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Keyword: Squadron 42 Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Januar 2024

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Squadron 42 im Januar. Anbei finden Sie Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Archon-Station, Hygieneverhalten und Großkampfschiffe.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Den ganzen Januar über arbeitete das AI Content Team an den Inhalten des Bahnhofs Shubin für Kapitel 5, wobei der Schwerpunkt auf dem Haupthangar, der Sicherheit, den Straßenbahnhaltestellen A und B, dem sozialen Knotenpunkt und der Hauptbrücke lag. Dazu gehörte die Arbeit an den Versorgungsbetrieben, dem Deck, der Brücke und den Ingenieuren sowie an den Sicherheitskräften, den Fahrgästen der Straßenbahn, den Besuchern der Drehscheibe und den Verkäufern.

Das KI-Inhalte Team konzentrierten sich weiterhin auf die Verbesserung einer Reihe von persönlichen Orten und Schließfächern. Konkret geht es um NSCs, die sich Spinden nähern, sich aus ihrer Grundausstattung umziehen, Kabinen betreten, um zu duschen, und dann zu ihren Spinden zurückkehren, um sich wieder anzuziehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das AI Features Team weiter an der Technologie zum Abfeuern von bogenförmigen Raketenkapseln gefeilt. Dieses System löst Gleichungen mit mehreren Variablen (Wurfwinkel und Geschwindigkeit) und einer Reihe von Lösungen, die bewertet werden müssen. Zusätzlich zur Bogenlösung müssen Kollisionsprüfungen durchgeführt werden, wobei die bereits vorhandene Technologie, die für Granaten und andere Bogenwaffen entwickelt wurde, wiederverwendet wird.

An der Feinabstimmung der Verhaltensweisen in den Levels wird derzeit gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Details der Animationen und systemischen Verhaltensweisen ein zusammenhängendes Ganzes bilden.

 

AI (Tech)

Das KI-Tech Team hat dort weitergemacht, wo sie im letzten Jahr aufgehört haben, und die Möglichkeit verbessert, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen.

Das Transitsystem erhielt Upgrades, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel gehen die Charaktere nicht mehr hin und her, sondern steigen direkt in den Aufzug ein, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

AI Tech verfeinert derzeit ein neues Ladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert.

Bei den Raumschiffen konzentrierte sich das Team auf zahlreiche Fehlerbehebungen und Verbesserungen speziell für Kampfszenarien und KI-Eigenschaften, wobei letztere die KI-Logik beeinflussen. Letzteres hilft, die KI-Logik zu beeinflussen, indem es beispielsweise NSCs erlaubt, bestimmte Verhaltensweisen anderen vorzuziehen. Dies ermöglicht es den Entwicklern, das Gameplay auf der Grundlage der feindlichen Fraktion, gegen die die Spieler kämpfen, auszubalancieren. Zu den vorhandenen Eigenschaften gehören Strafer Override, der den Piloten zwingt, immer die Strafer-Taktik zu wählen, und Speedfreak, der immer den Boost wählt und etwas höhere Geschwindigkeiten hat.

 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam das Gefühl der KI in einer Reihe von Kapiteln weiter verfeinert, um die Geschichte besser erzählen zu können. Außerdem haben sie an Fehlfunktionen, Bauchlage, EVA und mehreren Bosskämpfen gearbeitet und die Kampfanimationen für verschiedene Gegnertypen weiter verfeinert.

Zurzeit werden mehrere neue Handlungsstränge implementiert, um das Spielgefühl in den Levels besser zu gestalten. Dies wird vom Mo-Cap-Team durch gezielte Shootings unterstützt, die schnell Verbesserungen ins Spiel bringen.

An der Gesichtsfront arbeitet das Team hart an der Implementierung zusätzlicher Zeilen für Old Man, um die Beziehung des Spielers zu ihm aufzuwerten.

 

Art (Enviroment)

Im Januar arbeiteten die Streikteams von Environment Art an den Kapiteln eins, vier und fünf.

"Wir haben einen Großteil der Kernentwicklungsteams dazu gebracht, diese Kapitel zusammen mit den Designteams zu erstellen. Es war sehr befriedigend, die Fortschritte zu sehen, die wir an diesen Orten gemeinsam gemacht haben." Environment Art Team

Was die Schauplätze betrifft, so wurden die Innenbereiche des Hangars, der Sicherheits-, Sozial- und Brückenbereiche der Archon-Station fertiggestellt, während die Whitebox-Metrik für die Innenräume der Geschäfte in die endgültige Form gebracht wurde. 

Die Javelin erhielt in diesem Monat eine komplette Überarbeitung, einschließlich intakter und beschädigter Innenräume, einer vollständigen Beleuchtungsüberarbeitung und einer dynamischen Verkleidung, die auf die beschädigte Version des Schiffs reagiert. Environment Art hat außerdem das Äußere der Javelin auf einen neuen, höheren Standard für das Äußere von Großkampfschiffen gebracht. Sobald dies abgeschlossen ist, werden sie sich der beschädigten Version zuwenden.

Auch die Schauplätze in Kapitel vier wurden auf einen hohen Standard gebracht, darunter das Innere einiger Asteroiden-Truckstops und ein verlassenes Schiff. 

Im Bereich der Umgebungsgrafik wurde das Odin-System mit einem neuen Sonnennebel aktualisiert, der während der Ausfallzeit zu sehen ist. 

 

Core Gameplay

Im Januar wurde weiter an den Funktionen von Starmap gefeilt, unter anderem an neuen Boxen, die Informationen über den ausgewählten Ort und die von ihm angebotenen Dienste liefern. Es gibt auch die Möglichkeit, ein Quantum Routing einzustellen, das die Route zwischen dem aktuellen Standort und dem Zielort zeichnet (ähnlich wie die aktuelle Starmap).

