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Keyword: Squadron 42 Monthly Report

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Juni 2023

AI (Content)

Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (Essen, Sport, Schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und arbeitsbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Es wurden auch dynamische Gespräche zwischen der Decksbesatzung eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs implementiert, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, während diesen NSCs verschiedene Bewegungsabläufe hinzugefügt wurden, um Bewegungen und Menschenmengen realistischer wirken zu lassen. Diese reichten von Sicherheitspersonal an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu Kisok-Verkäufern, die mit Spielern und NSCs interagieren können.

Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf gefesselte KI gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu verwenden, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Verbindung mit anderen Akteurszuständen funktionieren kann, gab es zahlreiche Fälle zu bewältigen, z. B. wenn die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.

Das Team ging dann zu einem Schießerei-Abschnitt innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und eine spezielle Funktion, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.

Darüber hinaus wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, darunter Nahkampfangriffe, KI von Kameraden, Granatenwurf, Granatenreaktionen sowie Angriffs- und Verteidigungsbereiche.

Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels zu implementieren.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.

Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat unterstützte AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
 

AI (Vehicle Features)

Das Team der Fahrzeug-KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertig zu stellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den gesamten Flugkampf im Spiel.

Das Team ist nun dabei, das Kampferlebnis zu optimieren und zu verfeinern.
 

"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie alle so feinjustieren, dass sie sich großartig anfühlen." KI-Fahrzeug-Features

Animation

Im letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Elemente im Spiel zu untersuchen, um fehlerhafte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen zu entfernen.

Die Arbeit an Zero-G und Takedowns wurde fortgesetzt, wobei kürzlich schwere Verweigerungen und sedierende Takedowns bearbeitet wurden. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Sitzung verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen MobiGlas-Animationen schritt voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, einschließlich krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.

"Dies wird die KI erheblich verbessern, da wir davon ausgehen, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, und nicht, wenn das Gesicht von einem Helm verdeckt wird, auf den ganzen Körper. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam


Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere eingefangen werden sollten. Außerdem bereiteten sie sich auf mehrere Gameplay-Mini-Aufnahmen vor.
 

Audio

Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert; SFX hat wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche entworfen und implementiert, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abgeschlossen hat, um die Ausbreitung von Sound neu zu definieren. Im Juli werden sie sich mit den technischen Verbesserungen der Cinematics beschäftigen.

Das Dialog-Team hat das Atemsystem der Charaktere für verschiedene Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der gesamten Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.

Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung wurde ein Masterdokument erstellt, in dem jeder im Spiel implementierte Dialog festgehalten wird.
 

Engine

Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte erhebliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.

Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.

Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.

Das Entity System Tech-Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um das Starten zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
 

Features (Gameplay) 

Die Spielfunktionen haben einen Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Personen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Wenn die Spieler Fortschritte machen, wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.

Die App "Persönlicher Status" verfügt nun über eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers und deren Verbesserung aufgeführt sind. Außerdem gibt es eine Attributsseite, die anzeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.

Das Team hat außerdem eine Möglichkeit für die Designer implementiert, eigene Schadenskarten zu erstellen. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.

Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats wurden die Gameplay-Features für die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können nun an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.

Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet, indem die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt wurde, mit der die Spieler die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat unterstützte das Vehicle Features Team verschiedene Design-Initiativen in allen Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, die das Erlebnis des Spielers, in und um die Gaswolken zu fliegen, unterstützen.

Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, spezielle Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.

Außerdem wurde die Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells fortgesetzt, die in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurden. Sie haben auch andere Umgebungseffekte im Zusammenhang mit den Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.

"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt angelangt sein, an dem das neue Flugmodell im gesamten Spiel aktiviert und im SQ42-Gameplay vor Ort getestet werden kann." Vehicle Features Team


Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und was sich um sie herum befindet. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können kontextabhängig aktiviert und deaktiviert werden, je nach Fortschritt im Spiel.

Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, mit dem die Spieler ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit mit den verschiedenen Schiffsgegenständen integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.

Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind derzeit spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Levels getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich nun auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem allgemeinen Erscheinungsbild der Fahrzeugcockpits. So fügte das Team beispielsweise neue Kamerawackler beim Einsatz des Nachbrenners, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen hinzu, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.

Schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, obwohl Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen wurden, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.
 

Gameplay Story

Im Juni hat das Gameplay Story Team weiterhin eine große Anzahl von Szenen in der Kampagne gepflegt und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, eine wird nun das genehmigte Datapad verwenden, und eine andere wurde aktualisiert, um der genehmigten Knopfhöhe zu entsprechen. Darüber hinaus wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Animationen zur Ermutigung und neue Dialoge erweitert.

Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative für Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Neue Start- und Endanimationen wurden zu zwei verschiedenen Szenen in der Mitte des Kapitels hinzugefügt, und eine große Szene am Ende wurde komplett überarbeitet.

Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt bekommen (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und das breitere Gameplay-Story-Team freigegeben.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.

Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.

Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
 

Level Design

Im Juni machte das Leveldesign Team einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon-Inhalts von Kapitel fünf. Dies ist der größte Walk-and-Talk-Level des Teams, der zwei NPC-Guides und zahlreiche Hintergrundszenen und NPCs enthält.

"Es war eine große Herausforderung, es zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level-Design-Team


Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen von Stanton und Krugeri. So wurde zum Beispiel ein medizinischer Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.
 

Narrative

Im letzten Monat hat das Narrative Team eng mit demn Teams Core Gameplay Design und Audio an den Spieler-Wildlines gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden und alles von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln abdecken. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.

An anderer Stelle stimmte sich das Team weiterhin mit den Level-Designern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks von Platzhalter-Audio zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.

Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team die Aufgaben, um sich mit den verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu befassen. Dazu gehörte die Erstellung der Spielversion der Galactapedia (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedener Sammlerstücke, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Anforderungen konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im gesamten Spiel erscheinen werden, um eine zusätzliche Geschichte zu erzählen.
 

R&D

Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
 

Tech Animation

Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
 

VFX

Neben der üblichen Unterstützung für Schauplätze und filmische Sequenzen untersuchte VFX auch die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon seit einiger Zeit in Arbeit, aber es hat jetzt den Punkt erreicht, an dem die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie verschiedene Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.

Verbesserungen und Optimierungen wurden auch für verschiedene Blitzeffekte vorgenommen.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Mai 2023

AI (Content)

Im Laufe des Monats Mai machte das KI Content Team Fortschritte bei den verbleibenden medizinischen Verhaltensaufgaben. Damit kann nun der gesamte medizinische Ablauf in der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) wurden ebenfalls erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.

Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der "Fight Club"-Käfigarena fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. In diesem Zusammenhang wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammten.

Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die unter starken Schmerzen leiden. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Anschließend bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten geschwindigkeitsabhängige Bewegungsanimationen für betrunkene NSCs. Auch für NPCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.

Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.
 

AI (Features)

Die Arbeit an der KI der Kumpel wurde fortgesetzt. Jetzt "schummeln" die Kumpel bei der Suche nach Vorräten und plündern Munition, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Außerdem füllen sie ihre Granaten und MedPen wieder auf, wenn sie dies tun.

Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, während Fortschritte beim Zielen und bei Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten gemacht wurden.

AI Features implementierte die Kernkomponenten der systemischen und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.

Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.
 

AI (Tech)

Im vergangenen Monat hat das AI Tech Team die letzten großen Features von Squadron 42 weiterentwickelt und auf das Feedback zu älteren Initiativen reagiert. Sie haben das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.

Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden zusammen mit der Unterstützung für das nutzbare und taktische Punktesystem hinzugefügt.
 

AI (Vehicle Features)

Das Fahrzeug-Team hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse im Spiel integriert, auf die die KI reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt vor der Integration der neuen Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42.

"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu verfeinern." KI-Team


Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der sich KI-Schiffe an Splines anschließen, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.

Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.
 

Animation

Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen fähigkeitsbasierten Takedowns, Bewegungen in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.

Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedenen Orten Leben einzuhauchen; dies wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildlinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.

Das Mo-cap-Team verbrachte den größten Teil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.
 

Engine

Das Core Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist nun auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.

Beim Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Dann wurde die Stoffsimulation für bessere Simulationsergebnisse verbessert, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und die Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
 

Features (Gameplay) 

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features den Charakteranpassungsmodus aktualisiert. Dazu gehörte das Hinzufügen eines neuen "Bildhauermodus", der es den Spielern ermöglicht, einen Ankerpunkt im Gesicht auszuwählen und zu ziehen, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs zu ändern, z. B. der Nase, der Ohren und des Kinns.

Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem im Bereich des Verbindens und Verlassens. Außerdem wurde das Feedback zur Benutzeroberfläche berücksichtigt, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.

Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammlersystems in den Quartieren der Spieler auftauchen.

Das Frontend erhielt außerdem eine neue Schwierigkeitsoption. Dadurch werden verschiedene Modifikatoren für die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute freigeschaltet, die es dem Designteam ermöglichen, das Spiel je nach gewünschter Erfahrung des Spielers auszubalancieren.

Außerdem wurde eine neue Funktion geschaffen, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, die es ihnen ermöglichen, bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anzuwenden.

Im Anschluss an die jüngste Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder innerhalb der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Kontrollfläche" fortgesetzt. Das Team implementierte eine spezielle Handhabung für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitssituationen, wie z. B. Gaswolken. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, werden sie Widerstand und Auftrieb erfahren, was sich leicht auf ihr Gefühl auswirkt.

Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Zustand des Quantum-Systems zu vermitteln. Sie begannen auch damit, VFX in der Welt für diesen Zweck zu verwenden, was es ihnen ermöglichte, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf war bisher positiv.

Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Trägern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Die KI spawnt nun auf Landeplätzen innerhalb von Trägern, startet und nimmt am Kampf teil. Diese Funktion kann zur Unterstützung großer Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen genutzt werden.

Das Intelligente Flugkontrollsystem (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team beispielsweise an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, um die Zielgeschwindigkeit auf Null zu setzen, eine nicht lineare Änderungsrate für verbesserte Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.

Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal zur Änderung der Schiffsladung vor Missionen erstellte. Damit können die Spieler ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.

Die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten ebenfalls verschiedene Aktualisierungen, einschließlich eines UI-Passes, um sie größer, einfacher und leichter lesbar zu machen. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spielern auch, einige Bildschirme an ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt, und bestimmte Elemente können stärker hervorgehoben werden. Darüber hinaus wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister der Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden vom Design-Team angefordert, um die Szenen korrekt in das KI-Verhalten zu integrieren.

Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere korrekt mit dem neuesten Drehstuhl-Setup interagieren.

"Es war großartig zu sehen, wie diese Szenen aktualisiert wurden, um genau das gleiche Setup wie die KI zu verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher machen sollte." Gameplay Story Team


Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden in mehreren Szenen Requisiten poliert, mit Posen versehen und aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.

Das Team setzte auch die Einrichtung von Operator-Sitzen fort und arbeitete an der Erstellung angemessener Metriken und solider Grundlagen für diese komplizierten Assets. Die automatisierten Tests der Entitäten haben eine Erfolgsquote von 100 % erreicht, so dass das Team nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Mapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

VFX hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich nun mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man aktuelle Prototypen verwenden kann, um Blitze aus Gaswolken zu erzeugen. Ein Absturz, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern, wurde ebenfalls behoben.
 

Level Design

Im letzten Monat konzentrierte sich das Level Design auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich mit den "Handshakes" der Szenen beschäftigt, die die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten versetzen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.

Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Händlerfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Das Team arbeitete dann weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, die eine 80-köpfige Besatzung hat, die verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.
 

"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NPC mit einem "Hello Lieutenant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level-Design-Team

Narrative

Im Mai führte Narrative ein Performance-Capture-Shooting durch, bei dem der Schwerpunkt auf zusätzlichen Kampf- und Social Wildlines lag. Das Ziel war es, eine Vielzahl von Stimmen für das Universum einzufangen und gleichzeitig die Effektivität des Inhalts zu maximieren, damit er in einem angemessenen Rahmen bleibt.

Das Narrative-Team hat sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay ausgetauscht, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf die emotionale Stimmung des jeweiligen Moments abgestimmt werden könnten. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario während einer besonders stressigen Sequenz des Spiels auftritt, werden Narrative und Design darüber diskutieren, wie die emotionale Untermauerung während des Rätsels beibehalten werden kann.

In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-Benutzeroberflächenelemente.
 

Tech Animation

Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

R&D

Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.

Außerdem wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Terrain optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
 

UI

Die UI-Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie sind nun bereit, an die Art- und FPS-Teams übergeben zu werden, damit sie den Levels hinzugefügt werden können.

Sie haben auch neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und zusammen mit den FPS- und Fahrzeug-Teams an Augmented-Reality (AR)-Markern gearbeitet, bei denen es sich um schwebende UI-Elemente handelt, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele und Vorgaben befinden. Letzten Monat wurde die Grafik abgesegnet und die Dateien wurden für die Verwendung im Spiel vorbereitet.

Die Arbeit an der endgültigen Visor-Benutzeroberfläche wurde ebenfalls vom KI-Feature-Team fortgesetzt; sie wird Informationen über Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionsziele enthalten. Außerdem wurden mit freundlicher Genehmigung des Grafikteams verbesserte Shader angewendet, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.

Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem wurden die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel erheblich verbessern werden.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.

Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte erzielt, während die Unterstützung für die Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Standorten fortgesetzt wurde.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht April 2023

AI (Content)

Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen "Schlafen" und "Bettruhe", die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf Etagenbetten zu benutzen, wurden verfeinert.

Es wurde ein einfacher Wachmann implementiert, der in den Stationen Stanton und Shubin patrouilliert und im Laufe des kommenden Monats überarbeitet werden soll. Außerdem wurde die Wache so aktualisiert, dass sie zwischen der Bastelbank und dem Schießstand rotiert, um einen realistischeren Spielfluss zu gewährleisten.

Für die Deckbesatzung hat das AI Content Team den Diagnosewagen verbessert, so dass die KI ihn wie einen Trolley um eine Gladius herumschieben und an verschiedenen Stellen mit der Konsole interagieren kann. Außerdem wurden neue "Scooch"-Animationen hinzugefügt und Blockout-Animationen für den Mannschaftstransporter erstellt, einschließlich Ein- und Ausstiegsanimationen für den Fahrer, den Kopiloten und die Rücksitze.

Die Entwicklung des Kampfclubs und der Fortbewegung der Charaktere wurde fortgesetzt, wobei verschiedene Animationsverbesserungen eingeführt wurden. So hat das Team beispielsweise die Türsteher-Animationen für den Club-Eingang aufpoliert und die KI-Animationen für Charaktere mit starken Schmerzen verbessert. Außerdem wurde ein neues Bewegungsset für die Charaktere "Junkie" und "Müde" erstellt, das für Abwechslung und visuelles Interesse sorgt.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content machte auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen zum Artwork des Trolleys hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch ein weiterer Ausbau war geplant. Derzeit wird versucht, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben das KI-Funktionen Team Fortschritte bei Charakteren gemacht, die Scharfschützengewehre benutzen, und einen Prototyp erstellt, der es ihnen ermöglicht, aus einer niedrigen Deckung heraus zu schießen. Dabei werden eine neue Überwacheigenschaft und ein neuer Verhaltensablauf verwendet.

Außerdem wurde die Arbeit am Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung fortgesetzt, einschließlich synchronisierter Angriffe zwischen Spieler und Feind. Dabei wird die Fortbewegung genutzt, die es dem Feind ermöglicht, sich dem Spieler zu nähern und sich zu ducken und um ihn herum zu tauchen, wenn er sich zum Angriff bereit macht.

Das KI-Funktionen Team unterstützt auch weiterhin die Verwendung von Waffen durch "Transporter-Entitäten", also alles, was ein NSC reiten kann. Die Arbeit an der sozialen KI wurde ebenfalls vorangetrieben, indem das Team eine vierbeinige Kreatur entwickelte, die der Spieler streicheln kann.
 

AI (Tech)

Im letzten Monat hat das AI Tech Team die Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems weiterentwickelt.

Sie schlossen auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator ab, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies wird beeinflussen, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.

Zum Beispiel wird ein Ort mit Feuer hohe Kosten für normale NSCs haben, um sicherzustellen, dass sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, wobei das System so aktualisiert wurde, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

Das AI Tech Team habt das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem bereinigt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden verarbeitet.

Auf der Seite der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am verwendbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer zum Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem.
 

AI (Vehicle Features)

Das Vehicle Feature Team hat das Design der neuen KI für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich sind sie zum Testen und Optimieren übergegangen, obwohl sie weiterhin Verhaltensweisen basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Dies wird in den kommenden Monaten der Schwerpunkt des KI-Fahrzeug-Features sein.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das Verfolgen von Schiffs-Splines zu verbessern. Dies beinhaltete die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es abfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam an den NSCs der Spec Ops und der Screaming Galsons, dem Nahkampf der Vanduul und den Laufanimationen der Zivilisten gearbeitet. Außerdem wurden Blockouts für Decken in Betten, den Hausmeister und das Trägerpersonal erstellt.

Dann wurden Animationen für eine neue Kreatur, das KI-Suchverhalten, die Waffenanpassung, die Spieler-Futterlinie, Spieler, die Spindtüren benutzen, und vieles mehr hinzugefügt.

Es wurde eine Mo-Cap-Sitzung abgehalten, um die für den kommenden Monat benötigten Elemente zu erfassen. Außerdem waren zwei weitere Sitzungen geplant - eine mit einem einzelnen Schauspieler und eine mit zwei, um verschiedene Kampfdaten zu erfassen.

Auf der Gesichtsseite bearbeitete das Team eine große Anzahl von Auswahlen für die erste Episode und kontrollierte die Qualität der erfassten Daten, damit der Rest des Teams mit der Arbeit daran beginnen kann.
 

Engine

Im letzten Monat hat das Core-Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelten Technologien ausgefeilt, um sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, es in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und es für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern auszurollen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.

Die Verbesserungen an den Streaming-Systemen begannen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern, was sich weniger auf die Frame-Zeit auswirkt und die Streaming-Objekte viel schneller macht.

Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.

Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.

Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen und Flaschenzugbefestigungen zu wechseln.

Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie über ihren Namen abgefragt werden können. Als Nebeneffekt stellt dies höhere Anforderungen an Debug-Namen, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.

Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.
 

Features (Gameplay) 

Im vergangenen Monat hat das Gameplay-Features-Team die Arbeit an neuen mobiGlas-Apps fortgesetzt, darunter das Widget für den Schiffsstatus auf dem Startbildschirm, die Benachrichtigungen und die Sammelbildschirme.

Außerdem wurde die Charakteranpassung überarbeitet, um die nächsten Funktionsschichten hinzuzufügen, einschließlich der Gesichtsformung, und es wurde Feedback zur Benutzerfreundlichkeit umgesetzt.

Weitere Optimierungsarbeiten wurden abgeschlossen. Zum Beispiel kann die Schiffsbesatzung jetzt mit minimalem Nachladen auf einen neuen Zeitplan umschalten, wenn Spieler von einer Mission zurückkommen oder die Zeit durch einen Ruhezustand verstrichen ist. TrackView erhielt verbesserte Wiedergabe-Threads sowohl im Client als auch im Editor-Tool.

Es wurde eine neue Möglichkeit hinzugefügt, Lichtvolumen zu animieren. Jetzt kann das Team Gruppen von Lichtern mit Hilfe von flächigen, radialen oder zufälligen Sequenzen ein- oder ausschalten.

Objektive Markierungen wurden der Starmap hinzugefügt, so dass sie immer geklemmt und sichtbar sind, auch wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden oder mit einem anderen Objekt verschmelzen.

