 Version, die CitizenCon und die SQ42 Feature Teams unterstützt.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam darauf hingearbeitet, dass alle männlichen Animationen auch für die weiblichen Charaktere verfügbar sind.

"In einem der nächsten Patches werdet ihr mehr weibliche Charaktere sehen. Behaltet im Hinterkopf, dass es bei diesem großen Volumen erhebliche visuelle Artefakte geben wird, die wir aussortieren müssen." Animationsteam


Sie haben auch die ersten Animationen für eine neue Kreatur erstellt.
 

Art (Characters)

Im September stellte das Character Art Team das Headhunter-Outfit fertig und arbeitete an der Dusters-Kleidung weiter. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team Ideen für Fauna und medizinische Rucksäcke und bereitete Übergabebögen für einen Rennanzug vor.
 

Art (Ships)

In den USA wurde eine neue Fahrzeugvariante fertiggestellt, an der derzeit noch letzte Fehlerbehebungen und Feinschliff vorgenommen werden.

Die Whitebox für eines der im letzten PU-Bericht erwähnten neuen Fahrzeuge steht kurz vor der Fertigstellung. Im vergangenen Monat löste das Team einige Platzprobleme und entschied sich für kleinere Betten mit einem engeren Layout. Außerdem haben sie das Basismodell von den Varianten getrennt.

Die Aopoa San'tok.yāi ist fast vollständig, einschließlich Cockpit-Animationen, die sich stark an die Sprache der Aliens anlehnen. Der Schadenspass für den Innenraum ist ebenfalls fast fertig, einschließlich einer neuen Karte, die speziell für Aopoa erstellt wurde. Zu den bevorstehenden Aufgaben gehört der Feinschliff der Beleuchtung vor dem LOD-Pass.

Schließlich wurde die Arbeit am Remote-Traktorstrahl-Gameplay fortgesetzt, einschließlich der Frage, wie der Hardpoint eingesetzt werden sollte, um das beste Spielerlebnis zu schaffen.
 

Audio

Im letzten Monat konzentrierte sich der Bereich Audio auf Pyro und stellte sicher, dass alle wichtigen Soundeffekte implementiert wurden. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Schiffe abgeschlossen und es wird aktiv am neuen Audio-Thruster und Komponenten-System gearbeitet.

Neben wichtigen Fehlerkorrekturen verfeinerte das Audiocode-Team die kürzlich eingeführte Resonanztechnologie und entwickelte das Walla-System weiter.
 

Community

Im letzten Monat hat das Community-Team die Vorbereitungen für die CitizenCon 2953 fortgesetzt. Die größte Feier aller Zeiten rund um Star Citizen findet vom 21. bis 22. Oktober in Los Angeles, Kalifornien, statt - Tickets und das Digital Goodies Pack sind ab sofort erhältlich.

Zu Beginn des Monats unterstützte das Team das Finale von Ship Showdown 2953, einschließlich eines Freiflugs der Final Four und der Krönung des Best in Show-Champions, der Drake Corsair.

Vor seiner Ablösung in Alpha 3.20 gab das Team den Startschuss für den Abschied von Port Olisar und ermöglichte es den Spielern, ein einzigartiges Spectrum-Abzeichen zu erhalten. Außerdem wurden zwei Patch-Watch-Threads veröffentlicht, Mission Featured! und Quality of Life, in denen einige der Verbesserungen und Funktionen des kommenden Patches vorgestellt werden, die nicht auf der Roadmap stehen.
Image by Immortalis

Anschließend unterstützten sie die Community während der Piratenwoche und veranstalteten unter anderem einen Screenshot-Wettbewerb zur Schatzsuche.

Das Team war auch maßgeblich an der Veröffentlichung von Alpha 3.20: Fully Loaded beteiligt. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrungen verfolgte die Community das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierte mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Probleme mit der Lebensqualität.

Außerdem wurden die MISC Hull C Q&A veröffentlicht und die Mirai Fury Q&A mit Fragen zur Fury LX aktualisiert. Außerdem wurden die neuen Funktionen und Aktualisierungen der Überarbeitung des Arena Commanders in Alpha 3.20 über einen speziellen Comm-Link und den Zeitplan für die experimentellen Modi bekannt gegeben.

"Auch das persönliche Kennenlernen kam nicht zu kurz, denn wir brachten Entwickler und Banu Tholo Codekarten zu einem fantastischen Bar Citizen Event in einem öffentlichen Vergnügungspark in Wien, Österreich, als Teil der Bar Citizen World Tour." Community-Team

Economy

Das Wirtschaftsteam richtete an drei Sprungpunktstationen Läden ein, um der Hülle C und anderen Frachtschiffen zusätzliche Handelswege zu eröffnen. Außerdem arbeitete das Team an der Neuausrichtung des Rohstoffhandels in Stanton und Pyro als Teil einer größeren Initiative zur Verbesserung des Spielerlebnisses für Spediteure und Händler.

Der Bereich Wirtschaft unterstützte dann andere Teams, wie Character Art und Interactables, bei der Preisgestaltung für neue Spielerausrüstung. Schließlich wurde das Tool fertiggestellt, das Live-Daten aus dem Spiel extrahiert, um die Rentabilität verschiedener Gameplay-Loops zu ermitteln und das Balancing zu unterstützen.
 

Engine

Im September konzentrierten sich die Teams für die Core Engine, Physik und Entitäten zu einem großen Teil auf den Release-Support. Dazu gehörten die Optimierung des Codes, die Untersuchung des serverseitigen Speicherverbrauchs und die Behebung von Speicherlecks. Diese Verbesserungen werden in den nächsten Monaten in öffentlichen Versionen erscheinen. Darüber hinaus unterstützten die Core Tech-Teams das Hull C und dessen einzigartige technische Anforderungen.

Neben der Veröffentlichungsarbeit führten die Teams StarBuild ein, das benutzerdefinierte System zur Codeerstellung, und aktualisierten Visual Studio auf Version 2022.

Beim Renderer wurden die Übergänge zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team

Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.

Für den Editor wurde Zeit darauf verwendet, den Code für das Streaming von Entitäten zu aktivieren, um den Designern die Arbeit mit der beträchtlichen Menge an Inhalten der PU zu erleichtern. Dies geschah im letzten Monat, da das Team zunächst die Grundlage für das Streaming zum Laufen bringen musste. Der Editor ist auch komplexer als das reine Spiel, da Objekte auch verändert werden können.

Was die Physik betrifft, so arbeitet das Team derzeit an zahlreichen Verbesserungen der Simulation, die in Kürze enthüllt werden sollen.

Schließlich unterstützten die Engine-Teams das Netzwerk-Team beim Server-Meshing und arbeiteten mit den Location-Teams zusammen, um eine effizientere Nutzung der Low-Level-Engine-Ressourcen zu erreichen.
 