Die Charakteranpassung wurde weiter verbessert, so dass der Spieler seinen Charakter speichern und laden kann, was auch das Sichern und Teilen von angepassten Charakteren ermöglicht. Es wurde auch an einer Zufallsfunktion gearbeitet, um ästhetisch ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Core Gameplay hat mit dem Backend-Team zusammengearbeitet, um die Serialisierung der Daten zu unterstützen und die Datengröße so weit wie möglich zu komprimieren, um das Senden von Charakterdaten an andere Clients so effizient wie möglich zu gestalten.

 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team begann das Jahr mit der Verbesserung von Szenen in verschiedenen Kapiteln. So wurden beispielsweise mehrere Szenen mit neuem Mo-Cap am Anfang oder Ende (oder beidem) aktualisiert, um die Posen an die systemischen Animationen anzupassen. Dadurch wird sichergestellt, dass sie sich gut in den Rest des Spiels einfügen und stabiler sind.

"Eine knifflige Szene in Kapitel 14 wurde mit neuem Mo-Cap komplett überarbeitet und gilt nun laut Design als kugelsicher!" Gameplay Storm Team

Außerdem hat das Team mit den Beteiligten kommuniziert, um einen angemessenen Standard für das Grip-Setup der Helme festzulegen. Derzeit werden die Helmanimationen auf das neue Setup umgestellt, was viele seit langem bestehende Probleme beseitigen wird.

 

Level Design

Social Narrative hat das Jahr dort begonnen, wo es aufgehört hat: mit dem Ziel, den sozialen Bereich der Archon-Station abzuschließen. Dieser Bereich, in dem man sich unterhalten kann, stellt eine besondere Herausforderung dar, unter anderem die Möglichkeit, dass Spieler ihren Führer verlassen und die Station erkunden.

Die Entwickler schlossen auch offene Fragen zum sozialen Bereich des ersten Kapitels ab und konzentrierten sich weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen und eine Schlüsselszene in Kapitel acht. Außerdem wurde an den Gesprächen zwischen der Idris-Crew gearbeitet, die sich auf den Spieler und die aktuelle Situation im Spiel beziehen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit der weiteren Verfeinerung der narrativen Elemente von SQ42. So hat das Team beispielsweise einige Schlüsselmomente identifiziert, in denen zusätzliche Lautsprecherdurchsagen das Gefühl der Dringlichkeit verstärken würden. Zunächst wurden Platzhalteraufnahmen hinzugefügt, und sobald das Team damit zufrieden ist, wie sich diese Momente im Spiel anfühlen, werden sie mit professionellen Synchronsprechern aufgenommen. Das Team hat auch verschiedene UI-Elemente überarbeitet und bei Bedarf neue Texte hinzugefügt sowie Texte überarbeitet, um mehr Klarheit oder Wirkung zu erzielen.

Auch die Arbeit an den Sammelobjekten des Spiels wurde fortgesetzt. Die Teams stimmen sich weiterhin mit den Künstlern ab, um einprägsame und auffällige Dinge zu schaffen, die es zu entdecken gibt.

Darüber hinaus hat sich das Team eingehend mit der Frage beschäftigt, wie die Spieler im Laufe der Geschichte durch Galactapedia-Einträge mehr über die Geschichte des Spiels erfahren werden.

 

UI

Im Januar hat das UI-Team weiter an der Fahrzeug-UI gefeilt und unter anderem dafür gesorgt, dass einige der holografischen Elemente auf den physischen Bildschirmen der technisch weniger anspruchsvollen Schiffe erscheinen. Außerdem wurde die Anzeige der Quantenreise-Informationen verbessert und Elemente der Geschützturm-Benutzeroberfläche aufpoliert.

Außerdem wurden verschiedene animierte Bildschirme hinzugefügt, um die Szenen im Spiel interessanter zu gestalten, darunter feindliche Technologie, Bildschirme für zivile Gebiete und die Darstellung der Geschichte in einem Schlüsselabschnitt zu Beginn des Spiels.

In Bezug auf die FPS UI wurde ein Durchgang gestartet, um die Linse auf den Standard zu bringen, nachdem der Visor nun in einem guten Zustand ist.

"Wir haben an einigen aktualisierten Konzepten gearbeitet, um dem Spiel ein frischeres Aussehen zu verleihen und gleichzeitig einige der Verbesserungen, die wir für den Visor entwickelt haben, einzubauen." UI-Team

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Teams für Grafik, Design und Cinematics bei ihren VFX-Anforderungen unterstützt. Dazu gehörte die Aktualisierung der dynamischen Feuereffekte, damit sie an zusätzlichen Orten funktionieren, um neue Gameplay-Szenarien zu ermöglichen.

Außerdem wurde ein neues Rotationssystem eingeführt, um sicherzustellen, dass die Anzahl der VFX-bezogenen Datenfehler auf Null reduziert wird. Jede Woche wird ein Künstler ausgewählt, der direkt mit dem eingebetteten Mitglied des VFX-QA-Teams zusammenarbeitet, um sicherzustellen, dass die bestehende Fehlerliste von Woche zu Woche auf Null gehalten wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht November/Dezember 2023

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für November/Dezember. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der gesamten Kampagne, einschließlich Vögel und Kleintieren, die Starmap und Fortune's Cross.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
 

AI (Features)

Im November und Dezember entwickelte die KI-Features Team eine wichtige Kampfbegegnung weiter, indem sie die Fortbewegung verbesserten und das Abfeuern von Waffen vereinfachten, so dass dieselben Subsumption-Kontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten verwendet werden.