Auch die Schnittstelle zur Fernsteuerung der Drohnen/Fahrzeuge wurde weiter überarbeitet.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen verschiedene UI-Funktionen weiterentwickelt. In diesem Zusammenhang unterstützt das Multifunktionsdisplay (MFD) nun auch Kommunikationsanrufe, was für das gesamte Unternehmen beim Spielen des Spiels genutzt werden kann. Dies beinhaltete die Vervollständigung der Aspekte, die zum Durchspielen des Spiels mit den neuen MFDs erforderlich sind, die Behebung bemerkenswerter Fehler und die Erstellung einer Dokumentation zur Unterstützung der Tester.

"Dies ist nun fast abgeschlossen, so dass wir uns daran machen werden, weitere MFD-Ansichten zu implementieren, wie z. B. den Scan-/Radar-Bildschirm und den IFCS-Schiffssystem-Bildschirm." Team für Fahrzeugfunktionen

Das neue Fahrzeug-Heads-up-Display (HUD) steht kurz vor der Fertigstellung. Das visuelle Layout wird weiter überarbeitet, ist aber bereits weitgehend funktionsfähig und wird häufig verwendet. Diese Arbeit erstreckte sich auch auf die Benutzeroberfläche des Geschützturms, der neue Grafiken und Funktionen erhielt, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Die Fahrzeug-UI unterstützte dann die Entwicklung von Markierungen im Spiel. Diese Aufgaben umfassen das Hinzufügen von Radarkontaktmarkierungen für Fahrzeuge, Missionsziele und Quantenziele. Da dies mehrere verschiedene Systeme umfasst, besteht das Hauptziel darin, sicherzustellen, dass der beabsichtigte Fluss durch die Spielstufen klar kommuniziert wird.

Abgesehen von der Benutzeroberfläche wurden die im letzten Bericht erwähnten Wingman-Befehle für Fahrzeuge fertiggestellt. Dies führte zu verschiedenen Designänderungen, einschließlich der Hinzufügung von Befehlen, die den Spielern helfen, ihre Flügelmänner richtig zu verwalten. Außerdem wurde ein KI-Tasking implementiert, damit die Flügelmänner den Anweisungen folgen können. Die Dialoge der Charaktere werden derzeit weiterentwickelt.

Die Steuerungsoberflächen wurden im letzten Monat weiter entwickelt, insbesondere der Autopilot. Dies erforderte eine benutzerdefinierte Autopilot-Einstellung, die sich anders verhält als der Thruster-Flug, da die Steuerflächen sehr dynamisch sind und das neue Flugmodell je nach atmosphärischen Bedingungen stark variiert. Dieser neue Steuermechanismus steuert das Schiff ähnlich wie ein echtes Fly-by-Wire-System. Im vergangenen Monat wurde es ausgiebig getestet und steht nun kurz vor der Fertigstellung.
 

Gameplay Story

Im Anschluss an den letzten Monat hat das Gameplay Story Team im April eine weitere Serie von Animationen für die Gladius-Deckcrew erstellt. Dabei wurden verschiedene Elemente aus der ersten Serie wiederverwendet und Skelettanimationen und Abstände angepasst.

Danach ging es weiter mit kleineren Aktualisierungen in einer Vielzahl von Szenen, einschließlich der Aktualisierung von 20 Szenen mit entweder neuen Posen, Requisiten-Updates, Start-/Endzeiten oder allgemeiner Politur und Wartung.

"All das war eine beachtliche Menge an Arbeit und es war ein tolles Gefühl, so viele Aktualisierungen zu schaffen." Gameplay-Geschichte
Auch im vierten Kapitel wurde eine neue Szene implementiert, und mehrere Szenen wurden durch neue Motion Capture-Aufnahmen erheblich aktualisiert.

Schließlich begann Gameplay Story mit der Besprechung von Szenen in Kapitel 19, denen zuvor nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt worden war.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor erhielt außerdem eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch Wasserwellen-Simulationen für alle Gewässer (bis hin zu Pfützen) gehören.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter CPU-zu-GPU-Pufferverwaltungssynchronisationen, die in Nvidia-Treibern zu Hängern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion nach der Behebung wichtiger Kompatibilitäts-, Funktions- und visueller Qualitätskontrollprobleme aktiviert werden kann.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben beträchtliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im vergangenen Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Bei der Weiterentwicklung der Feuertechnik verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang erhielt das Voxel-Gitter mehrere wichtige Fehlerbehebungen, darunter eine für ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterations- und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
 

Narrative

Letzten Monat hat das Narrative Team damit begonnen, die Skripte für das gesamte Spiel durchzugehen, um sicherzustellen, dass sie immer noch mit den neuesten Playthroughs übereinstimmen. Außerdem bereiteten sie sich auf eine Reihe von Mo-Cap-Drehs vor, um zusätzliche Inhalte aufzunehmen, die aufgerufen wurden, was zur Erstellung von Skripten, zur Aufnahme von Platzhalteraufnahmen und zum Testen von Material führte, um zu sehen, ob der Inhalt bereit ist, aufgenommen zu werden.

Außerhalb der Szenen nahm Narrative Wildline-Sets für die verschiedenen Gangs auf, auf die die Spieler sowohl in den FPS- als auch in den Flugabschnitten der Kampagne treffen werden. Außerdem wurden Wildline-Sets für die NSCs der Bevölkerung (intern als "Rothemden" bezeichnet) aufgenommen, die dynamische Gesprächsinhalte nutzen, um die Lücken zwischen der schweigenden Masse und den geskripteten Charakteren zu füllen.

Abseits von Skripten und Darbietungen begann das Team mit der Arbeit an der riesigen Menge an Text, die den Spielern begegnen wird. Dazu gehört alles, von den momentanen Missionszielen, den Berichten nach der Aktion, die die Leistung des Spielers in der Mission zusammenfassen, den Umgebungserzählungen (z. B. Nachrichten auf Terminals) und den Galactapedia-Einträgen.
 

Tech Animation

Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

UI

Das UI-Team verbrachte einen Teil des Aprils mit der visuellen Überarbeitung der Radialmenüs und des Waffenanbringungsbildschirms. Ausgehend von der bestehenden Funktionalität erstellten sie Konzeptzeichnungen, um zu sehen, wie sie die Bildschirme "Next-Gen" erscheinen lassen können. Anschließend erstellten sie mit Building Blocks Prototypen für das Spiel, um zu beweisen, dass die 3D-Effekte realisierbar sind. Die verbleibende Aufgabe besteht darin, die Prototypen mit den Spieldaten zu verbinden und sie mit den verschiedenen Bildschirmsätzen zum Laufen zu bringen.

Das UI-Team arbeitete weiterhin mit dem Fahrzeug-Team zusammen, um das Layout der Fahrzeug-HUDs auf der Grundlage des Feedbacks der Spielleiter zu optimieren.

Im letzten Monat wurde u. a. eine visuell verbesserte Rangliste hinzugefügt. Außerdem wurde die Optik einiger Waffenbildschirme aktualisiert und einige interessante Konzepte für den Einsatz gegen Ende der Kampagne entwickelt.

UI Tech hat mit der Arbeit an der neuen Innenraum- und Minikarte begonnen. Dies ist eine weitere große teamübergreifende Initiative, die letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessern wird.
 

VFX

Im vergangenen Monat setzte das VFX-Team die Effektunterstützung für mehrere Drehorte fort.

"Außerdem wurde die Arbeit an einer besonders komplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, deren Fertigstellung aufgrund ihrer schieren Größe eine ziemliche Herausforderung war!" VFX-Team


Schließlich begann das Team, sich auf die Waffeneffekte zu konzentrieren. Dies ist eine projektübergreifende Aufgabe, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Waffen-VFX in SQ42 und der PU zu verbessern. Es wird auch neue Gameplay-Anforderungen unterstützen, einschließlich Schaden und Abnutzung.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht Februar 2023

AI (Content)

Nachdem das AI-Content-Team vor kurzem die Möglichkeit geschaffen hatte, dass Charaktere in Usables trinken können, begann es damit, die Charaktere so einzurichten, dass sie das mobiGlas an einer Vielzahl von Sitzen und Tischen benutzen.

"Das ist einfacher als das Trinken und ermöglichte es uns, in kurzer Zeit einige großartige Ergebnisse zu erzielen. KI-Inhalt


Das Team hat auch eine große Anzahl von Animationen fertiggestellt, darunter ein Sanitäter, der einen Patienten untersucht, Betten aus verschiedenen Richtungen und Höhen verlässt und sich krank auf den Boden setzt.

Auf der Designseite ermöglichte es das Team, Kisten auf einen Wagen zu laden, den Wagen zu bewegen und die Kisten wieder abzuladen, um großen Bereichen zusätzliches Leben einzuhauchen. Außerdem begannen sie, Kapitel 15 mit KI-Charakteren an verschiedenen Orten zu bevölkern. Hierfür wurde eine neue Technologie eingesetzt, um den Prozess zu vereinfachen und den Spielern mehr Kontrolle zu geben - der erste Durchlauf sieht vielversprechend aus.

Außerdem wurde das Verhalten der Brückenbesatzung in der Shubin-Station verfeinert und ein erster Durchlauf für ein interaktives Waffenregal abgeschlossen.
 

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das Team für KI-Funktionen die Arbeit an einer nicht-humanoiden Kreatur-KI abgeschlossen. Dazu gehörte die Erweiterung der Animationen, die die Kreatur verwenden kann, einschließlich eines langsamen Gangs, der es der Kreatur ermöglicht, sich an ihre Beute heranzupirschen, und Blickhaltungen, die es der Kreatur erlauben, ihren Kopf zu drehen, um das Ziel zu sehen.

Es wurden auch Verbesserungen am Code vorgenommen, der die Kreaturen um ein Ziel herum verteilt, wenn sie in Gruppen angreifen. Dabei wird das Formationssystem verwendet, das derzeit von der Raumschiff-KI verwendet wird; wenn sie sich auf das Ziel zubewegt, prüft sie, ob es eine Formation um das Ziel herum gibt, und erstellt eine solche, wobei die Angriffe gleichmäßig verteilt werden sollen. Diese Implementierung befindet sich derzeit bei den Designern, um Feedback zu erhalten, bevor endgültige Anpassungen vorgenommen werden.