Features (Characters & Weapons) 

In der Alpha 3.20 wurden nicht nur zahlreiche Bugs ausgemerzt, sondern auch viele der Features, an denen in diesem Jahr gearbeitet wurde, einem zweiten Durchgang unterzogen, um Qualität und Spielgefühl zu verbessern. So wurden beispielsweise die Geschwindigkeitskurven der Gleitmechanik mit einer steileren Anfangsbeschleunigung und verbesserten Bildschirmeffekten aktualisiert.

Für das neue Bewegungsset "Bauchlage" wurde daran gearbeitet, die Handgelenke der Spielerfigur in der Ego-Perspektive zu stabilisieren; es wurden einige erste Aktualisierungen vorgenommen, aber das Team hat nun einen längerfristigen Plan, um die Optik weiter zu verbessern.
 

Features (Gameplay)

Das EUPU-Team arbeitete weiter an der Freigabe des Schiffstraktorenteams, einschließlich einer Aktualisierung des allgemeinen Bergungs-HUDs, um die Anzeige von Traktorstrahlinformationen zu ermöglichen (dies ist noch in Arbeit).

Mehrere wichtige Fehlerbehebungen wurden für Alpha 3.20 vorgenommen. Dazu gehörten die Behebung von Instabilitätsproblemen bei der Serverleistung und eine vorübergehende Korrektur der Geschwindigkeit beim Schaben von Schiffshüllen.

Das Team machte auch erhebliche Fortschritte bei der strukturellen Bergung (früher Munching) und setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort.

Features (Mission)

Das Mission Features Team hat seine Arbeit an der Modularisierung des neuen Spielerlebnisses fortgesetzt. Letzten Monat wurde die erste funktionierende Version von New Babbage veröffentlicht, wobei sich das Team derzeit auf den Feinschliff konzentriert.

Es wurde auch an verschiedenen Missionsinhalten gearbeitet, einschließlich der Reaktivierung der Crusader-Plattform-Missionen, die vorläufig die Go/No-Go-Prüfung bestanden haben. Die Entwicklung von Blockade Runner wurde nach internen Tests und Feedback ebenfalls vorangetrieben.

Die Mission "Steal Evidence" (Beweismaterial stehlen) hat den Go/No-Go-Test bestanden und wurde für Alpha 3.21 aktiviert, während der Entwurf für eine Kurierversion der Mission "Steal and Recover" (Fracht stehlen und bergen) in Produktion ging.

An Data Heist wurde weiter gefeilt, einschließlich interner Spieltests in Vorbereitung auf sein Debüt. Siege of Orison 1.1 trat in die QATR-Phase ein, in der es auf Stabilität und Leistungsprobleme getestet wird, bevor es aktiviert wird.

Das Team hat außerdem das Frachtmanifestsystem für Kopfgeld- und Bergungsmissionen weiter untersucht und ausbalanciert, und es wurden Entwürfe für langfristige Rufziele vorgestellt. Ship Trespass hat die Prüfung bestanden und nähert sich der Veröffentlichungsreife.
 

Features (Vehicle)

Im September konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität in Alpha 3.20. Die Flugbalance, die Gesundheit und die Stabilität einiger Schiffe wurden optimiert, um die Gesamtbalance zu verbessern.

Das Team unterstützte auch das Ressourcennetzwerk, so dass Gegenstände, die sich in Containern von Innenobjekten befinden, mit dem Netzwerk verbunden werden können, z. B. Türen und Lichter.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den unterschiedlichsten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen PU-Standorten funktioniert. Es bleibt jedoch noch viel zu tun, einschließlich wichtiger Aspekte wie das Verschieben von Zonen, Charakteren und Optimierung.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren längerfristigen Features fortgesetzt, wie z. B. Feuerunterstützung für Entitäten, ein Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem.
 

In-Game Branding

Im vergangenen Monat arbeitete das Branding-Team an der Beschilderung der unterirdischen Anlagen im Außenbereich.

Außerdem erstellten sie Hologramme und montierten Navigationsschilder für eine bevorstehende Veranstaltung.
 

Interactables

Das Interactables-Team machte Fortschritte bei verschiedenen anstehenden Inhalten, einschließlich einer Vielzahl neuer Stilrequisiten, und unterstützte die laufende Entwicklung der neuen unterirdischen Einrichtungen.

Lighting

Die Beleuchtungsabteilung setzte ihre Arbeit im Rahmen mehrerer Initiativen fort. Sie konzentrierten sich hauptsächlich auf Pryo, obwohl auch in Stanton Leistungsverbesserungen vorgenommen wurden. 

Locations (EU)

Im vergangenen Monat hat das Locations-Team die Entwicklung einer Reihe neuer Standorte für Pyro fortgesetzt. Außerdem wurde an mehreren alten Standorten gearbeitet, um das gesamte Stanton-System aufrechtzuerhalten, und das Mission Feature-Team wurde bei einer seiner kommenden Initiativen unterstützt.

Die Sandkasten- und Organik-Teams machten Fortschritte bei mehreren neuen Standorten, darunter Pyro und die neuen unterirdischen Anlagen.

Narrative

Anfang September hat das Narrative-Team die letzten Bugs für die Veröffentlichung von Alpha 3.20 beseitigt. Mit Blick auf die Zukunft schloss das Team die Arbeit an einer weiteren Reihe von Missionen für Pyro-Organisationen und Gangs ab.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Missionen für Stanton fortgesetzt, darunter Blockade Runner und Data Heist. Außerdem wurden Skripte für automatisierte Computersysteme geschrieben, die in Missionen und an neuen Schauplätzen zum Einsatz kommen werden.

Das Team für Narrative Design hat das Leben der KI in Stanton und Pyro weiter verbessert und naturalistischere Verhaltensmuster eingeführt. Es wurden mehrere Diskussionen geführt, die sich darauf konzentrierten, wie man das Gefühl von Pyro besser einfangen kann, basierend darauf, wie sich die NSC-Bevölkerung auf den Stationen und Außenposten verhält.

Auf der Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide to the San'tok.yāi, einen weiteren Stapel von Loremakers, der zum Nachdenken anregt: Community Questions sowie eine Reihe von Galactapedia-Einträgen. Abonnenten können außerdem alle zwei Monate zusätzliche Informationen im Jump Point-Magazin lesen, bevor sie anderswo verfügbar sind.
 

Online-Dienste

Im September arbeitete das Online Services Team am Seeding Service, einem neuen Star Service für Server Meshing. Dabei handelt es sich um einen C++ gRPC-Dienst, der Daten aus den Spieldateien liest, um globale, Friedhofs- und Scherben-Datenbanken mit Hilfe des Entity Graph-Dienstes zu befüllen.

Es wurde mit der Überarbeitung des Charakteranpassers begonnen, mit dem Ziel, das vom aktuellen Anpasser verwendete Backend zu ersetzen, um sowohl die Berechtigungs- als auch die Identitätsdienste zu nutzen, um die Datenbanklast beim Login zu reduzieren und DNA und Anpassungen über Patches hinweg zu erhalten.

Das Team setzte auch die Aktualisierung von Easy Anti-Cheat fort, um Fehlalarme zu eliminieren und in Zukunft Sanktionen zu implementieren.