Die Vanduul-Kampfbegegnungen wurden ebenfalls überarbeitet, wobei das Team Probleme mit Feinden, die in den Kampf eintreten und sich in Nahkampfreichweite bewegen, behoben hat. Sie implementierten auch die Todesanimationen der Vanduul, indem sie die richtungsabhängigen Kernanimationen der Menschen neu anvisierten, die dann weiter ausgefeilt wurden. Das Takedown-Fenster der Vanduul-Exekution wurde verbessert und korrekt kommuniziert, um sicherzustellen, dass die Spieler die Möglichkeit zur Flucht haben. 


Es wurde auch an einer Reihe anderer Kampfbereiche gearbeitet, einschließlich Änderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun das Zielen auf eine Gruppe verteilen kann, aber dem Spieler Priorität einräumt.
Ein neuer Begriff für die Abfrage von taktischen Deckungspositionen wurde fertiggestellt, der Abfragen von Deckungspositionen ohne Sichtverbindung ermöglicht, und ein Problem wurde behoben, bei dem Charaktere in Flussdiagramm-gesteuerten benutzerdefinierten Nicht-Kampf-Zuweisungen nach dem Verlassen der Zuweisung nicht in den Kampf gingen.


Es wurden technische Anpassungen an der Feuervalidierung vorgenommen, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser kapselt, während synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert werden können. Dies wird bei Bosskämpfen genutzt, um einen weiteren synchronisierten schwachen Angriff auszuführen, wenn der vorherige fehlschlägt.


Bei den KI-Funktionen schließlich implementierte das Team ein neues Unverwundbarkeitssystem, das es der KI ermöglicht, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird verwendet, um die verschiedenen schadensinduzierten Phasen eines Bosskampfes zu skripten, ohne den Charakter komplett unverwundbar zu machen.

 

AI (Tech)

Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.


Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.


Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.


Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.


Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.


Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).


Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.

 

Animation

Die Animationsteams arbeiteten an den Animationen der Spielerfähigkeiten, wie z. B. Takedowns, Sprünge, Deckung und Bewegung, und setzten die Entwicklung von Animationen für die erste Auswahl fort, um die einzigartigen Aspekte der Waffen des Spiels zu zeigen. Außerdem wurde die Entwicklung der Kampf-KI-Sets fortgesetzt, einschließlich eines einzigartigen Bosskampfes.


Das Social-Team arbeitete zusammen mit dem Level Design, um die verschiedenen Kapitel mit Leben zu füllen, was vom Mo-Cap-Team unterstützt wurde.


Auf der Gesichtsseite entwickelten die Entwickler weiterhin Gesichtsinhalte für die Hauptcharaktere und die Kampf- und Sozial-KI, die die Handlung vorantreiben.
 

Features (Gameplay)

Das Gameplay Features Team hat gegen Ende des Jahres Zeit damit verbracht, zu prüfen, was nötig ist, um einige ihrer SQ42-Features in die PU zu implementieren, einschließlich zusätzlicher Anforderungen, die für die Einzelspieler-Kampagne nicht benötigt werden. Die meisten Features werden reibungslos übernommen, obwohl das neue mobiGlas Arbeit erfordert, um bestehende Apps zu unterstützen, die es in SQ42 nicht gibt.


Die Sternenkarte wird derzeit aufpoliert, mit Korrekturen für Beschriftungen und einem besseren Übergang zwischen Sonnensystem und Minikartenansicht. Die Starmap wurde so angepasst, dass sie auf den 2D-Multifunktionsbildschirmen der Fahrzeuge gut funktioniert, die mehrere Sonnensysteme unterstützen müssen, wenn Pyro online geht. Es gab auch Entwicklungen, die das Mini-Map-Rendering innerhalb der Starmap-Holosphäre für die neue Lande-UI nutzen, so dass die Spieler die Wände, Böden und Decken im Radar ihres Schiffes sehen können, wenn sie zur Landung ansetzen.


Die Charakteranpassung wurde aufpoliert, einschließlich eines besseren Renderings für das Raster der Kopfbibliothek. Das Team experimentierte außerdem mit einer anderen Benutzeroberfläche für die Gesichtsgestaltung und nahm weitere allgemeine Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vor. Derzeit wird nach Möglichkeiten gesucht, die Daten besser zu serialisieren und die Größenanforderungen zu reduzieren.


Das SQ42-Frontend wurde aufpoliert. Gespeicherte Spielprofile zeigen nun den entsprechenden angepassten Charakter und eine sich dynamisch verändernde Umgebung je nach Spielfortschritt an.

 

Gameplay Story

Ein großer Schwerpunkt für das Gameplay Story Team im November war der Level Fortune's Cross, einschließlich einer Szene, in der ein NSC mit dem Spieler in einem verzweigten Dialog spricht.


"Diese Szene ist typisch für viele unserer Szenen, abgesehen von der Tatsache, dass sie sich auf einer Rolltreppe abspielt! Als wir uns das ansahen, beschlossen wir, die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass der NSC alle vier Rolltreppen des Levels überquert. Das war eine ziemliche technische Herausforderung, die eine Menge schwieriger Untersuchungen erforderte. Mit Hilfe des Designteams konnten wir jedoch erreichen, dass der Charakter alle vier Rolltreppen nahtlos betritt und verlässt, während sie sich bewegen." Gameplay-Story-Team


Darüber hinaus arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, wobei neues Mo-Cap verwendet, Posen aktualisiert und Probleme behoben wurden. 


Im Dezember nahm das Gameplay Story-Team mehrere wichtige Aktualisierungen an Szenen in Kapitel fünf vor. Dazu gehörte der Einsatz von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie sich zwei Charaktere zu Beginn des Kapitels treffen und eine Treppe hinaufgehen. Neues Mo-Cap wurde auch verwendet, um vier Charaktere zu animieren, die aus einer Straßenbahn aussteigen, bevor sechs einsteigen, was eine Herausforderung für das Timing und den Raum war, aber gut funktioniert. 