Das KI-Funktionen Team hat die arbeiten am Sanitäterverhalten fortgesetzt, das es der gegnerischen KI ermöglicht, Freunde wiederzubeleben. Abgeschlagene" KIs sind solche, die fast tödlichen Schaden erlitten haben und nur mit einem Med-Pen wiederbelebt werden können. Bewusstlose" KIs sind solche, die ausgeschaltet wurden (z. B. durch einen Stealth-Takedown) und von einem beliebigen Freund wiederbelebt werden können. In jüngster Zeit hat das Team die verschiedenen Interaktionen aufgeräumt und sich insbesondere darauf konzentriert, was die KI tut, wenn sie im Kampf auf eine ausgeschaltete oder bewusstlose KI trifft. Wenn die KI zum Beispiel ein Sanitäter ist, wird sie reagieren und ihren Freund wiederbeleben, unabhängig von dessen Zustand. Wenn sie jedoch kein Sanitäter ist, wird sie einen rufen, und jeder in der Nähe wird ihr zu Hilfe kommen.

Auch die Entwicklung der im letzten Monat erwähnten Kumpel-KI wurde fortgesetzt. Sie passt sich jetzt der Haltung des Spielers an (z. B. in der Hocke) und bewegt sich zwischen den Deckungen, wenn Feinde in der Nähe sind.

Auf der Animationsseite bereitete das Team zusätzliche Performance-Captures vor und drehte sie, um verschiedene Blockout-Animationen zu ersetzen.

Bei den KI-Funktionen schließlich verbrachte das Team einige Zeit damit, die vorhandenen Funktionen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass alles wie erwartet funktioniert. Dies führte dazu, dass sie Probleme testeten und behoben, die nur zu sehen waren, wenn alle Funktionen zusammen funktionierten.
 

AI (Tech)

Anfang Februar hat das AI Tech Team das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde die Funktion an das Designteam weitergeleitet, das sich um das Feedback und die Fehlerbehebung kümmerte.

Das Team widmete sich dann der Verbesserung der Nutzung von NSC-Wagen und stellte sicher, dass NSCs Aufzüge benutzen und Wagen mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten neue Verhaltensweisen geschrieben und bestehende aktualisiert sowie Fehler im Zusammenhang mit dem Wegverfolgen beim Schieben eines Wagens behoben werden.

Das Team stellte auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertig, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen für das Spawnen und die Bewegung zu formulieren, die in DataForge für einen einfachen Zugriff bereitgestellt wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dadurch kann der Pfadfinder bestimmte Gebiete meiden oder vorziehen. Wie im letzten Bericht erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.

Das Team machte auch Fortschritte bei den Parametern für die Übersteuerung von Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es einem NSC zum Beispiel, in einem normalen Raum zu stehen und in einem Lüftungsschacht zu kauern.

AI Tech hat außerdem neue Parameter eingeführt, mit denen die Eigenschaften von Entitäten während der Navigationserstellungsphase festgelegt werden können. Jetzt können die Designer die Entitäten als markieren: 

  • Enthalten: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird unter Verwendung dieses Objekts erstellt.
  • Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert - für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.
  • Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.


Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

  • Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
  • Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
  • Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
  • Unterstützung für das Lesen von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.

Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengraphenansicht behoben.

Das Team hat die Arbeit an dem Werkzeug für den nutzbaren Koordinator fortgesetzt und Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzugefügt, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" einzustufen. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit implementiert, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Team für die eingebettete KI von Vehicle Feature arbeitete weiter an den neuen KI-Kampfverhaltensweisen.

"Wir haben uns viel mit den Design-Teams und den Regisseuren ausgetauscht, um eine Verhaltenstaktik festzulegen, mit der wir zufrieden sind, und wir arbeiten jetzt daran, diese neue Kampf-KI zu implementieren und zu testen." KI-Fahrzeug-Features


Außerdem wird das neue Steuerflächen-Feature für das Fahrzeug-Flugsystem in die KI integriert. Es werden Anpassungen an den KI-Bewegungssystemen vorgenommen, damit sie korrekt und zuverlässig mit Steuerflächen anstelle von Triebwerken fliegen können.
 

Animation 

Im Februar hat das SQ42 Animationsteam an verschiedenen Features gearbeitet, darunter der erste Kreaturenfeind, Vanduul-Suchaktionen und Bedrohungen, Munitionsplünderung und KI-Heilung. Sie arbeiteten auch an Takedowns im Profi-Stil, die auf den jüngsten ungeschickten Versionen basieren; einige Designänderungen wurden vorgenommen und Reaktionen auf fehlgeschlagene Angriffe wurden ausgeblendet.

Die Hintergrund-KI wurde für kranke Charaktere, Krankenstationen und Notausgänge bei der Verwendung von Objekten entwickelt. Das Team arbeitete auch am Kastak Arms-Scharfschützengewehr und begann mit der Überprüfung des ersten Durchgangs des Titan-Animations-Rigs. Die Verwendung von Schwerelosigkeit-Granaten für den Spieler wurde ebenso entwickelt wie weitere Schwerelosigkeit-Traversen und Bewegungen.

Es wurden verschiedene Mo-Cap-Daten erfasst, darunter eine Menschenmenge, die einen Kampf beobachtet, zahlreiche Gangarten, die Verwendung von Hygienekabinen, Bewegungs- und Stapelboxen, Sicherheitswaffenständer und verbesserte Bedrohungsreaktionen für Zivilisten.

Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an den Linien für die Feinde in Aciedo und erfasste Gesichtsformen und Bewegungsabläufe für verletzte und kranke Charaktere.
 

Art (Charaktere)

Im Februar hat das Character Art Team die Arbeit an der Screaming Galsons Fraktion fortgesetzt, einschließlich eines Satzes kybernetischer Arme, auf deren Implementierung das Team sehr gespannt ist.

Die Arbeiten an den High-Poly-Phasen für den Navy-Piloten-Fluganzug und andere Navy-Assets sind im Gange. Die Arbeiten an der OMC-Fraktion und dem Modell für die oben erwähnte feindliche Kreatur haben begonnen.
 

Engine

Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Und schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entity-Fabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Renderziel-Daten für partielle Brechungen eliminiert. Außerdem verbrachte das Team viel Zeit mit der Verbesserung der Unterstützung für Ultrabreitbildschirme. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.

Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems hat begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team hat außerdem damit begonnen, eine fortschrittlichere Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients zu untersuchen.
 

Features (Gameplay) 

Im letzten Monat hat das Gameplay Features Team weiter an den Speicher- und Ladevorgängen gearbeitet, um die Subsumption-Missionen korrekt wiederherzustellen und in den richtigen Zustand zu bringen. Sie setzten Speicherpunkte in einer der Missionen und übergaben sie an die QA, um zu sehen, was nicht korrekt geladen wurde, damit sie es debuggen und beheben konnten.

"Wir reduzieren jetzt die Speicherzeit und speichern im Hintergrund, so dass es nicht jedes Mal zu einer langen Verzögerung kommt." Team für Gameplay-Funktionen


Sie haben auch eine Tutorial-Funktion für die Designer implementiert. In geeigneten Momenten können sie das Spiel verlangsamen und pausieren, während sie Anweisungen für ein bestimmtes Teil der Gameplay-Funktionalität aufrufen, bevor sie fortfahren, wenn der Spieler das Erforderliche erreicht hat. Sie richten auch Konsolen und Datapads ein, auf denen mobiGlas-Apps laufen. So können sie von verschiedenen Orten aus auf dieselbe Funktionalität zugreifen oder sogar konsolenspezifische Apps erstellen.

Die neue Starmap wurde als Radar im Gladius aktiviert, das zwischen Radar- und Vollbildmodus wechseln und ein- und ausgeschaltet werden kann. Die anfängliche Implementierung der neuen Anzeigemarkierungen wurde ebenfalls abgeschlossen.

Basierend auf dem Feedback des Cinematics-Teams wurde der nahtlose Übergang zwischen der Spielerkamera und der Cinematic-Kamera weiter verfeinert. So wurde beispielsweise das Erscheinungsbild verbessert, wenn sich der Spieler bewegt, anstatt stillzustehen.

Schließlich hat das Team eine Funktion weiterentwickelt, mit der Fahrzeuge ferngesteuert werden können. Sie können nun Fahrzeuge auf einen bestimmten Bereich beschränken und sie schließlich an einem bestimmten Ort festsetzen.
 

Features (Vehicle) 

Das Fahrzeugteam hat einen Teil des Monats damit verbracht, die neu gestaltete Quantenreisefunktion in verschiedenen Kapiteln der Kampagne zu aktivieren.

"Es hat eine Menge an Fehlerbehebungen, Tests und Iterationen gebraucht, um dieses Stadium zu erreichen, aber bisher läuft es gut und die neue Quantenreise wird in Kürze im gesamten Spiel aktiviert werden. Neben der Fehlerbehebung und dem Testen haben wir auch viel Design-Feedback von den Regisseuren erhalten und haben die Benutzeroberfläche, die Steuerung, die VFX und das allgemeine Gefühl des Features überarbeitet. Team für Fahrzeugfunktionen


Der andere wichtige Bereich war die Fahrzeug-UI. Das Team hat vor kurzem neue Funktionen von UI Tech erhalten, die es ihm ermöglichen, 3D-UI auf dem Visier des Spielers als AR-Layer zu rendern. Dies führte dazu, dass sie Fadenkreuze sowie Ziel- und Anvisier-UI in dieser neuen Technologie aufbauen, während sie auf ein Fahrzeug-Heads-up-Display hinarbeiten, das mit dem neuen Multifunktionsdisplay (MFD)-System integriert wird.

In diesem Zusammenhang ist die zugrundeliegende MFD-Technologie fertiggestellt und das Feature ist fast im Spiel nutzbar. Das Team hat sich nun zum Ziel gesetzt, die Funktion im gesamten Spiel zu aktivieren, damit sie von allen Entwicklern des Unternehmens in Spieltests verwendet werden kann.