Es wurde auch viel Zeit in die Datenbankforschung investiert, um einige der jüngsten Deadlock-Probleme zu lösen und andere potenzielle Datenbankanbieter zu untersuchen.
 

Forschung und Entwicklung

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Art/Animation

Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen in der PU erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und -dialoge waren auch im September ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Neben der Fehlersuche für Alpha 3.21 und künftige Veröffentlichungen unterstützte die Benutzeroberfläche die Missionsfunktionen auf den Blockade-Runner-Bildschirmen und nahm letzte Korrekturen für einen weiteren laufenden Auftrag vor.

Das Team machte Fortschritte bei der Reputations-App und fügte neue Stile zu den Item-Shops hinzu. Derzeit werden letzte Tests an den Luftschleusen-Bildschirmen von Pyro durchgeführt.
 

VFX

Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an einer Reihe von Pyro-Drehorten. Es wurde auch an mehreren Fahrzeugen gearbeitet, von denen eines fertiggestellt wurde.

Außerdem konzentrierte man sich auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Juni 2023

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.

Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat unterstützte das AI Tech Team auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
 

Animation

Im vergangenen Monat arbeitete das Animationsteam an den Gesichtsanimationen für ein neues Zeichenset. Außerdem wurde die Arbeit an "Boids" fortgesetzt, die sich auf Tiere beziehen, die in Schwärmen fliegen.
 

Art (Characters)

Im Juni arbeitete das Character Art Team weiter an den Dusters und Headhunters Gangs, indem es neue Outfits für erstere entwarf und bestehende Gegenstände für letztere aufpolierte. 

Parallel dazu begann das Character Concept Art-Team mit der Erkundungsphase für ein neues Mitglied der Headhunters-Gang und bereitete Übergabebögen für zusätzliche Dusters-Outfits vor.
 

Art (Ships)

Der Tumbril-Sturm nähert sich dem Ende der LOD0-Phase, wobei sich einige Bereiche dem endgültigen Inhalt nähern. Außerdem wurden Materialien poliert, interne Schäden erstellt und die meisten LODs erstellt. Das Team führt derzeit Anpassungsarbeiten durch und wird im Juli zu UV2-Projektionen übergehen.

Nach dem Bericht vom letzten Monat wartet der Aopoa San'tok.yāi auf seinen zweiten Greybox-Gate-Review-Durchgang.

"Beim ersten Mal scheiterte es an einem fehlenden Plan für die Implementierung des Dashboards - jetzt haben wir ein Dashboard erstellt und den Großteil der Grafiken dafür generiert. Wir müssen es nur noch durch das Gate schaffen, dann sind wir offiziell im LOD0-Stadium." Schiffskunst-Team

Das Cockpit der San'tok.yāi erhielt ebenfalls einen Feinschliff, bevor sich das Team dem Rest des Schiffes zuwandte. Ship Art arbeitete dann mit Narrative an der Übersetzung der Xi'an-Sprache, die in der Benutzeroberfläche des Schiffes und im inneren Gedankensystem der Charaktere erscheinen wird.
 

Community

Das Community-Team feierte den ganzen Juni hindurch den Monat des Stolzes, indem es die Aktion "Zeig uns deine Farben" wieder ins Leben rief, zu der eine große Anzahl beeindruckender Beiträge eingereicht wurde. Besuchen Sie den Link zu den diesjährigen Beiträgen, der eine Fülle von kreativen Beiträgen der Community enthält.

Anschließend unterstützte das Team die Alienweek 2953, bei der ein Banu-Schiff Soulis menschenbezogene Werbung im Mittelpunkt stand. Während des Events waren die Spieler eingeladen, außerirdische Überlieferungen und Raumschiffe zu erforschen und am Alien Encounter-Screenshot-Wettbewerb teilzunehmen. Die Xeno-Sprachwissenschaftler der Community entschlüsselten außerdem eine Botschaft in Banu-Sprache, die Geheimnisse des mysteriösen Tholo enthielt.

"Die erste Gelegenheit, ein digitales Banu-Tholo zu ergattern, gab es auf dem Internationalen Bar Citizen Weekend, wo wir sie als Codekarten an jeden Gast verteilten. Wir haben es geliebt, so viele von euch an diesem Wochenende zu treffen, als wir in der Nähe unserer Studios in Los Angeles, Austin, Montreal, Manchester und Frankfurt einen Nachmittag mit Star Citizen veranstaltet haben." Community-Team



Im Juni wurde die Bar Citizen World Tour fortgesetzt, bei der Mitglieder des Star Citizen-Teams nach Asien reisten, um Spieler in Shanghai und Hongkong sowie in Incheon in Korea zu besuchen.

"Vielen Dank, dass wir bei euch zu Gast sein durften. Es war absolut fantastisch, mehr als 1900 von euch in China und Korea zu treffen!" 



Das Team unterstützte auch die Ankündigung und laufende Planung der CitizenCon 2953, die am 21. und 22. Oktober in LA, USA, stattfinden wird. Dazu gehörten Ticketdetails, eine FAQ über die Veranstaltung und den Veranstaltungsort, ein Reiseführer für L.A. und Details zur Teilnahme am Community-Stand oder dem diesjährigen Cosplay-Wettbewerb.

Außerdem hat die Community in Vorbereitung auf das diesjährige Foundation Festival den Tutorial-Wettbewerb ins Leben gerufen und die Spielerorganisationen, die das Verse durch ihre Teamarbeit zu einem besseren Ort machen, eingeladen, sich vorzustellen.
 

Engine

Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte beträchtliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.

Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams. Core Engine arbeitete auch mit Physics zusammen, um technischen Support für den MISC Hull C zu leisten.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.

Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an den Charakter gebundene Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.

Was die Teamstruktur betrifft, so wechselte das Entity System Tech Team zum Core Engine Team.

"Während ihr Fokus immer noch auf allem liegt, was mit dem Server Meshing zu tun hat, bringt der Wechsel des Teams das Wissen und die Verantwortung für das Entity System zusammen, was eine effizientere Kommunikation ermöglichen sollte." Engine-Team


Die Entity System Tech hat ihre jüngsten Verbesserungen auch in den Hauptentwicklungszweig integriert. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um eine weitere geführte Optimierung der Ladezeit zu ermöglichen.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Start zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.

 

Features (Arena Commander) 

Im Juni konzentrierte sich das Arena Commander Feature Team auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20. Außerdem wurden die neuen Systeme für die Wettbewerbswertung und die Team-Balance fertiggestellt.

Der Flash-basierte FPS-Loadout-Editor wurde in Bezug auf die Lebensqualität ein wenig überarbeitet. Die Spielmodi versorgen den Spieler nun automatisch mit Verbrauchsmaterialien, was es dem Team ermöglicht, den Editor zu vereinfachen und nur noch Rüstungen und Waffen zu verwenden. Außerdem wurde die Arbeit an den neuen Spawn-Bildschirmen fortgesetzt, die in Alpha 3.20 für die meisten Spielmodi eingeführt werden, bevor man sich der Fahrzeugauswahl im Spiel widmete.