Das Team implementierte auch eine neue dialoglastige Drei-Personen-Szene im Shubin-Hangar und verwendete zusätzliches Mo-Cap, um eine Schlüsselfigur im vierten Kapitel zu einem Treffen und wieder zurück laufen zu lassen.

 

Grafik & VFX-Programmierung

Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird auch mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.


Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.


Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.


Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.


Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.

 

Level Design

Das Team für soziale Erzählungen des Level-Designs arbeitete weiter an den Idris-Zwischensequenzen, wobei es den Abschnitten Medizinische Station und Korridor Priorität einräumte und den Rückstand an Bugs und Aufgaben sowie andere verschiedene Blockaden beseitigte.


Der Javelin-Sozialbereich des ersten Kapitels war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl es sich um einen vergleichsweise kleinen Abschnitt des Kapitels handelt, ist er als Eröffnung des Spiels von großer Bedeutung, da er den Rahmen für das Kommende vorgibt. Im November gab es mehrere Überprüfungen und mehrere Feedback-Runden, die dazu führten, dass das Team den Inhalt überarbeitete und neues Mo-Cap hinzufügte, wobei letzteres einen erheblichen Unterschied in der Qualität ausmachte. In der Vergangenheit konnte die Herstellung von Mo-Cap langwierig sein. Dank des neuen Studios vor Ort können die Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein. 


Ein weiterer Schwerpunkt war Kapitel vier, in dem ein NSC den Spieler durch den Sozialbereich einer heruntergekommenen Zwischenstation führt. Auch auf der Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundmitarbeitern ihren täglichen Geschäften nachgehen, wurde ein besonderer Schwerpunkt gesetzt. Dabei wurde mit dem Team für KI-Inhalte zusammengearbeitet, das sich bemüht hat, die KI in diesen Abschnitten so überzeugend wie möglich zu gestalten. 
 

Narrative

Gegen Ende eines arbeitsreichen Jahres in der Entwicklung von SQ42 unterstützte das Narrative Team weiterhin die redaktionelle Auswahl der Inhalte, die im Sommer und Herbst gedreht wurden. In den vergangenen zwei Monaten hat es mit der Produktion zusammengearbeitet, um alle Aufgaben zu bewerten, die dem Narrative-Team derzeit zugewiesen sind, um sicherzustellen, dass alle bekannten verbleibenden Arbeiten abgedeckt sind. Diese Aufgaben können sich aufgrund der weiteren Entwicklung ändern, aber dieser Prozess ermöglicht es dem Team, herauszufinden, was es 2024 in Angriff nehmen kann. Das Team überarbeitete auch das Skript-Treatment, um alle Änderungen im Ablauf seit der letzten Version zu berücksichtigen.


Die Erzählung wurde fortgesetzt, um die Sammelobjekte zu definieren, die in den Levels verstreut sein werden. Einige von ihnen sind etwas komplizierter als andere, aber das Team hat sich mit Design und Art abgestimmt, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.


"Da immer mehr Inhalte in das Spiel einfließen, ist es wichtig, die verschiedenen Levels mit den anderen Teams zu besprechen, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton auch wirklich ankommt. Die sozialen Teams haben sich in letzter Zeit auf die größeren sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bevölkert und lebendig wirken." Narrative Team

 

Tech Animation

Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.


Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.


Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.


Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.


"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation


Darüber hinaus hat das Technical Animation-Team weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.

 

VFX

Im November und Dezember unterstützte das VFX-Team weiterhin eine Reihe von Drehorten sowie einige wichtige Filmsequenzen mit Effekten. Außerdem wurde weiter an der Feinabstimmung von Wasser- und Unterwassereffekten gearbeitet.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Oktober 2023

Willkommen zum Oktober-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Content)

Im Oktober konzentrierte sich das AI Content Team auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.

Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Erledigung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Darüber hinaus hat AI Content reaktionsfähige Verhaltensweisen für die NSCs am Rande des Hangars integriert. Diese Charaktere reagieren nun dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die immersive Qualität der Spielumgebung erheblich steigert.

In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde dem Krankenbett ein neuer sitzender, schlafender Patient hinzugefügt; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Vitalwerte zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.

Ein Teil des Teams hat an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet, der zwar nicht direkt mit "Hold the Line" zu tun hat, aber dennoch nutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln enthält. NSCs nutzen die Laufbänder für Laufübungen und heben Hanteln für das Krafttraining. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features auf die Gameplay-Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, um es dem Feind zu ermöglichen, um Hindernisse herum zu navigieren, die der Spieler im Kampf nutzen kann.

Das Team nahm dann Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Verteidiger) besser unterscheiden lassen.

Außerdem wurde die Nutzung von Deckungen weiter überprüft, was zu zahlreichen Korrekturen daran führte, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.

Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird dazu dienen, die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und eine solide Grundlage für Verbesserungen und Fehlerbehebungen im KI-Kampf und den damit verbundenen Funktionen zu schaffen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierte Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Sanitäter, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.
 

Animation

Das Team hat die Optimierung der Kampfanimationen fortgesetzt und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet.

Außerdem arbeiten sie an den Erstauswahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, nehmen weiterhin Animationen auf, wo sie zur Ergänzung von Szenen und Orten benötigt werden, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.
 

Audio

Im Laufe des Oktobers implementierte und polierte das Audio Team die Sounds für 'I Held the Line'.

"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Waffen in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team


Tech Sound Design verbrachte viel Zeit damit, sicherzustellen, dass die Technik-Demonstrationsvideos mit den richtigen Sounds ausgestattet waren und die gewünschte Synchronisation und das Timing stimmten. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.

Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Bugs, die auftauchten.