Das Schiffsradar wurde aufgrund von Anfragen anderer Teams weiter bearbeitet, um deren Designarbeit zu unterstützen. Die meisten dieser Anfragen kamen von den Level-Design-Teams und beinhalten Missionslogik, die das Radarsystem manipuliert, um Begegnungen im Spiel zu generieren.

Schließlich wurde das im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Feature weiterentwickelt, wobei die Fahrzeugfunktionen das Gameplay weiter verbesserten und verfeinerten. Dies geschah in Zusammenarbeit mit den Teams für KI, Flugsysteme und anderen Features. Nach Fertigstellung wird der Spieler in der Lage sein, sein Schiff mit dem SQ42 mobiGlas zu rufen und es aufzufordern, zu ihm zurückzufliegen.
 

Gameplay Story

Das  Gameplay Story Team konzentrierte sich im letzten Monat auf die Planung des Mo-Caps und die Feinabstimmung, um die Szenen weiter zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Kapitel 1 und 13 aktualisiert, indem die Charaktere gründlich überarbeitet und die Animationen wiederverwendet wurden, damit die Szenen korrekt funktionieren.
Außerdem haben sie verschiedene neue Szenen erstellt, indem sie alte Animationen wiederverwendet und andere mit neuem Mo-Cap ergänzt haben.

Eine wichtige Szene in Kapitel 12 wurde vollständig überarbeitet, wobei eine Hauptfigur den Spieler durch eine neue Umgebung führt und mit ihm interagiert.

Das Team arbeitete auch an einer Szene, die verwendet wird, wenn der Spieler verletzt ist und die Krankenstation aufsucht, um geheilt zu werden. Die Szene wurde ursprünglich mit Wildlines erstellt, lief aber nicht so gut wie erhofft, so dass neue Animationen erstellt wurden, um die Interaktion der Figur mit dem Spieler zu verbessern. Außerdem wurden zusätzliche Inhalte hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglichen, die Szene zu verlassen und wieder einzusteigen.
 

Grafik- und VFX-Programmierung

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die letzten Aufgaben für Gen12 abgeschlossen, bevor es zur Unterstützung bei der Fertigstellung der Vulkan-Grafik-API übergeht.

Das Damage-Map-System wurde auf Gen12 umgestellt, und es wurde Unterstützung für Profilgruppen hinzugefügt, um eine Parität mit den Profilierungswerkzeugen im Legacy-Renderer zu erreichen. Außerdem wurde die Render-Pipeline konfigurierbar gemacht, um sekundäre Ansichtsfenster zu ermöglichen, um die gewünschte Qualität und die Kosten auszugleichen. Schließlich wurden die alten Lens Flares auf Gen12 konvertiert und erste Unterstützung für HDR hinzugefügt.

Die Unterstützung für TSAA wird derzeit zu den sekundären Ansichtsfenstern hinzugefügt, was die visuelle Qualität, insbesondere für Haare, erheblich verbessern wird. Das Team hat außerdem die erste Iteration eines neuen Renderlayer-Features eingereicht, das die einfache Anpassung von Objekten in der Welt für die Verwendung mit Spielfunktionen wie Scannen und der Minikarte ermöglicht.

Im Bereich der Features hat das Grafikteam mehrere Shader weiterentwickelt, einschließlich der Konvertierung von LayerBlend v1-Assets in die neuere Version v2 und der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des neuen Shaders. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen an den UI-Shadern vorgenommen, darunter Stabilitätskorrekturen für Anti-Aliasing-Ränder, die Option zum Rendern von Kreisen auf jedem Vertex und Beleuchtungsunterstützung, damit Planeten in der Sternenkarte in einem einzigen Durchgang sowohl beleuchtet als auch holografisch erscheinen.

Bei den Werkzeugen wurde die Texturverarbeitung durch Parallelisierung der Filterung und Komprimierung deutlich beschleunigt, was eine erhebliche Verbesserung für die Künstler und das Build-System darstellt. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Mesh-Format begonnen, das die Ladezeiten und die Renderleistung erheblich verbessern soll.

Die Zeit des VFX-Programmierungsteams wurde zwischen Feuer, Quantenreisen und Werkzeugarbeit aufgeteilt. Beim Feuer wurde mit der Arbeit am Decal Shading begonnen, um Glühen, Brennen und Ruß auf Objekten in der Szene zu erreichen. Bei der Quantenreise gibt es jetzt Unterstützung für "Quantencasting" und "Rotverschiebung" sowie verschiedene andere Code-Verbesserungen. Bei den Werkzeugen wurde die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessert und Unterstützung für die Referenzierung von Partikeleffekten aus anderen Partikeleffekten hinzugefügt.

Das Planet-Tech-Team arbeitete an einer besseren Unterstützung für die Gestaltung von Asteroidenfeldern, an Verbesserungen des Erntesystems und an der Hinzufügung von Unterstützung für die Instanzierung von Terrain-Blöcken.

Außerdem haben das Planeten- und das Grafikteam gemeinsam an einem neuen Wassersystem gearbeitet. Dieses befindet sich noch in einem frühen Stadium, soll aber GPU-Wellen-/Ripple-Simulationen in verschiedenen Maßstäben sowie netzwerksynchrone Auswirkungen für größere Ereignisse (z. B. abstürzende Raumschiffe) ermöglichen. Außerdem werden Verbesserungen am Shading vorgenommen, um bessere Reflexionen, Brechungen und Schaum zu erzielen.
 

Level-Design (Flug)

Das Space/Dogfight-Team arbeitete weiter daran, dass alle Schiffskampfabschnitte des Spiels nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen. Außerdem wurde die Zusammenarbeit mit den verschiedenen Feature-Teams fortgesetzt, um kritische System-Updates in den Spielablauf zu integrieren. Im letzten Monat haben sie die Quantenreise und das Anheften von Zielen weiter verbessert. Neben den Gameplay-Features wurde auch am Speichern und Laden gearbeitet.
 

Level Design (Soziales)

Im letzten Monat hat das Level Design Social Team einen konzertierten Vorstoß bei den Inhalten in verschiedenen Kapiteln gemacht, einschließlich eines großen Fokus auf Hintergrundverhalten und Zeitpläne für Idris. Diese Inhalte erwecken die 'Interstitials' (das Bindegewebe, das alle Szeneninhalte miteinander verbindet) zum Leben. Dies wurde auf ein Schwerpunktkapitel ausgeweitet, um dem Team die Möglichkeit zu geben, alle Idris-spezifischen Verhaltensweisen in situ zu sehen und zu bewerten, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Versorgungseinrichtungen, der Marinesoldaten, der Ingenieure, der Kanoniere, der Medizin, der Freizeit, des Schlafens, der Verpflegung und der Hygiene. Auch eine große Partyszene an Bord des Schiffes kam gut voran.
 

Narrative

Einen Großteil des Monats verbrachte das Narrative Team mit den Vorbereitungen für einen anstehenden Mo-Cap-Dreh. Dazu gehörten Treffen mit verschiedenen Beteiligten, um den Inhalt zu überprüfen und sicherzustellen, dass das Skript die neuesten Änderungen widerspiegelt, potenzielle Sätze zu skizzieren, die sie gerne aufnehmen würden, und den Casting-Prozess zu durchlaufen.

Das Team plant außerdem, diesen Dreh zu nutzen, um mit der Aufnahme von Skripten für einige der Hintergrundfiguren (Codename Redshirts) zu beginnen, die größere Räume bevölkern werden. Diese Charaktere werden dynamische Konversationstechnologie zusammen mit einer Reihe von Wildlines nutzen, um in einer Vielzahl von Berufen zu agieren. Narrative streben an, bei jedem Dreh ein paar dieser Line-Sets aufzunehmen, um die Anzahl langsam zu erhöhen, anstatt sie alle in einem einzigen Dreh einzuplanen. Sie werden auch zusätzliche Kampfsets für einige der Feinde der Kampagne aufnehmen.

Das Narrative Team hat sich weiterhin mit den Design-Teams getroffen, um die neuesten Level-Iterationen durchzugehen. Dabei soll festgestellt werden, ob zusätzliche Inhalte erforderlich sind, um das Gameplay zu unterstützen, Hilfestellungen zu geben oder den Ton und die Atmosphäre des Moments zu verschönern.

Ansonsten hat das Team damit begonnen, die verschiedenen Sammelobjekte zu umreißen, die im Spiel verstreut sein werden. Jetzt, da die Arten von Sammelobjekten feststehen, kann Narrative damit beginnen, jedes einzelne zu skizzieren, damit das Requisitenteam mit der Erstellung von Assets beginnen kann.
 

Technische Animation 

Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für das Geschwader 42 relevant.
 

"Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Team von Tech Animation


UI

Letzten Monat hat das UI-Art- und Designteam an wiederverwendbaren Schildern gearbeitet, die in Building Blocks erstellt wurden, um die Arbeit der Environment Artists zu erleichtern. Das bedeutet, dass sie Optionen aus einem Menü auswählen können und das Schild automatisch generiert wird, sodass sie nicht jedes Mal eine neue Textur erstellen müssen.

Sie setzten auch die Konzeptarbeit für zwei UI-Stile fort, um sicherzustellen, dass sie einzigartig sind und die künstlerische Ausrichtung gut ankommt. Sie erstellten auch Konzepte für zusätzliche MFD-Bildschirmlayouts und optimierten gemeinsam mit dem Fahrzeugteam das Zielen und Anvisieren.

Das UI-Team arbeitete weiter an einer der holografischen Benutzeroberflächen in der Welt.

"Da es sich um die erste ihrer Art im Spiel handelt, fanden wir nach der Überprüfung des Prototyps viele Dinge, die wir verbessern konnten, so dass es einen weiteren Konzeptions- und Implementierungsdurchlauf gab, um es auf das erforderliche Niveau zu bringen." UI-Team


Das Team führte einen ersten visuellen Durchlauf der neuen Hacking-UI durch, um sie dreidimensionaler und holographischer wirken zu lassen. Das UI-Team unterstützte außerdem das SQ42-Feature-Team bei der Einrichtung eines universellen 3D-Markers in der Starmap und erstellte weiterhin UI-Assets für das Cinematics-Team.