Das Design setzte die Feinabstimmung an verschiedenen Orten fort, einschließlich der Anpassung der Steuerungsvariante des Sicherheitspostens Kareah basierend auf dem Feedback der Spieler.

Bei Tank Royale scheiterte der Standort Magda aufgrund der unzureichenden Grafik und des schlechten Gameplays. Daraufhin arbeitete das Design an zwei Ersatzschauplätzen, um mehr Abwechslung und mehr visuelles Interesse zu bieten: Daymar und Mya (Leirs zweiter Planet, auf dem die Karte The Good Doctor spielt).

Dann überarbeitete das Design alle bestehenden Rennstrecken, um das neue Rennsystem zu nutzen, das für die Veröffentlichung in einem zukünftigen Patch entwickelt wird.

Schließlich schloss das Team die Arbeit an drei neuen experimentellen Modi ab, die das neue Flugsystem, die "Master Modes", nutzen: Freier Flug, Duell und Endloser Vanduul-Schwarm.

 

Features (Characters & Weapons) 

Im Juni hat das Feature-Team damit begonnen, die Abnutzung von Gegenständen auf Waffen auszuweiten. Das bedeutet, dass eine Waffe, die benutzt wird, altert oder in schlechtem Zustand gehalten wird, zunehmend abgenutzt wird. Wenn eine Waffe beispielsweise schmutzig ist und benutzt wird, wird sie schneller abgenutzt. Wenn eine Waffe abgenutzt ist, wird sie unzuverlässiger und kann schneller überhitzen und zu Fehlzündungen führen. Dies kann zu kleineren oder größeren Ladehemmungen führen, so dass der Benutzer Zeit aufwenden muss, um die Störung zu beheben.

Das Team hat auch eine kleine Überarbeitung des Inventarbildschirms in Betracht gezogen.

"Der aktuelle Inventarbildschirm eignet sich hervorragend für die Verwaltung der Ausrüstung und des Inventars, aber wir haben nach Möglichkeiten gesucht, um das Plündern im Kampf zu beschleunigen." Features-Team


In diesem Zusammenhang experimentierte das Team mit einer neuen Benutzeroberfläche, die in der Ego-Perspektive bleibt und es den Spielern ermöglicht, kampfbezogene Gegenstände zu bewerten und dann schnell MedPens, Munition, Granaten und Waffen zu plündern oder auszutauschen.
 

Features (Gameplay)

Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.19.1 konzentrierte sich das Gameplay-Features-Team auf die kommenden Patches. Dazu gehörte die Arbeit an den Fahrzeug-Traktorstrahlen, wobei die entsprechenden Fahrzeuge für die Unterstützung des Features eingerichtet wurden. Zum Beispiel wurde das kommende Argo SRV intern getestet und schleppte seine ersten Schiffe.

Das Ressourcennetzwerk machte ebenfalls gute Fortschritte, und das Team war mit seinem aktuellen Stand zufrieden. Anschließend wurden die für das Ressourcennetzwerk relevanten Funktionen, einschließlich Technik und Lebenserhaltung, unterstützt.
 

Features (Mission)

Letzten Monat wurden die Missions-Teams auf Fracht- und Pyro-basierte Missionen umgelenkt; derzeit werden Frachttransport- und Schiffspiraterie-Missionen entwickelt, die die neuen Frachtgitter- und Frachtaufzugsfunktionen nutzen.

Die Entwicklung eines neuen, auf Fracht und Eskorte ausgerichteten dynamischen Ereignisses hat begonnen. Blockade Runner wird Nine Tails Lockdown ersetzen, wobei dessen Stärken beibehalten und dessen Schwächen durch neue Funktionen und bewährte Designs beseitigt werden.

Die Arbeiten an der Missionssuite Ship Coverup wurden abgeschlossen. Dabei geht es darum, den Rumpf eines kriminellen Schiffes abzukratzen, um es für die anrückenden Sicherheitskräfte unkenntlich zu machen. Das Team hatte außerdem die Aufgabe, die "New Player Experience" in eine modulare Mission zu verwandeln, die mit dem richtigen Setup an jedem Ort ausgeführt werden kann.

Für Kampfmissionen wurden die meisten quantenreisefähigen Schiffe in den Pool aufgenommen, aus dem Missionen spawnen können. Einige, die erzählerisch keinen Sinn machen, wurden jedoch nicht hinzugefügt. Zum Beispiel werden Kriminelle die Drake Cutlass Blue nicht benutzen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Schiffe des Spiels in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die sich aus den im Bericht des letzten Monats erwähnten Daten ergeben, die aus dem 1000-maligen Austesten aller Schiffe gegeneinander gewonnen wurden.

Ein technisches Design-Dokument wurde für das System fertiggestellt, das den Ruf der Spieler bei den Orgs im Spiel (wie Crusader Industries oder Nine Tails) regelt. Dies bezieht sich auf Dinge, die Spieler außerhalb von Missionen tun können, wie z.B. das Töten von rivalisierenden NPCs.

Die Gameplay-Features haben auch Verbesserungen an der Mission Defend Kareah vorgenommen, einschließlich der Aufteilung der Verfolgung von Eindringlingen zwischen dem Inneren und dem Äußeren der Station, damit die Spieler besser verstehen, wo sie suchen müssen.

"Wir arbeiten außerdem an einem Prototyp, mit dem die Geschütztürme vorübergehend offline genommen werden können und ein kurzzeitiger Ping auf Eindringlinge erfolgt, der möglicherweise genutzt wird oder auch nicht." Team für Missionsmerkmale


Die Arbeit an den Missionen "Data Heist", "Retrieve Consignment" und "Ship Escort" wurde ebenso fortgesetzt wie die Arbeit an der Funktion "Ship Respass".

Schließlich hat Mission Features mit Actor Features zusammengearbeitet, um das Feature 'Ledge Grab' in der PU zu aktivieren und es durch die QA- und Go/No-Go-Prozesse zu begleiten. Diese Funktion ermöglicht es den Spielern, sich in der Luft an Vorsprüngen festzuhalten, was das Klettern erheblich verbessert und es den Spielern ermöglicht, Schiffseingänge zu erreichen, die zuvor unerreichbar waren. Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde auch die Mission "Prison Escape" durchgespielt, um sicherzustellen, dass die neue Funktion optimal genutzt werden kann.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.

Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.

Die erste Iteration von Entity-Spawning auf Basis von MeshSetup und CGAs wurde eingereicht, was für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit den UI Tech- und SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.

Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
 

In-Game Branding (Montreal)

Im vergangenen Monat arbeitete Branding eng mit EU Locations 2 an der Beschilderung für New Babbage und begann mit der Erstellung verschiedener Artworks für ein bevorstehendes Event.

Außerdem wurde das Artwork für Pyro weiterentwickelt, einschließlich der letzten Nachbesserungen an der Beschilderung für die Ruinenstation.

Das Branding-Team begann auch mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen, wozu die Erstellung verschiedener Mockups für die kommerziellen Lobbys gehörte.
 