Das Dialog-Team hat den Inhalt für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem wurde das Atmungssystem eingebaut, um ein noch intensiveres Erlebnis zu ermöglichen.

Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das den Spielern bei der Erkundung der Welt zu einem lebendigen Erlebnis verhelfen wird. Im Oktober wurden unter anderem eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.
 

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team


Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
 

Features (Gameplay)

Im letzten Monat haben die Gameplay Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.

Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörten die Aktivierung des magnetischen Cursors zum Einrasten an Symbolen, die Implementierung des Suchfeldes und eine Reihe kleinerer Verbesserungen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Es wird eine sich verändernde Umgebung bieten, die widerspiegelt, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und die mit gesammelten Gegenständen gefüllt wird.

Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie überzugehen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen"-Bildschirm anzuzeigen.
 

Gameplay Story

Im Oktober konzentrierte sich das Gameplay Story Team vor allem auf die Überprüfung neuer Inhalte aus dem Video "I Held the Line". In diesem Zusammenhang wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert und die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf der Gladius angepasst sowie die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem wurden dem Charakter der Deckcrew im Cockpit weitere Leerläufe hinzugefügt und der neue MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Auftanken.

In der Krankenstation wurden verschiedene Fehler im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben, während zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt wurden.

Außerdem hat Gameplay Story einige neue Mo-Caps verwendet, um die erste Szene im ersten Kapitel zu erweitern, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und einige vom Spieler verletzte Zeilen zu den Szenen in der Krankenstation hinzugefügt.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam arbeitete weiter an den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen.
 

Social Narrative Team

Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar der Idris.

"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team


Es wurde an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams näher zu bringen.

Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. So wurde beispielsweise eine Reihe von Szenen im Krankenzimmer überarbeitet. Zuvor hatte das medizinische Personal, das an einer erzählerischen Szene beteiligt war, nicht darauf hingewiesen, dass der Spieler verletzt sein könnte. Daher hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben. So hält das medizinische Personal an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.
 

Narrative

Das Narrative-Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um erste Animationen und Audio-Passagen ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben konnten. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.

In der Zwischenzeit hat Narrative seine Arbeit fortgesetzt, um die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, umfasst dies alle Nachrichten, die der Spieler erhalten wird (sowohl für das Gameplay als auch für soziale Nachrichten), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Betrachtung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und das Gefühl der verschiedenen Orte zu vermitteln.
 

"Es war unglaublich aufregend, alle von euch zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören." Narrative Team

R&D

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Als Ergebnis wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu reduzieren, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht signifikant bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen.

Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde weiter an den Effekten für verschiedene Schauplätze gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.

Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht September 2023

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für den Monat September. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Schiffs-UI, Waffenzielung und Feuerausbreitung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Features)

Das KI-Features Team begannen den Monat mit der Behebung eines Problems, bei dem Angriffe der Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI schadeten. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI behoben, die sich in Deckung begibt, wodurch das Situationsbewusstsein der KI verbessert wird, wenn sie auf Feinde trifft.

Das Team begann dann mit der Unterstützung von Animationen für Deckungsübergänge für jede der Fraktionen im Spiel. Es wurden auch Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.

Bedeutende Fortschritte wurden bei einer wichtigen Schlacht erzielt, bei der das Team Verhaltensweisen implementierte, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team erforscht auch Designverbesserungen für den Kampf, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marines während des Kampfes natürlich bewegen.

Außerdem wurde die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn Spieler nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.
 

AI (Tech)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen bei der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.
 

AI (Vehicles)

Das Fahrzeug-KI Team hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Fly-by-Manöver, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt, überarbeitet. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich an das anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI während der Vorbeiflüge einen "Schleuderrollen-Angriff" durch, bei dem sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, wodurch sie schwerer zu treffen ist.

Das Fahrzeug-KI Team hat den Entwicklern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, die ihnen helfen, die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung für den Beschuss von Schiffen mit Feuerstößen. Die KI kann nun auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (deaktiviert, aber nicht vollständig zerstört). Die Feinde hören in diesem Fall auf anzugreifen.

Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
 

Animation

Das Gameplay-Animationsteam verbrachte den Monat mit der Arbeit an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Multi-Tool des Militärpiloten, Animationen für die Deckung von Spec-Ops, weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießstands. 

Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.
 

Audio

Das Dialogue-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und ging zur Bearbeitung und zum Mastering der Assets über. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgezeichnet, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.

"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team


Das Hauptaugenmerk lag auch auf dem Status der Schauspieler und dem Mastering der Assets, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.

Das SFX-Team setzte seine Bemühungen fort, die Umgebungen im Einklang mit den Meilensteinen des Sprints mit Atmosphäre zu füllen.

Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen, und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.
Die Technik, die für die Implementierung von Sound in die Filmsequenzen erforderlich ist, wurde ebenfalls fertiggestellt, wobei das Team die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen hat, um die beeindruckenden Filmsequenzen mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.

Die Arbeiten am Code und an der Technik des Walla-Systems wurden fortgesetzt und zahlreiche Fehler wurden behoben.
 

Engine

Beim Renderer wurde die Umstellung auf die endgültige Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU mit weniger CPU-Kosten besser nutzen kann. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team


Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads stattfinden, in denen dies erlaubt ist.
 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.

Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.

Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der Globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.
Außerdem wurde die Arbeit an Features wie Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, fortgesetzt.
 

Level Design

Das Level-Design-Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben den üblichen Fehlerbehebungen und der Iteration der Szenen wurde das Backend des Reputationssystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel durch das Auswählen einer negativen, neutralen oder positiven Gesprächsoption oder durch das Verlassen des Gesprächs mitten im Gespräch.

Das Team ging dann zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. So fügten sie beispielsweise NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.

Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.
 