UI Tech erstellte einen Farbwähler für die Verwendung im Charakteranpassungsprogramm. Außerdem wurde die Starmap weiter verfeinert, indem Raumstaub hinzugefügt wurde, um Bewegungen besser wahrnehmen zu können, die Steuerung verbessert und kubische Holovolumen erstellt wurden. Sie haben auch Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. verbesserte Kommentare in Building Blocks und eine einfachere Inspektion gezeichneter UIs.
 

VFX

Letzten Monat hat das VFX Team einige Zeit damit verbracht, Datenmeldungen zu bereinigen, die von verschiedenen Assets (einschließlich Partikelbibliotheken) stammen. Dies wurde durch die VFX-Programmierer erleichtert, die den Fehlermeldungen detailliertere Informationen hinzufügten, einschließlich der Dateipfade für fehlende Assets.

Das Team schloss auch die Überarbeitung der Partikelbibliotheksstruktur ab, so dass ältere VFX gegen neue und verbesserte Versionen ausgetauscht werden können.

Schließlich unterstützte das Team die Bereiche Art, Design und Cinematics an einer Vielzahl von Standorten.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-Januar 2023

AI (Content)

Das Team für KI-Inhalte konzentrierte sich zu Beginn des Jahres 2023 auf die Verhaltensweisen am Standort Stanton. Dazu gehörten regelmäßige Überprüfungen und Playthroughs, um Probleme zu erkennen und zu beheben, sowie eine genaue Untersuchung der Verhaltensweisen "Chowline" und "Essen und Trinken".

Das Team schuf außerdem eine solide Grundlage von Maya-Charakter-Rigs, die korrekt mit ihren Gegenstücken im Spiel übereinstimmen, was es ihnen ermöglichte, zahlreiche Probleme ordnungsgemäß zu untersuchen und zu beheben. Es wurde auch Zeit damit verbracht, Bereiche zu überprüfen, in denen die Interaktion der Requisiten zu 100 % korrekt war, was "sehr befriedigend zu sehen" war.

Das Team hat außerdem damit begonnen, den Charakteren zu ermöglichen, beim Trinken auf verschiedenen Arten von Sitzen zu sitzen, und die Animationen für die Interaktionen mit dem Medizinschrank und der Sicherungskiste ausgefeilt.

Schließlich haben sie die Verhaltensweisen in den Bereichen "Hygiene" und "Medizin" weiter verfeinert und verbessert.
 

AI (Features)

Das KI-Feature-Team begann das Jahr damit, KI-Charakteren das Werfen von Granaten zu ermöglichen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren verschiedenen Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.

Im Januar wurden außerdem die Bereiche "Angriff" und "Verteidigung" eingeführt. Diese Bereiche können der KI zugewiesen werden, um die Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Auf der grundlegendsten Ebene wird der Verteidigungsbereich dazu verwendet, die Position der NSCs im Kampf zu begrenzen, während der Angriffsbereich dazu dient, das Ziel der NSCs zu begrenzen. Wenn die KI einem der beiden Bereiche zugewiesen wird, bereitet sie sich auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüstet und eine kampfbereite Haltung einnimmt, bevor sie sich in höchster Alarmbereitschaft in den Bereich begibt (damit die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI dann zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das vorhandene Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team


Das KI-Team setzte die Entwicklung der KI für einen nicht-humanoiden Charakter fort, einschließlich der Arbeit an Gruppenverhalten und Angriffsmustern. Sie begannen auch mit der Entwicklung von charaktervollen Animationen, die an die reale Kreatur erinnern, der die Kreatur nachempfunden ist. Da die Kreatur beispielsweise in Rudeln mit Nahkampfangriffen kämpft, muss das Team Verhaltensweisen berücksichtigen, die die Bewegungen der Charaktere auf natürliche Weise verteilen; zum einen, damit der Spieler nicht überwältigt wird, zum anderen aber auch, damit die Charaktere bei Angriffen nicht miteinander kollidieren.

In bestimmten Abschnitten von Squadron 42 kämpft die KI an der Seite des Spielers, die so genannte "Buddy-KI". Letzten Monat hat das Team eine Funktion entwickelt, mit der man steuern kann, wie der Buddy in diesen Abschnitten spielt, einschließlich dem Folgen hinter dem Spieler, dem Bewegen zu interessanten Punkten und dem Suchen von Deckung. Bei der Auswahl von Punkten, denen der Spieler folgen soll, erstellt das Team einen Raycast entlang des Navigationsnetzes, um sicherzustellen, dass der Punkt vom Anführer aus erreichbar ist und dass er sich ungehindert vorwärts bewegen kann.
 

AI (Tech)

Ende letzten Jahres stellte das AI Tech Team die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Entwickler die Funktion nutzen.

Sie haben auch die Funktion weiterentwickelt, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu benutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Die Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen verbessert.

Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Implementierung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über den Übergängen zu platzieren, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann. 

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde vervollständigt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf einzutreten.

Das AI Tech Team hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.
 

AI (Fahrzeuge)

Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf Verbesserungen der Weltraumkampf-KI konzentriert. Das Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die Schiffsmechanik zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

In ähnlicher Weise hat das Team der KI-Fahrzeugfunktionen an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit dem "Steuerflächen"-Feature zusammenarbeiten, das vom Vehicle Feature-Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu gelangen, und in der Atmosphäre mehr wie ein Flugzeug fliegen, wenn es angebracht ist.

Außerdem unterstützten sie die Flugdesigner in mehreren Kapiteln und fügten neue kleinere Funktionen hinzu, die ihnen die Arbeit bei der Erstellung des Missionsablaufs erleichtern. Es wurden auch mehrere Probleme mit Ablaufblöcken behoben.
 

Animation 

Zu Beginn des Jahres 2023 stellte das Animationsteam sicher, dass der Zeitplan für die Fertigstellung der Inhalte abgestimmt war, was eine enge Abstimmung mit den vor- und nachgelagerten Teams bedeutete.

Bei der Entwicklung wurden weitere Fortschritte im Bereich der Schwerelosigkeit erzielt, wobei die Entwickler einige der gewonnenen Erkenntnisse in die Arbeit am "liegenden" Gameplay einfließen ließen. Außerdem wurden neue Waffen und Gadgets entwickelt, darunter eine Stolper-Mine, und es wurde an der Fesselung und Entfesselung gearbeitet.

Die KI-Teams der Animation haben das Ausführungs- und Suchverhalten der Vanduul sowie die weiblichen Spec-Ops-Charaktere weiterentwickelt. Derzeit arbeiten sie an KI-Hintergrundanimationen für Essen und Trinken, Krankheit, Hygiene und Fracht für soziale Bereiche.

Auf der Gesichtsseite wurde der Chakma-Charakter zusammen mit den Linien für den Kampf der KI-Charaktere ausgearbeitet. Das Mo-Cap-Team arbeitete mit Gameplay Animation zusammen, um einen bevorstehenden Dreh zu planen, damit die KI- und Spieler-Teams mit Assets versorgt werden konnten.

Engine

Im Januar arbeitete das Physik-Team an Dreiecksvertex- und Normaltransformationen für Physik-Dreiecksnetze, die neu geschrieben wurden, um SSE/AVX zu verwenden, was 30 % der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert. Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichenanforderungen aufzeichnen, eine spezielle Übermittlung für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die im letzten Monat geleistete Arbeit an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der 'Gold Linker' verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.
 

Features (Gameplay) 

Das Team für Gameplay-Features arbeitete an nahtlosen Übergängen und nicht an Kameraschnitten beim Wechsel zwischen der Sicht des Spielers und filmischen Sequenzen, sowohl beim Steuern eines Schiffs als auch beim Herumlaufen.

Die neue mobiGlas-App "Feldhandbuch", in der die Tutorials, die die Spieler während des Spiels erleben, zusammengefasst sind, wurde weiterentwickelt. Das Bewerbungsformular wurde um die Auswahl männlicher und weiblicher Stimmen erweitert, und es wurden Fortschritte beim Speichern und Laden erzielt. Jetzt kann das Team die Replikationsebene speichern und wiederherstellen, so dass im Grunde derselbe Zustand wiederhergestellt wird, in dem sie verlassen wurde, einschließlich der korrekten geskripteten Missionsmodule. Außerdem wurden eine Menge allgemeiner Probleme behoben.

Es wurden zahlreiche Verbesserungen an Starmap vorgenommen, darunter bessere Übergänge zwischen der realen und der kosmetischen Skalierung beim Vergrößern und Verkleinern, korrekte Rasterverschiebung beim Schwenken, verbessertes Culling bei sich überschneidenden Objekten und korrekt dimensionierte und ausgerichtete Textbeschriftungen.

Allgemeine Iterationen nach Feedback wurden auch am Bewerbungsformular, der Charakteranpassung, der Interaktion mit dem Waffenschmied, dem Waffenkammer-Terminal und der Missionsmanager-App vorgenommen.
 

Features (Vehicle) 

Im Januar hat das Fahrzeug-Feature-Team zahlreiche Aspekte des Fahrzeugkampfes verbessert, darunter die Balance von Schiff und Waffen. Auch das HUD und die Zielerfassung wurden überarbeitet, um das Kampferlebnis weiter zu verbessern.

Das Vehicle Features Team hat ebenfalls mit der Arbeit an Radar begonnen, nachdem es vom Arena Commander Feature Team übernommen wurde, um die Bedürfnisse von SQ42 zu unterstützen. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Hinzufügen verschiedener Funktionen zur Unterstützung der neuen Scan-Benutzeroberfläche und der Multifunktionsdisplays (MFDs).

Die Überarbeitung der Quantenreise steht kurz vor dem Abschluss. Letzten Monat hat das Team das Quantenspawning fertiggestellt, das es ermöglicht, KI-Schiffe so spawnen zu lassen, als wären sie mit Quanten in ein Gebiet gereist. Dies ist die letzte Funktion, die erforderlich ist, um die Quantenreise in verschiedenen Kapiteln umfassend nutzen zu können.