Interactables

Im Juni hat das Interactables-Team neue Ideen für Requisiten erforscht, die es im Verse noch nicht gegeben hat. Außerdem haben sie neue Flair-Gegenstände für Abonnenten geschaffen.
 

Lighting

Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an den Außenposten für das Pyro-System und trug dazu bei, das Gefühl der "Wildnis" zu vermitteln. Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Standortteam an mehreren anderen Initiativen für Pyro.
 

Live Tools (Montreal)

In Montreal trat das Live-Tools-Team in die Analysephase der im letzten Monat durchgeführten Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit ein. Sobald diese abgeschlossen ist, wird das Team einen Aktionsplan aufstellen, der die nächsten Prioritäten bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Operation Center des Hex-Netzwerks festlegen wird.

"In diesem Monat wurde auch ein großer Meilenstein erreicht: Das Team hat eine der wichtigsten Funktionen ausgeliefert, die die Persistent-Entity-Streaming-Technologie besser unterstützen wird. Dieses neue, vielseitige Tool wird es den Nutzern ermöglichen, sich einen Überblick über die verschiedenen Entitäten im Spiel zu verschaffen." Live Tools-Team


 

Locations (EU)

Im letzten Monat hat das Team der EU-Locations mit der Fertigstellung der Räume der Rundown Station begonnen.

"Die Station hat eine tolle Auffrischung erfahren und wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben werden, diese neuen Bereiche zu erkunden!" EU Locations Team


Das Team schloss auch Aufgaben für ein bevorstehendes Event ab, bevor es mit verschiedenen neuen Projekten begann.

Das Sandkastenteam schloss die Außenposten von Pyro ab und begann mit der Arbeit an der planetaren Verteilung. Auch die Entwicklung der unterirdischen Anlagen wurde fortgesetzt, wobei das Team neue Gebiete erkundete und diese bereits beachtlichen Standorte weiter ausbaute.

Das Organics-Team setzte die Entwicklung von Wolken für Planeten fort und arbeitete an einer neuen und interessanten Flora, die die Spieler in Pyro vorfinden werden.

 

Narrative

Im Juni hat das Narrative Team Pyro weiterentwickelt und bevölkert. Als gesetzloses System bietet es dem Team viele interessante Möglichkeiten zu erforschen, wie sich bestehende Spielsysteme verändern und neue Nuancen annehmen können. Das Team arbeitete an der weiteren Ausgestaltung von Missionsinhalten und -anbietern, an der Verfeinerung der einzigartigen Essensoptionen, die in einigen der abgelegenen Raumstationen verfügbar sein werden, und an der detaillierten Beschilderung und den Graffiti, die an verschiedenen Orten angebracht werden.

Narrative setzten auch ihre letzten Schritte zur Veröffentlichung von Alpha 3.20 fort. Dazu gehörte das Benennen und Schreiben von Beschreibungen für zahlreiche Assets, das Überprüfen neuer Texte für Gameplay-Features und das weitere Verfeinern neuer Missionsinhalte. Außerdem tauchten sie tiefer in die Überlieferungen einer fremden Spezies ein, während die Entwicklung der Xeno-Sprache fortgesetzt wurde. Dabei wurden neue Audio-Samples angehört und darüber diskutiert, welcher Sprachstil am besten zur Kultur und zur Überlieferung passt.

Im letzten Monat wurden auch zahlreiche erzählerische Inhalte veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Tumbril Cyclone, eine spezielle Nachricht zu Ehren der Alien-Woche von der Njassi-Religion Souli, eine Episode von Star Citizen Live mit dem Narrative Team und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)

Im Juni hat das Online Services-Team eine umfassende Überarbeitung des Inventarsystems abgeschlossen. Diese Änderungen werden für die Spieler nicht sichtbar sein, betreffen aber jeden Inventartyp im Spiel. Ziel ist es, einige seit langem bestehende Bugs zu beheben und die Leistung und Stabilität von PES zu verbessern.

Das Team arbeitete auch an der server- und engine-seitigen Integration für die Rückkehr der privaten Lobbys in Arena Commander.

Schließlich haben die Online-Dienste verschiedene Bugs im Zusammenhang mit der Langzeitpersistenz und Login-Problemen behoben.
 

Forschung und Entwicklung

Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
 

Systemische Dienste und Tools

Das Team für systemische Dienste und Tools begann mit der Planung des erforderlichen Refactorings der Dienste zur Unterstützung von Server Meshing.

Es begann auch mit der Codebereinigung und der Aufarbeitung der technischen Schulden für die Diffusionsarchitektur und den allgemeinen Instanzmanager. Darüber hinaus unterstützte das Team USPU mit Fehlerkorrekturen und Integrationen im Hinblick auf die Veröffentlichung der MISC Hull C- und Cargo-Funktionen.
 

Tech Art/Animation

Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
 

VFX

Das VFX-Team hat die Unterstützung für mehrere Orte in Pyro erweitert, darunter das Innere und Äußere der Ruinenstation und verschiedene verlassene Siedlungen und Außenposten. Aufgrund des modularen Charakters dieser Schauplätze wurde viel Zeit darauf verwendet, den Künstlern klar zu machen, auf welcher Dateiebene sie die Effekte hinzufügen müssen. Bei einem Imbissstand beispielsweise müssen sie die Heißdampf-Effekte direkt dem Stand und nicht dem Standort hinzufügen.

Das Team unterstützte auch mehrere neue Plattformen auf Orison, darunter fallende und raschelnde Blätter, Wasserfontänen und mehr. Auch mehrere Schiffe wurden im Juni weiterentwickelt.





Wieder ein Monat ist vergangen und im Verse hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde.

PU Monatsbericht Mai 2023

AI (Tech)

Im letzten Monat hat das AI Tech Team das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.

Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden neben der Unterstützung für das nutzbare System, das taktische Punktesystem und Alpha 3.19 hinzugefügt.
 

Animation

Das Team für Gesichtsanimation erstellte weiterhin Assets für PU-spezifische Charaktertypen, dieses Mal in Bezug auf Missionen und Gameplay.
 

Art (Characters)

Im Mai begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Outfits für die Dusters-Gang und einem für die Headhunters. Parallel dazu bereitete das Character Concept Art-Team die Übergabedokumente für weitere Dusters-Outfits vor.
 

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich hat das Team für Fahrzeuginhalte ein noch nicht angekündigtes Schiff durch die Whitebox-Phase gebracht; es befindet sich derzeit in der Greybox-Phase, wobei sowohl das Innere als auch das Äußere gute Fortschritte machen. Eine neue Variante eines Bodenfahrzeugs hat ebenfalls die Greybox-Phase durchlaufen.

Das Team näherte sich dem Ende der Arbeiten an den Traktorstrahlern für Fahrzeuge. Dazu gehörte die Arbeit am Origin 315p, Drake Caterpillar und Cutlass Black, Consolidated Outland Nomad und MISC Hull C.

Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt - die C1 ist fast fertiggestellt, während die LOD0-Überprüfung der A1 für Anfang Juni angesetzt war.