"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrund-Crew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, Berichte von der Frontlinie anschaut und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level-Design-Team

Narrative

Die erste Monatshälfte verbrachten das Narrative Team mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Shootings. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.

"Es war ein intensiver dreiwöchiger Dreh, der aber einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht hat, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team


Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline, während die redaktionelle Auswahl getroffen und an die Animations- und Audio-Teams weitergeleitet wird.

Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Bereiche zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.

Nachdem die Dreharbeiten abgeschlossen waren, nahm das Team viele der für das Spiel benötigten Texte in Angriff, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungserzählungen und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.
 

R&D

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Animation

Das Tech Animation Team unterstützte zahlreiche Teams im Rahmen des Projekts mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und Dialoge waren im September ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.

Das Team hat außerdem damit begonnen, in einigen der Hauptlevels des Spiels KI-Flauschbildschirme einzufügen.

"Im Großen und Ganzen sehen sie großartig aus, aber wir haben einige verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrundeliegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design auf unterschiedlich geformten physischen Bildschirmen verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Super-Widescreen-Terminals im Level passt." UI-Team


Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und mit unerwarteten Situationen konfrontiert sind
.
Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
 

VFX

Im letzten Monat haben die VFX-Leute die Zusammenarbeit mit Art und Design an mehreren Drehorten fortgesetzt, um ihnen den letzten Schliff zu geben. Außerdem wurde die Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte fortgesetzt.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Juni 2023

AI (Content)

Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (Essen, Sport, Schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und arbeitsbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Es wurden auch dynamische Gespräche zwischen der Decksbesatzung eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs implementiert, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, während diesen NSCs verschiedene Bewegungsabläufe hinzugefügt wurden, um Bewegungen und Menschenmengen realistischer wirken zu lassen. Diese reichten von Sicherheitspersonal an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu Kisok-Verkäufern, die mit Spielern und NSCs interagieren können.

Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf gefesselte KI gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu verwenden, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Verbindung mit anderen Akteurszuständen funktionieren kann, gab es zahlreiche Fälle zu bewältigen, z. B. wenn die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.

Das Team ging dann zu einem Schießerei-Abschnitt innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und eine spezielle Funktion, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.

Darüber hinaus wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, darunter Nahkampfangriffe, KI von Kameraden, Granatenwurf, Granatenreaktionen sowie Angriffs- und Verteidigungsbereiche.

Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels zu implementieren.
 

AI (Tech)

Letzten Monat hat das AI Tech Team seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.

Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat unterstützte AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dies ermöglicht es beispielsweise NSCs, sich bewegende Plattformen zu benutzen.
 

AI (Vehicle Features)

Das Team der Fahrzeug-KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertig zu stellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den gesamten Flugkampf im Spiel.

Das Team ist nun dabei, das Kampferlebnis zu optimieren und zu verfeinern.
 

"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie alle so feinjustieren, dass sie sich großartig anfühlen." KI-Fahrzeug-Features

Animation

Im letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Elemente im Spiel zu untersuchen, um fehlerhafte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen zu entfernen.

Die Arbeit an Zero-G und Takedowns wurde fortgesetzt, wobei kürzlich schwere Verweigerungen und sedierende Takedowns bearbeitet wurden. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Sitzung verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen MobiGlas-Animationen schritt voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, einschließlich krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.

"Dies wird die KI erheblich verbessern, da wir davon ausgehen, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, und nicht, wenn das Gesicht von einem Helm verdeckt wird, auf den ganzen Körper. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam


Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere eingefangen werden sollten. Außerdem bereiteten sie sich auf mehrere Gameplay-Mini-Aufnahmen vor.
 

Audio

Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert; SFX hat wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche entworfen und implementiert, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abgeschlossen hat, um die Ausbreitung von Sound neu zu definieren. Im Juli werden sie sich mit den technischen Verbesserungen der Cinematics beschäftigen.

Das Dialog-Team hat das Atemsystem der Charaktere für verschiedene Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der gesamten Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.

Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung wurde ein Masterdokument erstellt, in dem jeder im Spiel implementierte Dialog festgehalten wird.
 

Engine

Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte erhebliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.

Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf ihre Einführung in anderen Teams.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.

Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.

Das Entity System Tech-Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um das Starten zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
 

Features (Gameplay) 

Die Spielfunktionen haben einen Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Personen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Wenn die Spieler Fortschritte machen, wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.

Die App "Persönlicher Status" verfügt nun über eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers und deren Verbesserung aufgeführt sind. Außerdem gibt es eine Attributsseite, die anzeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.

Das Team hat außerdem eine Möglichkeit für die Designer implementiert, eigene Schadenskarten zu erstellen. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.

Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats wurden die Gameplay-Features für die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können nun an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.

Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet, indem die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt wurde, mit der die Spieler die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat unterstützte das Vehicle Features Team verschiedene Design-Initiativen in allen Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, die das Erlebnis des Spielers, in und um die Gaswolken zu fliegen, unterstützen.

Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, spezielle Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.

Außerdem wurde die Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells fortgesetzt, die in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurden. Sie haben auch andere Umgebungseffekte im Zusammenhang mit den Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.

"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt angelangt sein, an dem das neue Flugmodell im gesamten Spiel aktiviert und im SQ42-Gameplay vor Ort getestet werden kann." Vehicle Features Team


Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und was sich um sie herum befindet. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können kontextabhängig aktiviert und deaktiviert werden, je nach Fortschritt im Spiel.

Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, mit dem die Spieler ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit mit den verschiedenen Schiffsgegenständen integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.

Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind derzeit spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Levels getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich nun auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem allgemeinen Erscheinungsbild der Fahrzeugcockpits. So fügte das Team beispielsweise neue Kamerawackler beim Einsatz des Nachbrenners, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen hinzu, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.

Schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, obwohl Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen wurden, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.
 

Gameplay Story

Im Juni hat das Gameplay Story Team weiterhin eine große Anzahl von Szenen in der Kampagne gepflegt und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, eine wird nun das genehmigte Datapad verwenden, und eine andere wurde aktualisiert, um der genehmigten Knopfhöhe zu entsprechen. Darüber hinaus wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Animationen zur Ermutigung und neue Dialoge erweitert.

Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative für Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Neue Start- und Endanimationen wurden zu zwei verschiedenen Szenen in der Mitte des Kapitels hinzugefügt, und eine große Szene am Ende wurde komplett überarbeitet.

Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt bekommen (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und das breitere Gameplay-Story-Team freigegeben.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.

Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.

Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Falsche UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups ermöglicht.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
 

Level Design

Im Juni machte das Leveldesign Team einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon-Inhalts von Kapitel fünf. Dies ist der größte Walk-and-Talk-Level des Teams, der zwei NPC-Guides und zahlreiche Hintergrundszenen und NPCs enthält.

"Es war eine große Herausforderung, es zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level-Design-Team


Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen von Stanton und Krugeri. So wurde zum Beispiel ein medizinischer Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.
 

Narrative

Im letzten Monat hat das Narrative Team eng mit demn Teams Core Gameplay Design und Audio an den Spieler-Wildlines gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden und alles von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln abdecken. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.

An anderer Stelle stimmte sich das Team weiterhin mit den Level-Designern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks von Platzhalter-Audio zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.

Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team die Aufgaben, um sich mit den verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu befassen. Dazu gehörte die Erstellung der Spielversion der Galactapedia (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedener Sammlerstücke, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Anforderungen konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im gesamten Spiel erscheinen werden, um eine zusätzliche Geschichte zu erzählen.
 

R&D

Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
 

Tech Animation

Im Juni hat das Tech Animation Team die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
 

VFX

Neben der üblichen Unterstützung für Schauplätze und filmische Sequenzen untersuchte VFX auch die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon seit einiger Zeit in Arbeit, aber es hat jetzt den Punkt erreicht, an dem die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie verschiedene Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.

Verbesserungen und Optimierungen wurden auch für verschiedene Blitzeffekte vorgenommen.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Mai 2023

AI (Content)

Im Laufe des Monats Mai machte das KI Content Team Fortschritte bei den verbleibenden medizinischen Verhaltensaufgaben. Damit kann nun der gesamte medizinische Ablauf in der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) wurden ebenfalls erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.

Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der "Fight Club"-Käfigarena fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. In diesem Zusammenhang wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammten.

Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die unter starken Schmerzen leiden. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Anschließend bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten geschwindigkeitsabhängige Bewegungsanimationen für betrunkene NSCs. Auch für NPCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.

Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.
 

AI (Features)

Die Arbeit an der KI der Kumpel wurde fortgesetzt. Jetzt "schummeln" die Kumpel bei der Suche nach Vorräten und plündern Munition, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Außerdem füllen sie ihre Granaten und MedPen wieder auf, wenn sie dies tun.

Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, während Fortschritte beim Zielen und bei Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten gemacht wurden.

AI Features implementierte die Kernkomponenten der systemischen und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.

Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.
 

AI (Tech)

Im vergangenen Monat hat das AI Tech Team die letzten großen Features von Squadron 42 weiterentwickelt und auf das Feedback zu älteren Initiativen reagiert. Sie haben das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NPCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die maximal zulässige Geschwindigkeit, die Richtung, in der sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Daraufhin wurde mit der Arbeit an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion begonnen, die das Auffinden und Befolgen alternativer Routen durch NSCs verbessern soll. Wenn zum Beispiel eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein stehenbleibendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Dreieck des Navigationsnetzes beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle zugehörigen Pfade und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsnetze und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen, die benachrichtigt wird, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wann Teile eines Dreiecks geändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Wegfindung erforderlich ist.

Im Mai begann die KI-Abteilung außerdem mit der Untersuchung und Implementierung einer Lösung für NSCs, die Schiffe aus EVA über die Außentüren eines Luftschleusensystems betreten und verlassen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Außerdem mussten sie die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes berücksichtigen und den NSCs ermöglichen, ihre Ausrichtung bei der Annäherung anzupassen.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene Support-Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden zusammen mit der Unterstützung für das nutzbare und taktische Punktesystem hinzugefügt.
 

AI (Vehicle Features)

Das Fahrzeug-Team hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse im Spiel integriert, auf die die KI reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt vor der Integration der neuen Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42.

"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu verfeinern." KI-Team


Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der sich KI-Schiffe an Splines anschließen, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.

Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.
 

Animation

Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen fähigkeitsbasierten Takedowns, Bewegungen in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.

Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedenen Orten Leben einzuhauchen; dies wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildlinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.

Das Mo-cap-Team verbrachte den größten Teil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.
 

Engine

Das Core Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist nun auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.

Beim Renderer hat das Team mit der Entfernung von altem Gen-12-Code begonnen. Es gibt viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch Fortschritte beim System für generische Formen gemacht und Editor-Unterstützung zum Speichern von generischen und anderen Formen hinzugefügt. Es werden mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verwendung übergeben wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, darunter einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem werden Optimierungen vorgenommen und der Funktionsstrom weiter stabilisiert, um ihn wieder in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physics-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Dann wurde die Stoffsimulation für bessere Simulationsergebnisse verbessert, die Seil- und Flaschenzugsysteme aktualisiert und die Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
 

Features (Gameplay) 

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features den Charakteranpassungsmodus aktualisiert. Dazu gehörte das Hinzufügen eines neuen "Bildhauermodus", der es den Spielern ermöglicht, einen Ankerpunkt im Gesicht auszuwählen und zu ziehen, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs zu ändern, z. B. der Nase, der Ohren und des Kinns.

Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem im Bereich des Verbindens und Verlassens. Außerdem wurde das Feedback zur Benutzeroberfläche berücksichtigt, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.

Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammlersystems in den Quartieren der Spieler auftauchen.

Das Frontend erhielt außerdem eine neue Schwierigkeitsoption. Dadurch werden verschiedene Modifikatoren für die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute freigeschaltet, die es dem Designteam ermöglichen, das Spiel je nach gewünschter Erfahrung des Spielers auszubalancieren.

Außerdem wurde eine neue Funktion geschaffen, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, die es ihnen ermöglichen, bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anzuwenden.

Im Anschluss an die jüngste Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder innerhalb der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.
 

Features (Vehicle)

Im vergangenen Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Kontrollfläche" fortgesetzt. Das Team implementierte eine spezielle Handhabung für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitssituationen, wie z. B. Gaswolken. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, werden sie Widerstand und Auftrieb erfahren, was sich leicht auf ihr Gefühl auswirkt.

Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Zustand des Quantum-Systems zu vermitteln. Sie begannen auch damit, VFX in der Welt für diesen Zweck zu verwenden, was es ihnen ermöglichte, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf war bisher positiv.

Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Trägern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Die KI spawnt nun auf Landeplätzen innerhalb von Trägern, startet und nimmt am Kampf teil. Diese Funktion kann zur Unterstützung großer Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen genutzt werden.

Das Intelligente Flugkontrollsystem (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team beispielsweise an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, um die Zielgeschwindigkeit auf Null zu setzen, eine nicht lineare Änderungsrate für verbesserte Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.

Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal zur Änderung der Schiffsladung vor Missionen erstellte. Damit können die Spieler ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.

Die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten ebenfalls verschiedene Aktualisierungen, einschließlich eines UI-Passes, um sie größer, einfacher und leichter lesbar zu machen. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spielern auch, einige Bildschirme an ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt, und bestimmte Elemente können stärker hervorgehoben werden. Darüber hinaus wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.
 

Gameplay Story

Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister der Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden vom Design-Team angefordert, um die Szenen korrekt in das KI-Verhalten zu integrieren.

Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere korrekt mit dem neuesten Drehstuhl-Setup interagieren.

"Es war großartig zu sehen, wie diese Szenen aktualisiert wurden, um genau das gleiche Setup wie die KI zu verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher machen sollte." Gameplay Story Team


Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden in mehreren Szenen Requisiten poliert, mit Posen versehen und aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.

Das Team setzte auch die Einrichtung von Operator-Sitzen fort und arbeitete an der Erstellung angemessener Metriken und solider Grundlagen für diese komplizierten Assets. Die automatisierten Tests der Entitäten haben eine Erfolgsquote von 100 % erreicht, so dass das Team nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Das Team für Grafikfunktionen hat den Monat mit der Arbeit an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen verbracht, darunter Schatten im Bildschirmbereich, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU-Speicherallokator und ein verbesserter ResourceCache-Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das nun auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines Hash-Map-basierten Strahlungs-Caches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Fehlerdebugger für die Validierung von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung für eine schnellere Problembewertung zu erhöhen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcen-Sets zur Bindungszeit wurden mit einem Mapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcen-Set-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann nun in-engine simuliert werden und bietet die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

VFX hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich nun mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man aktuelle Prototypen verwenden kann, um Blitze aus Gaswolken zu erzeugen. Ein Absturz, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern, wurde ebenfalls behoben.
 

Level Design

Im letzten Monat konzentrierte sich das Level Design auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich mit den "Handshakes" der Szenen beschäftigt, die die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten versetzen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.

Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Händlerfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Das Team arbeitete dann weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, die eine 80-köpfige Besatzung hat, die verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.
 

"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NPC mit einem "Hello Lieutenant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level-Design-Team

Narrative

Im Mai führte Narrative ein Performance-Capture-Shooting durch, bei dem der Schwerpunkt auf zusätzlichen Kampf- und Social Wildlines lag. Das Ziel war es, eine Vielzahl von Stimmen für das Universum einzufangen und gleichzeitig die Effektivität des Inhalts zu maximieren, damit er in einem angemessenen Rahmen bleibt.

Das Narrative-Team hat sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay ausgetauscht, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf die emotionale Stimmung des jeweiligen Moments abgestimmt werden könnten. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario während einer besonders stressigen Sequenz des Spiels auftritt, werden Narrative und Design darüber diskutieren, wie die emotionale Untermauerung während des Rätsels beibehalten werden kann.

In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-Benutzeroberflächenelemente.
 

Tech Animation

Im April erzielte das Tech Animation Team bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
 

R&D

Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.

Außerdem wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Terrain optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
 

UI

Die UI-Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie sind nun bereit, an die Art- und FPS-Teams übergeben zu werden, damit sie den Levels hinzugefügt werden können.

Sie haben auch neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und zusammen mit den FPS- und Fahrzeug-Teams an Augmented-Reality (AR)-Markern gearbeitet, bei denen es sich um schwebende UI-Elemente handelt, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele und Vorgaben befinden. Letzten Monat wurde die Grafik abgesegnet und die Dateien wurden für die Verwendung im Spiel vorbereitet.

Die Arbeit an der endgültigen Visor-Benutzeroberfläche wurde ebenfalls vom KI-Feature-Team fortgesetzt; sie wird Informationen über Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionsziele enthalten. Außerdem wurden mit freundlicher Genehmigung des Grafikteams verbesserte Shader angewendet, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.

Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem wurden die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel erheblich verbessern werden.
 

VFX

Im letzten Monat hat VFX die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.

Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte erzielt, während die Unterstützung für die Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Standorten fortgesetzt wurde.