Auch an der Benutzeroberfläche wurde im Laufe des Monats gearbeitet. Die Überarbeitung des MFD kam gut voran, wobei das Team zahlreiche technische Probleme im UI-System behoben hat. Außerdem wurde das neue MFD-Steuerungssystem ausgearbeitet, das eher für die Verwendung mit Tasten oder einem Gamepad als für den Interaktionsmodus ausgelegt ist. Auch das HUD wird überarbeitet und stark mit dem neuen MFD-System integriert.
 

Gameplay Story

Letzten Monat hat das Gameplay Story Team die neuen Mo-Cap-Daten in mehreren Kapiteln und Szenen verwendet, einschließlich der Erstellung neuer Animationen für Kapitel 18, die es den Charakteren ermöglichen, die Szene auf realistischere Weise zu beenden und ihnen längere End-Idle zu geben. Die neuen Mo-Cap-Daten halfen auch bei einer Szene in Kapitel 14, in der ein Charakter ein Datapad in der falschen Hand hält. Der Übergang vom Gehen mit dem Datapad in die Szene erfolgt nun nahtlos. Auch in Kapitel 8 wurde eine Szene korrigiert, in der ein Charakter sein Datapad korrekt einstecken kann.

In Kapitel 14 wurden Änderungen vorgenommen, nachdem der Wunsch geäußert wurde, dass ein Charakter reagieren kann, wenn der Spieler ihm einen Gang entlang folgt. Sie können sich jetzt nicht nur umdrehen, einen Satz sagen und weitergehen, sondern auch Szenen auslösen, die ein Gespräch mit dem Spieler in Gang setzen. Dazu wurden neue Mo-Cap-Aufnahmen gemacht, um der Figur mehr Leben einzuhauchen und ihr die Möglichkeit zu geben, sich umzusehen und zu erkennen, dass der Spieler da ist.

Verschiedene Szenen wurden überarbeitet, um sie auf ein höheres Niveau zu bringen. Bei einer Szene in Kapitel 12 musste eine zuvor erstellte Animation verwendet und durch eine Kombination aus Hand-Keying und Mo-Cap verändert werden, um ein völlig neues Stück zu schaffen, in dem die Figur dem Spieler ihre eigenen Zeilen vorträgt und ihn auffordert, aufzuholen.

Mehrere Szenen wurden auch dadurch verbessert, dass die Art und Weise, wie die Figur mit einer Konsole interagiert, geändert wurde. Dies wurde glaubwürdiger gemacht, nachdem die Hände und Finger der Figur so verändert wurden, dass es aussieht, als würden sie Tasten drücken oder tippen.

Gameplay Story experimentierte in einer Szene in Kapitel 4 auch mit der Funktion "Anschauen", da die Tester bemängelt hatten, dass die Figuren den Spieler nicht anzuschauen schienen.

"Wir haben uns für einen vollständigen Durchlauf beider Charaktere entschieden und es geschafft, den Blick zu schärfen, um den Spieler in das Gespräch einzubeziehen und ihm das Gefühl zu geben, einbezogen zu werden. Wir sind gut in das neue Jahr gestartet und liefern eine Menge qualitativ hochwertiger Arbeit in einem sehr guten Tempo ab." Gameplay-Story-Team

 

Level Design 

Im letzten Monat hat das Space- und Dogfight-Team die Entwicklung des Gameplays fortgesetzt, mit dem Ziel, dass alle Dogfights nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen.

Sie integrierten auch neue Funktionen und KI-Verbesserungen, sobald sie online gingen, und arbeiteten mit dem Vehicle Feature Team an neuen Flugmechaniken wie dem Quantum Boost und dem atmosphärischen Flugmodell.
 

Narrative

Das Jahr begann mit Überprüfungen durch das Designteam.

"Da die Platzhalter-Dialoge für die zusätzlichen Inhalte, die im letzten Jahr erstellt wurden, im Spiel implementiert wurden, ist es wichtig, die angepasste Erfahrung zu testen und zu bewerten, bevor die endgültige Version in Release-Qualität mit professionellen Schauspielern aufgenommen wird (nichts gegen die großartigen Leistungen der Teammitglieder, die sich freiwillig für die Aufnahme der Platzhalter-Inhalte gemeldet haben)." Narrative Team


Das Team ist gerade dabei, den Zeitplan für die Aufnahmen fertig zu stellen und aufzuschlüsseln, was bereits aufgenommen werden kann und was noch der Feinabstimmung bedarf.  

Ein weiterer Schwerpunkt im Januar waren die verschiedenen sammelbaren und entdeckbaren narrativen Inhalte des Spiels, einschließlich der Nachrichten, die die Spieler finden, wenn sie Gebiete erkunden und mit Datenpads und Terminals interagieren. Ein Teil dieses Prozesses besteht aus kapitelweisen Durchläufen, um sicherzustellen, dass die Inhalte in einem angemessenen Tempo vermittelt werden. Außerdem hat das Team neue persönliche Nachrichten vorgestellt, die der Spieler im Laufe der Kampagne von verschiedenen Charakteren erhalten wird. Während einige Nachrichten im Hauptspielfluss bereits geschrieben worden waren, wollte das Team sie erweitern, um noch mehr erzählerische Inhalte zu liefern, die mit den Handlungen und Entscheidungen des Spielers zusammenhängen.

Schließlich arbeitete das Narrative Team mit dem Core Gameplay Pillar Design Team zusammen, um detaillierte Übersichten über die interaktiven Terminals zu erstellen, die die Spieler zum Lösen von Rätseln und zum Navigieren verwenden werden. Das Narrative-Team hilft dabei, sicherzustellen, dass die Sprache auf den Displays nicht nur klar und prägnant ist, sondern auch thematisch zum Universum passt.
 

UI

Das UI Tech-Team hat neue Debugging-Tools für die Verwaltung von Building Blocks sowie eine Reihe neuer Widgets zur Beschleunigung des Arbeitsablaufs hinzugefügt.

Die Starmap wurde visuell weiterentwickelt. Das Team fügte verschiedene Elemente hinzu, um die Navigation zu erleichtern, und vervollständigte die Karte mit einem Feinschliff.

Neben der Konzeption von visuellen Verbesserungen für verschiedene Teile des Spiels, einschließlich radialer Menüs, konzentrierte sich das UI Art and Design Team auf die Arbeit an der funktionalen Benutzeroberfläche. Mehrere Spielteams begannen mit der Erstellung komplexer Bildschirme auf der Grundlage von Konzepten, die an das UI-Tech-Team zurückgegeben wurden, um sicherzustellen, dass die Interaktionen gut aussehen und sich gut anfühlen.

Außerdem wurden einige Fadenkreuze überarbeitet, um das Kampferlebnis zu verbessern, und das Aussehen von zwei weiteren herstellerspezifischen Fahrzeug-UIs weiterentwickelt.
 

VFX

Im vergangenen Monat setzten die VFX-Spezialisten ihre Arbeit an den Drehorten fort und arbeiteten dabei eng mit Art und Design zusammen.

Die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Teilchenbibliothek wurde abgeschlossen, so dass sich das Team nun darauf konzentrieren kann, dass alle Standorte von diesen Verbesserungen profitieren.

An anderer Stelle arbeitete das Team weiter an der Optimierung und Verfeinerung der neuen Quantenreiseeffekte.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ-Monatsbericht-Oktober 2022

AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Zweck, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen nun Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung von Prototypen für das Essen.

Sie begannen auch mit der Arbeit in Kapitel 15, einem heruntergekommenen Ort, der sich von den anderen Gebieten unterscheidet.
 

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihm ermöglichen, "Störungen" zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Die Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie noch nicht entdeckt wurden, was ihnen die Möglichkeit gibt, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, z. B. das Werfen eines Gegenstands) verwenden, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen und zu untersuchen.

"Wir mussten dafür sorgen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störung umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten." Team KI-Funktionen


Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Splash-Schaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Freundliches Feuer" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Gegner zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen-Teams implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufnehmen. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, was sie dazu zwingt, ihre Munition zu sparen und andere Waffen zu benutzen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen der Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Im Bereich der kampffreien KI arbeitete das Team an der Unterstützung von NSCs, die Fracht von einem Ort zum anderen transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen der Kisten vom Wagen und erneutes Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde ebenfalls mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem haben sie ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Deckungsqualität zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungsrändern" hinaus unterstützt wird. Dadurch kann Deckung in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich unternahm das AI Features Team die ersten Schritte zur Implementierung von "Buddy AI", die das Gameplay unterstützen wird, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügt.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht auszublenden, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden. 

Für die Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung von Audio-Rauschpegel und Audio-Maskierung: Der Audiogeräuschpegel stellt sicher, dass Audiostimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht wahrgenommen werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche zu konfigurieren, die in diesem Bereich als "normal" angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren. 

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Bereich zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

Das AI Tech Team hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge sind auch aus größeren Entfernungen sichtbar, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie zum Beispiel Raycasts für sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team


Auf diese Weise kann das Team auch die Erkennungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden. Dabei wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können Piloten zum Beispiel auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Charaktere visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie ein brauchbares Routing, das mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verknüpft sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSCs sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NPCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code für die Umschaltung auf das richtige Nav-Mesh beim Fahren eines Fahrzeugs und die Auswahl des richtigen Pfadfolgers eingerichtet.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Sie experimentierten auch mit der Fußverriegelung während MoveNet und überprüfen derzeit, wie diese Funktionalität für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Nutzdaten zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
 

AI (Fahrzeuge)

Letzten Monat hat das AI Vehicles Team mit dem Flight Design Team zusammengearbeitet, um eine Geschützschlacht zu liefern, die zu Beginn der Kampagne stattfindet. Dabei wurde Welle 0 überarbeitet, die als Standard für die restlichen Wellen des gesamten Kapitels verwendet wird. Dazu gehört ein neues Verhalten, das darin besteht, dass Vanduul-Schiffe den Javelin-Turm angreifen, indem sie von den Designern platzierte Stunt-Splines auswählen.