Die Überarbeitung der MISC Freelancer-Komponenten durchlief die Final-Art-Phase, wobei die LODs größtenteils fertiggestellt wurden und noch einige Polierarbeiten ausstanden; die Final-Art-Phase soll diesen Monat abgeschlossen werden.

Im letzten Monat begann das Team mit der Vorbereitung des RSI Polaris für die Whitebox.

"Da es sich um ein großes Raumschiff handelt, haben wir das Fahrzeug in seine Einzelteile zerlegt und ein Ressourcenpaket geplant, so dass ein Innenraum aus wiederverwendbaren Elementen gebaut werden kann. Wir haben auch Zeit damit verbracht, das Konzept zu überprüfen, um alle Bereiche hervorzuheben, die aufgrund der neuen Gold-Standard-Anforderungen zusätzliche Entwicklungszeit benötigen würden." EU-Fahrzeugteam

In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der LOD0-Greybox-Phase, wobei das Team Materialien, Pompons und Abziehbilder auf das Äußere und Innere aufbrachte. Das Fahrzeug befindet sich derzeit in der Polishing-Phase, in der die Entwickler die visuelle Balance abstimmen. Außerdem wurde das gesamte Äußere mit Abnutzungserscheinungen versehen und die Anpassung mit verschiedenen Lacken vorbereitet. Die Innenbeleuchtung des Fahrzeugs ist fast fertig, und für das Äußere ist ein weiterer Durchgang geplant.

Die Arbeiten an der Greybox des Aopoa San'tok.yāi sind größtenteils abgeschlossen, lediglich die Arbeiten am Armaturenbrett stehen noch aus.

"Wir haben einen neuen Satz Texturen für die Beschriftung und die Knöpfe des Armaturenbretts generiert und eine neue Schadenskarte erstellt, um die Lücken in der Panzerung zu zeigen, die es nur beim Aopoa geben wird. Außerdem erstellen wir ein neues Pom Sheet, das ebenfalls nur für Aopoa gelten wird." US-Fahrzeug-Team

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Community

Im Mai unterstützte das Community-Team den Abschluss des Patch-Zyklus der Alpha 3.18 und den Start der Alpha 3.19: Call to Adventure, indem es den Entwicklern eine Fülle von Feedback aus der Community lieferte. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit dem Team für Spielerfahrungen, um Feedback zu sammeln, zusammenzutragen und umzusetzen, um das Spielerlebnis insgesamt weiter zu verbessern. Außerdem wurden die häufigsten Bugs und Leistungsprobleme, mit denen die Community konfrontiert wurde, weiter verfolgt, gemeldet und nachverfolgt.

In Vorbereitung auf die Alpha 3.19 veröffentlichte das Community-Team eine weitere Ausgabe von Patch Watch, um neue Funktionen, die nicht auf der Roadmap standen, hervorzuheben, sowie einen Wettbewerb, um die Community bei ArcCorp willkommen zu heißen.
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Der Mai war auch der Höhepunkt der monatelangen Vorbereitungen, als sich die Türen des Bevic Convention Center für die Invictus Launch Week 2953 öffneten. Um die Spieler auf den Erfolg vorzubereiten und sicherzustellen, dass sowohl Neulinge als auch Veteranen das meiste aus dem militärisch geprägten Event herausholen, stellte das Team eine umfassende Sammlung von Informationen zusammen, darunter die ILW-FAQ, den Leitfaden für neue Spieler, den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Page und einen Spectrum Catch-All-Post.

Um die Feierlichkeiten abzurunden, kehrten die bei der Community beliebten Hersteller-Screenshot-Wettbewerbe zurück. Im Rahmen der Invictus Launch Week wurden auch mehrere neue Fahrzeuge vorgestellt. Um der Community mehr Informationen direkt von den Designern zukommen zu lassen, veröffentlichte das Team separate Fragen und Antworten zu den Serien Tumbril StormRSI Lynx und Mirai Fury.

Darüber hinaus unterstützte und besuchte das Team von der Community organisierte Veranstaltungen und traf Spieler persönlich auf der Be@Con in Belgien und der Bar Citizen in Sacramento im Rahmen ihrer Bar Citizen World Tour.

Schließlich bereitete sich das Team weiter auf mehrere bevorstehende reale Veranstaltungen vor, wie die CitizenCon und das kommende International Bar Citizen Weekend.

"Das International Bar Citizen Weekend 2023 findet vom 17. bis 18. Juni an Orten in der Nähe aller unserer Studios statt, und wir würden uns freuen, euch dort bei ein paar Getränken und Geplänkel zu sehen!" Community-Team


 

Engine

Ein Teil der Arbeit des Core-Engine-Teams im letzten Monat war die Unterstützung von Alpha 3.19. Ein wichtiges Element dabei war die Möglichkeit für das Design, die Einstellungen des Dichte-Lebensdauer-Managers auf der Grundlage von räumlichen Markierungen zu überschreiben. Sobald das Design diese Möglichkeit nutzt, wird das Engine-Team in der Lage sein, spezifische Aufräumregeln für verschiedene Bereiche des Spiels einzuführen. So könnten beispielsweise einige Bereiche aggressiver bereinigt werden, um zu verhindern, dass persistente Gegenstände das Gameplay negativ beeinflussen.

Das Team hat auch seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild hat nun die gleichen Funktionen wie das alte Code-Build-System und wird bald auf andere Abteilungen ausgedehnt werden.

Für den Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile.

Dann wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.

Schließlich unterstützte das Physics-Team Fahrzeuge bei technischen Problemen und untersuchte Leistungsprobleme mit Alpha 3.19 für das Release-Team.

Features (Arena Commander) 

Letzten Monat begann das Engineering-Team mit einer vollständigen Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spielregelsystem Netzwerkvariablen serialisiert und mit dem Server kommuniziert, was es mit dem Server Meshing kompatibel machen wird. Außerdem wurde die Arbeit an einer vollständigen Überarbeitung des Spawning-Moduls fortgesetzt.

Die ersten Arbeiten an einem neuen Modul für den Schwierigkeitsgrad der Spielregeln wurden abgeschlossen. Dieses wurde zur Erweiterung an das Team von Squadron 42 übergeben, da es zunächst dazu dienen wird, unterschiedliche Parameter je nach gewähltem Schwierigkeitsmodus einzustellen. Das Feature-Team wird es jedoch voraussichtlich nach Alpha 3.20 wieder aufnehmen, um es in den PvE-Spielmodi von Arena Commander einzusetzen.

Auch die Verwendung von Ladebildschirmen wurde überarbeitet. Das Team experimentiert derzeit mit separaten Ladebildschirmen für die Spielmodi, die aktualisiert werden, um die Karte anzuzeigen, sobald eine Antwort des Servers bestätigt, wohin sich der Client bewegt. Damit wird ein seit langem bestehendes Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme die Karte, die die Spieler gerade betreten, ungenau anzeigen.

Im letzten Monat wurde auch mit der Überarbeitung des Team-Balancings und der Wettbewerbswertung begonnen. Dies ermöglicht es Spielergruppen, konsistenter zusammenzubleiben, Teams auf der Grundlage von Ranglistenstatistiken auszubalancieren und eine neue Mechanik zu aktivieren, die es Spielern ermöglicht, freiwillig das Team zu wechseln, wenn während eines Matches ein Ungleichgewicht festgestellt wird. Für die Wettkampfwertung experimentiert das Team derzeit mit verschiedenen Anpassungen, darunter die Vergabe höherer Punktzahlen auf der Grundlage der KDA/Ranglistenwerte der Gegner und die Vergabe niedrigerer Punktzahlen für das wiederholte Töten desselben Spielers.

Schließlich experimentiert die Technik mit der Erhöhung der maximalen Server-FPS, der Verringerung des Verzögerungspuffers für Schauspieler und der Erhöhung der Paketrate, um Latenz und Desynchronisation in Star Marine zu verringern.

Im Mai begann das Design-Team von Arena Commander damit, den Spawn-Bildschirm von Theaters of War auf die meisten anderen Spielmodi zu übertragen. Dies wird es den Spielern ermöglichen, ihren allgemeinen Spawn-Bereich auszuwählen, FPS-Loadouts innerhalb von Matches anzupassen und FPS- und Fahrzeug-Loadouts während des Spiels auszuwählen.

Auch die Arbeiten an der Verbesserung von Vanduul Swarm wurden fortgesetzt, wobei das Team mit neuen Gameplay-Mechaniken experimentierte. Der Umbau des Sicherheitspostens Kareah wurde ebenfalls abgeschlossen, der als neue Karte zu allen Spielmodi außer Classic Race hinzugefügt wird. Das Team hat außerdem das Streckenlayout für die vierte neue Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, ausgefeilt und der ersten atmosphärischen Arena den letzten Schliff gegeben. Die Arena, Winner's Circle, wird in allen Dogfighting-Spielmodi verfügbar sein.

Schließlich haben die Design- und VFX-Teams alle Schauplätze in Arena Commander überarbeitet, um ihre visuelle Qualität zu verbessern.

Features (Characters & Weapons) 

Im letzten Monat hat das Feature-Team an der Umverteilung von Munition gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, die in ihrem Anzug und Inventar gelagerte Munition umzuverteilen, um die Anzahl der vollen Magazine zu maximieren. Sobald dies abgeschlossen ist, wird es weniger wahrscheinlich sein, dass ein Spieler mit einer großen Anzahl von Magazinen zurückbleibt, die jeweils nur wenige Kugeln enthalten, da das Magazin in der Waffe zuerst aufgefüllt wird.

Das Team hat auch einen neuen negativen Akteursstatus erforscht, der durch Strahlung ausgelöst wird. Die Strahlung kann von einem Punktstrahler ausgehen, der sich umso stärker auf die Charaktere auswirkt, je näher sie sich an der Strahlungsquelle befinden, oder sie kann in der Umgebung eines Raumes auftreten. Es wurde auch bestrahltes Wasser erforscht, das sich auf einen Akteur auswirkt, je nachdem, wie tief er untergetaucht ist. Wenn eine Figur von der Strahlung betroffen ist, beginnt der Schutz ihrer Kleidung zu schwinden. Sobald der Schutz nachlässt, leidet der Schauspieler an der Strahlenkrankheit und muss sich in ärztliche Behandlung begeben, um sich zu erholen. Die Schutzschicht der Kleidung regeneriert sich mit der Zeit.
 

Features (Gameplay)

Das PU-Team in Montreal konzentrierte sich auf Proof-of-Concept-Untersuchungen für das Feature Entity-Removal/Destruction/Trash-Bin. Die testgetriebene Entwicklung des Features wird auf diesen Untersuchungsergebnissen und den Erkenntnissen aus der Machbarkeitsstudie basieren, die letzten Monat abgeschlossen wurde.

Das Team unterstützte auch das Ereignis 'VehicleDied', das von Soft Death und Fahrzeugzerstörung verwendet wird, und nahm Fehlerbehebungen zur Lebensqualität für Alpha 3.19.1, Staging-Inhalte und Spielentwicklung vor.

Außerdem wurde in den Inhaltsdateien ein Problem behoben, bei dem die UI des Copilotensitzes der RSI Constellation-Serie nicht richtig mit dem IFCS verbunden wurde. Dies wurde mit einer Codekorrektur kombiniert, die auf die UI-Regeln abzielt, um zu verhindern, dass sie nur den Piloten verfolgen. Diese Änderungen ermöglichen es auch anderen Schiffen, ihre Co-Piloten-Benutzeroberfläche bei Bedarf zu aktualisieren.
 

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team arbeitete weiter an den Missionen Schiffseskorte, Datenraub und Beschlagnahmung von Sendungen und gab einer neuen illegalen Bergungsmission den letzten Schliff, bei der ein Schiff von einem belastenden Anstrich befreit werden muss, bevor die Polizei eintrifft.

"Eine weitere aufregende Entwicklung ist, dass wir ein neues leichtes PVP/PVE-Ereignis erforschen, das an Bord einer modifizierten Version des Belagerungsschiffs von Orison stattfindet, in dem die Spieler herausfinden müssen, wie man Frachtcontainer öffnet, um die darin befindlichen Gegenstände zu stehlen, während die Nine Tails-Outlaws den Ort für sich behalten." Team der Missionsmerkmale


Für Alpha 3.19.1 hat das Team die Frachtgenerierung in Schiffen für verschiedene Missionstypen, einschließlich Bergung, Meuchelmord und Kopfgeldjagd, neu ausbalanciert. Dies beinhaltete die Entfernung von unverkäuflichen Gütern und die Sicherstellung, dass der Gewinn dem Risiko entspricht.

Mission Features arbeitete aktiv an der Überarbeitung alter Missionen in die aktuelle modulare Bibliothek, einschließlich Missing Person. Außerdem wurde die Funktionsweise der "Drogenvernichtungs"-Missionen überarbeitet und Teile davon modular gestaltet. In den Vorgängerversionen wurden beispielsweise Hunderte von einzelnen Kisten gespawnt, doch mit Hilfe des neuen Codes können nun einfach Paletten mit Drogenkisten gespawnt werden, die "Load Outs" enthalten. Neben einer deutlich verbesserten Leistung und Zuverlässigkeit erlaubt diese Methode dem Team, die Anzahl der gespawnten Paletten für verschiedene Missionsschwierigkeiten zu steuern.

Die laufenden Arbeiten von Mission Features an Bounty Hunting v2 sind ebenfalls gut vorangekommen. Die Designer arbeiten derzeit mit Systemic Services and Tools zusammen, um die Systeme zu entwickeln, die erforderlich sind, damit virtuelle NPC-Kopfgelder im System unterwegs sind. Einer der Ingenieure entwickelt außerdem mit Hilfe des Interactables-Teams eine Methode, mit der Pods an Punkte in der Welt angehängt werden können, so dass sie nahtlos in den Spielraum ein- und austreten können.