Außerdem erledigten sie verschiedene Unterstützungsaufgaben für die Konstrukteure, die in verschiedenen flugbezogenen Kapiteln arbeiteten.
 

Animation 

Im Oktober hat das Animationsteam das Zero-G-Gameplay weiter verbessert und neue Waffen animiert, darunter eine Spulengranate und ein Spulengewehr.

Anschließend wurden die Animationen für die Fesselung geblockt und die Animationen für die weibliche Spezialeinheit und die Wache für das KI-Team erstellt. Auch das Durchstöbern von Mülltonnen und der Bettler wurden ausgeblendet.  

Bei den Vanduul wurde weiter an der Ausführung, dem Posing des Piloten und den scharfen Kurven gearbeitet, um die Fortbewegung zu verbessern. Auch für die Story-Charaktere wurden maßgeschneiderte Fortbewegungsmöglichkeiten geschaffen.

Außerdem wurde an den Animationen für den Schießstand gearbeitet, und das Rig für vierbeinige Raubtiere wurde getestet.

Schließlich wurde ein dreitägiger Mocap-Shoot auf der neuen Manchester-Bühne durchgeführt, bei dem der Schwerpunkt auf Stealth-Takedowns und Mastery-Levels, Kämpfern auf Nicht-Spec-Op-Level und verschiedenen Verbesserungen der sozialen KI lag, um sie besser in ihre Umgebung zu integrieren.
 

Art (Characters)

Das Character Art Team modellierte weiterhin wichtige Kleidungsstücke der Marine und die Rüstung der Screaming Galsons. Außerdem begannen sie mit dem Skinning von Assets für Shubin.

Das Tech Animation Team unterstützte weiterhin das Character Art Team, indem es die verbleibenden Scandaten für Charakterköpfe verarbeitete und Whitebox-Rigging für zwei wichtige Modelle erstellte.
 

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe neu geschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und eine Menge Code im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Was die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken betrifft, so wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, um Beleuchter bei der Erstellung von Planetenatmosphären zu unterstützen.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Entitäten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für die Verwaltung der Lebensdauer und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, im Falle von fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Code-Eigentümer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
 

Features (Gameplay) 

Im Anschluss an das Persistent Entity Streaming (PES) begann das SQ42-Feature-Team mit der Implementierung des Speicher-/Ladesystems. Da PES den Zustand aller Entitäten im Universum speichert, kann das Team es nutzen, um den Fortschritt zu speichern. Derzeit befinden sie sich in den ersten Testphasen des Speicherns und Wiederladens, um sicherzustellen, dass alles korrekt wiederhergestellt wird.

Die Missionsmanager-App wird derzeit in das mobiGlas des Spielers implementiert und ermöglicht ihm den Zugriff auf das Missions-Briefing, die aktuellen und abgeschlossenen Ziele und einen Bericht über den Erfolg nach Abschluss der Mission.

Auf der Grundlage des Feedbacks von Design wurde der neue Charakteranpassungsmodus weiter verfeinert. Die Arbeit an der Kranmechanik wurde fortgesetzt, indem zusätzliche Modi für verschiedene Krantypen und deren Funktionalität hinzugefügt wurden. Dies wird es dem Bediener ermöglichen, Kisten zu befestigen, fallen zu lassen und zu stapeln.

Es wurde auch an einer neuen Sicherheits-Token-Funktionalität gearbeitet, um den Zugang zu verschiedenen Aspekten einer Ebene zu kontrollieren.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat Gameplay Story die Verwendung von Motion-Capture-Daten zur Aktualisierung von Szenen fortgesetzt. Die wichtigste Szene, an der gearbeitet wurde, befand sich in Kapitel 11, das aufgrund der Änderung des Umgebungslayouts einen vollständigen Implementierungsdurchlauf benötigte, um es voll funktionsfähig zu machen. Außerdem wurden mehrere Szenen aktualisiert, damit sie mit den KI-Charakteren funktionieren, die nun reibungslos ein- und ausgehen.

Start- und Endposen wurden für Szenen in den Kapiteln vier, sechs und acht aktualisiert. Einige dieser Szenen wurden zusätzlich poliert, damit sie besser mit dem Spieler funktionieren.

Schließlich wurden zwei neue Szenen erstellt, damit die Charaktere auf dem Gladius arbeiten können. Diese sind noch in Arbeit und werden zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Mo-Cap erfordern.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat sich das Grafik- und VFX-Programmierteam auf Schadenskarten konzentriert. Dabei wurden Abstürze und verschiedene Probleme behoben, darunter fehlender Anfangsschaden bei Trümmern, falsche Größen von Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Das Refactoring der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die das Kompilieren oder Laden kompakter, nicht geteilter Dateien ermöglichen. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Es wurde auch an Anti-Aliasing-Linien für Aux-Geometrie (Editor-Debug) und UI (für die Verwendung auf der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team schloss RaStar v1 ab und beseitigte die verbleibenden Fehler und Abstürze, die von den Inhaltsteams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.
 

Level Design 

Im Oktober hat sich das FPS-Team auf einen der größeren Schauplätze im Spiel konzentriert, der sich über mehrere Kapitel erstreckt. Sie stehen kurz vor der Fertigstellung der letzten Blockouts in dieser Umgebung und die Implementierung des Gameplays ist in vollem Gange.

Als die Kampf-KI Gestalt annahm, legten die FPS immer mehr Wert darauf, die Konfrontation mit dem Feind zu steuern.

Das Flight-Team arbeitete weiter mit den anderen Design-Teams zusammen, um die erste Hälfte des Spiels zu einem ausgefeilteren Zustand zu bringen. Ein Teil der Dialoge des Spiels wurde geschrieben, bevor bestimmte Mechanismen in einem endgültigen Zustand waren, so dass einige der Tutorials überarbeitet wurden, um die endgültigen Entwürfe zu berücksichtigen. Sie arbeiteten auch eng mit Narrative zusammen, um einige der ruhigeren Gameplay-Abschnitte zu verbessern.
 

Narrative

Das Erzählungsteam fuhr mit der detaillierten Überprüfung der Spielkapitel fort. Zusätzlich zu den Änderungen an mehreren bestehenden Szenen zur Verbesserung der Klarheit wurden für eine Handvoll neuer Szenen Dialoge geschrieben und Scratch-Audio aufgenommen. Dazu gehörte eine Szene mit zwei Gesetzlosen, die darüber diskutieren, wie sie am besten eine verschlossene Tür aufbrechen können.

"Eine kleine Szene wie diese dient dazu, den KI-Kämpfern etwas Würze und Leben zu verleihen, hilft dem Spieler aber auch dabei, sein nächstes Ziel zu erkennen und ein mögliches Rätsel zu umschiffen. Die nächsten Schritte werden darin bestehen, die Dialogergänzungen während zukünftiger Durchläufe zu testen und bei Bedarf zusätzliche Anpassungen vorzunehmen." Narrative Team


Die Entwicklung des dynamischen Dialogsystems wurde fortgesetzt, das von den Hintergrundcharakteren verwendet wird, während sie ihr Leben führen. Dieser letzte Durchgang führte zu einem prägnanteren Satz von Zeilen, der eine größere Flexibilität bei der Verwendung von Zeilen ermöglicht, um eine Vielzahl von Szenarien zu berücksichtigen. Diese Hintergrundcharaktere sollen die Spieler nicht von den Inhalten der geskripteten Charaktere ablenken, sondern für ein allgemeines Gefühl der Aktivität und Immersion sorgen.

Das Team fügte Namen und Beschreibungsstrings für eine Vielzahl von Marineuniformen, maßgeschneiderten Waffen und militärischen Gadgets hinzu. Außerdem überprüften sie die Aktualisierungen des militärischen mobiGlas im Hinblick auf die Anzeige von Missionsinformationen und begannen mit dem Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die Untertitel mit dem aufgezeichneten Dialog übereinstimmen.

"Manchmal kann ein Schauspieler während seiner Darbietung eine Zeile leicht verändern, und es ist wichtig für uns, dass die Untertitel so genau wie möglich sind."

 

QA

Die QA unterstützte Cinematics weiterhin, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung gefunden wurden, und ausstehende Bugs verfolgte. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt neben der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung auch auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung.

Darüber hinaus hat die Qualitätssicherung die allgemeinen Editorentests vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsablauf stabil bleibt. Eine neue eingebettete Rolle wurde zugewiesen, um eingehendere Tests und präziseres Feedback zu ermöglichen.
 

UI

Im vergangenen Monat arbeitete das UI-Team weiterhin eng mit dem Fahrzeugteam an den Head-up-Displays (HUD) und Multifunktionsdisplays (MFD) zusammen. Dies beinhaltete die Anpassung des HUD, um neue Elemente zu integrieren, sowie die Überarbeitung des UI-Stils eines Herstellers, um ihm mehr Charakter zu verleihen und es einzigartiger zu machen.

Jetzt, da das Fahrzeugteam einige der neuen MFD-Bildschirme im Spiel hat, wurde ein Durchgang gemacht, um ihr Aussehen zu verbessern und mit dem Building Blocks UI Setup zu helfen, um eine solide Vorlage zu schaffen, mit der man in Zukunft arbeiten kann.

UI konzipierte außerdem mehrere interaktive Bildschirme für Gameplay-Rätsel und nahm visuelle und Steuerungsverbesserungen an der StarMap vor.
 

VFX

Im Oktober hat das VFX-Team die Überarbeitung der Partikelbibliothek fortgesetzt und dabei mehrere Verbesserungen am Partikelsystem vorgenommen, die eine größere Flexibilität ermöglichen. Dazu gehört die Möglichkeit, verschiedene Einstellungen pro Effekt in einem Level außer Kraft zu setzen, sodass sich die Künstler auf eine höhere Qualität der Effekte konzentrieren können, ohne jede instanzierte Version pflegen zu müssen.

Weitere Verbesserungen wurden an den neuen Quantenreise-Effekten vorgenommen, mit neuen brechenden Partikeln, die um das signierte Distanzfeld eines Schiffes entstehen.

Schließlich hat das VFX-Team einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team