Schließlich unterstützten die Designer die Invictus-Startwoche, in der Fehler behoben und das Expo-Hall-Übergangssystem, die Javelin-Tour und der bengalische Vorbeiflug gepflegt wurden.
 

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.

Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

Schließlich wurden im Rahmen der jüngsten VFX-Features und Fehlerbehebungen mehrere direkte Verbesserungen sowohl am Editor als auch am Core-Tech-Framework vorgenommen. Zum Beispiel kann die neue Master-VFX-Bibliothek im P4-Format neu gespeichert und exportiert werden, und Partikel können jetzt in einem speziellen Effekt-Browser gefunden werden. Fehler im Zusammenhang mit Schadenskarten, der Platzierung von Partikeleffekten und Abstürzen im Editor wurden ebenfalls behoben.
 

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game Branding Team arbeitete weiter an der Innen- und Außenbeschilderung der Ruinenstation und unterstützte das EU Locations Team.
 

Lighting

Im Mai arbeitete das Beleuchtungsteam an der Invictus Launch Week und produzierte weiterhin Inhalte für das Pyro-System. Dabei ging es vor allem um das Äußere der Ruinenstation und Beleuchtungsmodule für ihr Inneres.
 

Live Tools

Das Live-Tools-Team hat die Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit des Netzbetriebszentrums fortgesetzt und beginnt nun, die Ergebnisse zu sammeln. Dies wird es ihnen ermöglichen, eine Aktion zur Hervorhebung des Verbesserungsbedarfs und der Prioritäten für die Zukunft zu entwickeln.

Das Team hat auch eine neue Version der internen Fehlerbehandlungspipeline veröffentlicht, die gegenüber der Vorgängerversion erhebliche Verbesserungen aufweist.
 

Locations

Im Mai arbeiteten die Teams der Standorte weiter an Pyro und machten gute Fortschritte bei Ruin Station. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week. Zwischen den großen Aufgaben arbeitete einer der Künstler an neuen Rennstrecken, die in einer kürzlichen Folge von Inside Star Citizen gezeigt wurden.

Das Sandbox-Team entwickelte weitere planetare Inhalte für Pyro und unterstützte das Team in Montreal bei den neuen unterirdischen Anlagen.

Das Organics-Team hat eine neue Fauna für Pyro entwickelt und überarbeitet derzeit die Planeten des kommenden Systems, um sie an die aktuellen Erwartungen anzupassen.

"Wir haben auch einige sehr coole Inhalte, an denen wir parallel zu all dem arbeiten und werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen bekannt geben!" Organics-Team


 

Narrative

Im Laufe des Monats Mai setzte das Narrative Team die Arbeit an mehreren der in den Vormonaten begonnenen Missionsinitiativen fort, darunter Datenraub, Paketextraktion und Rückholung von Sendungen. Außerdem arbeitete es mit den verschiedenen Design-Teams zusammen, um neue Missionsideen zu entwickeln.

Die Narrative haben auch weitere Diskussionen über Pyro angestoßen, insbesondere über die Einflussbereiche der verschiedenen Fraktionen des Systems und darüber, welche Gruppen Verbündete und welche Rivalen sind.

Während einer kürzlich stattgefundenen Motion-Capture-Sitzung nahm das Team den ersten Assistenten für die Luftverkehrskontrolle auf und wird in den kommenden Monaten die weitere Erfahrung überprüfen und verfeinern. Das Team hat außerdem mit dem Feinschliff und der Implementierung eines neuen Touristenverhaltens begonnen, das in einem der nächsten Patches eingeführt werden soll.

Narrative widmeten sich außerdem in mehreren ihrer wöchentlichen "Jams" der Erkundung einiger Alien-Kulturen des Verses und der Beantwortung von Fragen für die bevorstehende Entwicklung einer Xeno-Sprache.

An der Versandfront schließlich veröffentlichte das Team ein Portfolio, das die Geschichte der Invictus-Startwoche umreißt, einen Whitley's Guide zum Prospector-Bergbauschiff und beendete den Monat mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Einträgen.
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Online-Dienste (Montreal)

Im Mai nahm das Team der Online-Dienste Korrekturen am Charakterreparatursystem vor, so dass die Spieler einige Login- und andere Probleme beheben konnten, ohne den CIG-Support in Anspruch nehmen zu müssen. Außerdem wurden Fehlerbehebungen und Optimierungen für ASOP-Terminals vorgenommen.
Der Rest des Monats wurde mit der Optimierung von Persistent Entity Streaming verbracht, um die Leistung der Backend-Datenbank zu verbessern.
 

Forschung und Entwicklung

Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.

Darüber hinaus wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Gelände optimiert, um Framerate-Einbrüche zu beseitigen, die von Spielern gemeldet wurden. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Terrain-Patches beinhalten die Änderungen auch das Culling von Terrain-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern von großflächigen Planetenschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
 

Systemische Dienste und Tools

Systemic Services & Tools hat den Monat damit verbracht, an Bounty Hunting v2 zu arbeiten, einschließlich der Fertigstellung des vorgelagerten Dienstes zur Charaktererstellung, Forschung und Entwicklung für Kopfgeld-Auftragsmissionen, eines Kopfgeld-Markierungs-Prototyps und der Anbindung des NPC-Tracker-Dienstes an den Spielserver. Außerdem wurde ein neuer C#-Service-Wrapper fertiggestellt.

Das Team arbeitete auch weiter am Quantum/Odin-Tool und machte Fortschritte bei der datengesteuerten Wirtschaft, dem Quanta-Status, dem Quanta-Leben sowie der Kampfmatrix und dem Kampfsystem.

Schließlich unterstützte SST weiterhin die jüngste Live-Veröffentlichung, einschließlich mehrerer Fehlerkorrekturen und Änderungen an den Schiffspreisen.
 

UI

Im Mai arbeiteten die Künstler und Designer des UI-Teams an der Benutzeroberfläche für die Kopfgeldjagd sowie an Konzepten für kommende Gameplay-Features, während das Arena Commander-Team die Frontend-Menüs des Multiplayer-Spiels aktualisierte.

Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, einschließlich Leistungsverbesserungen und Verbesserungen beim Debuggen komplexer UI-Bildschirme. Außerdem arbeiteten sie weiter an der neuen Innenraum- und Minikartenfunktion. Diese Funktion ist zunächst für Squadron 42 gedacht, wird aber schließlich auch in PU integriert werden und die Navigation in Höhlen und Landezonen wesentlich vereinfachen.
 

VFX

Letzten Monat hat das VFX-Team mehrere alte Partikelbibliotheken überarbeitet, um die Vorteile neuerer Attribute zu nutzen, die bei ihrer ursprünglichen Erstellung noch nicht vorhanden waren. Alpha Erosion ist zum Beispiel eine Einstellung, die den Alphakanal eines Partikels "erodiert", wodurch die Gesamttransparenz reduziert und die Optik des Spiels optimiert wird. Dies wurde bei Lorvilles kürzlich aktualisierten Schornstein-Raucheffekten effektiv eingesetzt.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Wracks und den modularen Kits für verschiedene Pyro-Standorte fortgesetzt.